ルール
基礎ルール
このスレでの判定は
1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、
となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、
となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
という形式です。
■令呪ルール■
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+20%。
サブ参戦している場合は+10%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に+40の魔力を供給。
供給ルールに関しては後で。
4.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
サブ参戦している場合は+10%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に+40の魔力を供給。
供給ルールに関しては後で。
4.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる(例:4ターン目以後の+20補正)
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる(例:4ターン目以後の+20補正)
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
■魔力消費ルールその1■
サーヴァントは現界しているだけで魔力を大きく消耗します。
ターン終了時に、「英霊のレベル÷2」を消費する他、
ターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔】-(英霊のレベル÷2)」を消費します。
また宝具には「消費魔力」が定められており、宝具を使用した場合は更に上記の式にこれが加算されます。
ターン終了時に、「英霊のレベル÷2」を消費する他、
ターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔】-(英霊のレベル÷2)」を消費します。
また宝具には「消費魔力」が定められており、宝具を使用した場合は更に上記の式にこれが加算されます。
上記の計算を行い、数値がマイナスになれば、マイナス分を英霊への魔力供給不足として記録します。
マイナス値が「-20」蓄積するとごとに英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはりません)
マイナス値が「-20」蓄積するとごとに英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはりません)
「英霊への魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
そのターンの終了時に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
そのターンの終了時に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
■魔力消費ルールその2■
消費魔力の計算式で、そのターンに余剰が出た場合、ターンの終わりにその数値分だけ供給不足が解消されます。
また、霊地で休息することで、その霊地の格(5~20)に応じて魔力を回復できます。1ターン消費。
また、霊地で休息することで、その霊地の格(5~20)に応じて魔力を回復できます。1ターン消費。
また、「魂食い」を行い、一般人から魔力を奪うことで魔力を完全回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
この段階で介入者があった場合、魂食いは失敗するものとします。
介入者と戦闘になった場合、魔力消費を引き継いだまま戦闘しなければなりません。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
この段階で介入者があった場合、魂食いは失敗するものとします。
介入者と戦闘になった場合、魔力消費を引き継いだまま戦闘しなければなりません。
また、令呪を使用する事で即座に40の魔力をサーヴァントに供給する事もできます。
―――尚、現在は聖杯が稼働を開始したばかりの為に供給がありませんが、
4ターン目からは聖杯から毎ターン+15の供給が受けられるようになります。
4ターン目からは聖杯から毎ターン+15の供給が受けられるようになります。
■戦闘ルール■
プレイヤー側(或いは先手側)が、使用するステータスを1つ選択。
続いてGM側(或いは後手側)がステータスを1つ選択。
最後に、安価でランダムに残ったステータスから1つを選択します。
続いてGM側(或いは後手側)がステータスを1つ選択。
最後に、安価でランダムに残ったステータスから1つを選択します。
彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>(後述)から勝率を計算。
その上で各々のキャラクターの発動しうるスキル効果を全て計算した上で
最終勝率を計上し、先ほどと同じように%安価で勝敗を決定。
その上で各々のキャラクターの発動しうるスキル効果を全て計算した上で
最終勝率を計上し、先ほどと同じように%安価で勝敗を決定。
<戦闘結果表>
優位無し = 0%
1戦力の優位 = 30%
2分け、1劣位 = 40%
戦力引き分け = 50%
2分け、1優位 = 60%
2戦力の優位 = 70%
3戦力の優位 = 100%
優位無し = 0%
1戦力の優位 = 30%
2分け、1劣位 = 40%
戦力引き分け = 50%
2分け、1優位 = 60%
2戦力の優位 = 70%
3戦力の優位 = 100%
これが【基礎勝率】。
これに、
『合計戦力値の差』
『最もレベルの高いキャラ同士を比較した場合のレベル差』
『スキルによる補正』
が加わったのが最終勝率になる。
『合計戦力値の差』
『最もレベルの高いキャラ同士を比較した場合のレベル差』
『スキルによる補正』
が加わったのが最終勝率になる。
■礼装■
また、主人公組含めたキャラクターは、聖杯戦争中の行動で使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの高い方の【魔】×2%」(主人公組の場合は50%)です。
