ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、今作から大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
ミーディアム組 | 0 |
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 1 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
ビースト | 脱落 |
アヴェンジャー組 | 脱落 |
貯蔵魔力
ミーディアム組 | 120 |
セイバー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 65 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
ビースト | 脱落 |
アヴェンジャー組 | 脱落 |
霊地
【霊地の要】(休息時40 ターン経過時20)
墓地
墓地
【大霊地】(休息時30 ターン経過時10)
アパート「たねし荘」
砂丘
アパート「たねし荘」
砂丘
【中霊地】(休息時20)
コンサートホール
教会
コンサートホール
教会
【小霊地】(休息時10)
神祇省拠点
神社
神祇省拠点
神社
ステータス
ミーディアム
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ミーディアム
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:無銘 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:40 【敏】:30 【魔】:40 【運】:30 【宝】:50
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:天地人 【貯蔵魔力】170/170 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
古代のエジプトに生きていた、天空神と大地神の神官だった少女。
ひねくれた性格をしており、天衣無縫な振る舞いが目立つが、本質は怜悧でしたたか。
ミーディアムは仕える神の力を借りる司祭としてのエクストラクラスであり、“神殿”の構築能力を持つ。
また、彼女の場合は道具作成などの能力を持たず、魔力がキャスターほど突出していない分、多少の対魔力も保有。
騎士クラスと魔術師クラスの混合というべき特殊クラスとなっている。
【スキル】
○対魔力:B
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。ミーディアムの場合、歴史や加護といった補正も加わり、セイバーに比肩しうる。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。ミーディアムの場合、ある種の神託めいた要素もある。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○魔術:B
エジプト系の魔術師。主に大地と天空にまつわる魔術に造詣が深い。
正規のクラスの中ではキャスターが適性と考えられるだけあり、その魔術はかなり強力。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える
○策略:D
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ターン開始時のランダム表の結果を1度だけ振り直せる。
天衣無縫なように見えるが、割と理論的に物事を考える頭脳派である。
【装備】
○緋色の儀礼剣
緋色に塗られた鉄製の儀礼剣。おそらくヒッタイト王国滅亡後にエジプトで打たれた品。
当時において相応以上に高価な鉄剣を佩いている辺り、ミーディアムは生前かなり位階の高い神官だったことが伺える。
重ねられた歴史と信仰が染み込んだ剣。固有の名や謂れこそ無いがこの格の聖杯戦争では準宝具級の能力を誇る。
戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
カ ー ・ バ ・ カ ル ト ゥ ー シ ュ
○天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:80
ターン行動時に行動を消費せず、或いは戦闘開始前にのみ使用可能。
その場に勝率補正+20%、休息時回復量+20、ターン終了時回復量+10の陣地を造設する。
その時点でその場に“陣地”や“神殿”の類があった場合、この宝具以上のランクの宝具によるものでなければ
その陣地は破壊され、この宝具によって上書きされる。
大地神ゲブの力を用いて超局地的な地震を起こし大地を隆起させ、その場に瞬間的に自身にとって有利な
“神殿”を創り上げる。
中への攻撃を退け、外への攻撃の漏れも食い止めるため、他の対軍宝具が使用された場合も
他の参加者に気取られず、かつ被害が外に漏れ出すことがない。
キュクロス・ガラクティコス
○「全人類の緋想天」
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:100
天空神ヌートの力を用いての、天の気質を束ねて放つ緋色の魔力砲撃。
戦闘時、【魔】ステータスと【宝】ステータスを+30。更に自身の勝率補正に+30%の補正を得る。
限定的、かつ借り物とはいえ神の権能を用いた攻撃であり、今次聖杯戦争における最強の火砲である。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ラクス・クライン 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:35 【運】:35 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
