ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
キャスター組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 0 |
アサシン組 | 脱落 |
ビースト組 | 脱落 |
貯蔵魔力
キャスター組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 200 |
アサシン組 | 脱落 |
ビースト組 | 脱落 |
初期礼装
剣:3
槍:3
弓:0
騎:5
狂:2
暗:3
魔:5
槍:3
弓:0
騎:5
狂:2
暗:3
魔:5
ステータス
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:三善清行 【レベル】:35 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:40 【運】:40 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。
このキャラクターは陰陽術を中心として魔術に長けている。
ただしその能力は術師というより学者・官僚としてのものであり、戦闘能力は高いとはいえない。
○道具作成:C
このキャラクターはターン頭に1つ好きな礼装を入手する。
作成能力、あるいは優秀な官僚としての調達能力。
○自己保存:C+
このキャラクターは自身がメインで参戦していない戦闘に限り、シナリオ1度だけ令呪を消費せずに撤退できる。
その際、自陣営の魔力消費を半減(10単位で切り捨て)する事が可能。
戦闘者でないが故に、自己保存能力に長けている。
○紀伝道:A
このキャラクターは歴史や経済の学問に優れているが、聖杯戦争で役に立つことは少なめ。
エリートではあるが左遷されたりもしたキャスター。学者としては一流である。
他のサーヴァントとの遭遇時に30%確率で真名を看破する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○意見封事十二箇条
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
経世家としてのキャスターが上奏した経済回復策。その内容は荘園や豪族による土地の私有化を押し留め
中央の財源を回復する為、戸籍調査の徹底と口分田の再分配を主張したものであった。
この宝具を使用した際、キャスターの現在いる場所の所有権がキャスターに移り変わり、陣地や霊地などの補正を
奪い取る事が可能。
また、その際に陣地が場に無ければ、魔力回復量+20/ターン終了時回復+10の陣地“口分田”とする。
戦闘用の宝具ではないが、ハマれば強力。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:できる夫 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:30 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
人形術を高いレベルで習得しているが、戦闘に直接絡む魔術は少ないため、このランク。
○人形師:A
このキャラクターはLv35のステータスを持つ“先行者”を保有し、自由に操れる。
先行者には戦闘時に35点の維持魔力がかかるが、維持に魔力は消費しない。
○チェスボクサー:A
このキャラクターは自身の人形を参戦させての戦闘の場合、人形の任意のステータス1つを+10し、
勝率に+10%の補正を与える事が可能である。
要は人形遣いとしての高い技巧を意味するのだが、当人はチェスボクサーを自称して憚らない。
○仕切り直し:D+
このキャラクターは戦闘敗北時の撤退における令呪の使用をシナリオ1度だけ-1画する事が可能。
また、それはそれとして炸薬量を増加させたため、チャイナボカンの成功率が+20%されている。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【礼装】
幻惑符×5
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:GN先行者 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:00 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○GNソード:C
筋ステ+5 勝率+5%。
チェスボクシングのレギュレーションに従って作成されたGN先行者用のブレード。
近接戦で使用する他、刃を切り離して射出も可能な便利ウェポン。予備ブレードは内部に幾つか格納してある。
○チャイナボカン
戦闘敗北時自動発動。【自分のレベル - 敵最大レベル + 50%】の確率で敵陣“も”敗北させる。
ただし判定の際に魔力を70点自動で持って行く。幻惑符可能。
○生命の証とは……なんだ!
