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  • 基本ルール

【安価】やらない夫は貧弱男爵家を立て直すようです【内政】 @ ウィキ

基本ルール

最終更新:2019年05月14日 14:36

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だれでも歓迎! 編集
  • データフォーマット
    • ◎ステータス
    • ◎スキル
    • ◎レベルアップ処理
  • 戦闘ルール
    • ◎基本戦闘ルール
    • ◎追加・特殊ルール
  • 魔術騎兵ルール
    • ◎魔術騎兵ステータス計算
    • ◎非正規ペア補正
    • ◎機体限界値
  • TIPS

データフォーマット

◎ステータス

キャラクターはレベルに応じて合計ステータスが決定される。
これはキャラクターの総合的な戦闘能力を端的に表す指標となる。
ステータス合計値は特殊なスキルが無い限り『20+Lv*3』となる。ただし、Lv40以降は上昇幅がレベル*4となる。
以下Lv10毎のステータス合計値早見表。

Lv10:50

Lv20:80

Lv30:110

Lv40:140

Lv50:180

Lv60:220


◎スキル

各キャラクターはそれぞれ自身が習熟したスキルを持つ。
固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
Lv80まで上がればキャラごとの固有ボーナスを考える。

スキルの概要は三種類に分別され、それぞれスキル名の頭についたマークで判別できる。
以下概略。

●表記:固有異能。英雄(地球から召喚された人間)であるキャラクターのみ取得可能。
     希少性と能力強度の二つが存在し、前者が高い程珍しい能力であり、後者が高い程同希少性ランクの中では強力。
     基本的に能力強度が同ランクの場合、希少性のランクが高い方が強力。
     スキルの中でも扱いが特殊であり、ストーリー進行などの特殊なイベントでしか成長しない。

◎表記:メインスキル。各キャラクターが最初から一つのみ取得している。
    総じてサブスキルよりも強力な効果を持つ。

○表記:サブスキル。後述のレベルアップ等により新規取得できるスキル。
    メインスキルに比べて効果は抑え目。


◎レベルアップ処理

訓練や戦闘を行うことでキャラクターのレベルが上昇することがある。
レベルが上昇した場合、レベルが一つ上昇するにつき3d15を振り、キャラクター毎に1~15で割り振られた成長表を参照し、キャラクターのステータスを上昇させる。
更に指揮・索敵、およびスキルの成長判定を行う。

指揮・索敵成長:1d4-2点上昇

スキル成長:ランダム2つに対し、1D10を振り、それがスキルレベルを超えたならば成長。
      また、この際取得可能レベルに達していれば、ランダムで新規のサブスキルを取得することがある。
      Lv40以上の場合成長判定対象は3つになる。
      スキルレベルがLv10になった時点で、スキルは成長限界を迎え、特殊効果が追加される。


戦闘ルール

中聖杯システムの戦闘ルールに準ずるが、幾つかの追加ルール・特殊仕様が追加される。

◎基本戦闘ルール

1 戦闘に使用するデータとは
 基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
 メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
 また、【追加要素としてサブ参戦キャラクターの勝率補正は特記がない限り半減して扱います】。
 【特記がない場合、ステータス補正系スキルは自身の搭乗ユニットの合計値に作用します】。
 例外として、指揮・索敵ステータスはチームの中の最大値のみが適用されます。詳細は後述。


 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
 使用するパラメーターは【力】【体】【速】【器】【魔】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。


2 『戦闘』の手順
 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
 4.彼我の3つのパラメーター、及び指揮・索敵ステータスから算出される【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。指揮・索敵ステータスについては後述。
 5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。


<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%


※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「(最大Lv-敵側の最大Lv)×4」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点


判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。


基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。


◎追加・特殊ルール

  • 指揮・索敵:通常のステ比較とは別に比較を行い、勝った場合は勝った側に10%の勝率補正がつく。
       また、差分だけ勝率に影響が出る。
       チーム内の最大値のみが戦力値として適用される。

  • 大型戦:魔術騎兵、並びにそれに準ずるサイズのキャラクターが敵味方どちらかに参戦している戦闘の場合、
     生身、もしくはそれに準ずる状態で参戦するキャラクターの戦力計算は、全ステータス並びに補正値を1/4して算出される。
     端数は切り上げ。指揮・索敵は例外的に大型戦で戦力値が1/4されない。


魔術騎兵ルール

◎魔術騎兵ステータス計算

英雄と魔術姫の2名で動かす魔術騎兵。
それを使用した場合、ユニットの【運】以外の能力値計算は以下の通りになる。

(英雄ステータス+姫ステータス+機体性能)/3

3キャラクターを合わせて1ユニットとするため、合計値を算出した後で/3する。

ただし、【運】のみは

(英雄ステータス+姫ステータス+機体性能)/2

とする。

◎非正規ペア補正

本来の組み合わせではないペアでの出撃の場合、
勝率補正-10%と、全ステータス-(【Lv】/10)が適用されます。


◎機体限界値

機体には各々引き出せる限界値が設定されている。
上記魔術騎兵ルールにより算出された合計値が機体上限を上回っていた場合、そのステータスは限界値にまで
減少させられる。
また、特に特記がない場合はステに作用するスキルは、魔術騎兵搭乗時にはユニット合計値にかかるが、限界値を超えることはない。
ただし、姫の固有スキルなどの「○陣の【】ステータスを~」と表記されたスキルは陣営全体にかかる為、限界値に与しない。