ただし、やらない夫の黄金率のおかげで、こいつらの成功率は+15%されます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの高い方の【魔】×2%」(主人公組の場合は50%)です。
ただし、やらない夫の黄金率のおかげで、こいつらの成功率は+15%されます。
使い捨て礼装は
1.霊活符 ……消費することでサーヴァントへの魔力供給の不足を10点回復する。
また、札作成の成功率は-20%される。
また、札作成の成功率は-20%される。
2.霊斬符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
3.式神符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
の、3種類です。
サーヴァントへの魔力供給ルールなどはまた後ほど。
サーヴァントへの魔力供給ルールなどはまた後ほど。
■1ターンの流れ■
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらプレイヤー以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらプレイヤー以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
残り令呪
アサシン組 | 1 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 1 |
ライダー組 | 0 |
バーサーカー組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
オーガ | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
魔力不足
アサシン組 | -5 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | -65 |
ライダー組 | -50 |
バーサーカー組 | 脱落 |
セイバー | 脱落 |
オーガ | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
霊地
【霊地の要】(回復量20)
遊園地
遊園地
【大霊地】(回復量15)
池の中
廃校
池の中
廃校
【中霊地】(回復量10)
ラブホ街
空条家の屋敷
繁華街
ラブホ街
空条家の屋敷
繁華街
【小霊地】(回復量5)
学校
山奥の無人神社
秘宝館タワー
墓場
学校
山奥の無人神社
秘宝館タワー
墓場
ステータス
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:やらない夫 【レベル】:40 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:5 【運】:50 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【設定】
京都見廻組所属の武家の倅。
実家がいいところだったので、エリート組織である見廻組に所属できたボンボンであり、剣の腕はいまいち。
ただし、銃の扱いに優れている優秀な狙撃兵。
【スキル】
○黄金率:D
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
ちょっとした小金持ちになれる程度の金運。よくくじ引きが当たる。
礼装作成において、自分、或いはマスターや同行者の判定に+15%の成功率補正を与える。
○仕切り直し:B
戦闘から離脱する能力。
戦闘に敗北した場合、シナリオ1度だけ自陣営の離脱に令呪が必要ない。
この能力は自分とマスターのみならず、陣営全てに適用される。
○気配遮断:D
サーヴァントとしての気配を絶つ。隠密行動に適している。
ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解ける。
戦闘時、初見の敵との戦闘に+5%の勝率補正を得る。ただし、1人でも既に戦った相手がいる場合、
この能力は発動しない。
○最初の一撃
初手で狙撃銃からの一撃を行い、状況を優位にしてから戦闘に入る。
戦闘開始時に、敵陣のステータスのうちランダムで1つを-10する。
○ガンスリンガー:C
拳銃使いとしての習熟度。やらない夫は晩年の趣味として熟練していたが、元々の銃火器関係への
適性の高さもあり、結構なランクでこの能力を持っている。
このキャラクターは+5%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+5%する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ラッキー オア アンラッキー
○運任せの狙撃兵
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:20
戦闘突入前に使用を宣言する事で、【自身の運】-【敵の運の最大値】+10%を目標とした判定を行う。
ただし、最低値30%は保証される。
これに成功すると、火縄銃による狙撃が成立。敵は令呪1画を切らない限り脱落する。
この処理が終わった後、普通に戦闘を開始する。
ハッピー ウレピー ヨロピクネ
○見 廻 組 御 免 状
ランク:C+ 種別:対人宝具 消費魔力:15
見廻組の皆! おらに知識とか力を貸してくれ! ぶっちゃけ凄いのはやらない夫ではなく見廻組である。
見廻組の仲間の知識や経験を聖杯さんから一時的に借りて、状況をうまく操作する。
1ターンに1回まで、ランダム表を振り直せる。振り直した先でどうなっても私は知らん。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:空条承太郎 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:25 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
人形操作系の魔術の使い手であり、腕は良いが戦闘にのみ特化してしまっている。
正式な訓練を受けたというより、半ば以上独学である。
○スタープラチナ
承太郎が操る魔術人形。承太郎と強いリンク状態にあり、その魔力と精神力に応じて動く。
戦闘時、【筋】か【耐】ステータスの自陣営合計値を+10。
○ジェットジョースター
何故か奇妙な運命に恵まれる。戦闘に限らずあらゆる判定で、最低でも1%の成功率と、最高でも1%の失敗率を
約束されている。
