ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
↓
3.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.他の参加者1名とランダムに遭遇(中立(キャラ同士の相性次第))
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○諜報ターン
各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
アサシンは特にこの判定に有利です。
(+20%のクラス補正をスキル以外で持っています。また、自陣営に対する情報収集にも同様のペナを与えます)
基本的には、
- 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
- 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
- 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。また、移動が発生してもスキル等で妨害
されない限りその居場所を継続して把握可能)
の、3種類の情報収集があります。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復する休憩が可能です。
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。
1.使い捨て礼装の作成
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
2.サーヴァントへの魔力供給(休息)
3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
4.拠点移動
5.他陣営への接触(含・襲撃)
6.その他
<1.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<4.陣地の移動>
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+20%。
サブ参戦している場合は+20%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントはそのターンの終わりに
通常の消費に加えて更に50点の魔力消耗が発生する。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
残り令呪
ライダー組 | 0 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
カイザー組 | 脱落 |
貯蔵魔力
ライダー組 | -20 |
アサシン組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
セイバー組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 脱落 |
カイザー組 | 脱落 |
初期礼装
騎:2
剣:1
槍:2
弓:2
暗:3
魔:7
狂:2
剣:1
槍:2
弓:2
暗:3
魔:7
狂:2
ステータス
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:秋山好古 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:05 【運】:20 【宝】:70
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】170/170 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
ライダー、秋山好古。日本騎兵の父と呼ばれ、当時世界最強とも呼ばれたコサック騎兵を打ち破った騎兵大将。
日本においての知名度はもう少し上だが、今回は舞台が日本ではないため、知名度補正もあってこのランク。
時代も近現代の人物であるため、能力・知名度・逸話に比してサーヴァントとしての格は低い。
余談だが、弟も弟でバルチック艦隊を殲滅したりしている。なにこの兄弟。
また、騎兵将校であった秋山ではなく、弟の学費を稼ぐための苦学生であった頃の秋山の姿での顕現であるため、
思考も若干若い頃に引きずられている模様。
なお、結果として病で髪が抜け落ちる前の姿であることに小さな喜びを覚えていたりもするが、当人以外は誰も知らない。
質実剛健。その拳そのものが騎兵であるため、騎乗スキルなど不要。
対魔力? 近現代の軍人にそんなものあったら良いですね!
全ては騎兵と拳に込めて、軍略を載せて叩き付けろ!
【スキル】
○対魔力:E
このキャラクターは相手の魔術系スキルを軽減できたら良いですね。
敵の魔術系スキル効果によるペナルティを1つにつき2%軽減する。
○軍略:B
戦闘時、“対軍”以上の種別の宝具が使用された場合にのみ発動。
その宝具1つにつき、+20%の勝率補正を得る。
○質実剛健:C
戦闘時、常に+10%の勝率補正を持ち、合計10点までの勝率/ステータスペナルティを無効化する。
ただしこの効果は令呪や礼装などを戦闘時1つでも使用した場合無効化される。
―――“身辺は単純明快でいい”。そう謳ったライダーの在り方。余計な要素は不要。ただパンチ。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○騎兵とは、拳骨である
