データフォーマット
◎ステータス
キャラクターはレベルに応じて合計ステータスが決定される。
これはキャラクターの総合的な戦闘能力を端的に表す指標となる。
ステータス合計値は特殊なスキルが無い限り『20+Lv*3』となる。ただし、Lv40以降は上昇幅がレベル*4となる。
以下Lv10毎のステータス合計値早見表。
これはキャラクターの総合的な戦闘能力を端的に表す指標となる。
ステータス合計値は特殊なスキルが無い限り『20+Lv*3』となる。ただし、Lv40以降は上昇幅がレベル*4となる。
以下Lv10毎のステータス合計値早見表。
Lv10:50
Lv20:80
Lv30:110
Lv40:140
Lv50:180
Lv60:220
◎スキル
各キャラクターはそれぞれ自身が習熟したスキルを持つ。
固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
Lv80まで上がればキャラごとの固有ボーナスを考える。
固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
Lv80まで上がればキャラごとの固有ボーナスを考える。
スキルの概要は三種類に分別され、それぞれスキル名の頭についたマークで判別できる。
以下概略。
以下概略。
●表記:固有異能。英雄(地球から召喚された人間)であるキャラクターのみ取得可能。
希少性と能力強度の二つが存在し、前者が高い程珍しい能力であり、後者が高い程同希少性ランクの中では強力。
基本的に能力強度が同ランクの場合、希少性のランクが高い方が強力。
スキルの中でも扱いが特殊であり、ストーリー進行などの特殊なイベントでしか成長しない。
希少性と能力強度の二つが存在し、前者が高い程珍しい能力であり、後者が高い程同希少性ランクの中では強力。
基本的に能力強度が同ランクの場合、希少性のランクが高い方が強力。
スキルの中でも扱いが特殊であり、ストーリー進行などの特殊なイベントでしか成長しない。
◎表記:メインスキル。各キャラクターが最初から一つのみ取得している。
総じてサブスキルよりも強力な効果を持つ。
総じてサブスキルよりも強力な効果を持つ。
○表記:サブスキル。後述のレベルアップ等により新規取得できるスキル。
メインスキルに比べて効果は抑え目。
メインスキルに比べて効果は抑え目。
◎レベルアップ処理
訓練や戦闘を行うことでキャラクターのレベルが上昇することがある。
レベルが上昇した場合、レベルが一つ上昇するにつき3d15を振り、キャラクター毎に1~15で割り振られた成長表を参照し、キャラクターのステータスを上昇させる。
更に指揮・索敵、およびスキルの成長判定を行う。
レベルが上昇した場合、レベルが一つ上昇するにつき3d15を振り、キャラクター毎に1~15で割り振られた成長表を参照し、キャラクターのステータスを上昇させる。
更に指揮・索敵、およびスキルの成長判定を行う。
指揮・索敵成長:1d4-2点上昇
スキル成長:ランダム2つに対し、1D10を振り、それがスキルレベルを超えたならば成長。
また、この際取得可能レベルに達していれば、ランダムで新規のサブスキルを取得することがある。
Lv40以上の場合成長判定対象は3つになる。
スキルレベルがLv10になった時点で、スキルは成長限界を迎え、特殊効果が追加される。
また、この際取得可能レベルに達していれば、ランダムで新規のサブスキルを取得することがある。
Lv40以上の場合成長判定対象は3つになる。
スキルレベルがLv10になった時点で、スキルは成長限界を迎え、特殊効果が追加される。
戦闘ルール
中聖杯システムの戦闘ルールに準ずるが、幾つかの追加ルール・特殊仕様が追加される。
◎基本戦闘ルール
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
また、【追加要素としてサブ参戦キャラクターの勝率補正は特記がない限り半減して扱います】。
【特記がない場合、ステータス補正系スキルは自身の搭乗ユニットの合計値に作用します】。
例外として、指揮・索敵ステータスはチームの中の最大値のみが適用されます。詳細は後述。
基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
また、【追加要素としてサブ参戦キャラクターの勝率補正は特記がない限り半減して扱います】。
