「○○はサーヴァントとして戦うようです」2スレ目6591あたりから
ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらパルクール神拳正統伝承者以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらパルクール神拳正統伝承者以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
<1.情報収集>
他陣営の情報を入手することができます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
<2.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<3&4.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+10点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+10点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
※「魔力」の扱いは大幅に改訂されています。
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+15%。
サブ参戦している場合は+15%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+80」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 0 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 0 |
アサシン組 | 脱落 |
貯蔵魔力
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 55 |
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
ランサー組 | 60 |
アサシン組 | 脱落 |
霊地
【霊地の要】(回復量40)
ネカフェ
ネカフェ
【大霊地】(回復量30)
道場
廃団地
道場
廃団地
【中霊地】(回復量20)
竹林地帯
水族館
竹林地帯
水族館
【小霊地】(回復量10)
霊園
古びた洋館
バナナワニ園“魔王城”
霊園
古びた洋館
バナナワニ園“魔王城”
ステータス
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:壬生宗次郎 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:50 【魔】:30 【運】:0 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
Fate/stay nightのアサシン佐々木小次郎とは別の“佐々木小次郎”として召喚された事のある剣豪。
ただし、その戦いの後、“彼”自身の存在が歴史上から明らかになり、今回は佐々木小次郎としてではなく
壬生宗次郎として召喚されての参戦である。
佐々木小次郎としての知名度補正は失った反面、小次郎としてのイメージに囚われていない事と、
彼自身として召喚されたことから、スキル面では若干の変化を見ている。
【スキル】
○対魔力:A
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
また、令呪による命令に対し、令呪1画による命令にならばギリギリ抵抗出来る可能性がある。
セイバーのクラスによる、最大級の対魔力である。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○無窮の武練:D
燕を斬るに至った無謬の剣の腕前。ただし、純粋な剣術のみで至った境地ではないので、レベルは低い。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
○策略:D
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ランダム表の結果を1度だけ振り直せる。
○無謬の剣鬼:A
ただ、斬ることだけを追い求めた剣鬼の気質。
殺意と殺気に対して常人離れした感受性を発揮し、致命傷を与えることと、致命傷を受けないこと―――
すなわち、殺す事と殺されない事に対して、異常なまでの嗅覚を発揮する。
戦闘時、ランダム決定ステータスか戦闘結果をシナリオ1度だけ振り直す。
また、振り直しを使用した場合の戦闘勝率に+20%の補正を得る。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○電磁抜刀・無銘
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
架空の剣豪、佐々木小次郎の逸話に近い業績を成し遂げた業。
陰陽術による電撃を剣の鞘に走らせ、電磁加速で剣速を上げての居合い斬りである。
知名度補正こそ失ったものの、その業の冴え自体は些かも衰えていない。
戦闘時、【敏】ステータスを+30。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ねらう緒 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:25 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術(結界術):C。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
主に身体強化と結界術を使用する魔術師。魔術師としてのレベル自体は数年前の時点からほぼ上がっていないが、
その使い方は変態的な方向にワープ進化している。
足場に、武器に、盾にとあらゆる事に結界を操る技術は、もはや変態域に卓越している。
ただし魔力量不足から、スキルとしてはC止まり。
○パルクール神拳:EX
パルクールと身体強化と格闘技を組み合わせた、全く新しい魔術形態。
この方法で根源に至ることは出来るのか。というか彼は魔術協会からどんな目で見られているのか。
戦闘時、【敏】のステータスに+10。更に比較で勝利した場合、勝率を+5%。
ランクEXというのはこの技術において他に追随するものの居ない第一人者の証拠である。
というかこの技術体系の習得者は彼しか居ないので、誰憚ること無いナンバーワンであろう。
○剣軍・封天陣(消費魔力:40)
足場として組んだ結界すべてを剣の形に変え、敵に叩きつける全周囲同時攻撃。
本人曰く「パルクールの副産物」だが、どう考えてもえげつないのはこっち。
パルクール神拳で鍛えた精密制御と配置があってこそのものであるのは事実だが………。