形式上は魔術協会に属するも、実質的にフリーに近い魔術師。
家伝のゴーレム作製技術の他、魔力の旋律に乗せて効果を発揮する“呪歌”を扱う歌姫でもある。
その特性上直接戦闘には極めて向かないが、補助・補佐としての適性は高く、聖杯戦争のマスター向き。
ただし性格は少々エクストリームというか、愉悦部員であるので色々台無しである。
【スキル】
ミーア・キャンベル
○ダミー人形
自身と良く似た人形を操り、敵の目を欺く。
戦闘敗北時、1度だけ自陣営のみならば令呪無しで撤退可能。
尚、非常に良く似た人形だが何故か胸部だけは似ても似つかない大山脈が搭載されている。
○癒しの呪歌
ターン終了時の魔力消耗リザルトにおいて、自陣営、並びに同行者の魔力回復量を10増加させる。
歌を聞いている対象の自然回復を促進する呪歌。
ただし、歌詞やリズムが全体に優しいので、当人は自分に合ってないと思っており恥ずかしい。
○舞い降りる剣
ターン行動決定時、他陣営の行動決定前に宣言。
ターン行動を消費せずに使用でき、シナリオ2回までそのターン発生する戦闘に介入できる。
戦闘以外の接触には介入できない。
戦場に第三者として介入して、嘲笑いながら盤面をグチャグチャにかき回す為のスキル。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:梅の丸殿 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:60 【魔】:10 【運】:40 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:梅梅梅 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○内助の功:D
このキャラクターはターンごとの諜報パートか行動パートを放棄する代わりに、
自身の(【運】×2)%の判定を行う事に成功した場合、自陣営の魔力を+20する。
内助の功とは言うが、むしろ夫を尻に敷きまくっていた。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ウチノヤドロクガトラレタヤリ
○ 日 本 号
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:20
現存する和製の槍の中でも最上級の業物とされる日本号。
正確には彼女ではなく彼女の旦那の、しかも醜聞の元となった家宝。
家で手入れで磨いたりしていた経緯から、宝具としてチョッパって来た。
無論、正規の使い手とは呼べない彼女が使ったところで本来の格からは遠く離れた能力しか発揮できないが、
それでも十分に強力な宝具。
戦闘時、【筋】か【敏】のステータスに+15の補正。
また、魔力を追加で40支払うならば、1戦につき1度までステータス選択ダイスを振り直せる。
ただしこの効果は、自身がメインで参戦していないと使用できない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:麦野沈利 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:40 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○身体強化:C 消費魔力:10
すでにターミネーター。魔力で身体性能を強化した彼女は、ぶっちゃけ殴るほうが強いのでは
ないかと言われるほどの格闘戦闘能力を発揮する。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち好きなステータス1つを+10する。
ただし彼氏は居ない。
メルトダウナー
○原子崩し:A 消費魔力:60
戦闘時、自身の【魔】ステータスを+20し、敵陣の勝率に-30%のペナルティを与える。
このスキルは魔術スキルの変則上位スキルである。その為、敵陣は対魔力スキルでペナルティは軽減可能。
『粒子』又は『波形』のどちらかの性質を状況に応じて示す電子を操る、異能と魔術を組み合わせた非常に
高度で燃費最悪な魔術。その効果は攻撃から防御まで非常に多くの面で応用が効く。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:??? 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:15 【敏】:40 【魔】:10 【運】:20 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:狗狗狗 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
アサシンとしてのクラススキル。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。
一度見せた相手には効果が無くなるが、初撃の奇襲としての効果は高い。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ自陣営のみならば令呪無しで撤退できる。
他陣営と一緒に撤退する場合はこのスキルを使用することが出来ない。
○精神汚染:E
このキャラクターはごく軽度の精神汚染状態にある。
精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術をシャットアウトできる。
通常の会話、思考などには問題が発生しないが、彼は“シャズの獣”と呼ばれる灰色の狼をジェヴォーダンの獣として
認識している。その錯誤は誰がどう指摘しようと改善されることは無い。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○シャズの獣
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:120
神秘を秘めた巨大な巨大な灰色の狼を召喚し、従わせる。
