判定ルール
◆判定ルールについて◆
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
※判定方法――――――――――――――――――――――――――――
|【判定難易度】を目標として、
|その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
|【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
|その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
|
|『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
|その数字と予め1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
|その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
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成功確率――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
| 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
|-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
|-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
|- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
|- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
|- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
| 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
| 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
| 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
| 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
| 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
|以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
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これで計算した上で補正全部突っ込んだのが最終成功率です、という感じで。
1年の流れ
━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━
- 1月(収入)
- 2月
- 3月
- 4月(収入)
- 5月
- 6月
- 7月(収入)
- 8月
- 9月
- 10月(収入)
- 11月
- 12月
各月毎に
- 仲間行動決定パート
- 内政パート
- 外交パート(貿易含む)
- コミュニケーションパート
- ランダムイベント発生チェック
が、あります。
また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。
また、それ以外にイベントが発生する場合もございます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
毎月の流れ
1.仲間行動決定パート
↓
2.内政パート(主人公の行動回数は1回)
↓
3.外政パート(周辺の諸勢力のうち1箇所と、外交や交易を行う)
↓
4.コミュパート(仲間のうち2人と会話。成長ポイントを与え、
来月の内政パートでの行動を指定できる)
↓
2.内政パート(主人公の行動回数は1回)
↓
3.外政パート(周辺の諸勢力のうち1箇所と、外交や交易を行う)
↓
4.コミュパート(仲間のうち2人と会話。成長ポイントを与え、
来月の内政パートでの行動を指定できる)
仲間行動決定パート
仲間は各々の思考(行動チャート)に従って、各々が好きに動きます。
直前のコミュパートで会っていれば、どのように動いて欲しいか指定する事も出来ます。
月の初めに行動決定チャートを振り、各々の仲間の行動を決定します。
これが仲間行動決定パートです
直前のコミュパートで会っていれば、どのように動いて欲しいか指定する事も出来ます。
月の初めに行動決定チャートを振り、各々の仲間の行動を決定します。
これが仲間行動決定パートです
※複数キャラが同じ行動を選択した場合は、基本的に協力して一番成功率が高い形にしてから判定してくれます。
内政パート
そして内政パートでは、仲間行動決定パートで決定した動きに従い、仲間達が内政を行います。
主人公も好きな内政行動を一つ行う事が出来ます。
内政行動については以下の通りです。
主人公も好きな内政行動を一つ行う事が出来ます。
内政行動については以下の通りです。
内政行動
1 商業/農業/工業振興
資材200を投じて、商業/清算/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=5+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+100』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら5+(400÷100)=9が目標値)
『判定値合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+50』する事も出来ます。
領地規模に不釣り合いな程に各種規模が大きくなり過ぎるとキャップに到達し、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