【特記がない場合、ステータス補正系スキルは自身の搭乗ユニットの合計値に作用します】。
例外として、指揮・索敵ステータスはチームの中の最大値のみが適用されます。詳細は後述。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【器】【魔】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【器】【魔】【運】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つのパラメーター、及び指揮・索敵ステータスから算出される【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。指揮・索敵ステータスについては後述。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つのパラメーター、及び指揮・索敵ステータスから算出される【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。指揮・索敵ステータスについては後述。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「(最大Lv-敵側の最大Lv)×4」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「(最大Lv-敵側の最大Lv)×4」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
◎追加・特殊ルール
- 指揮・索敵:通常のステ比較とは別に比較を行い、勝った場合は勝った側に10%の勝率補正がつく。
また、差分だけ勝率に影響が出る。
チーム内の最大値のみが戦力値として適用される。
チーム内の最大値のみが戦力値として適用される。
- 大型戦:魔術騎兵、並びにそれに準ずるサイズのキャラクターが敵味方どちらかに参戦している戦闘の場合、
生身、もしくはそれに準ずる状態で参戦するキャラクターの戦力計算は、全ステータス並びに補正値を1/4して算出される。
端数は切り上げ。指揮・索敵は例外的に大型戦で戦力値が1/4されない。
端数は切り上げ。指揮・索敵は例外的に大型戦で戦力値が1/4されない。
魔術騎兵ルール
◎魔術騎兵ステータス計算
英雄と魔術姫の2名で動かす魔術騎兵。
それを使用した場合、ユニットの【運】以外の能力値計算は以下の通りになる。
それを使用した場合、ユニットの【運】以外の能力値計算は以下の通りになる。
(英雄ステータス+姫ステータス+機体性能)/3
3キャラクターを合わせて1ユニットとするため、合計値を算出した後で/3する。
ただし、【運】のみは
(英雄ステータス+姫ステータス+機体性能)/2
とする。
◎非正規ペア補正
本来の組み合わせではないペアでの出撃の場合、
勝率補正-10%と、全ステータス-(【Lv】/10)が適用されます。
勝率補正-10%と、全ステータス-(【Lv】/10)が適用されます。
◎機体限界値
機体には各々引き出せる限界値が設定されている。
上記魔術騎兵ルールにより算出された合計値が機体上限を上回っていた場合、そのステータスは限界値にまで
減少させられる。
また、特に特記がない場合はステに作用するスキルは、魔術騎兵搭乗時にはユニット合計値にかかるが、限界値を超えることはない。
ただし、姫の固有スキルなどの「○陣の【】ステータスを~」と表記されたスキルは陣営全体にかかる為、限界値に与しない。
上記魔術騎兵ルールにより算出された合計値が機体上限を上回っていた場合、そのステータスは限界値にまで
減少させられる。
また、特に特記がない場合はステに作用するスキルは、魔術騎兵搭乗時にはユニット合計値にかかるが、限界値を超えることはない。
ただし、姫の固有スキルなどの「○陣の【】ステータスを~」と表記されたスキルは陣営全体にかかる為、限界値に与しない。
TIPS
- 補正スキルの重複
ステータスを*○(○内には数字が入る)~すると表記されたスキルは、他のスキル等によって補正がかかった最終値に適応する。
例として、素の体ステータスが25で、スキルに体常時ステータスを+15するスキル、力・体の好きなステータス一つを*1.2するスキルの二つを持ったキャラクターがいた場合、
