ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
| キャスター組 | 2画 |
| セイバー組 | 脱落 |
| ランサー組 | 0画 |
| アーチャー組 | 脱落 |
| ライダー組 | 脱落 |
| アサシン組 | 脱落 |
| バーサーカー組 | 脱落 |
| アヴェンジャー組 | 脱落 |
貯蔵魔力
| キャスター組 | -30 |
| セイバー組 | 脱落 |
| ランサー組 | 0 |
| アーチャー組 | 脱落 |
| ライダー組 | 脱落 |
| アサシン組 | 脱落 |
| バーサーカー組 | 脱落 |
| アヴェンジャー組 | 脱落 |
初期礼装
魔:3
剣:2
槍:3
弓:1
騎:5
暗:?
狂:3
讐:6
剣:2
槍:3
弓:1
騎:5
暗:?
狂:3
讐:6
ステータス
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:黒 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
黄巾の乱にてその名が確認できる黄巾賊の武将。
蒼天の世に絶望し、黄巾の世を打ち立てるという理想に燃えて黄巾の乱に加わる。
張角に才を見込まれ妖術を教わり、官軍相手に善戦。
しかし最後には単なる暴徒と化した黄巾に見切りをつけ、野に下った。その後の行方は不明。
【スキル】
○魔術:B
当時の妖術師としては標準程度だが、現代においては十分に高レベルな魔術を習得している。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-15%の補正を与える。
○陣地作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+15%となる。
○道具作成:B
このキャラクターは2ターン目以降のターン頭に自動で礼装作成判定を1回行える。
クラススキルによる礼装作成能力。彼の場合、確定入手と変わらない。
○中国武術:B+
このスキルは習得難度が高く、Bでもその領域の階に足を踏み入れたばかりである。
ただしそれでも、系統だった武術を、それもキャスターの身で扱える効果は高い。
戦闘時、【筋】【敏】のうち片方のステータスを+15。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
また、敵が初見の場合、更に勝率を+15%。
キャスターの場合、透明化した暗器と魔術で強化した無手を得意武器としており、適正クラスはキャスターと
アサシンに該当する。
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
虫の知らせや勘の鋭さに由来する、天性の危機感知能力。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ハッケ・コウテンライメイ
○八門遁甲・雷陣
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
八卦鏡を媒介とし、電撃を操る妖術。三国志演義においては官軍相手に、雷を落として善戦した。
戦闘時、自身の【魔】か【敏】のステータスを+20。
燃費が良く、高出力による攻撃・或いは電気の繊細な制御による神経加速可能。
ただし、併用は出来ない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
※架空鯖なので、“この世界の”三国志演義では―――という意味である。
いわば『架空の黄巾武将』。
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:黒 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
黄巾の乱にてその名が確認できる黄巾賊の武将。
蒼天の世に絶望し、黄巾の世を打ち立てるという理想に燃えて黄巾の乱に加わる。
張角に才を見込まれ妖術を教わり、官軍相手に善戦。
しかし最後には単なる暴徒と化した黄巾に見切りをつけ、野に下った。その後の行方は不明。
【スキル】
○魔術:B
当時の妖術師としては標準程度だが、現代においては十分に高レベルな魔術を習得している。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-15%の補正を与える。
○陣地作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
2回重ねて使用した場合、合計で休息時回復量+20、ターン終了時回復+10、勝率+15%となる。
○道具作成:B
このキャラクターは2ターン目以降のターン頭に自動で礼装作成判定を1回行える。
クラススキルによる礼装作成能力。彼の場合、確定入手と変わらない。
○中国武術:B+
このスキルは習得難度が高く、Bでもその領域の階に足を踏み入れたばかりである。
ただしそれでも、系統だった武術を、それもキャスターの身で扱える効果は高い。
戦闘時、【筋】【敏】のうち片方のステータスを+15。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
また、敵が初見の場合、更に勝率を+15%。
キャスターの場合、透明化した暗器と魔術で強化した無手を得意武器としており、適正クラスはキャスターと
アサシンに該当する。
○心眼(偽):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。
虫の知らせや勘の鋭さに由来する、天性の危機感知能力。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ハッケ・コウテンライメイ
○八門遁甲・雷陣
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
八卦鏡を媒介とし、電撃を操る妖術。三国志演義においては官軍相手に、雷を落として善戦した。