資材200を投じて、商業/清算/工業力を拡大します。
『政治力で【目標値=5+(現在の商業/生産/工業力÷100)】の判定に成功すれば、+100』です。
(※例えば工業力400で工業振興するなら5+(400÷100)=9が目標値)
『判定値合計でその目標値の半分以上の政治力を持つ人材を投入し、判定無しで+50』する事も出来ます。
領地規模に不釣り合いな程に各種規模が大きくなり過ぎるとキャップに到達し、上昇量が減少します。
判定参加の上限人数は3名です。
2.軍隊設立
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、毎季200の食料を消費します。
特に兵科による優劣は現状では発生しません。
金銭300を投じて、常備軍を設立します。
初期状態での兵力は100で、毎季200の食料を消費します。
特に兵科による優劣は現状では発生しません。
3.軍隊訓練
訓練する部隊数×金銭100を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+現在の戦力/20】の判定が必要であり、
成功すれば兵力が+10されます。失敗しても兵力は+5されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400、特殊兵科なら500)。
訓練する部隊数×金銭100を投じて、常備軍を訓練します。
必ず武勇or統率(高い方)での【目標値=5+現在の戦力/20】の判定が必要であり、
成功すれば兵力が+10されます。失敗しても兵力は+5されます。
部隊には成長限界が定められています(通常の兵種ならば400、特殊兵科なら500)。
訓練は1回の行動で3部隊まで纏めて行えますが、部隊数×100の金銭が必要になります。
また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。
判定参加の上限人数は3名です。
また、判定目標値は『一番戦力が高い部隊』を基準とし、一括で成功失敗を求めます。
判定参加の上限人数は3名です。
4.治安維持
領内を巡察して治安を高めます。判定は必要ありません。資金100を消費します。
参加するメンバーの合計【統率か武勇】による判定値が『10以上ならば治安が20、15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。
判定値がそれらに満たなかった場合、治安は10だけしか上昇しません。
領内を巡察して治安を高めます。判定は必要ありません。資金100を消費します。
参加するメンバーの合計【統率か武勇】による判定値が『10以上ならば治安が20、15以上ならば治安が25、20以上ならば治安が30向上』します。
判定値がそれらに満たなかった場合、治安は10だけしか上昇しません。
5.軍事行動
常備軍、或いは武官によって、領内(場合によっては領外)の敵勢力に攻撃を仕掛けます。
動かす軍の規模に応じた食料が必要となります。基本的に領内ならば『部隊数×200』が目安となるでしょう。
常備軍、或いは武官によって、領内(場合によっては領外)の敵勢力に攻撃を仕掛けます。
動かす軍の規模に応じた食料が必要となります。基本的に領内ならば『部隊数×200』が目安となるでしょう。
ただし、軍事行動は事前に相手の存在・位置を確認している事が条件です。
戦闘に勝利した場合、『部隊が成長』する可能性もあります。
相手に依ってはそれ以外のボーナスがある可能性もあります。
戦闘に勝利した場合、『部隊が成長』する可能性もあります。
相手に依ってはそれ以外のボーナスがある可能性もあります。
6.情報収集
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。
金銭200を消費し、1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。
物によっては【情報】判定が必要になります。判定参加の上限人数は3名です。
余談ですが、『アイテム購入』や『ダンジョン捜索』もこの範疇に含まれます。
知りたい事があるならば、情報収集をしてみるのも手でしょう。
金銭200を消費し、1行動で3つまでの疑問について調査出来ます。
物によっては【情報】判定が必要になります。判定参加の上限人数は3名です。
余談ですが、『アイテム購入』や『ダンジョン捜索』もこの範疇に含まれます。
7.ダンジョン探索
ダンジョンが発見されている場合、そこに突入します。
ダンジョン探索ルールについては別途解説します。
ダンジョンが発見されている場合、そこに突入します。
ダンジョン探索ルールについては別途解説します。
※基本的に何らかのコマンドに参加したキャラは、
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
※各種振興は前作に比べ、【使用資材が少なくなり】【上昇量も減って】います。
※大規模戦闘可能な敵が居る場合、『味方行動決定パート』で音頭を取る事で、
好きなメンバー/戦力を戦闘に割り振れます。
これは敵が居る場合のみ可能な処理です。
また、前作と違い『イベント戦闘は行動済みのキャラでも参戦できます』。
その月に別のコマンドに参加する事はできなくなります。
※安価の際には判定の有無、判定するなら誰が参加するかをご記入ください。
※各種振興は前作に比べ、【使用資材が少なくなり】【上昇量も減って】います。
※大規模戦闘可能な敵が居る場合、『味方行動決定パート』で音頭を取る事で、
好きなメンバー/戦力を戦闘に割り振れます。
これは敵が居る場合のみ可能な処理です。
また、前作と違い『イベント戦闘は行動済みのキャラでも参戦できます』。
ダンジョン探索
ダンジョンは主に【情報】を用いての探索判定と【武勇】による戦闘で構成されます。
【情報】でダンジョンの探索難易度を目標値にして判定するのが探索判定。
成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
成功すればその成功度合いに応じてダンジョン内の探索が進みます。
この探索の進み具合を『探索度』と表記します。
探索度が一定以上になるとダンジョン踏破です。ボス戦が発生します。
また、探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
