冒険者篇ルール
行動手順
基本的には2週間を1ターンとする。
各ターンは次のように進行する。
各ターンは次のように進行する。
1 『依頼受諾パート』
2 『行動パート』1回目
3 『行動パート』2回目
4 『行動パート』3回目
5 『交流パート』
2 『行動パート』1回目
3 『行動パート』2回目
4 『行動パート』3回目
5 『交流パート』
【解説】
基本は冒険者の店で依頼受けて、依頼こなして、NPCと交流して、時々イベントの繰り返しとなります。
やるめ篇であった依頼システム。あれだけ抽出して行うストーリーと考えてくれても結構。
NPCとの交流などで様々な事件、イベントに巻き込まれると考えて下さい。
依頼に関してはネタの募集もかけます。ただし、【こちらで使い易いように改変をかける可能性が大】なのでご了承を。
基本は冒険者の店で依頼受けて、依頼こなして、NPCと交流して、時々イベントの繰り返しとなります。
やるめ篇であった依頼システム。あれだけ抽出して行うストーリーと考えてくれても結構。
NPCとの交流などで様々な事件、イベントに巻き込まれると考えて下さい。
依頼に関してはネタの募集もかけます。ただし、【こちらで使い易いように改変をかける可能性が大】なのでご了承を。
行動フェイズでの行動
1.情報収集
【情報】による判定で、何かしら調べたい事を調べます。
ただし、情報収集に資金1を消費します。
また、追加で資金を【n×n】だけ消費するごとに、情報収集成功率を【+n×10%】できます。(情報屋効果)
※+10%するのに資金1、+20なら4、+30なら9となります。
【情報】による判定で、何かしら調べたい事を調べます。
ただし、情報収集に資金1を消費します。
また、追加で資金を【n×n】だけ消費するごとに、情報収集成功率を【+n×10%】できます。(情報屋効果)
※+10%するのに資金1、+20なら4、+30なら9となります。
2.買い物
資金を装備に変換、或いは装備を資金に変換する他、
名声が溜まれば溜まった名声を消費してマジックアイテムを購入する事もできます。
資金を装備に変換、或いは装備を資金に変換する他、
名声が溜まれば溜まった名声を消費してマジックアイテムを購入する事もできます。
3.依頼実行
実際に依頼を遂行する為の行動を起こします。
複数依頼を受けている場合は、どれに対して行動を起こすのか明記して下さい。
実際に依頼を遂行する為の行動を起こします。
複数依頼を受けている場合は、どれに対して行動を起こすのか明記して下さい。
4.自己鍛錬(必要資金:現在3)
資金を消費して、自身と衣玖さんの成長ポイントを+2します。
消費する資金は自身の合計ステータス÷10(切り上げ)です。
また、この行動は1月に1回までしか選べません。
資金を消費して、自身と衣玖さんの成長ポイントを+2します。
消費する資金は自身の合計ステータス÷10(切り上げ)です。
また、この行動は1月に1回までしか選べません。
5.何もしない
何もしません。ターン送りコマンドです。
何もしません。ターン送りコマンドです。
7.村に戻る
2行動目までにしか選択できません。(ぶっちゃけ2行動目に選択するのがお得です)
仲間を連れて村に戻ります。1ターンがそれで終了しますのでご注意を!!
ちなみに1ターンで『村に行く』『イベントその他』『街に戻る』が行えます。
村では村でしか起きないイベントや、復興に向けた取り組みなどが行えます。
村に連れていける仲間を連れていくかどうかは、個別に判断します。
ただし、連れていく場合は通常通り資金がかかります。
2行動目までにしか選択できません。(ぶっちゃけ2行動目に選択するのがお得です)
仲間を連れて村に戻ります。1ターンがそれで終了しますのでご注意を!!