戦闘時、自身の【魔】か【敏】のステータスを+20。
燃費が良く、高出力による攻撃・或いは電気の繊細な制御による神経加速可能。
ただし、併用は出来ない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
※架空鯖なので、“この世界の”三国志演義では―――という意味である。
いわば『架空の黄巾武将』。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:カイト 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
現代の魔術師としては標準的なランクの西洋魔術を使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
○謀略:C
このキャラクターはシナリオ1度まで、ターン頭のランダム表の結果を振り直せる。
知略・謀略に長けた性質の持ち主。
○卑怯戦隊うろたんだー:EX
綺麗事は要らない! 要は勝てば良いのさ!! 次の2つのうち、好きな効果をシナリオ1度まで発揮可能。
1.戦闘敗北時、シナリオ1度まで撤退時の必要令呪を1画減少する。
更に用意周到に準備していた卑怯なトラップで、敵陣に(50-敵のマスターLV)%で令呪1画の損耗を強いる。
払えない場合マスター殺害に成功し、敗北を無効化し勝利する。
なお、成否に関わらずサーヴァント含めその場に居る大半の参加者からドン引きされる。
2.敵が陣地を作成していた場合、事前に埋めておいた爆弾で陣地を処理する。
敵は愕然とする。味方も愕然とする。カイトはその間に攻撃を開始する。
敵陣地を破壊し、敵陣に(50-敵のマスターLV)%で令呪1画の損耗を強いる。
払えない場合マスター殺害に成功し、戦闘開始前に勝利する。
なお、成否に関わらずサーヴァント含めその場に居る大半の参加者からドン引きされる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ハサン・サッバーハ(候補) 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:30 【敏】:60 【魔】:20 【運】:10 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:B
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。セイバークラスである彼の対魔力は高い。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、1度だけ自陣営のみならば令呪無しで撤退できる。
他陣営と一緒に撤退する場合はこのスキルを使用することが出来ない。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度までランダムステータスを“除外して”振り直すことができる。
○直感:C+
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、Bランク以下の場合無効化される。
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
クラスがセイバーだろうと、積み上げたカラテは裏切らない。
ハサンを目指して積み上げた修練からなる、彼個人の戦闘技巧。
途中からテンションが上がってきたので使い始めた。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ザバーニーヤ
○正面突破
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
本来であればハサン・サッバーハの『ザバーニーヤ』の条件には当てはまらない、自称ザバーニーヤ。
その正体はセイバーが独自に鍛錬した極限の体術の事であり、言ってしまえば単純な運動能力・身体性能である。
特殊な薬(小麦粉)を用いた自己暗示(プラシーボ効果)も相まって、この宝具を使用したセイバーはかつての聖杯戦争の
折に友によって得た知名度補正もあり、非常に高い近接戦闘能力を発揮する。
戦闘時、使用することで全肉弾ステータスを+15。効果量が上がっているのは思い込みの強さも上がったため。
なお、単なる小麦粉であるため、何らかの形で宝具を奪われ、或いは模倣されてもなんともないという強みもある。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:キジマ・シア 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:30 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
西洋魔術を高位で習得しており、特に人形術の適性が高い。
○人形師:B
このキャラクターは戦闘時、勝率に+10%の補正を得ると同時に最大10点まで自陣営へのペナルティを軽減する。
自作した小型人形を戦闘に使用しており、戦闘能力は高い。
○組織援助:C
このキャラクターは魔術協会から正規に派遣されてきた魔術師であり、礼装・装備の供与を受けている。
行動ターン時にスキルを使用する事で、【1段階の陣地を作る】か【礼装3つを得る】のどちらかの効果を
シナリオ1回まで使用することが可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
魔宝石×1
幻惑符×1
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジョヴァンニ・デッレ・バンデ・ネーレ 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:35 【敏】:40 【魔】:20 【運】:20 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○心眼(偽):D+