この宝具はターン行動時に使用する。レベル30の狼を3匹召喚し、使役可能。
狼には1ターンに1度まで、陣営の行動とは別に襲撃か魂喰いを行わせる事が出来る。
その際に使用できる匹数は任意に指定可能。
最大でストックできる獣の数は5体までであり、こちらは1体につきターン終了時に10点の魔力を消費する。
○ジェヴォーダンの獣
ランク:B: 種別:対人宝具 消費魔力:0
自身の死亡時にジェヴォーダンの獣を“ビースト”のサーヴァントとして自身の命を核に召喚する。
フランソワ・アントワーヌはシャズの獣を仕留めて凱旋するが、その後またジェヴォーダンの獣が現れ、
人々に被害をもたらした。
どれほど焦がれようとも、アサシンがジェヴォーダンの獣と相まみえる事はない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:???? 【レベル】:30+5 【アライメント】:混沌/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30+10 【耐】:30+10 【敏】:30 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○怪力:D
怪物、魔物が持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスに+5。更に【筋】ステータスが選択された場合、勝率に+5%の補正を得る。
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:アナベル・ガトー 【レベル】:35 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ソロモンの悪夢
戦闘時、自陣の【筋】【耐】ステータス1つを+10する。また、自陣の勝率に常に+10%の補正を得る。
また、このキャラクターは自陣か敵陣が対軍宝具を使用する際、勝率に+15%の補正を得る。
かつて、とある場所で行われた協会との魔術師同士の争いで、“悪夢”と称されるほどの
戦果を上げた戦闘型魔術師。
このスキルは勇猛と軍略などの複合スキルである。
○アトミックバズーカ:EX 消費魔力:120
戦闘時、自陣営の【宝】ステータスを+70。 ブロークンファンタズム
アトミックと書いているが、魔術なのでクリーンな兵器。言ってしまえば強力な魔術礼装を使った 壊れた幻想 である。
火力としてはこの聖杯戦争においては準Aランク宝具に匹敵するが、魔力消費量が洒落にならず、かつ1発限り。
シナリオ1度まで使用可能。このスキルを使用した場合、対軍宝具を使用したのと同じ処理がなされる。
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キャスター
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≪クラス≫:鳳凰院凶真(自称)
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【真名】:鳳凰院凶真(自己申告) 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:30 【宝】:40
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【令呪残数】:水水水 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○道具作成:D+
このキャラクターは奇数ターンの頭に、魔術礼装“爆鳴符”を作成する。
これは特殊な礼装であり、強化符の強化版にあたる。使用時、勝率に+10%。
ただしこの礼装は同時に3つまでしか使えない。また、このキャスターは令呪ででも命じない限り
それ以外の礼装を作らない。
キャスターのクラスによる礼装作成スキルであるが、このキャスターの場合は特定方向に特化している。
○衒学趣味:D
このキャラクターは優れた知識を持ち、自分より昔の時代の英霊の名前であれば40%の確立で言い当てる。
ただしその知識をひけらかす事を好むため、得た情報を隠さずブチまける傾向があり、交渉には向かない。
○魔術:C+
このキャラクターは【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営に-10%の勝率ペナルティを与える。
ランク自体は高くないが、魔術を起点にして物理的な化学反応を起こしての攻撃となるため、
このキャラクターに対しては対魔力による補正減少は効果を発揮しない。
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【宝具】
○水素爆鳴気
ランク:B 種別:対人~対軍宝具 消費魔力:50
水素と酸素を2:1の割合で混合した可燃性気体。
キャスターは史上初めて水素の電気分解によりこの気体を生成した錬金術士である。
この宝具は情報収集ターンか行動ターンに使用可能。1チャージにつき+25%の勝率補正をチャージする。
最大で4回までチャージでき、チャージ回数が3回以上で対軍宝具に、4回で陣地破壊効果を持つ。
本来であれば電気分解に用いたエネルギー以上のエネルギーは、エネルギー保存の法則上発生しない筈が、
キャスターは最初の電気分解という過程を魔術で代行しているために気体の貯蔵量さえ増やせば
エネルギー保存の法則を無視した大爆発を発生させることも可能。
ミーディアムの宝具と並び、今次最大規模の火力宝具である。
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【名前】:吉良吉影 【レベル】:5 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○一般人(真):A
趣味はサイクリング。仕事は商社。子供はちょっと反抗期気味だが、妻とはラブラブ。
敢えて人と少し違うところを挙げるなら、女性の胸や尻より手首に興奮するって事かナ?
