ルール
基礎ルール
このスレでの判定は
1.トリップに数字を仕込みます
2.安価先で数字を提示して貰います
3.その数字とトリップの数字を足した後の下二桁の数字が、判定の成功率以下ならば成功。それより上ならば失敗、
となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
となります。
00の場合は大失敗。01の場合は大成功で、各々ペナルティやボーナスが与えられます。
という形式です。
■1ターンの流れ■
1.ランダムイベント……ランダムイベント表を処理します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらやる夫以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらやる夫以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
という流れですね。
■ランダムイベント■
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.何も無し
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.何も無し
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
■行動ターン■
大雑把に
1.情報収集
2.使い捨て礼装の作成
3.霊地休息
4.魂食い
5.スキルの使用(あれば)
6.他陣営への襲撃
2.使い捨て礼装の作成
3.霊地休息
4.魂食い
5.スキルの使用(あれば)
6.他陣営への襲撃
これが行動ターン時に出来る行動です。
敵も同様に、この中から行動を行なってきます。
敵も同様に、この中から行動を行なってきます。
■情報収集■
情報収集は基本成功率50%で、
【全参加者の大雑把な情報】(名前と簡単な経歴程度)
【各参加者の詳細情報】(居場所やステータスまで分かる。スキルは場合による)
を、調べられます。
居場所が分からない相手に接触する事はできません。
居場所が分からない相手に接触する事はできません。
■礼装■
やる夫を含めたキャラクターは、聖杯戦争中の行動で使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」(やる夫の場合は60%)です。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」(やる夫の場合は60%)です。
使い捨て礼装は
1.霊活符 ……消費することでサーヴァントへの魔力供給の不足を10点回復する。
また、札作成の成功率は-20%される。
また、札作成の成功率は-20%される。
2.霊斬符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
3.式神符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
の、3種類です。
■戦闘ルール■
基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘に参戦しないキャラクターは特別に明言されているスキルのみを使用することが可能です。
「メイン戦闘キャラの数値+他のキャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘に参戦しないキャラクターは特別に明言されているスキルのみを使用することが可能です。
で、まずはプレイヤー側(或いは先手側)が、使用するステータスを1つ選択。
続いてGM側がステータスを1つ選択。
続いてGM側がステータスを1つ選択。
最後に、安価でランダムに残ったステータスから1つを選択します。
彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
その上で各々のキャラクターの発動しうるスキル効果を全て計算した上で
最終勝率を計上し、先ほどと同じように%安価で勝敗を決定。
その上で各々のキャラクターの発動しうるスキル効果を全て計算した上で
最終勝率を計上し、先ほどと同じように%安価で勝敗を決定。
というのが、ざっくりした戦闘の流れです。
<戦闘結果表>
優位無し = 0%
1戦力の優位 = 30%
2分け、1劣位 = 40%
戦力引き分け = 50%
2分け、1優位 = 60%
2戦力の優位 = 70%
3戦力の優位 = 100%
優位無し = 0%
1戦力の優位 = 30%
2分け、1劣位 = 40%
戦力引き分け = 50%
2分け、1優位 = 60%
2戦力の優位 = 70%
3戦力の優位 = 100%
これが【基礎勝率】。
これに、
『合計戦力値の差』
『最もレベルの高いキャラ同士を比較した場合のレベル差』
『スキルによる補正』
『最もレベルの高いキャラ同士を比較した場合のレベル差』
『スキルによる補正』
が加わったのが最終勝率になるわけですね。
■魔力消費ルールその1■
サーヴァントは現界しているだけで魔力を大きく消耗します。
ターン中に戦闘を行わなかった場合、「マスターの【魔】-(英霊のレベル÷2)」が待機時の消費魔力。
ターン中に戦闘を行った場合、「マスターの【魔】-英霊のレベル」が戦闘参加時の消費魔力となります。
ターン中に戦闘を行った場合、「マスターの【魔】-英霊のレベル」が戦闘参加時の消費魔力となります。
また宝具には「消費魔力」が定められており、宝具を使用した場合は更に上記の式にこれが加算されます。
上記の計算を行い、数値がマイナスになれば、マイナス分を英霊への魔力供給不足として記録します。
マイナス値が「-20」蓄積するとごとに英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはりません)
マイナス値が「-20」蓄積するとごとに英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはりません)
「英霊への魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
そのターンの終了時に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
そのターンの終了時に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
■魔力消費ルールその2■