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で5点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+5%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
更に、名高い“メディチ家”の人物であるランサーは、人物鑑定という意味での“心眼”も持ち合わせている。
このキャラクターは50%の確率で相手のアライメントその他言動の真偽を見破る事が可能。
分からなかった場合、勘違いするのではなく分からなかったという判断が可能。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。ランサーの場合、その数字は平均的。
○カリスマ:D-
指揮官・指導者として稀有なスキル。他者を惹き付ける能力。
戦闘時、自分以外の参戦キャラクター数×10%の勝率補正を得る。
ただし、このキャラクターは理と法を優先し、それに反する行動をした場合はこのスキルは失われる。
○守護騎士:C
このキャラクターは守勢・防衛に優れた英霊である。
戦闘時、【耐】ステータスを+10。更に陣地での防衛戦である場合、勝率を+10%する。
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【宝具】
バンデ・ネーレ
○黒布の旗槍
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:40
戦闘時、【耐】ステータス選択時に使用可能。【耐】ステータスを+10し、勝率に+20%の補正を得る。
自陣営が劣勢の場合、更に+10%の補正を得る。
長い黒旗を纏った槍。ランサーは槍を手元で細かく回転させながら使うため、傍目には黒旗がドリルに見える。
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【名前】:ヴァズィ・ウリムェング 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:15 【敏】:10 【魔】:25 【運】:30 【宝】:-
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【スキル】
○土地管理者
このキャラクターは最初の霊地決定に他のキャラクターより有利な補正が入る。
また、その結果得た霊地に勝率+15%、魔力回復量+10、ターン終了時回復+10の陣地を持つ。
○吉凶八卦:C 消費魔力:30
このキャラクターは戦闘時、自陣営の【運】ステータスを+10、敵陣営の【運】ステータスを-10する。
この効果は吉凶の押し付けであり、八卦八仙を源流とする“魔術”というより“地脈術”であり、対魔力の影響を受けない。
また、自身の陣地であるならばこの効果は消費魔力無しで発揮できる。
○魔術:C
現代の魔術師としては標準的なランクの東洋魔術を使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
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【使い捨て礼装】
強化符×2
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:ミシェル・ネイ 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:20 【運】:20 【宝】:50
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【令呪残数】: 【魔力量】220/220 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○軍略:C-
このキャラクターは戦闘時、対軍宝具が使用されるごとに+15%の勝率補正を得る。
また、配下のトループ1つごとに+10%の勝率補正を得る。
ただし30%の確率で対処を誤り、各々-15%、-10%の補正を得る。
○カリスマ:D-
指揮官・指導者として稀有なスキル。他者を惹き付ける能力。
戦闘時、自分以外の参戦キャラクター数×10%の勝率補正を得る。
ナポレオンの双璧と言える名将であるアーチャーはこのスキルを持っているが、30%でうっかり発動しない。
○騎乗:C
戦闘時初手選択ステータスを+10する。アーチャーは騎兵のサーヴァントではないが騎馬の扱いに巧みであり、
このスキルを保有している。
○対魔力:D
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
クラススキルによる対魔力。アーチャーの場合、その数字はやや低い。
○単独行動:B-
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
アーチャーのクラススキルにより保有魔力が多いが、単独行動は別に得意じゃない。
むしろ将軍が単独行動が得意な方が問題である。
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【宝具】
○最強フランス騎兵軍団
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:120
戦闘時、自陣営に3トループのフランス騎兵を召喚する。ナポレオンの軍勢であり、その練度は精鋭のもの。
ただし、うっかり命令ミスによって30%で全然関係ない場所に召喚される。
その場合、この場に居ないどこかの陣営と更に50%で騎兵軍団がエンカウントする。
○兵士諸君、これが最後の命令だ
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:自身の霊核
このキャラクターは好きなタイミングでこの宝具を使うことにより、自身の死亡・消滅と引き換えに、ルーラーの
サーヴァント同様に『サーヴァントに対しての命令権』を行使することが可能。
