判定ルール
◆判定ルールについて◆
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
成功確率――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
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これで計算した上で補正全部突っ込んだのが最終成功率です、という感じで。
1年の流れ
1月(収入)
2月
3月
4月(収入)
5月
6月
7月(収入)
8月
9月
10月(収入)
11月
12月
2月
3月
4月(収入)
5月
6月
7月(収入)
8月
9月
10月(収入)
11月
12月
毎月の流れ
1.仲間行動決定パート
↓
2.内政パート(主人公の行動回数は1回)
↓
3.外政パート(周辺の諸勢力のうち1箇所と、外交や交易を行う)
↓
4.コミュパート(仲間のうち2人と会話。成長ポイントを与え、
来月の内政パートでの行動を指定できる)
↓
2.内政パート(主人公の行動回数は1回)
↓
3.外政パート(周辺の諸勢力のうち1箇所と、外交や交易を行う)
↓
4.コミュパート(仲間のうち2人と会話。成長ポイントを与え、
来月の内政パートでの行動を指定できる)
仲間行動決定パート
仲間は各々の思考(行動チャート)に従って、各々が好きに動きます。
直前のコミュパートで会っていれば、どのように動いて欲しいか指定する事も出来ます。
月の初めに行動決定チャートを振り、各々の仲間の行動を決定します。
これが仲間行動決定パートです.
直前のコミュパートで会っていれば、どのように動いて欲しいか指定する事も出来ます。
月の初めに行動決定チャートを振り、各々の仲間の行動を決定します。
これが仲間行動決定パートです.
また、大規模戦闘が発生する場合や、依頼などで特別な行動が必要な場合は、
ちゃんとそれに合った行動を取ってくれます。
ちゃんとそれに合った行動を取ってくれます。
※複数キャラが同じ行動を選択した場合は、基本的に協力して一番成功率が高い形にしてから判定してくれます。
内政パート
そして内政パートでは、仲間行動決定パートで決定した動きに従い、仲間達が内政を行います。
主人公も好きな内政行動を一つ行う事が出来ます。
内政行動については以下の通りです。
主人公も好きな内政行動を一つ行う事が出来ます。
内政行動については以下の通りです。
内政行動
1 商業/農業/工業振興
資材200を投じて、商業/清算/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=5+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+100』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら5+(400÷100)=9が目標値)
『判定値合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+50』する事も出来ます。
領地規模に不釣り合いな程に各種規模が大きくなり過ぎるとキャップに到達し、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
資材200を投じて、商業/清算/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=5+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+100』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら5+(400÷100)=9が目標値)
『判定値合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+50』する事も出来ます。
領地規模に不釣り合いな程に各種規模が大きくなり過ぎるとキャップに到達し、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
2.軍隊設立
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、毎季200の食料を消費します。
特に兵科による優劣は現状では発生しません。
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、毎季200の食料を消費します。
特に兵科による優劣は現状では発生しません。
3.軍隊訓練
訓練する部隊数×金銭100を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+現在の戦力/20】の判定が必要であり、
成功すれば兵力が+10されます。失敗しても兵力は+5されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400、特殊兵科なら500)。
訓練する部隊数×金銭100を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+現在の戦力/20】の判定が必要であり、
成功すれば兵力が+10されます。失敗しても兵力は+5されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400、特殊兵科なら500)。
訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×100の金銭が必要になります。
また、判定目標値は【個別に算出し、個別に成功失敗を求めます】。