ちなみに1ターンで『村に行く』『イベントその他』『街に戻る』が行えます。
村では村でしか起きないイベントや、復興に向けた取り組みなどが行えます。
村に連れていける仲間を連れていくかどうかは、個別に判断します。
ただし、連れていく場合は通常通り資金がかかります。
仲間について
【仲間可能キャラの上限人数は6名】【連れ歩けるパーティーメンバー上限は5名】【戦闘参加メンバーは上限3名】です。
また判定参加について、パーティーが4人以上なら、特定の仲間を判定に参加させないことができます。
パーティーが3人以下ならそれらのメンバーは強制参加です。
また判定参加について、パーティーが4人以上なら、特定の仲間を判定に参加させないことができます。
パーティーが3人以下ならそれらのメンバーは強制参加です。
雇用費について
味方冒険者キャラクターの雇用費は、
【合計ステータス値÷10(端数切り上げ)-1】+【10以上のステータス×1】となります。
鈴仙やロックはこの計算式で2、チャドはまだ1となります。
【固定PT化した場合、毎回雇う場合に比べて報酬が半額(切り上げ)になります。ロックの場合2→1】
【合計ステータス値÷10(端数切り上げ)-1】+【10以上のステータス×1】となります。
鈴仙やロックはこの計算式で2、チャドはまだ1となります。
【固定PT化した場合、毎回雇う場合に比べて報酬が半額(切り上げ)になります。ロックの場合2→1】
交流について
【衣玖さんは交流パートに交流相手に選べませんが、2ターンに1回(偶数ターンの交流パート)に、そのターンの交流回数とは別に自動で交流されます】
【前の交流パートで交流相手に選んだキャラは、次の交流パートで選べません】
仲間枠が埋まったので1ターンに2名選択できます
【前の交流パートで交流相手に選んだキャラは、次の交流パートで選べません】
仲間枠が埋まったので1ターンに2名選択できます
戦闘について
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に『小規模戦闘』には3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
基本的に『小規模戦闘』には3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【技】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【技】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
1戦力の優位 =1~30で勝利(=30%)
2分け、1劣位 =1~40で勝利(=40%)
戦力引き分け =1~50で勝利(=50%)
2分け、1優位 =1~60で勝利(=60%)
2戦力の優位 =1~70で勝利(=70%)
3戦力の優位 =1~100で勝利(=100%。判定なし)
1戦力の優位 =1~30で勝利(=30%)
2分け、1劣位 =1~40で勝利(=40%)
戦力引き分け =1~50で勝利(=50%)
2分け、1優位 =1~60で勝利(=60%)
2戦力の優位 =1~70で勝利(=70%)
3戦力の優位 =1~100で勝利(=100%。判定なし)
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大武勇を比較。高い方に「最大武勇-敵側の最大武勇」×10%の勝率補正が付く。
※「装備」を1消費する毎に勝率に+2%出来るが、それによる最大補正は+10%まで。
※両戦力の最大武勇を比較。高い方に「最大武勇-敵側の最大武勇」×10%の勝率補正が付く。
※「装備」を1消費する毎に勝率に+2%出来るが、それによる最大補正は+10%まで。
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
戦闘以外の判定ルール(前作に準拠)
◆判定ルールについて◆
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
成功確率――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
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これで計算した上で補正全部突っ込んだのが最終成功率です、という感じで。
ダンジョン探索ルール
ダンジョン探索――――――――――――――――――――――――
|ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定です。
|
|【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値にして判定するのが探索判定。