何か別のAIと混ざった気がする。戦闘敗北時に自動発動し、戦闘結果を振り直す。
その際、近接ステ3種と魔ステを+10し、単独行動時の勝率を+30%する。この補正は永続するが、
戦闘後にどこかへ行ってしまう。その場合、魔力は100/100で0以下になった場合機能停止するものとする。
その後、先行者はできる夫の制御を離れる。このスキルを取った場合、できる夫のレベルを+10する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジョアシャン・ミュラ 【レベル】:60 【アライメント】:中庸/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:10 【運】:20 【宝】:60
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】80/170 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:B
戦闘時、初手で選択したステータスを+15。
一流の騎兵として恥じない騎乗能力。
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
○カリスマ:B-
単独戦闘時、勝率に+20%。また、勝率が-100%よりマシな場合、5%の最低勝率保証を持つ。
ただし、仲間一人ごとに勝率が-10%され、最低勝率保証も仲間がいる場合は発動しない。
ごくごく小規模な戦闘においては無双の勇者だが、戦闘の規模が大きくなれば大きくなるほどにポンコツ化が
進行する。そして謀略や戦略においては、もはや居るだけ邪魔なお荷物になるライダーの生前の逸話(ガチ)。
○戦闘続行:D
このキャラクターはシナリオ1度だけランダムステータスを振り直せる。
ただしその際、ランダム決定されたステータスの自陣合計値を-5する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○名誉と貴婦人のために
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:40
彼自身が愛用していたサーベルに彫り込んだ座右の銘。転じてそのサーベル。
戦闘時、彼が己のこの信条のために戦っている限り、保有する全てのスキルのランクが1段階上昇する。
このキャラクターにこの座右の銘を曲げさせるには、良くも悪くも令呪くらいの強制力が必要である。
○無銘・騎馬
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:20
ライダーの愛馬。特に銘は残っていないが、当代最高の騎兵と称されたライダーの相棒だけあり、
騎馬として非常に高い水準で纏まった能力を持っている。
3手目で選ばれたステータスを+10する、爆発力はないが非常に堅実な宝具。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:カリオストロ 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:35 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
人形術もそうだが錬金術を高いレベルで修めており、魔術師としてはできる夫より高位。
○人形師:A
このキャラクターはLv30のステータスを持つ“上海人形”を保有し、自由に操れる。
上海人形には戦闘時に30点の維持魔力がかかるが、維持に魔力は消費しない。
○チェスボクサー:A
このキャラクターは自身の人形を参戦させての戦闘の場合、人形の任意のステータス1つを+10し、
勝率に+10%の補正を与える事が可能である。
要は人形遣いとしての高い技巧を意味するのだが、当人はチェスボクサーを自称して憚らない。
○道具作成:D
このキャラクターは偶数ターンの頭に1つ好きな礼装を入手する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【礼装】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:上海人形 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:30 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【貯蔵女子力】:00/50
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○女子力:EX
このキャラクターはカリオストロが情報ターンや行動ターンを放棄してドレスアップすることで、前者ならば1D10+2点、
後者ならば2D10+5点の『女子力』を得る。
初期女子力は3D10で決定すること。上限は50点である。
○L・O・V・E! ラブラブ☆こーせん
溜まった女子力をエネルギーにして発射する、ハート型のピンク色光線。
戦闘時、溜まった女子力全てを開放する事により、+【女子力】%の勝率補正を得る。
また、その際に【魔】ステータス合計値を+【女子力/2】する。
○上海ランサー
敏ステ+5 勝率+5%。
チェスボクシングのレギュレーションに従って作成された上海人形用のランス。
伸縮が可能であり、機動戦に優れる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:アン・ボニー 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:10 【運】:40 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】220/220 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
クラススキルとしての対魔力。近代英霊なのでランクは低い。
○ガンスリンガー:C
拳銃使いとしての習熟度。アーチャーはトップランクのガンマンではないが、
クラスの適性もあって相応のランクでこの能力を保有している。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+10%する。
○仕切り直し:C+
戦闘敗北時、シナリオ1度までなら自陣営のみならば令呪消費無しで撤退可能。
またその際、敵陣営が礼装を持っていた場合、2つまでの礼装を強奪することが可能。
海賊として鳴らしたアーチャーならではの生き汚さと、転んでもただでは起きないしぶとさ。
○単独行動:B
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
単独戦闘時、勝率に+20%。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
メアリー & アン
○背中合わせの相棒
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
戦闘時、任意のタイミングで使用可能。このキャラクターは自身のステータスとスキルを相棒であるアン・ボニーに
譲ることにより、ステータスとスキルを入れ替えることができる。
死線を共に潜った友の召喚等はこの規模の聖杯では散見される宝具だが、彼女らの場合はランク不足のせいか、
一つの霊核を共用しての肉体の切り替えという形になっている。