消費魔力の計算式で、そのターンに余剰が出た場合、ターンの終わりにその数値分だけ供給不足が解消されます。
また、霊地で休息することで、その霊地の格(5~20)に応じて魔力を回復できます。1ターン消費。
また、霊地で休息することで、その霊地の格(5~20)に応じて魔力を回復できます。1ターン消費。
また、「魂食い」を行い、一般人から魔力を奪うことで魔力を完全回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
この段階で介入者があった場合、魂食いは失敗するものとします。
介入者と戦闘になった場合、魔力消費を引き継いだまま戦闘しなければなりません。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
この段階で介入者があった場合、魂食いは失敗するものとします。
介入者と戦闘になった場合、魔力消費を引き継いだまま戦闘しなければなりません。
また、令呪を使用する事で即座に40の魔力をサーヴァントに供給する事もできます。
―――尚、現在は聖杯が稼働を開始したばかりの為に供給がありませんが、
4ターン目からは聖杯から毎ターン+15の供給が受けられるようになります。
4ターン目からは聖杯から毎ターン+15の供給が受けられるようになります。
■令呪ルール■
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+20%。
サブ参戦している場合は+10%。
サブ参戦している場合は+10%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に+40の魔力を供給。
供給ルールに関しては後で。
供給ルールに関しては後で。
4.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
残り令呪
セイバー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
キャスター組 | 3 |
ランサー組 | 0 |
アサシン組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
魔力不足
セイバー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
キャスター組 | -45 |
ランサー組 | -30 |
アサシン組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
霊地
【教会】:霊地の要(回復量+20)
【師匠の家】:大霊地(回復量+15)
【山岳地帯】:大霊地(回復量+15)
【神社】:中霊地(回復量+10)
【廃病院】:中霊地(回復量+10)
【湖付近】:中霊地(回復量+10)
【繁華街】:小霊地(回復量+5)
【住宅地】:小霊地(回復量+5)
ステータス
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:由井正雪 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:25 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
正式には由井民部之助橘正雪と名乗っていた、江戸時代の軍学者。
当時、幕府の政策により困窮していた浪人達の支持を集め、幕府相手にクーデターを起こそうと企んだ人物。
厭世的で怠惰だが、根の部分で面倒見がよく、善性で生真面目。真面目すぎて極端なのが玉に瑕。
大概の事は水準以上にこなせる天才であるが、剣士としての属性はそこまで強くない。
ただし、軍略やカリスマといったスキルから、総合力自体は癖があるが高いものとなっている。
【スキル】
○対魔力:B
同ランク以下の「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
事実上、現代の魔術師の魔術でセイバーを傷つけるのは困難である。
○軍略:D
敵か味方が対軍宝具を使用した際に、1つにつき勝率に+10%の補正を得る。
少数対少数ではなく、多数対多数の戦闘における戦術理論やセンスの高さ。
対軍宝具が戦闘で使用された場合、行使や対処に有利な補正を得る。
○カリスマ:D
戦闘時、自陣営の勝率に『参戦人数』×3%の補正を得る。
軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させるもの。
カリスマは稀有な才能であり、一介の浪人が持っている時点で少しおかしい。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○妖刀村正
ランク:C 種別:対人宝具 タイミング:セットアップ 消費魔力:20
生前のセイバーが愛刀としていたと言われる妖刀。
徳川家というある種の秩序の象徴に対し、打倒徳川や倒幕を志す者には村正が珍重されたため、
秩序属性を持つ英霊へは一種の呪いを持ち、非常に高い攻撃力を発揮する。
自身の【筋】か【敏】を+15。更に敵の属性が『秩序』の場合、秩序属性の敵1体につき
勝率に+15%の補正を得る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:入速出やる夫 【レベル】:20 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:30 【運】:20 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○陰陽術:B (種別:魔術 タイミング:メインプロセス)
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
東洋式の陰陽術の使い手であり、符を使った遠隔操作や設置に長ける。
○休息の符陣 (種別:魔術 タイミング:常時)
霊地で休息する場合、符によって魔力の流れを整えることで、効率的な休息を行うことが出来る。
霊地休息を行った場合、魔力回復量に+10の補正を得る。
○八卦の魔力炉 (種別:魔術 タイミング:常時)
魔力を内部で循環させ、高効率で貯めこむ事ができる魔力炉を持ち歩いている。
毎ターンの魔力供給量が自動的に+5される。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:新田維緒 【レベル】:15 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:20 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○いおっぱい:F