|成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
|この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
|
|探索度が一定以上になるとダンジョン踏破です。イベントが発生します。
|また、探索判定回数が踏破前に5回に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
|例外もありますが。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定です。
|
|【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値にして判定するのが探索判定。
|成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
|この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
|
|探索度が一定以上になるとダンジョン踏破です。イベントが発生します。
|また、探索判定回数が踏破前に5回に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
|例外もありますが。
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ダンジョン探索②――――――――――――――――――――――――
|探索判定にはダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は『目標値 - 判定で出た値』を算出し、
|その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
|5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合イベントです。
|
|探索回数を余したまま最深部に到達した場合、尚且つボス戦が発生する場合、
|『余した探索判定回数×2%』だけボス戦の勝率にボーナスが付きます。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|探索判定にはダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は『目標値 - 判定で出た値』を算出し、
|その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
|5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合イベントです。
|
|探索回数を余したまま最深部に到達した場合、尚且つボス戦が発生する場合、
|『余した探索判定回数×2%』だけボス戦の勝率にボーナスが付きます。
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情報収集
1.調べる情報項目が増えた場合、【項目数-1】×10%のペナルティを受ける。
2.全く関係無い項目を同時に調べようとする場合、【種別数-1】×20%のペナルティを受ける。
3.1項目につき資金1で10%のボーナスを得られる。
4.一度に調べられる項目数は、常識の範囲でお願いします。
2.全く関係無い項目を同時に調べようとする場合、【種別数-1】×20%のペナルティを受ける。
3.1項目につき資金1で10%のボーナスを得られる。
4.一度に調べられる項目数は、常識の範囲でお願いします。
ステータスについて
キャラクターのステータスは以下のように表記される。
数値は1~20。
数値は1~20。
統率:軍勢を率いる統率力。或いは、他人を効率的に働かせる能力。
軍対軍の戦闘や、集団を働かせての作業に用いる。
武勇:個人戦闘能力。10を越えると軍勢相手に無双が可能なレベルになる。
今作では前作までと違い、細分化される。SLGタイプのゲームからRPGタイプになったためと考えて欲しい。
情報:調査能力。探索能力。ダンジョン探索や情報収集に使用される。
諜報員や知将といったタイプのキャラクターが高い。限定的に戦闘時のみ高くなる武人タイプのキャラも居る。
政治:政治的な指示能力、処理能力、判断能力等。NPCの場合は交渉能力などもここに含まれる。
村の発展などを考えた場合、1人くらいはこのステータスが得意なキャラが居ると便利かもしれない。
但しできない夫の交渉は会話安価によって判定される。できない夫の政治が高い場合、【名声を消費しての買い物が安くなる】
程度のボーナスがある。
軍対軍の戦闘や、集団を働かせての作業に用いる。
武勇:個人戦闘能力。10を越えると軍勢相手に無双が可能なレベルになる。