TIPS

  • 補正スキルの重複
ステータスを*○(○内には数字が入る)~すると表記されたスキルは、他のスキル等によって補正がかかった最終値に適応する。
例として、素の体ステータスが25で、スキルに体常時ステータスを+15するスキル、力・体の好きなステータス一つを*1.2するスキルの二つを持ったキャラクターがいた場合、
所有スキル二つを全て体に適用した場合、「(25+15)*1.2」という計算式になり、最終的な体ステータスは48となる。

  • レベル(強さ)参考
Lv3:弱めのパンピー

Lv5:標準的パンピー

Lv10:なんらかの戦闘技術の心得あり

Lv15:一線級

Lv20:プロ

Lv30;英雄候補

Lv40:英雄

Lv50:大英雄

Lv60:人域の到達者

Lv70:人域の踏破者

Lv80:人域の超越者

  • スキル詳細
■□■スキル習得についての制限・ルール■□■

▼レベルアップによるスキル数について
 固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
 Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
 Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
 80まで上がったら? キャラごとの固有ボーナスを考えます。

▼同系統の重複取得について
 ぶっちゃけ勝率補正系を重ねて取られるのが一番ヤバい。
 また、戦闘以外の方向の(シナリオ時点で作用する系統の)スキルも用意する。
 同系統を重複取得する場合ランクを落とすなどの対応が必要。
 1人のキャラクターが持ち得る勝率補正は異能を除き30%、40%程度が限界と考えたほうがいい。
 また、姫の方は勝率補正よりもステータス補正を重視するバランスにしたい。


■□■スキルの強さに関しての定義■□■

  • ランク4
 カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”の特記スキルのみが許される。
 それ級のキャラでも保有は2つ程度のみの予定。最初から持ってる『◎スキル』と考えれば良い。
 また、同じ系統を高ランクで重複させるとバランスが死ぬ。

  • ランク3
 カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”のメインスキル。
 キャラは概ね役割に応じて、スキルの強さでも格差を持たせている。
 『ランク4以外の◎スキル』と考えれば良い。
 また、準エース級(例:杉元など)の特記スキルもこの領域。

  • ランク2
 カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”のサブスキル。
 もしくは、他キャラのメインスキル。

  • ランク1
 メイン級キャラ以外のサブスキル。

※あくまで目安であり、例外は発生する。
 自分がデータを作る際のガイドラインである。
 これらにLv10ボーナスを付与するが、バランスが崩れないように注意すべし。


▼勝率補正系

  • ランク4
+【Lv*2】%となり、追加効果が発生する。

  • ランク3
+【Lv*2】%となる。
もしくは+【Lv+3】%に追加効果が発生する。

  • ランク2
+【Lv+3】%の効果がある。
もしくは追加効果が発生する。

  • ランク1
+【Lv】%の効果がある。

▼ステータス強化系

  • ランク4
+【Lv*2】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。
もしくは+【Lv】の補正を3箇所にかけ、追加効果が発生する。

  • ランク3
+【Lv*2】の補正を1箇所にかける。
もしくは、+【Lv】の補正を3箇所にかける。
或いは強化数値は落ちるが、追加効果が発生する。

ランク2
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を2箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。

ランク1
+【Lv】の補正を1箇所にかける。


▼指揮・索敵系

  • ランク4
+【Lv+4】の補正をかけ、追加効果が発生する。

  • ランク3
+【Lv】の補正をかけ、追加効果が発生する。
もしくは+【Lv+4】の補正をかける。

ランク2
+【Lv】の補正をかける。

ランク1
+【Lv/2】の補正を1箇所にかける。


▼陣営ステータス強化系
※1チーム1個。魔術姫限定。

  • ランク4
+【Lv*2】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。

  • ランク3
+【Lv*2】の補正を1箇所にかける。

ランク2
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。

ランク1
+【Lv】の補正を1箇所にかける。


▼デバフ/デバフ打ち消し系
※デバフと打ち消し系は、『効果をフルに発揮する場面が少ない』分だけ効果が大きく設定される。

  • ランク4
【Lv*3】か【Lv+10】の高い方の補正をかけ、追加効果が発生する。

  • ランク3
【Lv*3】か【Lv+10】の高い方の補正をかける。
もしくは【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかけ、追加効果が発生する

ランク2
【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかける。
もしくは【Lv+3】の補正をかけ、追加効果が発生する。

ランク1
【Lv+5】の補正をかける。


▼ランダムステータス振り直し系

  • ランク4
シナリオ1度。除外振り直し。追加効果発生。
シナリオ2度。追加効果発生。

  • ランク3
シナリオ2度。
シナリオ1度。除外振り直し。

ランク2
シナリオ1度。
また、ランク2以上のランステ振り直しスキルには『振り直し後のステを+【Lv】という効果を一律で。
レベル要素の恩恵を明確にするため。

ランク1
シナリオ1度。Lvは実質的に効果に直結しない。
希少なスキル体系。


▼その他、特殊効果系
 定義が難しいが、特殊効果系のスキルを入れる場合は、ステ補正・勝率補正などを噛ませないほうが良い。
 それ単独でスキルとして確立する。



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