……それくらいの一般人。そんじょそこらのファッション凡人とはワケが違う。
このキャラクターは自身が敵対接触を引いた際、1度だけその結果を“他組に押し付ける”事が出来る。
その場合、その組と接触するか否かは相手と状況による。
また、このキャラクターのスキルはこれ以外に存在しない。
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:石川数正 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:40 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:40 【宝】:10
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【令呪残数】:石石石 【貯蔵魔力】260/260 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:D
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
クラス補正による魔術に対する耐性。アーチャーの場合、比較的時代の若いサーヴァントなこともあり、
その数値はやや平均より劣る。
○単独行動:A
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
マスター不在でも行動できる。
○謀将:C
このキャラクターは直接戦闘よりも、外交等に長けた謀将である。
シナリオ2度まで、情報収集に成功した場合、得られる情報を2つにする。
また、情報収集の成功率に+20%のボーナスを得る。
○外交官:C
このキャラクターはコミュパート時、例外的に主人公陣営以外でありながらも、他陣営へのコミュを行える。
特に外交・弁舌に長けた能力を持ち、戦闘や諜報といった形ではなく、弁舌と外交を以って戦う事が可能である。
○心眼(偽):D
直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。
視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを5点まで軽減。
○状況撹乱:B
このキャラクターはランダムイベントでの接触、或いはランダム襲撃等の“対象がランダムで決まる行動”を
シナリオ2回まで振り直せる。
本人の性格的なものとして、極めてトリックスターな性質を持っている。
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【宝具】
○裏切りの謀将
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは任意のタイミングでマスターとのパスを一方的に遮断し、単独行動に移る事が可能。
戦闘には全く寄与しない宝具である。
アーチャーは徳川家康の譜代の中の譜代から、秀吉側に付くために謎の出奔をした人物である。
何故、どうして、なんのために。
その理由については知る由もないが、アーチャーは自身のマスターからの裏切りに長けており、
即座にパスを切って命令を受け付けなくする事が可能である。無論その場合は供給も切れる。
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【名前】:八神はやて 【レベル】:5 【アライメント】:中立/善
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【筋】:0 【耐】:0 【敏】:0 【魔】:30 【運】:5 【宝】:-
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【スキル】
○病弱
このキャラクターは戦闘時、サブ/メイン問わず参戦不可能。
戦闘に対しては全くと言って向いていない。また、【筋】【耐】【敏】ステータスを0に固定する。
(その効果により、能力値合計は普通のレベル5より低い)
○死病持ち
このキャラクターは本来であれば聖杯戦争と前後するタイミングで、病魔によって死亡していた筈である。
現在は令呪の魔力を身体活性に回すことでどうにか生き長らえている状況であり、奇数ターンの頭に
令呪が自動で消費される。
令呪が無くなった状態で日を跨いだ場合、このキャラクターは死亡する。
ただし、他に令呪を持ったキャラクターが令呪を消費して魔力を与える事で、1日の延命が可能である。
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:雷銅 【レベル】:40+15 【アライメント】:中立/狂
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【筋】:40+15 【耐】:40+15 【敏】:30+10 【魔】:10+5 【運】:10+5 【宝】:10
