判定ルール
◆判定ルールについて◆
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
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成功確率――――――――――――――――――――――――――――
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%(判定せず失敗)
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%(判定せず成功)
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| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%(判定せず失敗)
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%(判定せず成功)
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1年の流れ
━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━
- 1月(収入)
- 2月
- 3月
- 4月(収入)
- 5月
- 6月
- 7月(収入)
- 8月
- 9月
- 10月(収入)
- 11月
- 12月
各月毎に
- 内政パート
- コミュニケーションパート
- ランダムイベント発生チェック
が、あります。
また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。
また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。
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コマンド
1 商業/農業/工業振興
資材200を投じて、商業/生産/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=10+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+200』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら10+(400÷100)=14が目標値)
『合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+100』する事も出来ます。
各種規模が大きくなり過ぎると、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
資材200を投じて、商業/生産/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=10+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+200』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら10+(400÷100)=14が目標値)
『合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+100』する事も出来ます。
各種規模が大きくなり過ぎると、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
2.軍隊設立
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、上限兵力は400となります。
毎季200の食料を消費します。
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、上限兵力は400となります。
毎季200の食料を消費します。
また、特殊兵科(魔法部隊/特殊兵部隊/近衛兵/島津など。その中での優劣は無し)の設立も可能となります。
こちらは金銭1000が必要と大変高価ですが、初期兵力が150であり、上限兵力は500となります。
毎季の食料消費は300になります。
こちらは金銭1000が必要と大変高価ですが、初期兵力が150であり、上限兵力は500となります。
毎季の食料消費は300になります。
更に、既存の一般兵部隊を訓練し直し(装備の刷新などを行うとイメージして下さい)、
特殊兵科に変更する事も可能です。
金銭500を払い、現在兵力を+50し、限界兵力が500になります。
また、毎季の食料消費は300になります。
特殊兵科に変更する事も可能です。
金銭500を払い、現在兵力を+50し、限界兵力が500になります。
また、毎季の食料消費は300になります。
※擲弾兵について
エリーの固有スキルによって、既存の一般兵部隊を兵種転換することで設立できます。
現在兵力を+50し、限界兵力が500になるなど、基本は特殊兵科と同じですが転換コストは不要で、
さらに毎季の食糧消費も一般兵と同じ200と、お値段据え置きです。
エリーの固有スキルによって、既存の一般兵部隊を兵種転換することで設立できます。
現在兵力を+50し、限界兵力が500になるなど、基本は特殊兵科と同じですが転換コストは不要で、
さらに毎季の食糧消費も一般兵と同じ200と、お値段据え置きです。
3.軍隊訓練
訓練する部隊数×金銭200を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+(現在の戦力/10)】判定が必要であり、
成功すれば兵力が+20されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400)。
訓練する部隊数×金銭200を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+(現在の戦力/10)】判定が必要であり、
成功すれば兵力が+20されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400)。
訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×200の金銭が必要になります。
また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。
判定参加の上限人数は3名です。
また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。
判定参加の上限人数は3名です。
4.軍事行動
国内の巡察、並びに盗賊や蛮族・魔物などの討伐を行えます。
巡察の場合は判定は必要ありません。
参加するメンバーの合計【統率】判定値が10以上なら『治安が20向上』します。
『15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。(他判定同様メイン+(サブ+サブ)/2)
国内の巡察、並びに盗賊や蛮族・魔物などの討伐を行えます。
巡察の場合は判定は必要ありません。
参加するメンバーの合計【統率】判定値が10以上なら『治安が20向上』します。
『15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。(他判定同様メイン+(サブ+サブ)/2)
討伐は事前に相手の存在を確認している事が条件です。
戦闘が必要になりますが、『治安が大きく向上』する他、『部隊が成長』する可能性もあります。それ以外のボーナスがある可能性もあります。
戦闘が必要になりますが、『治安が大きく向上』する他、『部隊が成長』する可能性もあります。それ以外のボーナスがある可能性もあります。
6.人材勧誘
やらない夫が行く場合、安価会話で条件を詰める事になります。みんなで頑張りましょう。