戦闘時、【魔】【敏】【筋】ステータスのうち1つの『合計値』を+15する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ルイズ・ド・ラ・ヴァリエール 【レベル】:35 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:35 【運】:10 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
一般的な西洋魔術を、そこそこの練度で習得している。
クラス補正の恩恵を含めてこのラインであり、本来キャスターはいわゆる“魔術師”的な人物ではない。
○陣地作成:E-
このキャラクターは陣地を作成することができたらいいですね。
クラス補正がほぼ魔術スキルと、道具作成を兼ねた黄金率スキルに持って行かれたが為のスキル。
元々魔術師ではないキャスターにはこの辺りが限界であった。
修道院で草花の手入れなどは慣れているので、陣地を安らぎの空間にすることが出来る。
○黄金率:C
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
かなりの富裕さを発揮できる。また、その能力の関係上、召喚された際に礼装を持ち込める。
礼装作成の成功率に+20%。また、初期でマスターの保有分とは別に礼装を3つ持ち込んでいる。
○芸術審美:C
芸術作品、美術品への深い造詣。
芸術方面に関連する装備を持つ英霊を目にした場合、隠蔽関係スキルがこのスキルより高ランクでない限り
真名と能力を看破する。
また、装備などからある程度、相手の能力を類推することも可能。
このランクだと基礎成功率は40%だが、敵の時代が自分と同等かそれより古い場合+20%の補正を得る。
こちらの効果で得られる情報はGMが決定する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○無辜なる半生の祈り
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:40
キャスターが諸々を悔い、後半生を厳格な修道院で修道女として過ごした事の、その後半生の聖性の具現。
前半生が過酷だった分だけ、その懺悔と後悔は深く、それが彼女の参戦理由にもなっているのだが―――ともあれ。
この宝具は使用時、悪属性のキャラクターの全ステータスとレベルを-15させる。
更にこの効果は3ターン持続し、戦闘区域全てに(自分が参加していない戦闘や分割戦闘でも)効果が発揮される。
ただし、この宝具は後半生での聖性の再現という縛りから、自身の令呪を使いきってないと使えない。
また、対象は悪属性の持ち主のみに限定される―――が、縛りの多さの分、効果範囲と効果の強さは凄まじい。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:食蜂操祈 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○精神干渉:D
僅かながら相手の精神に干渉する能力を持つ異能者。レベルがレベルなので、原作とは段違いに低いランクだが。
他陣営との接触時、シナリオ1度だけ反応を1段階良化する。
自分の提案を多少他者に受け入れられやすい程度の能力だが、バトルロイヤルとなる聖杯戦争では殊の外友好。
○悪辣
このキャラクターはシナリオ1度だけランダム表のNPC間遭遇決定時に出目を±1出来る。
もしくは戦闘時、1度だけ敵陣営の戦力値のうち1つの合計値を-10する。
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ルジェ・ダ・フロー 【レベル】:60+10 【アライメント】:混沌/狂
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:50+10 【耐】:40+10 【敏】:40+10 【魔】:5+5 【運】:25+5 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C+
レベルおよび【筋】【耐】を「+10」し、【宝】以外のその他のステータスを「+5する」。(計算済み)
筋力と耐久と1ランク、その他のパラメーターを若干ランクアップさせる。
バーサーカーとしてのクラス補正であり、言語能力を失い、複雑な思考が出来なくなる。
ただし、傭兵としての思考は生態レベルで染み付いており、多少の戦闘に関する指示ならば従う程度の知性はある。
また、ターン終了時の魔力消費に+10。
○盗用:B
何の躊躇いもなく略奪を繰り返した傭兵であるバーサーカーの生き方の体現。
戦闘に勝利した場合、敵陣が持っている礼装の半分(最低1つ。端数切り上げ)を強奪する。
また、宝具以外の装備を持っている敵に勝利した場合、その装備を強奪できる。
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【装備】
○アズコナ
飾りの一切ない重い投槍。
戦闘時、【筋】ステータスに+5。
○コルテル
頑丈で鋭い蛮刀。鎧ごと敵の体を切り裂ける強度と鋭さを持つ。
戦闘時、【筋】ステータスに+5。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
マーシナリィ・オブ・オーナー
○傭兵は武器を選らばず
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
自らが食事の席で謀殺される際に、食器や花瓶でもって反撃した逸話の具現。
自らが保有する武器であれば、何であろうと宝具としての属性を持つ。
ただし、他者の宝具の所有権を奪うことは出来ない。
自身が持つ『装備』アイテムの数×10だけ、【筋】ステータスを増加させる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:オフレッサー 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:30 【耐】:30 【敏】:15 【魔】:20 【運】:5 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○勇猛:B
ランク以下の威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。
また、自身の【筋】ステータスと【耐】ステータスを+10。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
―――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:東呉の徳王(自称) 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:10 【運】:40 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】130/130 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○騎乗:EX