故にこそ性質が悪いとも言えるのだが。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:メアリー・リード 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:35 【敏】:60 【魔】:10 【運】:20 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】220/220 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:C
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
クラススキルとしての対魔力。近代英霊なのでランクは低いが、メアリーが表に出ている時のアーチャーは
セイバーとアーチャーの中間に近い属性になっている為、ランクは上がっている。
○勇猛:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】に+10の補正を受ける。
また、同ランク以下の精神効果を無効化。
○気配遮断:C-
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
要は宝具によるメアリーとアンの切り替えによる不意打ちにあたるため、このスキル、或いは宝具情報が
知られていると機能しなくなるという意味では、アサシンの気配遮断より精度に劣る。
○直感:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
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【宝具】
メアリー & アン
○背中合わせの相棒
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
戦闘時、任意のタイミングで使用可能。このキャラクターは自身のステータスとスキルを相棒であるアン・ボニーに
譲ることにより、ステータスとスキルを入れ替えることができる。
死線を共に潜った友の召喚等はこの規模の聖杯では散見される宝具だが、彼女らの場合はランク不足のせいか、
一つの霊核を共用しての肉体の切り替えという形になっている。
故にこそ性質が悪いとも言えるのだが。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:鵜堂刃衛 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
○戦闘続行:C
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムステータスの結果を振り直せる。
○心の一方・憑鬼の術:Ex 消費魔力:50
このキャラクターは戦闘時、強烈な自己暗示をかけて身体能力の劇的な強化を行う事ができる。
【筋】【耐】【敏】のうち好きなステータス2つを+15し、勝率に+10%の補正。
ただし、この能力は肉体への負担が大きいため、連続したターンには使用できない。
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【礼装】
幻惑符×2
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:蘆塚忠右衛門 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:50 【魔】:30 【運】:10 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○信仰の加護:C
このスキルは直感と対魔力を複合したものとして扱う。
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
一つの信仰に殉じたランサーのスキル。ランクが高いと精神に異常をきたすが、ランサーの場合は
厳格で敬虔な切支丹という程度のものである。
○悪運:C
劣勢においての戦闘で発揮される粘り強さ。
戦闘時、最終勝率が50%以下の場合勝率に+10%の補正。
20%を下回る場合、補正値は+10から+20%となる。
○戦闘続行:C+
このキャラクターはシナリオ1度だけ戦闘時のランダムステータスを振り直せる。
その際、振り直し後のステータスで劣位を引いた場合、自陣営のそのステータス合計値を+10。
島原の乱の中心人物の一人でもあったランサーは、とかく劣勢での戦闘に慣れている。
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【宝具】
○誠の武士の最期を見よ
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:00
この宝具は戦闘敗北時、自身の死亡・消滅と引き換えに使用可能。令呪撤退などを用いても、
この死亡と消滅は覆せない。
手勢40で黒田忠之勢に突撃してこれを崩し、冥土の土産に大将首をと大暴れした挙句、最期は
敵の鎧武者を抱えて崖から飛び降りたランサーの散り様とその最期の言葉からくる宝具。
言ってしまえば道連れ宝具であり、ランサーは出来る限りこれを使用しないように立ちまわるが、
同時に“いざ”となれば躊躇わない二面性を持っている。
自身の全ステータスを+10。望むならばランダムステータスを“除外して”振り直せる。
その後、戦闘結果を振り直すこと。
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【名前】:金剛 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:20 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○艤装(戦艦):B
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】のステータス合計値を常に+10。
金剛型という鎮守府のエース格、その長女。金剛の能力は本来、捨て艦などに適するものでは全く無い。
○主砲斉射:C
戦闘時、敵陣に-10%の勝率補正を与える。
この効果は魔術ではないため、対魔力では軽減できない。
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【礼装】
強化符×3
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セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
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【真名】:望月六郎 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:60 【魔】:10 【運】:20 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○カラテ:B+
ゴウランガ! セイバー=サンは戦国日本に伝わるニンジャの中でもヤバイ級のカラテの使い手である!
戦闘時、【筋】【耐】【敏】【魔】のうち好きなステータスを+15する事ができるのだ! コワイ!