でかい(確信)
○だんぼーる大作戦
戦闘敗北時の令呪による離脱の際、シナリオ中1度だけ離脱時の令呪の消費を1に抑えてくれる。
何がどうなってそうなるのか分からない、やたらと高い隠密性能と機動性を兼ね備えたダンボール。
○占星術(ニカイア)
ランダムイベントで『会ったことのある陣営が』何かしら関わる結果になった場合、シナリオ中1回だけ
その結果を振り直せる。
自分に近しい人に起きる直近の事象を察知する、一種の予知魔術。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:??? 【レベル】:40 【アライメント】:混沌・狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:10 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:D-
このキャラクターは理性を失った狂化状態にある。
それを代償に大きな能力上昇が得られる―――筈なのだが。
■■■■によりこの能力は■■■■■■■■■■■■■■■■■
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:バレッタ 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:10 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ルーン化現代火器
銃弾にルーン文字を刻むなどの加工を行い、怪異や魔術師、英霊との戦闘でも有効になるようにした現代武装群。
シナリオ中2回まで、最終勝率を+10%出来る。
○生き汚い
バレッタが持つ、傭兵ならではの生き汚さ。
シナリオ中1度だけ、全てのコスト、条件を無視して逃走できるが、
対象は自身のみであり、サーヴァント含めたあらゆるキャラクターを対象に含む事は出来ない。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー(本体)
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:リジー・ボーデン 【レベル】:40→50+15 【アライメント】:混沌/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━━━┻━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:?? 【耐】:?? 【敏】:?? 【魔】:?? 【運】:?? 【宝】:??
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
アメリカ近大犯罪史上において、巨大な影響と謎を残した“リジー・ボーデン事件”。
既にそれを題材とした音楽、映画、逸話などにより原型を留めておらず、かつ元の事件も真相不明。
リジー・ボーデン本人ではなく、アメリカにおける大衆のイメージから生まれた“リジー・ボーデン”という概念である。
シュレディンガーの猫よろしく、実態の定まらない存在であるが故に、
自身の宝具を媒介として、“こうではないかと推測される、リジー・ボーデン事件の真相”という形で自身の劣化分身を
生み出すことが出来る。
【スキル】
○狂化:B
レベルおよび【筋】【耐】を「+15」し、その他の【宝】以外のステータスを「+10する」。
能力を大幅に増強する代わりに、理性のほぼ全てを奪われるスキル。
―――の、はずだが。元々が狂属性の強かったバーサーカーは、僅かながら会話めいた事が可能。
ただし、それが本当に通じているかどうかは定かではなく、言動は一貫性がなく、滅茶苦茶である。
○怪力:B
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
バーサーカーは元来は純正な人間なのだが、逸話により怪物化が進んでおり、このスキルを使用出来る。
特にこの“本体”は、分身に比べて高い魔性を持っている。
戦闘時、【筋】ステータスに+15。更に勝利した場合、勝率に+15%。
○無辜の怪物:B
本人の意思や姿とは関係なく、風評によって真相をねじ曲げられたものの深度を指す。
リジー・ボーデンという個人ではなく、既にそのイメージの“概念”と化しているバーサーカーの存在の、
その汚染の深さを指す度合いとも取れる。特にこの“本体”はその汚染が激しい。
戦闘時、敵陣のランダムで1つのステータスを-15。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○ボーデンハウス
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:40~50
バーサーカーが住んでいた、惨劇の舞台となった家そのもの。
あらゆる“リジー・ボーデン”の可能性が混在しており、魔力さえ支払えば自身の分身を生み出せる。
魔力消費ターン時に、1体につき魔力40を消費する事で分身1体を作成可能。
ただし、分身は敗北するか2戦するか3ターン経過で消滅する。また、維持魔力は考えなくていいが、
戦闘後に存在が残っていた場合は魔力供給ペナルティを40点分受けるものとする。
また、それ以外のタイミングでは魔力50点で緊急で分身を作成することも可能である。
ちなみに、バーサーカーと戦闘する場合は“リジー・ボーデン”の家に踏み込まねばならず、
事実上自身の陣地で戦うバーサーカーを相手とする事となる。
戦闘に参戦している“バーサーカー”の数×10%の勝率補正を得るが、戦闘時の消費魔力が自動で+15される。
この効果は任意にカットすることは出来ない。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
○狂化:C-(分身)
このキャラクターのレベルとステータスを一定程度強化する。分身は全て適用済みでこの数値である。
また、理性の殆どを奪われているが、元々“そういう”存在と見做されていたため、言語は操れる。
ただし言動に一貫性が無く、会話の成立は不可能である。
○怪力:C(分身)
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