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:100
ライダーが軍学校で語って、ついでに拳でガラスを叩き割って聞かせた言葉。
“攻撃力はあるが脆い”という意味を、流血する自分の拳と粉々に割れたガラスを対比させ、一発で生徒に叩き込んだ。
―――さて、騎兵とは拳骨である。であれば、拳骨は騎兵である。
ライダーの拳はその逸話と信念が乗った結果、宝具として使用した場合は“騎兵突撃”と同じ破壊力を発揮する。
戦闘時、【筋】ステータスを【宝】ステータスで代用し、更に【筋】【宝】比較勝利時は1つにつき+15%の、比較敗北時は
-15%の勝率補正を得る。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:できない夫 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:35 【運】:05 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:できない夫 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:35 【運】:05 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○呪術:B
魔術とは似て非なる体系の術式の使い手。聖杯戦争においては、対魔力の差の分だけ魔術師よりも純粋に優位な技術。
戦闘時、敵陣に-15%の勝率ペナルティを与える。これは魔術ではなく物理現象なので、対魔力での軽減不能。
呪術は自分の肉体を組み替えて物理現象を起こすというものであり、できない夫は自分の血を媒介とする。
○心眼(偽):D
戦闘時、自陣営の勝率を+5%。また、自陣営にかけられるペナルティを5点/5%まで無効化する。
○戦闘続行:D
このキャラクターは戦闘時、シナリオ1度だけランダムステータスを振り直せる。
ただし、振り直し後のステータス合計値は-5される。これはペナルティ軽減スキルでの軽減が出来ない。
【装備】
○呪骨の槍:C
芯鉄の部分にできない夫自身の肋骨1本を削った骨粉を混ぜあわせて作った呪具。
戦闘時、近接ステータスが選択された場合、そのステータスの敵陣合計値を-5する。
複数のステータスが選ばれた場合、その効果は累積する。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジル・ガルニエ 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:40 【敏】:50 【魔】:10 【運】:00 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】190/190 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。
アサシンとしてのクラススキルであり、獲物を狩る獣としての技術。
○俊敏:C
怪物・魔獣のみが持つ移動特性。
戦闘時、【敏】ステータスに+10。更に【敏】ステータスで比較が発生し勝利した場合、勝率に+10%。
ただし、このキャラクターは怪物としての属性を持つ事になり、敵に退魔属性が居た場合、このスキルは使用できなくなる。
○巫術:C+ 消費魔力:40
神や精霊などへの祈願という原始宗教系の魔術体系。祈祷者の願いに霊的存在が答えることで、様々な奇跡を行使する。
アサシンの場合は妖精との契約によるもの。
その特性上として対魔力の影響を極めて受けにくく、またアサシン自身の特性として肉体強化や治癒に長けている。
戦闘時、自身の勝率に+10%。また、【宝】以外のステータスのうち1つを+10。
また、消費は重いが“獣化”の属性から危機感知能力も兼ねており、自陣営への勝率/ステータスペナルティを
最大10点まで無効化する。
○単独行動:D
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。
単独戦闘時、勝率に+10%。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
テレグノシス
○千里眼
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:20(50)
このキャラクターは妖精と契約して人狼となった、後天的な妖物である。
情報収集時に使用する事で、“詳細情報の調査対象”を2組にする事が可能。
また、このキャラクターはBランク以下の“迷宮”や“奇襲・暗殺”等の属性を持つ宝具・スキル効果を50点の魔力を
消費する事で無効化出来る。
獣としての耳目、鼻の鋭さ。このキャラクター相手に“かくれんぼ”は無謀な挑戦となるだろう。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ペスト医師 【レベル】:15 【アライメント】:中立/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:15 【耐】:15 【敏】:20 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○謀略:D
このキャラクターは暗躍、謀略に長けた性質を持っている。