このキャラクターは騎乗する乗り物がある場合、勝率に+5%の補正を得る。
騎乗の才能。大抵の乗り物なら、まぁ一応乗りこなせる。前もって騎乗用に訓練されていない生物は乗りこなせない。
尚、調子と図にも乗ることが大得意なので、ランク的にはEXだが当人の自己主張による。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による、魔術に対する耐性。ライダーの場合、その数値は平均的。
○仕切り直し:Dっていう
自分の名馬を生贄に捧げることで、撤退用令呪一画の代わりとして使用できる。
ただしこのスキルは自陣営のみにしか機能しない。(自陣営=自分と自マスターのみ)
仕切り直しスキルによく似た何か。馬は死ぬ。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【装備】
○無銘・名馬
徳王の生前乗っていた騎馬を召喚。使役する。
特にデータ上の効果があるほどの名馬ではないが、騎乗スキルの効果を発揮する事が可能。
調子と図に乗るだけの徳王ではない。
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【宝具】
○我が弟、国宝たる厳輿よ
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:40
特に記録には残っていないが剛勇で勇猛果敢だったらしい弟、厳輿を召喚する宝具。
尚、厳輿さんはり江東のヤクザ軍団のボス孫策にバッサリやられた。
戦闘開始時に宣言することで、自身の【筋】、【耐】、【運】のステータスに+10。更に勝率に+10%の補正を得る。
英霊召喚は非常に強力な宝具だが、召喚する相手がちょっとしょっぱい為、燃費は良い。
○ホワイトタイガー
ランク:E- 種別:対BGM宝具 消費魔力:15
いつでも自分の真名をぶちまけると同時に、BGMを強制的に白虎っぽい『ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13915140』
に変更する事が出来る。特にデータ的な意味は無いがちゃんと魔力は支払うように。
尚、視聴者は別に律儀にBGMを変えても良いし、変えなくても良い。
………歌の中で別の人の名前が連呼されてる? 知らんなぁ。
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【名前】:藤原妹紅 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:10 【耐】:30 【敏】:25 【魔】:30 【運】:5 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
一般的な西洋魔術を、一流の練度で習得している。特に炎属性の魔術が得意。
戦闘に特化した魔術師であり、魔力量以上に戦闘への応用力・対応力が高い。
○リザレクション(弱)
このキャラクターは敗北・死亡した場合、自分のみならばシナリオ1度だけ蘇生できる。
ただし撤退スキルではなく、仲間に使用する事は不可能。
あくまで復活できるのは自分のみであるので、サーヴァントと共闘して撤退できず死亡した場合などは、
自分のサーヴァントは消滅してしまうので注意が必要。
○高速再生
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度まで【耐】ステータスの合計値を+10する事が出来る。
蓬莱の人の形と呼ばれる藤原妹紅の真骨頂。不死身とすら言われる耐久力の発現である。
○鳳翼天翔
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけ【魔】ステータスの自陣営合計値を+15出来る。
圧倒的な熱量を用いての攻撃魔術。
魔力供給量では一歩劣るが、純粋な魔術戦の能力ではこの聖杯戦争でも屈指である。
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:フランソワ・デュヴァリエ 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:30 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】135/135 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
魔除けのアミュレット程度の対魔力を保有している。
○医術:B
このキャラクターは手元に召喚済みのゾンビーが居る場合、手番を消費してこのスキルを用いる事で
(70-対象へのこのスキルの使用回数×20%)の確率でその全能力とレベルを+5出来る。
医術者としての能力を、ブードゥーゾンビの召喚と合わせて用いるが故に出来る技術。
外科的手術でゾンビーを強化する事が出来る。
○魔術:C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
ブードゥー系のネクロマンシーを軸に、それなりの魔術を取得している。
クラスこそアーチャーだが、能力的にはキャスター適性の方が圧倒的に高い。
恐らくキャスターが先に召喚されていなかった場合、相応に厄介なことになっていただろう。
○単独行動:C
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-150になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても一日程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+7%の勝率補正を得る。
○破壊工作:C+
戦闘開始前に敵戦力をそぎ落とす技術。
このキャラクターと戦う敵陣営は、戦闘開始前に『30+もっとも高いキャラクターの【運】』%の判定を行う。
成功すれば影響はないが、失敗した場合は陣営の全合計ステータスを-15して計算する。
便宜上アーチャーのスキル欄に記載しているが、アーチャーと葛西の能力の合わせ技のようなスキルである。
そのため、葛西と同時に参戦、或いは葛西が戦闘参加していなくても近場に居ないと使用できない。
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【宝具】
ブードゥー・ゾンビー
○死者は眠らず
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:90
この宝具は敵サーヴァントかマスターを殺害したタイミングで使用可能。
死亡した相手をゾンビーと化して使役可能となる。召喚にコストは必要ないが、ゾンビーは1度敗北すると