判定参加の上限人数は3名です。
また、判定目標値は【個別に算出し、個別に成功失敗を求めます】。
判定参加の上限人数は3名です。
4.治安維持
領内を巡察して治安を高めます。判定は必要ありません。資金100を消費します。
参加するメンバーの合計【統率か武勇】による判定値が『10以上ならば治安が20、15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。
判定値がそれらに満たなかった場合、治安は10だけしか上昇しません。
領内を巡察して治安を高めます。判定は必要ありません。資金100を消費します。
参加するメンバーの合計【統率か武勇】による判定値が『10以上ならば治安が20、15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。
判定値がそれらに満たなかった場合、治安は10だけしか上昇しません。
5.軍事行動
常備軍、或いは武官によって、領内(場合によっては領外)の敵勢力に攻撃を仕掛けます。
動かす軍の規模に応じた食料が必要となります。基本的に領内ならば『部隊数×200』が目安となるでしょう。
常備軍、或いは武官によって、領内(場合によっては領外)の敵勢力に攻撃を仕掛けます。
動かす軍の規模に応じた食料が必要となります。基本的に領内ならば『部隊数×200』が目安となるでしょう。
ただし、軍事行動は事前に相手の存在・位置を確認している事が条件です。
戦闘に勝利した場合、『部隊が成長』する可能性もあります。
相手に依ってはそれ以外のボーナスがある可能性もあります。
戦闘に勝利した場合、『部隊が成長』する可能性もあります。
相手に依ってはそれ以外のボーナスがある可能性もあります。
6.情報収集
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。
金銭200を消費し、1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。
物によっては【情報】判定が必要になります。判定参加の上限人数は3名です。
余談ですが、『アイテム購入』や『ダンジョン捜索』もこの範疇に含まれます。
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。
金銭200を消費し、1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。
物によっては【情報】判定が必要になります。判定参加の上限人数は3名です。
余談ですが、『アイテム購入』や『ダンジョン捜索』もこの範疇に含まれます。
7.ダンジョン探索
ダンジョンが発見されている場合、そこに突入します。
ダンジョン探索ルールについては別途解説します。
ダンジョンが発見されている場合、そこに突入します。
ダンジョン探索ルールについては別途解説します。
8.依頼実行
民や周辺諸勢力からの依頼を実行します。
民や周辺諸勢力からの依頼を実行します。
9.外交行動
内政パートに行動をしないことで、諸勢力やそのサブキャラと会談を行えます。
外交パートで行うほど大きなことはできないのをご了承ください。
また、この行動は基本的にできる子しか行えません。
内政パートに行動をしないことで、諸勢力やそのサブキャラと会談を行えます。
外交パートで行うほど大きなことはできないのをご了承ください。
また、この行動は基本的にできる子しか行えません。
※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
※大規模戦闘可能な敵が居る場合、『味方行動決定パート』で音頭を取る事で、
好きなメンバー/戦力を戦闘に割り振れます。
これは敵が居る場合のみ可能な処理です。
また、前作と違い『イベント戦闘は行動済みのキャラでも参戦できます』。
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
※大規模戦闘可能な敵が居る場合、『味方行動決定パート』で音頭を取る事で、
好きなメンバー/戦力を戦闘に割り振れます。
これは敵が居る場合のみ可能な処理です。
また、前作と違い『イベント戦闘は行動済みのキャラでも参戦できます』。
ダンジョン探索
ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定と【武勇】による戦闘で構成されます。
【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値にして判定するのが探索判定。
成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
探索度が一定以上になるとダンジョン踏破です。ボス戦が発生します。
また、探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
また、探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
ボスを撃破するとダンジョンごとのイベントがありますが、
大抵はアイテム入手やキャラの成長です。
大抵はアイテム入手やキャラの成長です。
探索判定にはダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は『目標値 - 判定で出た値』を算出し、
その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合ボス戦です。
その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合ボス戦です。