この手のスキルはヤバイ級の習得難易度であるが、同時代に何人も更なるヤバイ級の使い手の存在が確認されており、
奴らと遭遇したアシガルはしめやかに失禁!
剣術スキルクランの亜種であり、真田十勇士とニンジャに対する近代以降の信仰もあり、このスキルは半ば
無辜の怪物を兼ねるものになっており、宝具が戦闘外なセイバーの切り札となっている。
ノーカラテ。ノーニンジャ!
○対魔力:B
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
セイバー・サーヴァントクランによるヤバイ級の対魔力。セイバー=サンを魔術で傷つけるのは実際困難。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
マッポーめいた戦国日本においても屈指のワザマエを持つサナダ=サン十勇士の一員として鍛え上げた
カラテの術理。敗勢を覆しうるその力量は実際コワイ。
○気配遮断:D
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+10%の補正を得る。
ニンジャは相手がこちらを認識していない時に限り、アンブッシュを一度だけ試みることができる。
ただし、相手がこちらを認識している時は奥ゆかしいアイサツ重点な。アイサツ無しの攻撃はスゴイ=シツレイ!
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【宝具】
○殺戮者のエントリーだ!
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:30
草木も眠るウシミツ・アワー。十勇士への信仰により支えられたニンジャソウルを持つセイバー=サンは
イクサの開始点を見逃さずに介入する事が可能!! 殺戮者のエントリーだ!
このジツを使うことでセイバー=サンは自身が参戦していない戦闘への介入が可能。
また、その場合はアンブッシュめいた精神的サツバツ空間により、気配遮断のスキルがすでに知られていても
自動で発動する! コワイ!
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【名前】:セルベリア・ブレス 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:20 【魔】:30 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○直感:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○ラグナイト・キャノン:A 消費魔力:40
槍っぽい物体から射出する魔術レーザー。お前それ近接装備じゃないのか。
戦闘時、敵陣に-20%の勝率補正を与える。
この効果は魔術スキルと重複し、魔術扱いとなるため、対魔力で軽減可能。
―――???
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【礼装】
―――???
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:ジル・ガルニエ 【レベル】:50+15 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:50+15 【耐】:50+15 【敏】:50+10 【魔】:00+05 【運】:00+05 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C+
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に【Lv】【筋】【耐】【敏】に+5。
【ターン終了時の魔力消費量】に+10される。
○俊敏:B
怪物・魔獣のみが持つ移動特性。
戦闘時、【敏】ステータスに+15。更に【敏】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+15%。
ただし、このキャラクターは怪物としての属性を持つ事になる。
○無辜の怪物:C
このキャラクターは生前の逸話から、怪物としての属性を持っている。
好きなステータス1つへの+10点の補正を得ることができるが、敵に退魔属性持ちが居た場合、そのスキル・能力の
効果を倍加する。
生前の逸話から人狼として非常に純度の高い能力を持っている。
○巫術:C 消費魔力:25
神や精霊などへの祈願という原始宗教系の魔術体系。祈祷者の願いに霊的存在が答えることで、様々な奇跡を行使する。
バーサーカーの場合は妖精との契約によるもの。
その特性上として対魔力の影響を極めて受けにくく、またバーサーカー自身の特性として肉体強化や治癒に長けている。
戦闘時、自身の勝率に+10%。また、【宝】以外のステータスのうち1つを+10。
ただし契約と執行という関係によって行使される術であるため、理性を失っていては使用できない。
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
ただし狂気に飲まれた状態ではこのスキルは十全な効果を発揮し得ず、発動しない。
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【宝具】
ルー・ガルー
○月光魔狼
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:40
このキャラクターは妖精と契約して人狼となった、後天的な妖物である。
それ故に奇数ターンは狂化状態。偶数ターンは狂化しない代わりに巫術と心眼のスキルが使用可能となる。
それとは別に、この宝具を使用する事で、非狂化状態から“使用可能スキルはそのままに”狂化スキルを
使用可能になる。月光を浴びた人狼としての魔性を持ちながら、先天的には人であったバーサーカーの二面性。
人と獣の二面性の長所を噛み合わせた時、残虐で無慈悲な魔狼は再誕する。
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【名前】:カムクライズル 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:20 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:50 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○策略:C+
このキャラクターはランダムに寄る遭遇結果をシナリオ1度まで、範囲安価で振り直せる。
ただし、ランダムイベントそのものの振り直し等は不可能。
カムクライズルは極めて高い知性と能力を兼ね備えた、アトラスが作り上げた人造聖者であり、
その能力は戦闘のみならず立ち回りにも十全に使用される。
○魔術:B+
戦闘時、相手勝率に常に「-15%」のペナルティを加える。