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【令呪残数】:雷雷雷 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に【Lv】【筋】【耐】【敏】に+5。
【魔力消費量】に+10される。
○直感:E
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。ただし狂化による大幅な劣化状態にある。
このキャラクターは常に+3%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○戦闘続行:D
戦闘時、ランダムステータス選択をシナリオ1度だけ振り直し可能。
ただし、このスキルを使った場合、ランダム比較で選ばれたステータスは-5される。
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【宝具】
○無銘・鉄剣
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:10
三国志時代にバーサーカーが愛用していた鉄剣。
劉備玄徳から賜ったとかそういう逸話は特に無いが、時代を経て相応の神秘を得ており、
微妙に宝具になっている。が、名前も逸話も無いので性能は正直宝具と呼べたものではない。
【筋】ステータスを+10。
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【名前】:ナイアルラトホテップ 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:15 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:30 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
○策謀家:B
このキャラクターはシナリオ1度まで、以下のタイミングで追加行動を行える。
1.行動パート時
2.他の組同士の戦闘が終了した直後
特に2の場合は戦闘をしていた2組が別れた直後に、どちらかに追撃を行うことも可能。
○悪意の混沌:A
悪意を持って状況を動かすのに長けた策略家。
自身以外の2組がランダムで『敵対接触』するように仕向けることが出来る。
このスキルはターン行動時にシナリオ1度まで使用可能。
○魔術:C
一般的な西洋魔術を相応の力量で習得している。
戦闘時、敵陣に-10%の勝率ペナルティを与える。
このキャラクターの真骨頂は策謀による状況操作と立ち回りなので、魔術そのもののレベルは高くない。
○主催者
このキャラクターはこの聖杯戦争の主催者である。
このキャラクターは聖杯を保有していると同時に、他の参加者の簡単なプロフィールなどを把握した状態から
開始できる。
また、初期配置の霊地に陣地(霊力回復量+10、勝率補正+10%)を保有する。
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セイバー
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≪クラス≫:セイバー
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【真名】:無銘(最初の9人) 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:20 【運】:20 【宝】:20
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【令呪残数】:聖聖聖 【貯蔵魔力】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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テンペル騎士団創設期に集った9人のうちの1人。
ユーグ・ド・パイヤンとゴドフレー・ド・サンオメールといった有名ドコロではないが、確かに歴史上そこに居た騎士。
自身の信仰に仇なす存在の撃滅と、その果ての殉教がその願い。
生前の最後はベッドの上での安らかな死だったらしいが、だからこそ信仰の中で果てることを望んでいる。
【スキル】
○対魔力:C
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを15%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○戦闘続行:D+
戦闘時、ランダムステータス選択をシナリオ1度だけ振り直し可能。
ただし、このスキルを使った場合、ランダム比較で選ばれたステータスは-5される。
また、宝具と同時にこのスキルを使用した場合、そのペナルティは無効化される。
―――???