撤退の可否にかかわらず破壊される。
ゾンビー化されたキャラクターは全ステータスとレベルが-10され、スキルのランクが2段階下がる。
ランクがE未満になったスキルは削除される。また、ランクの無い特殊スキルは削除される。
ただし、それらの代わりに狂化スキルをCで付与される。
この宝具で使役出来るゾンビーは同時に2体までであり、魔力の状況に関わらずそれ以上は使用できない。
ト ン ト ン ・ マ ク ー ト
○蘇る麻袋の怪魔
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:60
この宝具は任意のタイミングで発動可能。使用する事で事前にストックしていた“ゾンビー“を召喚・使役可能。
麻袋をかぶって襲い掛かるこのヴードゥーゾンビは、アーチャーが生前組織した「国家治安義勇隊」と、
伝説上の怪魔が同一視されたものである。
ゾンビはアーチャーからの魔力供給がなくても活動を続け、毎ターン魂食い行動を続ける。
ただし、その魔力がアーチャーに還元される事はない。
ゾンビに殺された相手はゾンビとなり、この宝具の最大補足(300人)まで増殖を続ける。
※
1.宝具を使うと、ゾンビ(1トループ)が召喚されます。
ゾンビは戦闘に参加してきます。集団なのでそこそこ強いです。
2.戦闘場面以外で使うと、街中をウロウロし始めます。
行動決定時点でゾンビが居た場合は魂食いを毎ターン行い、成功するとゾンビが1グループ増えます。
3.また、戦闘で使って勝利した場合も、ゾンビはウロウロし始めます。
4.アーチャーはスキルにより、ストックを増やすことが可能です。
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【名前】:ゾンビー 【レベル】:20+10 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:30+10 【耐】:30+10 【敏】:10+5 【魔】:10+5 【運】:0+5 【宝】:-
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【スキル】
○トループ
このキャラクターは集団で1キャラクターとして扱う。
○狂化:C
レベルおよび【筋】【耐】を「+10」し、【宝】以外のその他のステータスを「+5する」。(計算済み)
筋力と耐久と1ランク、その他のパラメーターを若干ランクアップさせる。
このキャラクターはヴードゥー系の秘術により蘇生した動く死者である。
生前のメンタリティは既に無く、食欲のままに動く狂ったリビングデッドでしかない。
○怪力:C
一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。
生ける死者であるゾンビーは、脳のリミッターが外れており、人間にあらざる力を発揮する。
戦闘時、【筋】ステータスに+10。更に勝利した場合、勝率に+10%。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:葛西善二郎 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:10 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:35 【運】:25 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:B
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
一般的な西洋魔術を、一流の練度で習得している。
戦闘よりも絡め手や破壊工作が得意な人種だが、直接戦闘が苦手というわけでは決して無い。
○用意周到
このキャラクターは事前に入念な準備をして、この聖杯戦争に臨んでいる。
シナリオ2回まで任意のタイミングで、『好きな礼装1種類の入手』か『1組の参加者の詳細情報入手』を
行動無消費で行える。
―――???
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:森可成 【レベル】:50 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:40 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:20 【運】:10 【宝】:10
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○対魔力:C
「魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。
クラス補正による、魔術に対する耐性。ランサーの場合、その数値は平均的。
○仕切り直し:E+
このサーヴァントは戦闘に敗北して消滅する際、自分以外のマスターや同盟者を無傷で逃すことが出来る。
主君を助けるため、寡兵で奮戦して敵を釘付けにした逸話から来る武勇。
ただし、自身の生存は勘定に含まれない。
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【宝具】
○関兼定
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:10
ランサーが生前愛用していた十文字槍。
宝具としては最低ランクだが、ランサーというクラスの特性もあり、燃費が異常に良い。
戦闘時、【筋】か【敏】が選ばれた場合、その数字を+15。ただしこの補正は片方にしか使えない。
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【名前】:鶴喰鴎 【レベル】:20 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:10 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:D
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-5%」のペナルティを加える。
一般的な西洋魔術の基礎を抑えている。あくまで基礎であり、魔術師としては二流か見習い程度の腕。
○鴎スタイル
鶴喰鴎が使う、独自の戦闘論理。
魔術を用いた戦闘論理とは名ばかりで、相手の言動や行動から先を読む、
魔術とは関係無い“共感”と“思考”に主眼を置いたカウンタースタイル。
ランダムステータス決定前にステータスを2つ選んでおき、そのステータスが選択された場合、
該当ステータスの敵陣合計値を『-20』する。このスキルはシナリオ1度までしか使用できない。
○挑発使い
相手の行動を引き出し、操作する“口の上手さ”。
相手が令呪を切ったタイミングで使用することで、その令呪1画を無駄撃ちさせる。
このスキルはシナリオ1回しか使えない。
―――???