シナリオ1度まで、ランダムイベントの結果を振り直す事が可能。
○黒死の病:B 消費魔力:50
このキャラクターは病による呪殺に特化した魔術を操る呪術師である。
このキャラクターと戦闘したキャラクターに対し、戦闘終了後に100-(【敵のLv+耐】×2)を基準値とした判定を行い、
成功すると相手は病に罹患する。
罹患したキャラクターはレベルと全ステータスを発動ターン含め3ターンの間だけ10減少する。この効果は重複する。
この効果は令呪で払うことが可能であるが、それはサーヴァントのみの話である。
この効果でレベルか耐ステータスのどちらかでも0になった場合、そのキャラクターは病によって死亡する。
なお、この効果は敵味方ともに幻惑符での振り直しは不可能。闘病は、純粋に生命力と病の強さの勝負となる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
強化符×1
魔宝石×1
幻惑符×1
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ジョン・ウィリアム・キャヴェンディッシュ 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:30 【運】:35 【宝】:35
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】160/160 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術:C
ほぼクラス補正のみで構成された魔術スキル。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える
○黄金率:C
このキャラクターは“金銭・物品に恵まれる”運命にある。
シナリオ中、好きなタイミングで使用可能。好きな礼装を即座に4つ入手する。
―――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
アンダーグラウンドラビリンス
○仮面潜む地下屋敷
ランク:C+ 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターは接触を受けた際、“連続しないターンにおいてのみ”その接触を自分を除いた他のキャラクターに
押し付けることが可能。
キャスターが生前作り上げた、計24kmに及ぶトンネルとそれらによっれ繋がれた部屋の数々というリアル地下迷宮。
キャスターですらその全てを把握することはかなわず、どこの出口からどこに出るかも分からないという。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:菅野史 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:10 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:30 【運】:10 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○策略:C
このキャラクターはランダムに寄る遭遇結果をシナリオ1度まで振り直せる。
ただし、ランダムイベントそのものの振り直し等は不可能。
○魔術:B
家格に恵まれず苦労してきたが、才能・技術ともに一流域の魔術師である。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-15%の補正を与える。
○道具作成:C+
このキャラクターは情報パートでも確率半分で礼装作成が可能。
また、行動パート時に通常の行動とは別に礼装作成が行える。
更に、このキャラクターは作成した礼装を自分で使用する場合に限り、その効果を強化できる。
強化符・改ならば7%、魔宝石・改ならば25点、使い魔ならば25%の効果を発揮し、幻惑符であれば2枚で3回
振り直せる。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【使い捨て礼装】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ウィリアム・トラヴィス 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:35 【敏】:50 【魔】:10 【運】:10 【宝】:50
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】140/140 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:C
このキャラクターは相手の魔術系スキルを軽減可能。近現代の人物であるため、ランクは控えめ。
敵の魔術系スキル効果によるペナルティを1つにつき10%軽減する。
○勇猛:C
戦闘時、【筋】【耐】ステータスを常時+10。
また、同ランク以下の精神効果を無効化する。
○軍略:C
戦闘時、“対軍”以上の種別の宝具が使用された場合にのみ発動。
その宝具1つにつき、+15%の勝率補正を得る。
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【宝具】
○アラモ砦
ランク:D 種別:対軍宝具 消費魔力:00
召喚時、このキャラクターが召喚された位置に、生前セイバーが守護していた砦を顕現させる。