ただし自害などを命じる事は出来ず、あくまで命令は兵士としての道理に従った物であり、アーチャーなりの規定に
従ったものであることが必要である。
主に『対象を指定しての戦闘を発生させる』『全ステータスに令呪を使用されたような逆補正をかける』などの
使い方が想定されている。
もしくは、命令権の代わりにフランス騎兵軍団3トループを維持させ、あと1戦だけその場で戦闘を行わせる事が可能。
その際、全騎兵に+15%の勝率補正が各々かかる。
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【名前】:フランス騎兵隊 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○騎乗:C
戦闘時初手選択ステータスを+10する。
○精鋭騎兵:C
アーチャーの“軍略”による個別指揮が成功している場合、勝率を更に+10%。
ちゃんと指示さえあれば強いんです。指示さえちゃんとしてれば……。
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【名前】:不破現 【レベル】:40 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:35 【耐】:35 【敏】:35 【魔】:10 【運】:05 【宝】:-
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【スキル】
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
自身の強さを隠蔽し、相手を油断させる立ち振舞い。
また、不破圓明流の技の一部も含まれる。
○不破圓明流:A+
このキャラクターは長きに渡り受け継がれた格闘術、不破圓明流の使い手である。
この手のスキルは習得難易度が高いが、A+は確かに達人の域。ただしこのキャラクターは圓明流に最も必要な
修羅の殺意スイッチとでも呼ぶべき本能が欠如しているため、これ以上のランクに上がることは不可能。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち好きなステータス1つを+20。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
更に戦闘時、自陣営にかかるペナルティを10点まで打ち消し、Bランク以下の初見殺しスキルを無効化する。
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【使い捨て礼装】
幻惑符×1
魔宝石×3
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ライダー
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≪クラス≫:ライダー
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【真名】:“宇宙大将軍”候景 【レベル】:45 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:20 【運】:00 【宝】:60
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○騎乗:EX
自称“宇宙大将軍”。西暦500年代にして、ここまでスケールの大きな称号を名乗り上げた馬鹿はそうは居ない。
こと“調子”に乗ることに関しては恐ろしいまでの能力を発揮する。
一応、通常の騎乗も可能。こちらはランクC相当であり、戦闘時初手選択ステータスを+10する。
ただし調子に乗りまくった宇宙大将軍閣下は情報収集などという下々の者が取る行動を取ることをしない。
○勇猛(偽):C
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+10。
ただし、相手に自分よりレベルが低いキャラクターが居る場合にしか発動しない。
○仕切り直し:C
このキャラクターは戦闘敗北時、シナリオ1度まで令呪消費無しで離脱可能。
ただし、他の陣営との共闘時に他の陣営まで連れて撤退することは出来ない。
○僭主特権:C
このキャラクターは一度以上対戦したキャラクターの同ランク以下のスキルを1つだけコピーし、
ストックしておくことが可能。
皇帝特権に近い万能性だが、あくまで僭主であるため皇帝特権ほどの利便性はない。
現在のストックは【守護騎士】スキル。
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【宝具】
テンジョウテンゲユイガドクソン
○ 宇 宙 大 将 軍
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:30+α
おまえのものは俺のもの。俺のものも俺のもの。相手の宝具を模倣する、僭主特権同様のコピー宝具。
“宇宙大将軍”という称号とその思い込みにより、一時的に相手の【対人宝具】をコピーする。
ただしコピー可能なのはBランク以下のものに限られる。
消費魔力の+α分は、相手の本来の宝具で使用する分の魔力消費量。
なお、この宝具でコピーできる宝具は1種類のみであり、ストックしての使い分けは出来ない。
ちなみに現在のストックは魔力90点で小麦粉を出すだけの奥義である。
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【名前】:佐渡島方治 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○“百識”の方治:EX
このキャラクターは最初の霊地決定後、余剰陣地の中で最も良い霊地に■■■の陣地を作成した状態でシナリオを
開始する。陣地は+20%の勝率補正と20点の回復補正を持つ。
また、初期保有礼装数を+3し、情報収集の成功率を+20%する。
○魔術:C
現代の魔術師としては標準的なランクの西洋魔術を使用可能。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