今作では前作までと違い、細分化される。SLGタイプのゲームからRPGタイプになったためと考えて欲しい。
情報:調査能力。探索能力。ダンジョン探索や情報収集に使用される。
諜報員や知将といったタイプのキャラクターが高い。限定的に戦闘時のみ高くなる武人タイプのキャラも居る。
政治:政治的な指示能力、処理能力、判断能力等。NPCの場合は交渉能力などもここに含まれる。
村の発展などを考えた場合、1人くらいはこのステータスが得意なキャラが居ると便利かもしれない。
但しできない夫の交渉は会話安価によって判定される。できない夫の政治が高い場合、【名声を消費しての買い物が安くなる】
程度のボーナスがある。
武勇は以下のステータスに細分化される。
戦闘スタイルがどのタイプかによって分かれて来て、どの土俵で戦うかによって勝率が分化するイメージ。
数値的には1~40ほど。
戦闘スタイルがどのタイプかによって分かれて来て、どの土俵で戦うかによって勝率が分化するイメージ。
数値的には1~40ほど。
力:腕力、パワー、攻撃力など。
体:体力、タフネス、防御力など。
速:速度、スピード、機動力など。
技:技術、テクニック、戦闘技量など。
魔:魔力、マジック、魔法運用など。
体:体力、タフネス、防御力など。
速:速度、スピード、機動力など。
技:技術、テクニック、戦闘技量など。
魔:魔力、マジック、魔法運用など。
魔法が使えないキャラでも、「魔」のステータスが1とか0というわけではない。
一応、魔法防御力や魔法に対する対応力とかも含むステータスなので。
一応、魔法防御力や魔法に対する対応力とかも含むステータスなので。
成長について
キャラクターは依頼をこなす毎に「成長ポイント」を取得します。
1.依頼は基本的に1ポイント
2.できない夫の主人公能力により、コミュ相手と自分に1ポイント
3.できない夫以外のメンバーは雇わない場合、毎ターン自動で1ポイント
4.イベント、ボーナスなどで入る場合アリ
2.できない夫の主人公能力により、コミュ相手と自分に1ポイント
3.できない夫以外のメンバーは雇わない場合、毎ターン自動で1ポイント
4.イベント、ボーナスなどで入る場合アリ
成長ポイントが一定まで溜まる毎に、キャラクターは成長します。
基本的には、
基本的には、
また、武勇が成長した場合は武勇内訳がランダムで5回成長します。
成長に関しては成長率に応じたランダム振り分けとなります。
(A=4~D=1までの係数に応じて、1~10までのランダムダイスで決定します)
成長に関しては成長率に応じたランダム振り分けとなります。
(A=4~D=1までの係数に応じて、1~10までのランダムダイスで決定します)
名声と村の成長
できない夫の最終目的は故郷の村、居留山・ココニ人里(いるさ、ここにひとり)の復興です。
その為にはできない夫自身の名声を高め、村に人を招いたり、街道の整備などをして貰う必要があるでしょう。
無論、全くの無名の冒険者がそのような真似をできるわけではありません。
その為にはできない夫自身の名声を高め、村に人を招いたり、街道の整備などをして貰う必要があるでしょう。
無論、全くの無名の冒険者がそのような真似をできるわけではありません。
できない夫には「名声」というステータスが存在しており、それを消費する事で他人に願いを聞いて貰う事が出来ます。
要は「無茶振りポイント」、或いは「ガンパレにおける発言力」と考えてくれればだいたい合っています。
名声は「累計名声/現在値」の2種類が存在しており、基本的には「累計名声」ができない夫の知名度と評判となり、
現在値を消費して願いを叶えて貰う―――という形になります。
要は「無茶振りポイント」、或いは「ガンパレにおける発言力」と考えてくれればだいたい合っています。
名声は「累計名声/現在値」の2種類が存在しており、基本的には「累計名声」ができない夫の知名度と評判となり、
現在値を消費して願いを叶えて貰う―――という形になります。
資金・装備などのリソース
資金・装備という項目で管理される。
雑費などは計上しないが、毎ターンできない夫と衣玖さんの生活費で資金は1ずつ消費する。
序盤は割と火の車になるだろう。がんばれ。
雑費などは計上しないが、毎ターンできない夫と衣玖さんの生活費で資金は1ずつ消費する。
序盤は割と火の車になるだろう。がんばれ。
資金はその名の通り、現金や宝石など、金として払えるもの。
交渉の際のリソースや、買い物などに有効。
交渉の際のリソースや、買い物などに有効。
装備は武器、防具、道具など戦闘に使えるリソース全般。
消費する事で戦闘の勝率を向上する事が出来る。
交渉や買い物の際に支払う事も可能だが、資金に比べ価値は半減扱いである。
消費する事で戦闘の勝率を向上する事が出来る。
交渉や買い物の際に支払う事も可能だが、資金に比べ価値は半減扱いである。
資金1で装備1を買う事が可能。
装備を売る場合、装備2で資金1になる。