この砦は+15%の勝率補正を持つ他、対軍宝具に分類されるため、軍略スキルの発動条件に該当する。
―――ただし、セイバーの本領はこの砦を発動条件とするもう1つの宝具にある。
ヴィクトリー・オア・ダイ
○勝利、もしくは死を
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:300
戦闘敗北時、令呪全損時、アラモ砦での戦闘時のみ使用可能。
アラモ砦が受けたメキシコ軍の総攻撃を再現する、固有結界に近い自爆宝具。
この時、アラモ砦内に居る全キャラクターは死亡する。それを避けるためには、“キャラクターごとに”令呪1画が必要。
―――飛び交う大砲や銃弾の前では指揮官も一般兵も例外なく命を散らす。セイバーも、マスターも、共闘者も例外なく。
また、セイバーはその命を捨てる事でキャラクター1人の撤退必要令呪を“2つ”とする事が可能。
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【名前】:ライナー・ブラウン 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
このキャラクターは一般的な魔術をそれなりの練度で習得している。
戦闘時、【魔】ステータス選択時に敵陣営の勝率に10%のペナルティを与える。
○直感:D
戦闘時、自陣営の勝率を+5%。また、同ランク以下の初見限定発動スキルを無効化する。
○巨人化:Ex
幻想種の再現を目的として作られた薬剤を自身に注射し、巨人化する。
巨人化したライナーの身長はおよそ7~8mほど。適性の無い者ならば注射後の急激な肉体の変化に耐えられず
弾け飛び死亡するが、ライナーは検査によって適性がある事が判明している。―――ただし、戻る手段はない。
戦闘敗北時に使用可能。自身の【筋】【耐】を60に、【Lv】を50にした上で、戦闘結果を振り直すか無消費で撤退する。
―――ただし、ライナーの存在は神秘の隠匿に対して重大な問題となるため、このスキルを使用したターンの最後に
イベントが発生する。
そして―――果たしてこの薬剤を作り出したのは誰なのか。少なくともライナーではないことは確かである。
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【使い捨て礼装】
魔宝石×2
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ランサー
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≪クラス≫:ランサー
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【真名】:磯野員昌 【レベル】:45 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:50 【耐】:40 【敏】:50 【魔】:10 【運】:10 【宝】:10
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】150/150 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○剛力:C
このキャラクターは戦闘時、【筋】ステータスを+10する。
魔物としての属性を持たない、純粋に人間としての剛力。“怪力”スキルに比べて同ランクでの効果は低いが、弱点に
なることのないスキル。
○対魔力:C
このキャラクターは相手の魔術系スキルを軽減可能。戦国時代の人物であり、ランクはランサーとしては平均程度。
敵の魔術系スキル効果によるペナルティを1つにつき10%軽減する。
○姉川十一段崩し:C+
このキャラクターはシナリオ1度ずつ、ランダムステータスの“除外振り直し”か“無消費撤退”を行える。
浅井家の多くの中核武将が戦死した姉川の戦いにおいて、大いにヒャッハーして信長本陣に王手を掛けた挙句
生き残った戦闘遂行能力。
ただし、ランサーにとって“甲斐のある戦場”でなければ作用せず、具体的には最低でも同格以上の敵相手で
なければスキルが発動しない。同格の場合、1D3を振って1なら発動、2なら不発、3なら使用拒否(使用回数は消費)を行う。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
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【宝具】
○無銘・鉄槍
ランク:E 種別:対人宝具 消費魔力:10
ランサーが姉川十一段崩しと呼ばれる追撃戦で信長を追い詰めた時に使っていた武器。
特に名のある武器ではないが鉄芯入りでランサーの蛮用にも耐えうる逸品。
―――このランサー、怖いのは宝具以外である。
戦闘時、【筋】か【敏】を+10。
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【名前】:鳶一折紙 【レベル】:20 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:25 【魔】:25 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
エヘイヘー
○対霊礼装・一番
戦闘時、【筋】【耐】を+5し、勝率に+5%の補正を与える。
折紙が独自にカスタマイズした対魔・対霊用の礼装。露出の高い全身鎧。
―――???