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【宝具】
○最初の9人
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:20
初代テンペルリッター創設期において、グランドマスターたるユーグ・ド・パイヤンを筆頭として集った9人のうちの1人。
テンペル騎士団の名を掲げ、悪と認定した相手を斬る場合に限り、このキャラクターは“テンペル騎士団”としての
加護を受け、実力以上の能力を発揮できる。
戦闘時、相手を“悪”と認定した場合、自陣の好きなステータス1つを+20。
かつ、自身の対魔力を一時的にAランクにまで上昇させることができる。
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【名前】:天野雪輝 【レベル】:15 【アライメント】:中立/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○未来日記・改:A
このキャラクターは自身の異能に依り、ごく限定的な未来視を執行できる。
ただし自身の干渉、或いは雪輝の異能より大きな力の干渉などにより未来は変わりうるため、
完全正確というほどのチートではない。無論雪輝はそこを理解した上で運用しているが。
この能力は3種類の効果を持っている。
1.自身が関わっていない戦闘・接触で出た情報を入手する。(シナリオ2回まで)
2.これまで自分が接触していた1組が他の組と接触した際に介入可能。(シナリオ2回まで)
3.他の組の全行動を見た上で、メタ視点で自分のターン行動を決定できる。(シナリオ2回まで)
1の効果は事前に情報を持っていた/接触していた相手が係るものにしか使えない。
2の効果はこれまで1度でも接触していた組相手にしか使用できない。
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:華雄 【レベル】:60 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:50 【耐】:50 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:60
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【令呪残数】:華華華 【貯蔵魔力】170/170 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:C
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを10%軽減する。
クラス補正による対魔力スキル。
○騎乗:B
このキャラクターは戦闘時、初手の選択ステータス合計値を+15する。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
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【宝具】
○騎将華雄在汜水関
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:120
この宝具は戦闘前に使用可能。戦闘時、自身の【筋】【耐】【敏】を+30し、勝率に+20%の補正を得る。
三国志序盤の山場である反董卓連合軍。その際に董卓軍の将として汜水関の防衛に当たり、
幾人もの豪傑を斬る無双ぶりを発揮したライダーの宝具。固有結界ではないがそれに近い【陣地形成】であり、
“汜水関”という場所で戦う限りはライダーは無類の強さを発揮する。
ただしその逸話の関係上、自身より圧倒的に格上なレベル80以上のキャラクターにこれを使った場合、
僅か1合で敗北してしまう。
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【名前】:柊聖十郎 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:35 【魔】:35 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○邯鄲法:C
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
聖十郎はこの法において、得意苦手の差が極めて少なく、高水準で纏まった万能型であるが、
原作と違い邯鄲法自体にそこまで関わる人生を送っていないため、練度はそこまででもない。
戦闘時、優位のステータス1つにつき、勝率を+7%する。
○死徒:D
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である。
人間に比して基礎的なステータスが隔絶している―――のだが。聖十郎自身は比較的現代に近い死徒であり、
その格自体は決して高いものではない。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+5。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を5点まで軽減。
○陣地構築:C+
このキャラクターは特に『収奪』に優れた陣地を構築することが可能である。
ターン行動でスキルを使用する事により、その霊地に陣地を作成。
戦闘勝率+10%し、更に敵がこの陣地内で戦闘した場合、サーヴァント1体につき30の魔力を吸収し
このキャラクターに還元する。
また、ターン終了時の回復時に、最も回復量が多い他の組から20点の回復量を簒奪する。
霊地の地脈を狂わせ、他の霊地より回復力を奪ってくる簒奪型の陣地である。
○心霊治療
このキャラクターは行動ターンを消費することで同意したキャラクター間の間での令呪の受け渡しが可能である。
また、病魔に対する知識量が豊富であり、他者の病魔を治癒できる可能性もある。
○生死之縛・玻璃爛宮逆サ磔 消費魔力:40
戦闘結果が算出された後に使用可能。
聖十郎が羨んだ“輝き”の一部を奪取する簒奪能力であるが、あまり複雑なものは奪取できず、
結果として単純な魔力簒奪・補給能力となっている。
その戦闘において勝敗に関わらず敵陣が令呪を使用した場合、その数/2だけ自陣に令呪を補給する。
端数が出た場合、60点だけ自陣の魔力を回復する。
ただし、この効果は相手が聖十郎に強い敵意を持っていない場合、魔力消耗だけをした上で不発となる。
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ビースト
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≪クラス≫:ビースト