バーサーカーは元来は純正な人間なのだが、逸話により怪物化が進んでおり、このスキルを使用出来る。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に勝利した場合、勝率に+10%。
○無辜の怪物:C(分身)
本人の意思や姿とは関係なく、風評によって真相をねじ曲げられたものの深度を指す。
リジー・ボーデンという個人ではなく、既にそのイメージの“概念”と化しているバーサーカーの存在の、
その汚染の深さを指す度合いとも取れる。
戦闘時、敵陣のランダムで1つのステータスを-10。
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:エンリコ・プッチ 【レベル】:30 【アライメント】:秩序・悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:15 【敏】:10 【魔】:35 【運】25 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○陣地作成:C
ターン行動で「陣地作成」を宣言することで以下の効果が発動する。
霊地による魔力回復量を「×2」し、「襲撃」を受けた場合、相手側勝率に「-10%」のペナルティを与える。
重ねてターンを消費し、宣言を行うことで、補正は「×3」&「-20%」まで累積する。
○用意周到
自分の存在が他の参加者に知られる前のみ、奇数ターンのみ1ターンに2度行動を行える。
ただし、自身の存在が何らかの理由で露見した場合、使用は不可能となる。
○“矢”
プッチ神父の持つ家伝の礼装。使用すると、瞬間的に対象の魔力を50回復することが出来る。
使い捨て。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:山田長政 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:50 【敏】:30 【魔】:25 【運】:10 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:B
このキャラクターは宝具を使用した場合、勝率に「+20%」の補正を得る。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
魔除けのアミュレット程度の魔法防御力を持つ。
○悪運
最期こそ報われない終わり方だったものの、日本から外国へ渡り、その地で王とすら呼べる立場にまで至った
一種の勝負強さ。全体としては運が良いとは言いがたいが、ここ一番では粘りを見せる。
勝率が50%以下の戦いにおいて、最終勝率を+10%。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○六昆覆う巨獣の軍勢
ランク:B 種別:対軍宝具 消費魔力:45
日本人でありながらも、かつて六昆の地において太守を務めたライダーの軍勢。
その中核を担った巨象兵達を召喚し、突撃するものである。
特に宝具化しているこの巨象は、もはや生物としての象の範疇を越えた攻撃力と防御力、そして勇猛さを持つ。
戦闘開始時に宣言することで、自身の【筋】、【耐】、【宝】のステータスに+20。
更に勝率に+20%の補正を得る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ハザマ 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:40 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○ウロボロス
ハザマの保有する特殊な礼装。その名の通り、蛇を模した鎖であり、攻撃、防御、束縛にと応用範囲の広い武器。
戦闘時、敵陣営の勝率に-10%の補正をかける。
○魔術:C
欧州系の基本的な魔術を抑えている。
死徒であるハザマにとって、技術的な側面は手慰みに等しいが、その膨大な魔力だけでも十分な脅威である。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
○碧の魔導書
ハザマが持つ切り札である魔導書。
死徒としての力を長年チャージし続けてきたアーティファクトであり、『リチャージ可能な宝石魔法の宝石』という
概念が一番近いか。
戦闘時、シナリオ1度だけステータス選択を振り直し。
更に使った戦闘における最終勝率に+10%の補正を得る。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
なし
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ヴァージニア・デア 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:15 【魔】:35 【運】:25 【宝】:25
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
ヴァージニア・デア。アメリカ大陸で出生した最初のイングランド系白人。
出生から3年後までの間に、開拓地ごと行方不明になった。
その後はアメリカ先住民族に開拓地ごと吸収されていたという説もある。
この“ヴァージニア”が本当にそのヴァージニアなのか、Fateの小次郎アサシンと同様に似たポジションの別人を
引っ張ってきただけなのかは不明。本人もよく分かっていないフシがある。
【スキル】
○魔術:C
アメリカ先住民族系の呪術をそれなりに齧っている。
とはいえキャスターのクラスとしてはその技量は低く、現代の魔術師と比してもそう優れたものではない。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
○陣地作成:D-
ターン行動で「陣地作成」を宣言することで以下の効果が発動する。
霊地による魔力回復量を「+10」し、「襲撃」を受けた場合、相手側勝率に「-10%」のペナルティを与える。
2度目のターンを消費し、宣言を行うことで、補正は「+15」&「-15%」まで上昇する。
この補正は、このサーヴァントが戦闘に敗北した場合には消失する。
再度、補正を構築するには、再びターンを消費して「陣地作成」を行わねばならない。
魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。自己の宝具の消費軽減条件ともなる、“工房”の形成が可能。
ただし本人の性格上、見た目は保証されない。
―――???