人造聖者であるカムクライズルの魔術は戦闘を前提したものであり、ありとあらゆる状況に対して非常に高い
対応力を発揮する事が可能である。
○魔力放出:C+ 消費魔力:30
このキャラクターは戦闘時、このスキルを使用する事で【筋】【敏】【魔】のうち好きなステータス1つの合計を+10出来る。
魔力を放出することにより、攻防に補正をかけるスキル。純粋な魔力を放出するため燃費は悪いが、応用範囲は広い。
また、人造聖者たるカムクラにとって、多少の魔力消耗は痛手になりにくい。
人に作られし聖者は、人の世を見て何を思うか。それは彼にしかわからない。
○自己保存:D
このキャラクターは自身がメインで参戦していない戦闘に限り、シナリオ1度だけ撤退消費令呪を-1できる。
聖者は死なず、また再臨する。
それが望まれる望まれぬに関わらず―――。
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【礼装】
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アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
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【真名】:アルバート・フィッシュ 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:20 【運】:20 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○策略:C++
このキャラクターはランダムに寄る遭遇結果をシナリオ1度まで、自分除外で振り直せる。
あるいは任意接触を1度だけ回避することも可能。
ただし、ランダムイベントそのものの振り直し等は不可能。
殺人鬼として全米を放浪し、晩年まで捕まること無く生き延び続けた逃亡技術。
アサシンの影を捉えるのは非常な困難を伴うものである。
○殺人鬼の流儀:A
このキャラクターは魂食いに成功した際にステータスが大きく強化される。
全ステータス+10、勝率補正+10%を3ターンの間得ることが可能。この効果は重複しない。
アメリカ史上最悪の食人鬼にして殺人鬼であるアサシンは、食人によって能力の強化が可能である。
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
アサシンのクラススキルによる気配遮断能力。
○仕切り直し:D+
このキャラクターは戦闘敗北時に、シナリオ1度まで令呪1画で逃走可能。
その際、自陣営を深く調査し継続的に居場所の把握が可能な敵が居た場合、その効果を無効化する事が可能。
○マゾヒズム:A
被虐を好む性的倒錯の一種。
戦闘時、自陣営のステータス合計値が敵より低い場合、それによる勝率補正差を半減する。
また、総合勝率が50%を下回る場合、自陣営の勝率に+10%。
20%以下の場合は更に加える勝率を+10%する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○ブルックリンの吸血鬼
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:120
魂食い時にのみ使用可能。このキャラクターは魂食いの際、被発見判定に-20%の補正を与える。
また、魂喰いの際に周辺の空間を薄暗く薄汚れたスラムのような空間に変質させる。これはアサシンにとっては
狩場の意味を持った陣地であり、この空間内においてアサシンは全ステータスとレベルを+10されるものとして扱う。
また、アサシンの敵で無効化・軽減系の能力を持たないキャラクターはその濃密な殺意と血臭に晒され、全ステータスを-5。
―――アメリカ史上最悪の殺人鬼と称された殺人鬼にして食人鬼であるアサシンの、その逸話からなる
“狩場”を具現化させる宝具である。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:鏡斎 【レベル】:20 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。
鏡斎の魔術は戦闘より創作に特化しているため、魔術としてのレベルはこのライン。
○謀略:B
このキャラクターはシナリオ1度だけ、ランダムイベントの結果を両方振り直せる。
ただしその際、ターンの結果が友好や何も無しなど、“面白みの無い”出目である事が必要。
狂画師と称される鏡斎は、直接戦闘よりこうした謀略戦を好んでいる。
○狂画師:A 消費魔力:50
このスキルは道具作成の亜種にあたる。
ターン行動でのスキル使用時、保有する礼装を最大2つまで使い捨ての“妖怪符”に改造可能。
これは特殊な礼装にあたり、使用する事でLv10~Lv30の妖怪を召喚できる。
また、ターン開始時に自動で妖怪符を1枚入手可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【礼装】
妖怪符×2
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【名前】:創作妖怪(傑作) 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:10 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○強靭:C
一時的に耐久を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ防御特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【耐】ステータスに+10。更に【耐】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○大魔力:C
一時的に魔力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ魔術特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【魔】ステータスに+10。更に【魔】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:創作妖怪(強敵) 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:10 【耐】:40 【敏】:10 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○強靭:C
一時的に耐久を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ防御特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【耐】ステータスに+10。更に【耐】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○大魔力:C