○黄金の膝
相手の腹を狙って叩き込む、必殺の膝。
戦闘時、【筋】か【敏】が選ばれた場合、相手の勝率に-5%。
更にこの補正は相手がターン行動を使って治療しない限り、3ターン継続する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:顔良 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:40 【魔】:5 【運】:10 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○剛力無双:C
いわゆる怪物系の『怪力』スキルとは違う、人間や正英霊の持つ豪腕によるスキル。
戦闘時、【筋】が選択された場合、そのステータスを+10。
怪力スキルほど強力ではない反面、使用者に怪物としての属性が必要ないため、扱いやすい。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による、魔術に対する耐性。ランサーの場合、その数値は平均的。
○仕切り直し:E-
戦闘から離脱する能力。
ランサー系統の英霊がよく保有しているが、顔良は関羽に割とあっさりやられた事から、自身の離脱には使えない。
自身が脱落した際、まだマスターが令呪を残していたならば、マスターのみを安全に離脱させる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○袁家無双
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:10
戦闘時、自身のレベルと敵の最大レベルを比較。
敵が自分より10レベル以上格上ではない限り、最終勝率を+10%。
この時点での勝率が80%以上の場合、更に勝率を+10%にする。
関羽との戦いの前に、宋憲、魏続を瞬く間に討ち取った武勇。ただし、格上相手に効果は薄い。
○我ら袁家の双璧也
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:50
顔良と並び、袁家の双璧と呼ばれた剛勇の将、文醜を召喚する宝具。
戦闘開始時に宣言することで、自身の【筋】、【耐】、【敏】のステータスに+20。
更に勝率に+20%の補正を得る。
英霊召喚は非常に強力な宝具だが、元々宝具が強いクラスではないランサーであるため、
その燃費は非常に劣悪なものとなっている。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:王波児 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:15 【敏】:40 【魔】:30 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○疾風の王
圧倒的な速度を武器とした、王波児の戦い方。
戦闘時、【敏】ステータスを+20する。
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:アラミス 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:25 【敏】:40 【魔】:25 【運】:40 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○無窮の武錬:D
三銃士の中でも、決闘相手を2対1でそつなく倒すなど、高い武芸の冴えを見せたアラミスの能力。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
○心眼(真):C
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○単独行動:C
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-150になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても一日程度の間現界可能。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○一人は皆の為に、皆は一人の為に!
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:10
戦闘突入前に使用を宣言する事で、自陣の全キャラクターの全ステータスを+5。
更に任意の好きなステータスの“合計値”を+5。
三銃士の最も有名なシーンである、仲間との友情の誓いを元にした宝具。
非常に燃費が良好な宝具だが、自陣営が3人以上でなければ使用できないという点と、
平均的な強化であるので圧倒的な劣位は覆しにくいという点の2つの欠点がある。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:梧桐勢十郎 【レベル】:15 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○喧嘩殺法
古武術を軸として、独自の喧嘩殺法に昇華された戦闘技術。
戦闘時、【筋】【敏】【耐】のうち好きなステータス1つを+10する。
○不屈
戦闘の最終勝率が50%以下の場合、勝率を+10%する。
劣勢に強く、精神的には非常にタフで、しぶとく、折れない。
○専科百般:C (現在残り使用回数:0)
戦闘以外の判定すべてに「+10%」する。
また、戦闘以外の任意の自陣営判定を振り直すことができる。
初期の使用回数残数は1。「4の倍数ターン」ごとに使用回数が1加算される。
あらゆる事に優れt能力を発揮する、万能の秀才ぶり。ただし性格は外道。
○明稜帝・梧桐勢十郎
このキャラクターは非常に手広い範囲でコネクションや影響力を持つ、一種のカリスマ性を持っている。
シナリオ2度まで、ターン行動時に追加行動で礼装作成か情報収集を行える。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ミスター・キシドー(※自称) 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/騎士道
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:20 【敏】:25 【魔】:5 【運】:15 【宝】:50
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
敢えて言おう、騎士道であると!