探索回数を余したまま最深部に到達した場合、『余した探索判定回数×2%』だけボス戦にボーナスが付きます。
情報ポイント
これまでのオール・オア・ナッシングな情報収集システムじゃなく、
重要な情報は『情報ポイントを貯めることで段階的に明らかになっていく』というもの
重要な情報は『情報ポイントを貯めることで段階的に明らかになっていく』というもの
一定ポイント貯める事に順に情報が明かされていきます。
調査する事で、情報ポイントを貯める事ができます。
その場合は【収集目標値-出目/20(切り上げ)】分の情報ポイントが貯まるというものにします。
調査する事で、情報ポイントを貯める事ができます。
その場合は【収集目標値-出目/20(切り上げ)】分の情報ポイントが貯まるというものにします。
外交パート
ここでは『近隣の領主』やら『地元の有力者』やら『商人』やら、
とにかく自領土以外の勢力との交渉パートになります。
とにかく自領土以外の勢力との交渉パートになります。
上手くやれば利益を得られたり、条件付きで仕事を頼まれたり、
『行動を消費しない定期交易』の約定を結べたりします。
『行動を消費しない定期交易』の約定を結べたりします。
コミュパート
コミュパートでは仲間と話す事で互いに成長ポイントを得る他に、
その仲間の来月の行動を指定できます。有効に使いましょう。
その仲間の来月の行動を指定できます。有効に使いましょう。
また、キャラクターの特性の変化の条件になる可能性もあります。
※先月コミュしたキャラとは、次の月にはコミュ出来ません。
成長ポイント
成長ポイントとは、【累積数値が一定ポイントになる毎にキャラが成長するポイント】です。
【7刻み:能力値成長】
【10刻み:汎用スキル成長】
【25刻み:固有スキル成長】
成長します。
【7刻み:能力値成長】
【10刻み:汎用スキル成長】
【25刻み:固有スキル成長】
成長します。
基本的には
何もしない :1点
自己鍛錬 :3点
仕事成功 :1点
仕事失敗 :2点
ダンジョン踏破成功:2点
ダンジョン踏破失敗:3点
内政系依頼成功:2点
内政系依頼失敗:3点
大規模戦闘勝利:2点
大規模戦闘敗北:4点
コミュをする:2点
何もしない :1点
自己鍛錬 :3点
仕事成功 :1点
仕事失敗 :2点
ダンジョン踏破成功:2点
ダンジョン踏破失敗:3点
内政系依頼成功:2点
内政系依頼失敗:3点
大規模戦闘勝利:2点
大規模戦闘敗北:4点
コミュをする:2点
という具合でキャラに成長ポイントが入ります。
ただし、【神速諜報系統の行動回数が増えるスキルでの行動分は成長ポイントが入りません】。
これはそのスキルを持つキャラの成長が有利になり過ぎる為だとご理解下さい。
情報収集判定のような1回の内政行動で複数回判定する行動の場合、
1つでも成功してたらとりあえず成功とみなし、成長ポイントは+1です。
ただし、【神速諜報系統の行動回数が増えるスキルでの行動分は成長ポイントが入りません】。
これはそのスキルを持つキャラの成長が有利になり過ぎる為だとご理解下さい。
情報収集判定のような1回の内政行動で複数回判定する行動の場合、
1つでも成功してたらとりあえず成功とみなし、成長ポイントは+1です。
また、ダンジョン攻略や外政で依頼された依頼の達成などでも、場合によってはボーナス成長ポイントが入ります。
これは基本、好きなキャラに割り振れるようにします。安価で殴り合って決めましょう。
これは基本、好きなキャラに割り振れるようにします。安価で殴り合って決めましょう。
戦闘ルール
小規模戦闘
1 戦闘に使用するデータとは
基本的に『小規模戦闘』には3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
基本的に『小規模戦闘』には3名までのキャラクターが参戦することになります。
メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【技】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
使用するパラメーターは【力】【体】【速】【技】【運】の5つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
2 『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%
※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大武勇を比較。高い方に「最大武勇-敵側の最大武勇」×10%の勝率補正が付く。
※両戦力の最大武勇を比較。高い方に「最大武勇-敵側の最大武勇」×10%の勝率補正が付く。
判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。
大規模戦闘
※大規模戦闘ルール――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
戦闘の勝利確率――――――――――――――――――――――――――――――
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
例1:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
例2:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。
※大規模戦闘ルール2――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
※資材を300投入する毎に、戦闘の勝率に+2%出来ます(上限:+20%)