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【使い捨て礼装】
幻惑符×1
強化符×2
魔宝石×2
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:ペーター・シュトゥンプ 【レベル】:45+20 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30+20 【耐】:20+20 【敏】:40+15 【魔】:20+15 【運】:00 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】230/230 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:A-
【Lv】【筋】【耐】を+20。【敏】【魔】を+15。また、ターン終了時の魔力消費量+20。
このキャラクターは狂化により理性を完全に失った状態にある。
また、この狂化は悪魔との契約による獣化によるものであり、アサシンとしては破格のランクを誇るが、
同時に【運】への補正は失われている。
○単独行動:B
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
単独戦闘時、勝率に+20%。
○怪力:C
戦闘時、【筋】ステータスに+10。また、比較勝利時に+10%の勝率補正を得る。
人間ではなく怪物としての攻撃性能。
○気配遮断:B
アサシンのクラススキルによる気配遮断。
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+30%の補正を得る。
また、このスキルは宝具使用時には『初見相手にのみ通用する』という効果が削除される。
その場合対応するためには、同ランク以上の直感、或いはそれ以外の初見殺し回避スキルが必要である。
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【宝具】
ヴ ェ ー ア ヴ ォ ル フ
○狂い哭け、罪深き人狼よ
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:100
“魂喰い”時に使用可能。その場を自身の“狩場”と定め、絶対有利な陣を張る能力。簡易的な固有結界だが、
実質の所陣地作成に近いものなので、どこかの紅茶や征服王ほど驚異的なものではない。
この陣地においては常にアサシンの“気配遮断”は有効化され、同時に敵陣の全キャラクターの全能力値を-10する。
また、アサシンの勝率に+【10×敵陣人数】%の補正が加わる。
自身を絶対的な狩猟者、敵を絶対的な獲物と定義する事で強弱を運命付ける宝具と言い換えても良い。
使用条件、消費魔力等の条件は多いが、極めて強力な宝具。
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:真柄直隆 【レベル】:55+15 【アライメント】:中庸/狂
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【筋】:45+15 【耐】:40+15 【敏】:30+10 【魔】:10+10 【運】:10+10 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】170/170 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C
【Lv】【筋】【耐】を+10。【敏】【魔】【運】を+5。また、ターン終了時の魔力消費量+10。
また、このスキルはバーサーカーというクラス補正により、更に各種強化量に+5、消費魔力に+10される。
このキャラクターは狂化により理性を失った状態にある。
○戦闘続行:C+
このキャラクターは戦闘におけるランダムステータス選択をシナリオ1度だけ振り直せる。
また、その際に劣位ステータスを引いた場合は、自陣のランダム選択ステータス合計値を+10。
○勇猛:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】【耐】ステータスを+10。
更に同ランク以下の精神効果を無効化する。
○殿の武勇:A-
このキャラクターは戦闘敗北時、消滅と引き換えにマスター“のみ”を離脱させることが可能。
主家の進退を決める大戦さで暴れ回り無双したバーサーカーの武勇の顕現。
しかしバーサーカーというクラスによる狂化から、その武勇はともすれば逃がすべき対象であるマスターにも
向かいかねない。
直前の戦闘に参加していた【自陣営を含む】全てのキャラクターは、(60-【耐】)%の殺傷判定を受ける。
また、戦闘に参加せずとも同じ場所に居た全てのキャラクターは(30-【耐】)%の殺傷判定を受ける。
成功した場合、令呪1画を消費せねば殺傷対象キャラクターは死亡する。
また、判定終了後にマスターが生き残っている場合は逃走に成功し、代わりにこのキャラクターは他のあらゆる
要素による再契約などの前に消滅する。
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【宝具】
グラインドブレード
○太 郎 太 刀
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
七尺八寸を超える、到底人に使えるとは思えない大きさである大太刀。バーサーカーの愛刀。
これを“理性を失った”バーサーカーが振り回すのだから、周囲はたまったものではない。
戦闘時、【筋】ステータスを+30。更に戦闘に参加している全てのキャラクター(味方含む)に対し、
(40-【耐】)%の殺傷判定が発生する。 成功した場合、令呪1画を消費せねばそのキャラクターは死亡する。
なお、バーサーカーは戦闘ごとに自動で愛刀であるこの刀を使用する。