所有スキル二つを全て体に適用した場合、「(25+15)*1.2」という計算式になり、最終的な体ステータスは48となる。
例として、素の体ステータスが25で、スキルに体常時ステータスを+15するスキル、力・体の好きなステータス一つを*1.2するスキルの二つを持ったキャラクターがいた場合、
所有スキル二つを全て体に適用した場合、「(25+15)*1.2」という計算式になり、最終的な体ステータスは48となる。
- レベル(強さ)参考
Lv3:弱めのパンピー
Lv5:標準的パンピー
Lv10:なんらかの戦闘技術の心得あり
Lv15:一線級
Lv20:プロ
Lv30;英雄候補
Lv40:英雄
Lv50:大英雄
Lv60:人域の到達者
Lv70:人域の踏破者
Lv80:人域の超越者
- スキル詳細
■□■スキル習得についての制限・ルール■□■
▼レベルアップによるスキル数について
固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
80まで上がったら? キャラごとの固有ボーナスを考えます。
固有異能・固有スキルを除けばLv1~で1つ。
Lv10で2つ。Lv20で3つ。Lv30で1つを◎スキル(メインスキル)に昇格。
Lv40でスキル4つ目。Lv50で◎スキル2つ目。Lv60でスキル5つ目、70でメインスキル3つ目とする。
80まで上がったら? キャラごとの固有ボーナスを考えます。
▼同系統の重複取得について
ぶっちゃけ勝率補正系を重ねて取られるのが一番ヤバい。
また、戦闘以外の方向の(シナリオ時点で作用する系統の)スキルも用意する。
同系統を重複取得する場合ランクを落とすなどの対応が必要。
1人のキャラクターが持ち得る勝率補正は異能を除き30%、40%程度が限界と考えたほうがいい。
また、姫の方は勝率補正よりもステータス補正を重視するバランスにしたい。
ぶっちゃけ勝率補正系を重ねて取られるのが一番ヤバい。
また、戦闘以外の方向の(シナリオ時点で作用する系統の)スキルも用意する。
同系統を重複取得する場合ランクを落とすなどの対応が必要。
1人のキャラクターが持ち得る勝率補正は異能を除き30%、40%程度が限界と考えたほうがいい。
また、姫の方は勝率補正よりもステータス補正を重視するバランスにしたい。
■□■スキルの強さに関しての定義■□■
- ランク4
カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”の特記スキルのみが許される。
それ級のキャラでも保有は2つ程度のみの予定。最初から持ってる『◎スキル』と考えれば良い。
また、同じ系統を高ランクで重複させるとバランスが死ぬ。
それ級のキャラでも保有は2つ程度のみの予定。最初から持ってる『◎スキル』と考えれば良い。
また、同じ系統を高ランクで重複させるとバランスが死ぬ。
- ランク3
カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”のメインスキル。
キャラは概ね役割に応じて、スキルの強さでも格差を持たせている。
『ランク4以外の◎スキル』と考えれば良い。
また、準エース級(例:杉元など)の特記スキルもこの領域。
キャラは概ね役割に応じて、スキルの強さでも格差を持たせている。
『ランク4以外の◎スキル』と考えれば良い。
また、準エース級(例:杉元など)の特記スキルもこの領域。
- ランク2
カッス、やる夫、妖夢のような“主人公、或いはそれに匹敵するメイン級キャラ”のサブスキル。
もしくは、他キャラのメインスキル。
もしくは、他キャラのメインスキル。
- ランク1
メイン級キャラ以外のサブスキル。
※あくまで目安であり、例外は発生する。
自分がデータを作る際のガイドラインである。
これらにLv10ボーナスを付与するが、バランスが崩れないように注意すべし。
自分がデータを作る際のガイドラインである。
これらにLv10ボーナスを付与するが、バランスが崩れないように注意すべし。
▼勝率補正系
- ランク4
+【Lv*2】%となり、追加効果が発生する。
- ランク3
+【Lv*2】%となる。
もしくは+【Lv+3】%に追加効果が発生する。
もしくは+【Lv+3】%に追加効果が発生する。
- ランク2
+【Lv+3】%の効果がある。
もしくは追加効果が発生する。
もしくは追加効果が発生する。
- ランク1
+【Lv】%の効果がある。
▼ステータス強化系