また、探索判定回数が踏破前に一定回数に到達した場合、探索終了かバッドイベントです。
ボスを撃破するとダンジョンごとのイベントがありますが、
大抵はアイテム入手やキャラの成長です。
大抵はアイテム入手やキャラの成長です。
探索判定にはダンジョン探索の際に5回振り、成功した場合は『目標値 - 判定で出た値』を算出し、
その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合ボス戦です。
その下一桁を切り上げた値を算出します。それを『探索度』に足していくのがダンジョン探索です。
5回目の判定が終わるまでに探索度が目標値に達していた場合ボス戦です。
探索回数を余したまま最深部に到達した場合、『余した探索判定回数×2%』だけボス戦にボーナスが付きます。
外交パート
ここでは『近隣の領主』やら『大貴族様』やら『商人』やら、
とにかく自領土以外の勢力との交渉パートになります。
とにかく自領土以外の勢力との交渉パートになります。
上手くやれば利益を得られたり、条件付きで仕事を頼まれたり、
前作で要望があった『行動を消費しない定期交易』の約定を結べたりします。
前作で要望があった『行動を消費しない定期交易』の約定を結べたりします。
コミュパート
コミュパートでは仲間と話す事で互いに成長ポイントを得る他に、
その仲間の来月の行動を指定できます。有効に使いましょう。
その仲間の来月の行動を指定できます。有効に使いましょう。
また、コミュ回数が一定回数を越えると、
相手のAI行動パターンを少し変える事が出来ます。
相手のAI行動パターンを少し変える事が出来ます。
主人公と話している内に、少しずつ影響を与えた結果ですね。
※先月コミュしたキャラとは、次の月にはコミュ出来ません。
※コミュ回数が3の倍数に到達する度に、
そのキャラのランダム行動チャートのうち1箇所(『~に聞きに行く』を除く)を、
『~に聞きに行く』系を除く任意の行動に変更できます。
そのキャラのランダム行動チャートのうち1箇所(『~に聞きに行く』を除く)を、
『~に聞きに行く』系を除く任意の行動に変更できます。
成長ポイント
基本的には
何もしない :1点
自己鍛錬 :2点
仕事成功 :1点
仕事失敗 :2点
ダンジョン踏破成功:2点
ダンジョン踏破失敗:3点
大規模戦闘勝利:2点
大規模戦闘敗北:4点
コミュをする:2点
何もしない :1点
自己鍛錬 :2点
仕事成功 :1点
仕事失敗 :2点
ダンジョン踏破成功:2点
ダンジョン踏破失敗:3点
大規模戦闘勝利:2点
大規模戦闘敗北:4点
コミュをする:2点
という具合でキャラに成長ポイントが入ります。
ただし、【神速諜報系統の行動回数が増えるスキルでの行動分は成長ポイントが入りません】。
これはそのスキルを持つキャラの成長が有利になり過ぎる為だとご理解下さい。
情報収集判定のような1回の内政行動で複数回判定する行動の場合、
1つでも成功してたらとりあえず成功とみなし、成長ポイントは+1です。
ただし、【神速諜報系統の行動回数が増えるスキルでの行動分は成長ポイントが入りません】。
これはそのスキルを持つキャラの成長が有利になり過ぎる為だとご理解下さい。
情報収集判定のような1回の内政行動で複数回判定する行動の場合、
1つでも成功してたらとりあえず成功とみなし、成長ポイントは+1です。
また、ダンジョン攻略や外政で依頼された依頼の達成などでも成長ポイントが入ります。
これは基本、好きなキャラに割り振れるようにします。安価で殴り合って決めましょう。
これは基本、好きなキャラに割り振れるようにします。安価で殴り合って決めましょう。
治安効果
|治安が限界値に達すると、ランダムイベントの質に加え、月末にボーナス/ペナルティが発生します。
|治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。ただし、発生は1季に1回です。
|治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。
|治安100:グッドイベントのみの追加イベントが発生します。ただし、発生は1季に1回です。
|治安0:即座に商業力、生産力、工業力が-200されます。これは永続であり、治安0が維持される場合、毎月発生します。
戦闘ルール
※小規模戦闘――――――――――――――――――――――――――――
|【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較
|『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。
|8スレ目>>2682より改訂。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【武勇】の2乗を元に、戦力値で比較
|『【メインキャラの武勇の二乗】+(【他のキャラの武勇の二乗】÷2(切り上げ))』を戦力値とする。
|8スレ目>>2682より改訂。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
※大規模戦闘ルール――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【準備】
|まずは参戦する部隊(複数可)と、その部隊を指揮する指揮官を1人決めます。1人の指揮官の指揮下には3部隊まで組み込めます。【必須】
|その補佐をする人材を1部隊につき2名まで決められます。
|補佐をする人材は『統率で補佐』するか『武勇で補佐』するかを選びます。
|統率で補佐する場合は部隊指揮官の統率に、その補佐の統率の半分を足します。
|武勇で補佐する場合、武勇6以上のキャラは部隊兵力に『そのキャラの【武勇】×5』を足します。
|武勇10以上のキャラは『そのキャラの【武勇】×10』を足します。
|武勇10がこの世界における大きなターニングポイントだとお考え下さい。
|
|【判定値算出】
|≪『部隊の兵力』×『指揮官の統率(補正込み)』÷100(切り上げ)≫がその部隊の判定値です。
|敵味方共に全部隊の判定値を出し、それを合計します。