かつての同盟国であったこの国で召喚されたことには、センチメンタルな運命を感じずにはいられないな!
そう、この気持ち、まさしく愛!
いや―――もはや愛も越え、憎しみも越え、宿命となった!!
このミスター・キシドー………いや! マンフレート・アルブレヒト・フライヘア・フォン・リヒトホーフェン!
騎士道において、この国の民と我が祖国の民の為に、この戦いを勝ち抜こう!
【スキル】
○騎乗:B-
このキャラクターは宝具を使用した場合、勝率に「+20%」の補正を得る。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、動物より機械系の乗り物の扱いに特化している。
結果としてランクの高さより乗れる範囲は狭く、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
○突撃精神:A-
このキャラクターは非常に攻勢に優れた特性を持っている。
戦闘時、自陣営の勝率を常に+20%する。
ただし、周りが見えなくなるという致命的な悪癖があり、それがライダーの死因に繋がった。
サブ参戦のキャラクターが1人増える毎に、勝率補正-15%を受ける。
また、このキャラクターはメイン以外に配置できない。
○フライング・サーk「バロンスペシャアアアアアル!!」
レッドバロンことライダーが部下に教えた空中戦理論。これにより彼の部隊は多くのエースを輩出した。
戦闘時、【宝】ステータスが選択された場合、【魔】を除く任意のステータス1つを+10出来る。
あとバロン、スペシャルはドイツ語ではありません。
○対魔力:E
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大2%まで軽減する。
ただし、クラス補正も弱く時代もほぼ現代なライダーにとって、このスキルは完全な気休めである。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
Der rote Kampfflieger
○鉄機無双・航空槍騎兵
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:60
敢えて言おう! これこそが我が宝具であると!
数多の戦いを越えて、この聖杯戦争でも私の元に来てくれた我と友が整備したフォッカー Dr.I!
センチメンタルな運命を感じずにはいられないな!
戦闘開始時のみに発動でき、【宝】ステータスを+30、【筋】、【敏】ステータスを+20するぞ!
更に勝率+20%の補正を得る他、敗北した場合のみ発動する効果(別宝具扱い)があるのだが、
それは後のお楽しみとしておこうか!!
○鉄機無双・最終特攻
ランク:- 種別:特殊 消費魔力:30
これは扱いとしては鉄機無双・航空槍騎兵の別能力なのだが、データの都合上別宝具として記述するものである。
戦闘時、自陣営が敗北した場合発動可能。飛行機を相手にぶつける特攻戦術により、
『希望するならばランダムステータスを“現在選ばれているステータスを除外した上で”ランダム再選択』し、
その上で戦闘結果を振り直せる。
ただしその戦闘の結果如何に関わらず、ライダーの【宝】ステータスは0になり、レベルは15減少する。
また、今後一切の宝具は使用不可能となる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:藤井蓮 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:10 【敏】:30 【魔】:20 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
外部から聖杯戦争に参加に来た魔術師―――ではない。隣の街の魔術師であり、大学がたまたまこの街にあり、
半ば巻き込まれた形の大学生。参加の意図は正直なかった様子。
自身の神経加速と身体強化により、擬似的に速度を上げる技術に長けた魔術師であり、
その特性の関係上、“速度の高い相手に強い”。
目的としては聖杯戦争を勝ち抜く事のようだが………。
ぶっちゃけ深い意図があって参加したわけではないので、勝利を度外視してサーヴァントと一緒にヒャッハーしているという
意味では、危険枠。
【スキル】
○魔術:D
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-5%」のペナルティを加える。
肉体強化と器物操作に特化した魔術師であるが、技量自体は高いとはいえない。
その特性はむしろ、魔術スキルではなく他のスキルで表現されている。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○罪姫・正義の柱
ランク:D 対人宝具 消費魔力:20
このキャラクターは“伝承保菌者”である。つまり、失われた筈の“宝具”の権能を、一部とはいえ扱いこなせる。
憎悪や呪いを吸ってきたフランスのギロチンが素体であるが、原作と違って中に女神の魂なんぞは入っていない。
とはいえ人間の装備としては十分に強力。戦闘時、使用を宣言した場合、即座に【宝】ステータスを20とする。
また、【敏】の合計値を+15し、比較で勝利した場合更に+10%の勝率を得る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ギュスターヴ 【レベル】:35+20 【アライメント】:野生/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40+20 【耐】:45+20 【敏】:5+15 【魔】:10+15 【運】:10+15 【宝】:25