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【使い捨て礼装】
強化符×1
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アーチャー
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≪クラス≫:アーチャー
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【真名】:“畏るべきアブデュル” 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:35 【魔】:10 【運】:30 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】250/250 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○策略:C+
このキャラクターはランダムに寄る遭遇結果をシナリオ1度まで、範囲安価で振り直せる。
ただし、ランダムイベントそのものの振り直し等は不可能。
策略家というより、スナイパーとしての高い技量を元にした敵味方の位置把握能力。
○単独行動:A
このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
単独戦闘時、勝率に+20%。
○対魔力:D
このキャラクターは相手の魔術系スキルを軽減可能。
敵の魔術系スキル効果によるペナルティを1つにつき5%軽減する。
○心眼(偽):D
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で5点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+5%」の勝率補正を有する。
直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
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【宝具】
○畏るべきアブデュル
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターは凄腕のスナイパーとして名が知れた軍人、狙撃兵である。
戦闘時、(80-【レベル*2】)を目標値に暗殺判定が可能。
この際、対象とする相手は最もレベルが高い相手ではなくても構わない。
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【名前】:天城カイト 【レベル】:20 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:10 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:25 【宝】:-
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【スキル】
○戦闘続行:D
戦闘時、ランダムステータス選択をシナリオ1度だけ振り直し可能。
ただし、このスキルを使った場合、ランダム比較で選ばれたステータスは-5される。
○デュエリスト:A
このキャラクターはデュエリストである。たまに物理法則を超える。
戦闘時、敵陣の【運】合計ステータスを-15。ただし、この効果は自身よりレベルの高いデュエリストが居ると
無効化される。今次に居てたまるか。
また、デュエリストの熱い血潮が毒を焼きつくすなどの不思議現象が発生するため、自陣営へのペナルティを
合計で15点まで軽減する他、病気や毒をどういうわけか無効化する。
ただし、まだ宇宙服無しで月面で活動できないカイトはデュエリストとしては一般人代表である。
○魔術:C+
主にカードを使用した魔術を扱うが、カードと効果はデッキ構築とドロー運に大きく左右される。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に、敵陣営の勝率を-1D25%。
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【使い捨て礼装】
幻惑符×2
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バーサーカー
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≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:“バネ脚ジャック” 【レベル】:50+5 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:20+5 【耐】:20+5 【敏】:60 【魔】:10 【運】:20 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】130/130 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○狂化:E+
このキャラクターは狂気に陥っているようだがいつものことである。
レベルと筋・耐ステータスを+5。狂化としてのランクは極めて低く、バーサーカーの補正があってもこの数値。
ただし、それとこいつが会話がし易い相手かというのは全く別の話となる。
○跳躍:A+
特に跳躍に特化した機動力を持っており、三次元機動でバーサーカーを捕殺するのは至難の業である。
戦闘時、【敏】ステータスを+20するが、この能力は自分の手番で【敏】を選択しなければ発動しない。
○気配遮断:D-
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+15%の補正を得る。
クラススキルではなく、“切り裂きジャック”同様の正体不明の殺人鬼としての属性からのスキル。
ただしこのスキルは【敏】が戦闘で選択され、勝利していなければ発動しない。
○都市伝説:A
このキャラクターは被情報収集時の敵陣へのペナルティに30%の補正を与え、シナリオ1度まで、詳細情報を
抜かれたことによる足跡追跡をカットする。
その名はバネ足ジャック。正体不明の都市伝説!
その足跡を掴むことは困難を極める。
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【宝具】
スプリングフィールド
○ 跳 躍 怪 人
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:60
このキャラクターはシナリオ2回まで、この宝具を使用することで自陣営のみならば令呪を消費せず撤退可能。
ただし、この効果は【敏】ステータスを自陣営の選択で選んでいなければ使用できない。
―――正体不明。影すら掴ませぬ都市伝説。
その逃走・撤退能力こそがバーサーカーの本領である。
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【名前】:田宮坊太郎 【レベル】:35 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:30 【耐】:30 【敏】:35 【魔】:15 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○剣術:B