やらない夫が行かない場合、【情報or内政(高い方)】を基準とした判定となります。最大で3人まで参加可能です。また、頭金や雇用金額などは【専用の特殊能力が無い場合相手の条件を飲む形】となってしまいます。
基本的には能力の高いキャラほど、雇用条件が厳しくなります。
やらない夫が行く場合、安価会話で条件を詰める事になります。みんなで頑張りましょう。
やらない夫が行かない場合、【情報or内政(高い方)】を基準とした判定となります。最大で3人まで参加可能です。また、頭金や雇用金額などは【専用の特殊能力が無い場合相手の条件を飲む形】となってしまいます。
基本的には能力の高いキャラほど、雇用条件が厳しくなります。
7.情報収集
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。物によっては【情報】判定が必要になります。基本的には目標値は10~20程度です。
ただし、判定参加の上限人数は3名です。
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。物によっては【情報】判定が必要になります。基本的には目標値は10~20程度です。
ただし、判定参加の上限人数は3名です。
8.外交
国内外の勢力と外交します。情報を聞いたり、何らかの約束が取り付けられるかもしれません。
また、諸勢力側から外交を行ってくる場合もありますが、その場合は行動回数は必要ありません。
連れて行けるのは一人のみ
国内外の勢力と外交します。情報を聞いたり、何らかの約束が取り付けられるかもしれません。
また、諸勢力側から外交を行ってくる場合もありますが、その場合は行動回数は必要ありません。
連れて行けるのは一人のみ
9.交易
商人や国内外の勢力と貿易を行います。
行動を消費して規定のレートで財産を交換します。
商人や国内外の勢力と貿易を行います。
行動を消費して規定のレートで財産を交換します。
その他活用例:防衛施設の建築
防衛施設の建築は判定で行って貰います。
参加可能人数3名、判定値の算出は普通どおり。使用能力は統率です。
防衛施設の建築は判定で行って貰います。
参加可能人数3名、判定値の算出は普通どおり。使用能力は統率です。
目標値は15、20、25の3段階があり、
その拠点に依って戦う場合、各々10%、20%、30%の勝率補正を得る事が出来ます。
かかる資材は順に600、1200、1500です。これは判定に成功しても失敗しても消費します。
その拠点に依って戦う場合、各々10%、20%、30%の勝率補正を得る事が出来ます。
かかる資材は順に600、1200、1500です。これは判定に成功しても失敗しても消費します。
※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
治安効果
|治安が一定値に達すると、ランダムイベントの質に加え、月末にボーナス/ペナルティが発生します。
|治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。
|治安80以上:治安向上により、貿易が活発化します。この状態を維持している限り、毎月末に金銭100の追加ボーナスが発生します。
|治安40以下:治安悪化により、貿易が委縮します。『交易』コマンドが使用不能になります。
|治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。
|治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。
|治安80以上:治安向上により、貿易が活発化します。この状態を維持している限り、毎月末に金銭100の追加ボーナスが発生します。
|治安40以下:治安悪化により、貿易が委縮します。『交易』コマンドが使用不能になります。
|治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。
戦闘ルール
※小規模戦闘――――――――――――――――――――――――――――
|【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較
|『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。
|8スレ目>>2682より改訂。
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|【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較
|『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。
|8スレ目>>2682より改訂。
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※大規模戦闘ルール――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
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戦闘の勝利確率――――――――――――――――――――――――――――――
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
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以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
例1:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
例2:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。
※大規模戦闘ルール2――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
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例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
ステータス
キャラクターステータス――――――――――――――――――――――――
|【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。
|【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。
|【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。
|【内政】内政能力。領地運営に不可欠。
|
|数字は1~20で表記される。高いほど良い。
|1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。
|【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。
|【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。
|【内政】内政能力。領地運営に不可欠。
|
|数字は1~20で表記される。高いほど良い。
|1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
特殊能力―――――――――――――――――――――――――――――
|基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。
|様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。
|様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし
―――――――――――――――――――――――――――――――――