一時的に魔力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ魔術特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【魔】ステータスに+10。更に【魔】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:創作妖怪(そこそこ) 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:10 【敏】:30 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○俊敏:C
一時的に耐久を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ移動特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【敏】ステータスに+10。更に【敏】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
○怪力:C
一時的に魔力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
このキャラクターは怪物としての属性を帯びており、それらに対して特効を発揮する効果を受ける。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に【筋】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ビースト
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≪クラス≫:ビースト
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジェヴォーダンの獣 【レベル】:50+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:50+10 【耐】:50+10 【敏】:50+5 【魔】:10+5 【運】:0+5 【宝】:40
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【令呪残数】:☆ 【貯蔵魔力】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C
このキャラクターは理性を失った狂化状態にある。
元々が捕食動物としては奇妙な行動習性のあったビースト。その行動は人間への殺傷本能という形で
狂化として表に出てきている形である。
このキャラクターのレベル、筋、耐を+10。更に宝以外の他のステータスを+5し、ターン終了時の魔力量消費を
+10する。
○怪力:B
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+15。更に【筋】が選択されている場合、勝率に+15%。
○仕切り直し:E+
戦闘敗北時、シナリオ1度までなら自陣営のみならば“シャズの獣の召喚可能数”を令呪の代わりに
消費することで撤退可能。獣の持つ強力な生存本能だが、その為には宝具である影武者を犠牲にせねばならない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○シャズの獣
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:80
このキャラクターは戦闘開始時に2体のLv25キャラクター、“シャズの獣”を召喚し、配置することが可能。
ビーストを討ち取ったと思っていた猟師が、実はシャズの獣と呼称される別の獣を討っていた事からの宝具であり、
自身の影として常に灰色毛皮の狼を従えている。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:シャズの獣 レベル】:25+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:25+10 【耐】:25+10 【敏】:20 【魔】:10 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:D
このキャラクターは理性を失った狂化状態にある。
このキャラクターのレベル、筋、耐を+10し、ターン終了時の魔力量消費を+10する。
○怪力:C
怪物のみが持つ攻撃特性。
戦闘時、【筋】ステータスを+10。更に【筋】が選択されている場合、勝率に+10%。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ゲンスルー 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:20 【敏】:25 【魔】:30 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
リトルフラワー
○一握りの火薬:C
このスキルは魔術スキルの亜種である。戦闘時、【魔】か【筋】が選択された場合、敵陣に-10%のペナルティ。
対魔力の効きにくい接触距離での爆発であり、対魔力の効果を半減する。
また、【筋】か【魔】の自陣合計値を+10。
○直感:C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【礼装】
使い魔:1
幻惑符:1
魔宝石:1
強化符:1
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:長門 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:35 【敏】:15 【魔】:15 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○艤装(弩級戦艦):B
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】のステータス合計値を常に+10。
更にそのステータスでの勝利時、自陣営に5%の勝率補正を与える。この効果は累積する。
○主砲斉射:B
戦闘時、敵陣に-15%の勝率補正を与える。
この効果は魔術ではないため、対魔力では軽減できない。
○戦闘続行:D
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度までランダムステータスを振り直し可能。
ただし、振り直し後のステータスは-5点の補正を受ける。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