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:A+
レベルおよび【筋】【耐】を「+20」し、その他の【宝】以外のパラーメーターを「+15」する。(計算済み)
筋力と耐久と2ランク、その他のパラメーターを1ランクアップさせるが、理性の全てを奪われる筈なのだが、
元から理性なにそれ美味しいのなので、理性云々はあんまり意味が無い。
また、ターン終了時に追加で15点の魔力を消費する。
尚、このキャラクターに対しては令呪での命令が通じるかどうかは定かではない。ワニ語を覚えるか、祈れ。
(※魔力補助は通じるが、勝率補助は言葉が通じないので通用しない)
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
魔物や魔獣じゃなく、野生動物? ………細かいことはいいんだよ!!
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に勝利した場合、勝率に+10%。
○リアルモンスター
このキャラクターは戦闘時、【筋】と【耐】ステータスが選択ステータス内に揃った時、その2つのステータスを+10する。
更にその戦闘に限定して、勝率を+10%する。
圧倒的な巨体と生命力とその他諸々をもつ、現代に生きる魔獣としての能力。
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【宝具】
○The ギュスターヴ
ランク:C- 種別:対人宝具 消費魔力:0
数多の人や動物を食べ、育ちに育った化物ワニ。つまりバーサーカーそのものが半ば宝具のようなものである。
戦闘時、【筋】と【耐】のステータスを+15するが、他のステータスが選択できなくなる。
また、マスターは令呪を使い切った後でバーサーカーが現界していた場合、バーサーカーにパックンチョされてしまう。
また、バーサーカーの能力はマスターにもわからない。意思疎通が不可能だからだ。
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【名前】:ベクター 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:20 【運】:40 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
カードを用いた特殊な形態の魔術を収めている。
若干効果が使用者の運に左右されるが、効力は高い。ベクターの場合、その強力さは魔術スキルではなく
他のスキルという形で表現されている。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
○ゲス顔トラップカード
戦闘時、ランダムステータス選択で自分が不利になる結果を引いた時に、
シナリオ1回まで自動発動。そのステータスを除外して、ランダムステータスを引き直す。
○Vain-裏切りの嘲笑
このキャラクターは【運】ステータスが選択された場合、【運】ステータス合計値を+10。
また、自身がメイン参戦の場合、敵陣営の勝率を-20%。
更にこの選択ステータスは、宝具以外の効果で変更されることはない。
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セイバー
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≪クラス≫:セイバー
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【真名】:佐々木小次郎 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:40 【耐】:40 【敏】:60 【魔】:30 【運】:0 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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Fate/stay nightのアサシン佐々木小次郎とは別の“佐々木小次郎”。
そも、Fate世界においては佐々木小次郎は架空の剣豪であり、仮にそれが聖杯に召喚される場合、
近い業績をあげた人材が召喚されることになるわけで――――。
“燕が斬れないなら、魔法域に至って3回同時攻撃すればいいじゃない”の人とは違う、
“燕が斬れないなら、斬れる速度を出せばいいじゃない”という結論に至って燕を斬ったことで、召喚条件に
合致した人物。
その過程で陰陽道にも手を出しており、微妙に高い魔ステータスと対魔力はその産物。
ただし、純粋な剣術ではなく、アサシンの佐々木小次郎とは別の、ある意味では“外道の剣”。
運ステータスの悲惨さは、そのあたりを反映してのことである。
【スキル】
○対魔力:A
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
また、令呪による命令に対し、令呪1画による命令にならばギリギリ抵抗出来る可能性がある。
セイバーのクラスによる、最大級の対魔力である。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○無窮の武練:D
燕を斬るに至った無謬の剣の腕前。ただし、純粋な剣術のみで至った境地ではないので、レベルは低い。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