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【名前】:ヴァレリア・トリファ 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:45 【敏】:20 【魔】:35 【運】:00 【宝】:-
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【魔力量】135/135
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【スキル】
○邯鄲法:C 消費魔力:30
ある種空想具現化に近い、“夢”を具現化する一種の魔術。かなりの適性が必要な特殊な法である。
トリファはその法の中でも特に、防御能力である循法の堅、無効化能力である解法の透の適正が高い。
使用時、優位のステータス1つにつき勝率を+5%。また、自陣にかかるデバフの効果を10点/10%まで軽減する。
【耐】ステータスの数値を+15する。
また、解法による隠蔽により一度でも戦闘をするか、或いは何らかの形で詳細を見抜かれるまで、このキャラクターは
善良な神父の皮を被っている。
○謀略:B(使用済)
謀略戦に特化した能力を持っており、戦闘は苦手(本人談)。
ランダムイベント表をシナリオ2回まで振り直せる。
○破段・顕象“黄金聖餐杯” 消費魔力:敵陣勝率補正×2%
戦闘時、勝率に+【令呪・陣地以外の敵陣営の勝率補正】%の補正を加える。なお、強化上限は100%だが、
消費魔力に上限はない。
このキャラクターの“渇望”、並びに“夢”は他者への憧れと模倣で出来ている。
自己の知る最も素晴らしい“器(スガタ)”になりたいと願い、自らを魂・霊基レベルでその存在に作り変えている。
“ラインハルト・ハイドリヒ”という絶対と出会う事がなく、永劫破壊ではなく五条楽に目覚めたため、ある意味においては
“原作”よりも性質の悪い願いを抱き活動している“邪なる聖人”。
技や奥義を尽くせば尽くすほど、この聖人はそれを吸収し自らの物とする。
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【使い捨て礼装】
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アヴェンジャー
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≪クラス≫:アヴェンジャー
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【真名】:フォースタス博士 【レベル】:55 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:60 【運】:00 【宝】:60
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】180/180 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
―――???
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【宝具】
○7つの大罪
ランク:A+ 種別:対人宝具 消費魔力:各60
このキャラクターはメフィストフェレスと契約した際に見せられた“7つの大罪”の権能を一部とはいえ操れる。
各々シナリオ中に1度ずつまで、大罪の権能を発揮可能。
ただし、同一戦闘中に発揮可能な権能は最大で2つまで。
▼傲慢
このキャラクターは令呪で受けた命令をシナリオ1度だけ無効化出来る。
また、敵陣への令呪強化をシナリオ1度まで無効化する事も可能。
▼憤怒
このキャラクターは全肉弾ステータスを+10し、勝率に+10%の補正を得る。
憤怒に任せた肉弾能力の超強化。ただし、他の権能より更に魔力を30多く消耗する。
▼嫉妬
敵キャラクターの能力を妬み、足を引くもの。
相手のステータスからランダムで3つを-15する。
▼怠惰
このキャラクターは指定したAランク以下のスキル1つを、次の戦闘まで使用不可とさせる事が可能。
1度効果を発揮した場合、この宝具の効果は終了する。
▼強欲
このキャラクターは使用された令呪をシナリオ1度まで、自己のものとすることが出来る。
戦闘時に敵陣が使ったもの、或いは自身に向けて使われた物限定。
また、令呪の効果自体を防ぐ事は出来ない。
▼暴食
このキャラクターは敵任意キャラクター1名のステータス1つを選択し、15点減少させる。
そして自身の同じステータスを吸収分だけ増加させる。
▼色欲
戦闘において、キャラクターにシナリオ1度だけ任意の行動をとらせる。
自分に対して好意を抱かせ、警戒心を鈍くさせる。
自害等の極端な内容は出来ず、不自然ではない程度の行動しか取らせられない。
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【名前】:シュナイゼル 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:10 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:40 【運】:20 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
西洋魔術を汎用的に高位で習得している。
○道具作成:C+
このキャラクターは主催者特権と合わせ、シナリオ開始時に礼装を6つ持った状態で開始する。
また、2ターン目以降の奇数ターン開始時に、自動で礼装を1つ入手する。
○陣地作成:C
このキャラクターは優れた魔術師として、自らの拠点を陣地化し、魔術師の工房を作ることが出来る。
行動ターンにスキルを使用した場合、その場の魔力回復量を休息時+10。勝率+10%。
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【使い捨て礼装】
強化符×1
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