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アサシン
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≪クラス≫:アサシン
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【真名】:ジョン・ウェイン・ゲイシー 【レベル】:40+10 【アライメント】:秩序/狂
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【筋】:30+10 【耐】:10+10 【敏】:40+5 【魔】:10+5 【運】:20+5 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】110/110 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:C+
レベルおよび【筋】【耐】を「+10」し、【宝】以外のその他のステータスを「+5する」。(計算済み)
筋力と耐久と1ランク、その他のパラメーターを若干ランクアップさせる。
アサシンは本来このスキルを持たないクラスの筈だが、生前から精神構造が崩壊していたため、
クラス補正ではなく個人の特性としてこのスキルを保有している。
また、元々の物である&取り繕うのが非常に上手い生前を送っていたため、一応は会話が可能。
ただし根の部分で狂った人格の持ち主なので、根の部分では会話は成立していない事を忘れてはいけない。
○異常性癖:EX
このキャラクターは青少年の死体に興奮する歪んだ性癖の持ち主である。
戦闘時、自身がターゲットとしたキャラクターが敵陣に居る場合、自身の狂化スキルの補正値をAランクにまで上昇。
ターゲットは最初に接触した自分のマスター以外の男性キャラから1名、ランダムで決定する。
また、それ以降に男性キャラと遭遇した場合、50%の確率でターゲットとして追加認識する。
○気配遮断:E-
本来であればクラススキルとして保有している筈だったが、アサシン自体が狂っているために機能していない。
○単独行動:E
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-110になっている。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても3時間程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+3%の勝率補正を得る。
○状況操作:D
魔力消費:25
ランダム表決定時に強制的に“出目を-1しつつ”振り直す事がシナリオ1度だけ可能。
ただし、一時的に理性的な思考を強いられ、魔力消耗を伴うものとなる。
生前は状況操作能力に優れ、警察や検察の追求をかわし続けていたアサシンならではの特殊スキルである。
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【宝具】
○4人のジャック
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
戦闘時、1度の使用により任意のステータスに+15の補正を得る。
ただし、この能力は同じステータスには同時に2回しか使えず、聖杯戦争通して4回までしか使えない。
アサシンが逮捕された後に主張した、自身の中にあるという4つの別人格、その発現。
凶悪な犯罪者の人格を呼び出し、自身に憑依させる事でその能力をブーストするという宝具である。一種の自己暗示。
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【名前】:志々雄真 【レベル】:30 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:0 【宝】:-
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【スキル】
○終の秘剣・火産霊神
無限刃の発火能力を限界まで用いての一撃。刀身全体を燃え上がらせ、巨大な竜巻状の炎とともに斬りつける。
およそ現代には不釣り合いな無茶な理論と鍛錬の末に出来上がった魔剣であり、その威力は絶大である。
シナリオ1度まで、戦闘時に【筋】ステータスを+30。
○心眼(偽):C
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で10点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+10%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○仕切り直し:C
戦闘から離脱する能力。生き汚く、悪運が強く、生命力が強いと言い換えても良い。
戦闘敗北時、シナリオ1度だけ自陣営のみならば無消費で撤退できる。
他の陣営を連れて撤退する場合、通常通り令呪の消費が必要。
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【装備】
○無限刃
特殊な加工により鋸状になった刃を持つ刀。所有時、【筋】ステータスに+10。
ただし、『終の秘剣・火産霊神』を使用した場合、この補正は累積しない。
というより、向こうの補正に既にこれが入っているというべきか。
切れ味を常に一定に保ち、発火能力まで保有する一種の“現代の魔剣”である。
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