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【宝具】
ザ ・ ロアノーク
○失われし植民地
ランク:D+ 種別:対人宝具 消費魔力:30~
キャスターが生前住んでいた、“住人が全て消えていた植民地”という一つの怪異の具現化。
キャスターは戦闘中、好きなタイミングでこの宝具を使用し、自陣営まるごと撤退する事ができる。
使用方法により消費魔力が異なり、自分だけなら消費30。そこから1人増える毎に+20されていく。
更に“その植民地は荒廃していた”という伝説から、この宝具が使用された時に戦場になっていた霊地の
回復量を、3ターンの間-10することも可能。この能力の発動は任意である。
尚、戦場に既に自分が霊地を作っていた場合、霊地の破棄を条件に、使用魔力を-20することが出来る。
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【名前】:先代巫女 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:40 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:10 【運】:30 【宝】:-
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【スキル】
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○内臓破壊
このキャラクターは戦闘時、【筋】が選ばれた場合、敵メインキャラクターの勝率に-10%の補正を付与する。
また、この補正は1行動を消費して治療するか、3ターンが経過しない限り消滅しない。
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【使い捨て礼装】
なし
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:??? 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:50 【魔】:10 【運】:40 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(真):C
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○無窮の武練:D
近現代の薙刀史において、双璧と謳われた程の武芸の腕前。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
○仕切り直し:D
戦闘離脱能力。不利になった戦場から、少ない被害で離脱する事に長けている。
シナリオ1度まで、自分+マスターのみまでなら令呪1画の消費で撤退できる。
―――???
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【宝具】
○天道流流舞
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:0
生前、床から紙一枚上を滑っていると謳った程の、流麗な武芸の結晶。
宝具とはなっているものの、ランサーにとっては舞うような流麗な足捌きは既に日常生活、日常動作であり、
発動に一切の魔力を消費しない。
戦闘時、【敏】ステータスを常に+10。更に自分に与えられる魔術系以外による勝率ペナルティを、
最大で30%まで無効化する。
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【名前】:アドルフ・ラインハルト 【レベル】:25 【アライメント】:中立/善
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:25 【運】:5 【宝】:-
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【スキル】
○雇い主の支援
このキャラクターは『3の倍数』ターンの終了時に、好きな礼装を1つ無償で獲得できる。
また、シナリオ開始時に複数の礼装を保有している。
ただし、何らかの理由により後ろ盾が失われた場合、この能力とこれまでに得た礼装は全て失われる。
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
西洋式魔術の使い手であり、雷撃を用いた戦闘に特化している。
○闇を裂く雷神
このキャラクターは非常に戦闘に特化した魔術師である。
魔術スキル自体はBであるし、魔力値自体は25であるものの。
戦闘における雷撃魔術の威力、範囲、殺傷能力はまさしく無双である。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、その合計値に+10。
○セルフギアス
このキャラクターは自身の命を雇い主に握られている。
シナリオ上で一定の条件を満たすまで、このキャラクターは行動を大きく阻害された状態で動いている。
ただし、シナリオ上で条件を満たし、ギアスが破棄された場合、このスキルの効果を変更。
即座にこのキャラクターのレベルを+10。運ステータスを+20する。
また、このキャラクターは5%の勝率補正を持ち、最終勝率が-100%よりもあるならば、最低でも1%の勝率を得る。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:西尾宗次 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:40 【耐】:35 【敏】:45 【魔】:5 【運】:5 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○三河魂
このキャラクターは戦国屈指の強兵である三河兵の一員である。
加えて、その中核として戦国時代を生き抜いてきた猛者であるアサシンは、
泥臭い真っ向勝負においてこそ力を発揮する。
戦闘時、【筋】か【耐】のステータスに+10。
○直感:C
戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。
敵の攻撃を初見でもある程度は予見することができる。
長い戦国時代を徳川の最前線で戦い抜いたが故の能力。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持つ他、この能力のランク以下の【初見の相手にのみ有効】な
スキルの効果を無効化する。
○武士道とは死ぬことと見つけたり
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダムステータス選択、或いは戦闘結果を振り直せる。
また、このスキルを使用した場合、最終勝率に+15%の補正が乗る。
ただしこのスキルを使用すると、戦闘終了後にアサシンは消滅。
更に、アサシンが自身のマスターを“自身の命を賭けるに足る”と認めていなければ、この能力は使用されない。
―――???