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【宝具】
○電磁抜刀・燕返し
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:15
架空の剣豪、佐々木小次郎。その逸話に近い業績を成し遂げた、無名の剣士の業。
同じようなことを別の解でやった他の“佐々木小次郎”も居るらしいが―――さておき。
この“佐々木小次郎”の業は、陰陽術による電撃を剣の鞘に走らせ、電磁加速で剣速を上げての居合い斬りである。
戦闘時、【敏】ステータスを+30。
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≪クラス≫:オーガ
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【真名】:宮本武蔵 【レベル】:60 【アライメント】:無/無
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【筋】:70 【耐】:70 【敏】:70 【魔】:0 【運】:0 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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【設定】
恐らく日本で最もその名を知られる剣術家にして兵法家、最強の剣豪“宮本武蔵”。
架空ながら「佐々木小次郎」との縁によって招かれた宿命の相手。
しかし本来ならあり得ないはずの「8騎目」、そしてマスターがサーヴァントである等の幾つかの要因が
重なりあった結果、理性や自我を持ち合わせていない「不完全な」エクストラクラスとして召喚されている。
【スキル】
○剣鬼:A
【筋】【耐】【敏】を「+20」する代わりに、【魔】と【運】が「0」で固定される。(計算済み)
オーガとしてのクラススキル。寄るものを無差別に切り裂く魔人の業。
理性や自我を一切喪失する代わりに、剣技を扱う事に関してのみ「最適化」された状態。
ただし本来ならあり得ないはずの「8騎目」、そしてマスターがサーヴァントである等の幾つかの要因が
重なりあった結果、理性や自我を持ち合わせていない「不完全な」エクストラクラスとして召喚されている。
そのため現在のオーガは剣聖による「無我の境地」ではなく、剣鬼による「堕落した魔境」の域にある。
○直感:C
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
全盛期の宮本武蔵はこのスキルの他にも戦闘型スキルを高位で複数取得していたと考えられるが、
現在はクラス補正と自我の消滅により激しく劣化した状態にある。
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
―――あと1つ
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【宝具】
○五輪書
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:0
宮本武蔵が自らの死の直前、金峰山・霊厳洞に篭って執筆したとされる兵法書。
彼の大剣豪の生涯と、その中で練り上げられた“武”の集大成であり、“宮本武蔵”の象徴とも言える宝具。
それは武蔵本人の理性と自我がまるごと喪失している状態でも、その五体に十全の武技を震わせる
ある種の「補助プログラム」として機能している。
このキャラクターは常に+50%の勝率補正を持つ。
この補正はステータスの劣位を1つ受ける度に-20%されていく。(最低値0)
また、このキャラクターが死亡・消滅するような判定(戦闘結果判定含む)に失敗した場合、
この宝具の消滅と引き換えに、その判定を+10%の補正を受けて振り直す。
ただし、以降オーガの【宝】ステータスは0となり、補助プログラムの消滅により、【筋】【耐】【敏】が-20される。
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【名前】:KOS-MOS 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/中庸
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:25 【魔】:35 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○先制攻撃
このキャラクターは戦闘開始時、成功率【50-(敵最大レベル-自分のレベル)】%の攻撃を行う。
この判定に成功した場合、敵陣は令呪を消費するか、ランダムで3種のステータスの合計値を-10される。
アトラス製ホムンクルスの中でも戦闘用にチューニングされたKOS-MOSの能力を最大限に活かした、先制の一撃。
ただし、一度でもこの能力を目にした相手が敵陣にいる場合、成功率は30%減少する。
○令呪奪取
このキャラクターはシステムの例外的に、敗退したマスターが令呪を残していた場合、それを奪う技術がある。
というより―――それを狙ってアトラスが送り込んだ専用のホムンクルスが彼女である。
その場合、脱落したマスターの生死・負傷はシナリオの展開に左右される。
この能力で奪われた令呪は、通常の令呪とは別にプールされる。
○礼装供与
このキャラクターはアトラスから礼装の供与を受けている。
シナリオ中2度まで、スキルを行動ターンで使用することで、2つの礼装を入手する。
アトラス院からの持ち込み、或いは供与による大量の礼装の運用能力である。
―――???