装備を売る場合、装備2で資金1になる。
資金1を村に寄付し、経済力を1上昇させることが可能。
非マジックアイテムの購入
非マジックアイテムは、資金と名声を消費して購入できる。
これらは武勇内訳を+1する効果がある。装備上限はマジックアイテムと合わせて合計3つ。
一般市場で購入する事も出来るが、渉外交渉でお姉ちゃんから買う事も可能。
これらは武勇内訳を+1する効果がある。装備上限はマジックアイテムと合わせて合計3つ。
一般市場で購入する事も出来るが、渉外交渉でお姉ちゃんから買う事も可能。
基本的には
下位:
武勇内訳のどれかを+1。ただし、16以上にはできない。
資金10と名声10消費。
武勇内訳のどれかを+1。ただし、16以上にはできない。
資金10と名声10消費。
中位:
武勇内訳のどれかを+1。ただし、26以上にはできない。
資金15と名声15を消費。
武勇内訳のどれかを+1。ただし、26以上にはできない。
資金15と名声15を消費。
上位:
武勇内訳のどれかを+1。ただし、36以上にはできない。
資金20と名声20を消費。
武勇内訳のどれかを+1。ただし、36以上にはできない。
資金20と名声20を消費。
となる。
お姉ちゃんコースの場合、交渉次第で安く済む。
羽那ソニックに関しては、【消費名声10】としておく。
お姉ちゃんコースの場合、交渉次第で安く済む。
羽那ソニックに関しては、【消費名声10】としておく。
復興篇ルール
村の復興システム
居留山・ココニ人里の現在のステータスはこちらを参照してください。
初期状態(経済力20発展度5)の発展度をドラクエⅤでたとえるなら、主人公が大人になった後のサンタローズの村に匹敵します。
初期状態(経済力20発展度5)の発展度をドラクエⅤでたとえるなら、主人公が大人になった後のサンタローズの村に匹敵します。
1 村ステータス
・村経済力は【資金や物資含め、村にどれだけ備蓄があるか】を示します。
基本消費されるものであり、イベントをこなすかお金を村に寄付する事で増加します。このときのレートは、できない夫の資金1=村経済力の資金1です。
・村発展度は【村がどれだけ発展しているか】を示します。
単に村の規模に限らず、流通の具合や人の行き来なども含めて判断されます。
・村経済力は【資金や物資含め、村にどれだけ備蓄があるか】を示します。
基本消費されるものであり、イベントをこなすかお金を村に寄付する事で増加します。このときのレートは、できない夫の資金1=村経済力の資金1です。
・村発展度は【村がどれだけ発展しているか】を示します。
単に村の規模に限らず、流通の具合や人の行き来なども含めて判断されます。
2 ランダムイベント
偶数ターンの最後(=1月に1度)、村に何かが起きる可能性が発生します。
イベントに対処できるかどうかは、村に滞在する人材によって決まります。
イベント発生した次のターン冒頭で村に帰ることができます。これは襲撃された場合、商人を通じて手紙を送ることでできない夫に伝わるからです。
偶数ターンの最後(=1月に1度)、村に何かが起きる可能性が発生します。
イベントに対処できるかどうかは、村に滞在する人材によって決まります。
イベント発生した次のターン冒頭で村に帰ることができます。これは襲撃された場合、商人を通じて手紙を送ることでできない夫に伝わるからです。
3 定住者
キャラクターの好感度が高い場合、できない夫がいなくても常駐するメンバーが出てきます。
また好感度が高いと、移住する人が現れるかもしれません。あくまでも候補ですが、現時点では鍛冶屋の蛍光燈とか。
キャラクターの好感度が高い場合、できない夫がいなくても常駐するメンバーが出てきます。
また好感度が高いと、移住する人が現れるかもしれません。あくまでも候補ですが、現時点では鍛冶屋の蛍光燈とか。
4 村に来た時の行動
村に来た場合、【問題に対処をする】事や、【建物の建築などの指示を出す事】が出来ます。
またイベントが発生する場合もありますので、数ターンに1度は里帰りもいいでしょう。
村に来た場合、【問題に対処をする】事や、【建物の建築などの指示を出す事】が出来ます。
またイベントが発生する場合もありますので、数ターンに1度は里帰りもいいでしょう。
5 村設備の発展
商人や領主とのコネがある場合、名声度や村経済力を消費して設備を充実させることができます。(名声に係るルールをご参照ください。)
商人や領主とのコネがある場合、名声度や村経済力を消費して設備を充実させることができます。(名声に係るルールをご参照ください。)
建物の建築
建築業務に参加しているキャラは、毎ターン【統率値】の合計をその建物のの累計統率値に足して行きます。
要は、どれだけ上手く建築を指揮できるかという事です。
累計統率値が必要値に達した場合、建物が完成します。
要は、どれだけ上手く建築を指揮できるかという事です。
累計統率値が必要値に達した場合、建物が完成します。