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【宝具】
○真田討ちの誇り
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:15
圧倒的な格上を相手に勝利したことから付いた逸話。また、それによる補正。
戦闘時、相手の最大レベルが自分より上の場合に発動可能。
自身のレベルと全ステータス、勝率補正に「敵最大レベル-自分のレベル」の補正を付与する事ができる。
ただし、最大で得られる補正の値は20までである。
条件と相手を選ぶが、燃費・効果共に非常に優秀な宝具。
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【名前】:天野雪輝 【レベル】:15 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
○未来日記
行動ターンに行動を消費して発動。
参加陣営のうち1陣営を選択し、そこが他の組に接触したり、或いは他の組に接触された場合に発動。
割り込みで行動が可能となる。
○徹底隠蔽
そのターン、拠点から動かず自身は戦闘に一切参加できなくなる事を条件として、
自分か他のマスター1人の行動を隠蔽できる。その間、そのマスターはランダム遭遇に載る事もない。
ただし、戦争が進むにつれて情報が出揃ってくるため、この能力は戦争開始から3ターンまでしか使えない。
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【使い捨て礼装】
なし
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:???? 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:20 【耐】:25 【敏】:15 【魔】:10 【運】:45 【宝】:25
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○単独行動:B
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-180になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても二日間現界可能。
○神の加護:D
このキャラクターは晩年には敬虔なキリスト教徒となり、深く信仰に帰依した人物である。
アーチャーの運が敵陣の最も運が高いキャラクターより上な場合、【運】【宝】以外の好きなステータスに+5。
○ガンスリンガー:B
アメリカ西部における、口笛と銃声の時代を生き抜いたガンマンとしての能力。
このキャラクターは+10%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+5%する。
―――???
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【宝具】
○熱き西部の血
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:10
最後には敬虔なクリスチャンとなり、ベッドの上で亡くなったものの、西部開拓時代の無法者として名を残した
アーチャーの、その西部時代の力を取り戻す宝具。ただし、神の加護は失われる。
戦闘開始前にしか宣言できず、宣言と同時に相手の【運】と同値だけ、自分のステータス全てを強化する。
その後、自身の【運】ステータスを0にする。また、このステータス強化は最大で+25までしか適用されない。
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【名前】:栗木ロナウド 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:20 【耐】:25 【敏】:10 【魔】:15 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○召喚術
契約した怪異や魔物を使役する召喚術の使い手。
魔術師というより、分類的には異能者であり、ロナウド自身は魔力も高くはない。
戦闘時、ストックの中から好きな悪魔を1体選び、戦闘に参戦させられる。
ただし、ロナウドよりも強い悪魔は使役できない。また、1度の召喚に付き10の魔力を余剰で消費する。
○調査能力
退魔組織に所属する前は刑事だった。
その事から、情報調査に関しては一定以上のノウハウとコネ、能力を持つ。
情報収集判定に+20%。
○デスバウンド
敵全体を薙ぎ払う力任せの打撃。
自身の【耐】ステータスの半分を【筋】に加算できる。
―――???
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【使い捨て礼装】
なし
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【名前】:闘鬼ビルヴィス 【レベル】:15 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○突撃
当たりにくいが威力の高い物理攻撃を放つ。
戦闘時、1/2の判定に成功した場合、【筋】か【敏】のステータスを+5。
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【名前】:妖精ナパイア 【レベル】:15 【アライメント】:中立/善
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【筋】:5 【耐】:5 【敏】:20 【魔】:20 【運】:20 【宝】:-
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【スキル】
○妖精の応援(ピクシー)
戦闘時、敵による勝率や能力へのペナルティを5点まで軽減する。
僅かながら味方を奮い立たせる、妖精の声。
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