- ランク4
+【Lv*2】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。
もしくは+【Lv】の補正を3箇所にかけ、追加効果が発生する。
もしくは+【Lv】の補正を3箇所にかけ、追加効果が発生する。
- ランク3
+【Lv*2】の補正を1箇所にかける。
もしくは、+【Lv】の補正を3箇所にかける。
或いは強化数値は落ちるが、追加効果が発生する。
もしくは、+【Lv】の補正を3箇所にかける。
或いは強化数値は落ちるが、追加効果が発生する。
ランク2
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を2箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を2箇所にかける。
もしくは+【Lv】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。
ランク1
+【Lv】の補正を1箇所にかける。
+【Lv】の補正を1箇所にかける。
▼指揮・索敵系
- ランク4
+【Lv+4】の補正をかけ、追加効果が発生する。
- ランク3
+【Lv】の補正をかけ、追加効果が発生する。
もしくは+【Lv+4】の補正をかける。
もしくは+【Lv+4】の補正をかける。
ランク2
+【Lv】の補正をかける。
+【Lv】の補正をかける。
ランク1
+【Lv/2】の補正を1箇所にかける。
+【Lv/2】の補正を1箇所にかける。
▼陣営ステータス強化系
※1チーム1個。魔術姫限定。
※1チーム1個。魔術姫限定。
- ランク4
+【Lv*2】の補正を1箇所にかけ、追加効果が発生する。
- ランク3
+【Lv*2】の補正を1箇所にかける。
ランク2
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。
+【Lv+5】の補正を1箇所にかける。
ランク1
+【Lv】の補正を1箇所にかける。
+【Lv】の補正を1箇所にかける。
▼デバフ/デバフ打ち消し系
※デバフと打ち消し系は、『効果をフルに発揮する場面が少ない』分だけ効果が大きく設定される。
※デバフと打ち消し系は、『効果をフルに発揮する場面が少ない』分だけ効果が大きく設定される。
- ランク4
【Lv*3】か【Lv+10】の高い方の補正をかけ、追加効果が発生する。
- ランク3
【Lv*3】か【Lv+10】の高い方の補正をかける。
もしくは【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかけ、追加効果が発生する
もしくは【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかけ、追加効果が発生する
ランク2
【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかける。
もしくは【Lv+3】の補正をかけ、追加効果が発生する。
【Lv*2】か【Lv+7】の高い方の補正をかける。
もしくは【Lv+3】の補正をかけ、追加効果が発生する。
ランク1
【Lv+5】の補正をかける。
【Lv+5】の補正をかける。
▼ランダムステータス振り直し系
- ランク4
シナリオ1度。除外振り直し。追加効果発生。
シナリオ2度。追加効果発生。
シナリオ2度。追加効果発生。
- ランク3
シナリオ2度。
シナリオ1度。除外振り直し。
シナリオ1度。除外振り直し。
ランク2
シナリオ1度。
また、ランク2以上のランステ振り直しスキルには『振り直し後のステを+【Lv】という効果を一律で。
レベル要素の恩恵を明確にするため。
シナリオ1度。
また、ランク2以上のランステ振り直しスキルには『振り直し後のステを+【Lv】という効果を一律で。
レベル要素の恩恵を明確にするため。
ランク1
シナリオ1度。Lvは実質的に効果に直結しない。
希少なスキル体系。
シナリオ1度。Lvは実質的に効果に直結しない。
希少なスキル体系。
▼その他、特殊効果系
定義が難しいが、特殊効果系のスキルを入れる場合は、ステ補正・勝率補正などを噛ませないほうが良い。
それ単独でスキルとして確立する。
定義が難しいが、特殊効果系のスキルを入れる場合は、ステ補正・勝率補正などを噛ませないほうが良い。
それ単独でスキルとして確立する。