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キャスター
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≪クラス≫:キャスター
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【真名】:アリス・キテラ 【レベル】:55 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:15 【魔】:60 【運】:30 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○準備万端
このキャラクターは非常に用意周到で目端が利く。
聖杯戦争参戦時、自動で3種類の礼装を1つずつ入手する。
○魔術:A
アイルランド系のルーン魔術と、ルーンを刻んだ人形操作を得意としている。
14世紀の魔女という彼女の実力は非常に高く、現代の魔術師で彼女に比肩しうるものはほとんど居ない。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-20%」のペナルティを加える
○逃亡技術
このキャラクターは戦闘のランダムステータスが終わり、勝率が算出された段階で、
勝敗が確定される前に逃亡を選択できる。
アイルランド初の魔女裁判から逃げ切った彼女の逸話から来た能力だが、
彼女の弟子でもあったメイドを助け損ねたことから、彼女はこの能力を好いてはいない。
能力の発動はシナリオ1度まで。かつ、自身のみの逃亡なら無消費だが、マスターを連れて行く場合は
令呪1画が必要。
○陣地作成:B
ターン行動で「陣地作成」を宣言することで以下の効果が発動する。
霊地による魔力回復量を「+10」し、「襲撃」を受けた場合、相手側勝率に「-10%」のペナルティを与える。
重ねてターンを消費し、宣言を行うことで、補正は「+30」&「-30%」まで上昇する。
この補正は、このサーヴァントが陣地で戦闘に敗北した場合には消失する。
再度、補正を構築するには、再びターンを消費して「陣地作成」を行わねばならない。
魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。自己の宝具の消費軽減条件ともなる、“工房”の形成が可能。
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【宝具】
○キルケニーでいちばん古い家
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:35
14世紀、アイルランドで初の魔女裁判にかけられた彼女の家。オリジナルはまだアイルランドに現存している。
宝具として呼び出されるのは14世紀当時の彼女の家であり、各所にルーン文字と魔術人形による罠が仕掛けられた、
攻防一体のトラップハウスである。
戦闘開始時に宣言することで、自身の【魔】、【宝】のステータスに+15。更に勝率に+10%の補正を得る。
また、この陣地作成を行った場所でこの能力を使用する場合、消費魔力量を『強化数×10』だけ軽減する。
ただし、最低でも10の魔力は消費する。
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【名前】:ヘレン・高原・ラ・グィード 【レベル】:40 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:5 【耐】:10 【敏】:5 【魔】:50 【運】:50 【宝】:-
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【スキル】
○E.S.P
探知・知覚強化系の超能力。
ヘレンはこの能力により、視力や聴力を喪っても日常生活が問題なく送れている。
情報収集判定に+25%の補正を得る。
○魔術:B
欧州系の基本的な魔術を抑えている。
生きていく為に覚えた技術であり、積極的な鍛錬を積んだわけではないのだが、持ち前の魔力だけで十分に強力。
このランクの高さは、技量よりも魔力量によるものが大きい。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
サテライト
○広域読心
別名、ESP最大出力。相手の思考を読む、或いは自分の思考をノイズとして相手にぶつける能力。
【魔】ステータス選択時、その合計値に+10し、更に敵陣に-10%の勝率ペナルティを与える。
魔術ではない異能なので、この能力は対魔力で軽減できない。
○悪運
様々な事件や怪異に巻き込まれ、あるいは首を突っ込んでいるが、
どうにかこうにか切り抜けてきた一種の悪運。
戦闘時、最終勝率が50%以下の場合、勝率を+10%。
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