泰平の世に於きながら、鍛錬と才能により鍛えあげた剣腕。この時代の人間としては尋常域のものではない。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】のうち1つのステータスを+15。更にそのステータスで勝利した場合勝率+10%。
田宮坊太郎に出来ることは、ただ目の前の相手を斬るだけである。
それだけしかできないが、それだけならばどのマスターよりも長けている。或いは生半なサーヴァントよりも。
○心眼(真):C
このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○田宮流抜刀術:A
戦闘時、敵にLv25以下の相手がいる場合のみ使用可能。
そのキャラクターに対して、(45-Lv%)%の暗殺判定を仕掛けることが出来る。
魔域に達した抜刀術。心得の無い相手であれば、戦闘前の一瞬の隙を突いて首を飛ばす事すら可能である。
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【使い捨て礼装】
魔宝石×2
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【名前】:鹿目まどか 【レベル】:20 【アライメント】:秩序/善
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【筋】:20 【耐】:10 【敏】:15 【魔】:25 【運】:00 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
必要十分なレベルの西洋魔術を習得している。
戦闘時、【魔】ステータスが選択された際に敵陣勝率に-10%の補正を与える。
○射撃:C
戦闘時、敵陣の選択ステータスを-10。
射撃によって相手の行動を制限する技術に長けている。
このキャラクターの場合、主な使用武器は弓である。
○ズドン:B
戦闘時、【筋】ステータスを+15。
筋力が凄いとかではなく、魔力とか諸々を火力に全振りした弓の火力が凄い的な意味のステータス増加である。
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【使い捨て礼装】
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カイザー
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≪クラス≫:カイザー
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【真名】:蕭道成 【レベル】:55 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:50 【耐】:50 【敏】:35 【魔】:15 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【魔力量】170/170 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○皇帝特権:C
このキャラクターは戦闘時、初手選択ステータスを+10。10点までのペナルティを軽減。
また、勝率に+10%の補正を持ち、同ランク以下の初見殺しスキルを無効化。
“皇帝である”という事から来る権能の強さ。また、その万能性。
―――なお、実際に戦闘時に選べるのはこれらの効果のうち2つまでである。
○対魔力:B
カイザーはセイバーに近い性能を持つクラスである。このキャラクターは高位の対魔力を保有している。
このキャラクターは相手の魔術系スキルを軽減可能。
敵の魔術系スキル効果によるペナルティを1つにつき15%軽減する。
○国家計略:B
このキャラクターは戦闘時、自陣営に“斉国歩兵隊”が1グループ以上居る場合、全ステータスを+5。
血塗られた富国強兵を成し遂げ、一国を作り上げたカイザーの権能。
悪評に彩られておりカリスマがあるとは言い難いが、兵が居る場合に自己の能力を強化する事ができる。
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【宝具】
コウテイ、セイヲタテル
○高 帝 、 建 斉
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:120
1国を建国した皇帝であるカイザーの、その権能そのもの。ただし、カイザー―――蕭道成の覇道には多くの血が流れ、
彼は自分に王位を禅譲した相手すら鏖殺した。
戦闘時、自陣に『斉国歩兵隊』を6トループ召喚して配置可能。
ただし、敗北したトループはその後再召喚はできなくなり、次以降は消費魔力が変わらないまま、出てくる部隊数が
減少する。
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【名前】:斉国歩兵隊 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:20 【魔】:10 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○軍勢:C
このキャラクターは多人数で1体扱いのトループである。
自分と同じトループが参戦している場合、1体につき勝率を+5%。【筋】【耐】を+5する。
ただし、敵陣が対軍宝具を使用した場合はこれらの効果は得られず、更に敵陣に+20%の勝率補正を与える。
また、このキャラクターが参戦している戦場では、対軍宝具が使われたように“軍略”スキルが機能する。
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【名前】:江迎怒江 【レベル】:30 【アライメント】:混沌/善
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【筋】:15 【耐】:15 【敏】:15 【魔】:40 【運】:15 【宝】:-
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【スキル】
ラ フ ラ フ レ シ ア
○荒廃した腐花:B 消費魔力:60
このキャラクターが使う特殊な魔術。“腐敗”を特性としており、触れたものを腐敗・劣化させる。
ただそれだけではあるが、直接触れて相手にダメージを与える以外にも、足場を崩したり毒ガスを発生させたりと
用途は広い。
戦闘時、敵陣の【初手選択ステータス】合計値を-20。
毒を発生させるという物理現象であるため、対魔力の影響を受けないが、“祓う”系統の術式には覿面に弱いため、
それらの能力を持つ相手にはペナルティ効果が半減する。
○暗躍特権:C
このキャラクターは登場までに各キャラクターが使用した宝具の情報を得た状態で登場する。
メタ視点で、それらの宝具の詳細情報を前提として行動が可能。
―――???
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【使い捨て礼装】
各2つ
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