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【真名】:ジェヴォーダンの獣 【レベル】:50+20 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:50+20 【耐】:50+20 【敏】:50+10 【魔】:0+10 【運】:0+10 【宝】:30
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【令呪残数】: 【貯蔵魔力】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:A
このキャラクターは非常に強い狂化状態にある。
元々が捕食動物としては奇妙な行動習性のあったジェヴォーダンの獣。その行動は人間への殺傷本能という形で
狂化として表に出てきている。
このキャラクターのレベル、筋、耐を+20。更に宝以外の他のステータスを+10。
○単独行動:A+
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。(計算済)
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
マスター不在でも行動できる。また、単独での戦闘に長けており、マスター不在での戦闘時の勝率に+20%。
○怪力:B
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+15。更に【筋】が選択されている場合、勝率に+15%。
○食い散らす獣
このキャラクターはターン行動時、ランダム襲撃か魂食いしか行えない。
また、戦闘に勝利した場合、敵陣のメインキャラクターが属する陣営から合計80点の魔力を強奪する。
尚、ランダム襲撃時には「女性」か「子供」が混ざっている陣営の場合、襲撃に当たりやすくなる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○ジェヴォーダンの獣
ランク:C、 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは複数存在であり死亡した場合もそのターンの終わりに復活する。
それを防ぐためには“神官”か或いはそれに近しい属性を持つキャラクターが祈りを捧げた上で倒す必要がある。
もしくは、通常の撃破を3度続けた場合、このキャラクターはそれ以上の復活が出来ず死亡する。
また、このキャラクターは復活時に魔力を最大まで回復した状態で復活するが、
それは厳密に言えば個々の獣が別個体であるためである。
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アヴェンジャー
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≪クラス≫:アベンジャー
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【真名】:モンテスマ 【レベル】:55 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:50 【耐】:20 【敏】:60 【魔】:40 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:臓臓臓臓臓臓 【貯蔵魔力】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○信仰の加護:A
このキャラクターは魔術スキル、或いはそれに類するスキルに寄る勝率ペナルティを20%軽減する。
また、戦闘時の勝率補正に+20%の補正を得る。
強烈な信仰を軸にした、戦闘スキルと対魔力スキルの複合スキル。
ただしこのスキルのランクが高過ぎると、思考が信仰に沿いすぎて硬直化する。
○戦闘続行:C
使用パラメーターの確定後、ステータスのランダム選択を振り直すことができる。
この効果は1戦闘に1回まで、かつシナリオ通して1回までしか使用できない。
瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。
○聖戦:C
このキャラクターは一つの宗教体系を統べる王である。
自身とその王国、信仰の全てを以って敵対者に相対する事で、その能力は大きく跳ね上がる。
戦闘前にシナリオ1度だけ宣言可能。自身の全てのステータスとレベルを+10。
ただしアベンジャーが敗北し死亡した後、王国は虐殺と略奪の限りを尽くされた逸話から、
敗北時には他のすべての要素を無視し、このキャラクターは即時消滅する。
○占星術:A
星を見て吉凶を操る特異なタイプの魔術。
魔術スキルに分類されるが、戦闘には使用できない。
このキャラクターはシナリオ1度だけ、戦闘開始時に自分が知っていた同ランク以下のスキル1つを無効化する。
吉凶を占い、吉を活かし凶を殺す。風水術に通じる場を支配するスキルである。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
―――???
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:“死徒”フェイスレス 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:50 【運】:30 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○死徒:C
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である。
人間に比して基礎的なステータスが隔絶しており、それ単体で非常に危険。フェイスレスは相応に高位の死徒である。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+10。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を10点まで軽減。
○魔術:B
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣の勝率に-15%のペナルティ。
西洋系の魔術を相応以上に高位のランクで覚えている。
○監督役
このキャラクターはシナリオ開始時点で6つの令呪を持っている。
また、シナリオ中に登場した場合、登場時点で勝率+25%、回復量+40、ターン終了時回復+20の陣地を確保している。
○無貌の跳梁
このキャラクターはターン1度、かつシナリオ2回まで、同意した任意の陣営に追加行動を行わせることが出来る。
ただし行動内容を決めるのはその陣営である。
監督役という表の立場を最大限に活かしての、特定勢力へのテコ入れである。
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