|そこから先は特殊判定表に基づき勝利確率を算出し、その後は通常通り安価で勝敗を決定します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
戦闘の勝利確率――――――――――――――――――――――――――――――
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
| 【味方判定値】÷【敵判定値】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
|0.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.6 = 勝利確率:10%
|0.6≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.7 = 勝利確率:20%
|0.7≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.8 = 勝利確率:30%
|0.8≦【味方判定値】÷【敵判定値】<0.9 = 勝利確率:40%
|0.9≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.1 = 勝利確率:50%
|1.1≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.2 = 勝利確率:60%
|1.2≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.3 = 勝利確率:70%
|1.3≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.4 = 勝利確率:80%
|1.4≦【味方判定値】÷【敵判定値】<1.5 = 勝利確率:90%
|1.5≦【味方判定値】÷【敵判定値】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
以降、0.1ずつ兵力差が上下する毎に、-10%、110%という具合に勝率が変動して行きます。
その後、その上でスキルなどによる勝率補正を計算します。
例:勝率110%のところで油断スキルが発動して勝率105%に変動
例2:勝率-20%のところで悪運スキルが発動して勝率-10%に変動
例1:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮する場合、
『100×10÷100』で部隊の判定値は『10』
例2:
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
ルル(統率10)が兵力100の部隊を指揮。
やらない夫(統率8)が統率で、ルサルカ(武勇9)が武勇で補佐する場合、
ルルの統率が『10+4(やらない夫の半分)』で14となり、
部隊兵力が『100+(9×5)』=145となる。
合計判定値は『145×14÷100』=20.3 端数切り上げで判定値は『21』となる。
※大規模戦闘ルール2――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|ファンタジー世界のお話なので、個人の武勇が戦局を覆す事もあります。
|具体的には【武勇】10以上のキャラは単独で1部隊として戦場に出す事が出来るというルールです。
|【武勇】10が単騎で部隊規模の相手に渡り合えるか否かのターニングポイントとなります。
||
|【判定値算出】
|単独で戦うキャラクターの判定値は、
|・武勇15未満 『武勇』の2乗÷10
|・武勇15以上 『武勇』の3乗÷100
|となります。他は通常の戦争ルールと変わりありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
例1.シュテル(武勇10)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
『10×10(武勇2乗)』÷10=『10』 が判定値となります。
例2.ベイ(武勇17)を単独で戦場に1部隊として出す場合
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
『17×17×17(武勇3乗)』÷100=『49.13』 端数切り上げで判定値は『50』となる
※資材を300投入する毎に、戦闘の勝率に+2%出来ます(上限:+20%)
ステータス
キャラクターステータス――――――――――――――――――――――――
|【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。
|【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。
|【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。
|【内政】内政能力。領地運営に不可欠。
|
|数字は1~20で表記される。高いほど良い。
|1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|【統率】部隊を率いての戦闘能力。大規模会戦で重要。
|【武勇】単体での戦闘能力。一騎打ちや少数での戦闘で重要。
|【情報】情報処理・情報収集能力。様々な場面で重要。索敵にも使う。
|【内政】内政能力。領地運営に不可欠。
|
|数字は1~20で表記される。高いほど良い。
|1~3は素人や無能。10が一流の壁であり、15を越えれば英雄・天才格と考えて良い。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
特殊能力―――――――――――――――――――――――――――――
|基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。
|様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし
―――――――――――――――――――――――――――――――――
|基礎ステータス以外のキャラクターの固有能力。
|様々なメリットやデメリットがある。詳細は個々の特殊能力を見るべし
―――――――――――――――――――――――――――――――――