ルール
基礎ルール
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらパルクール神拳正統伝承者以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながらパルクール神拳正統伝承者以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表(PC用)>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
<ランダムイベント表(NPC用)>
0.遠くで主人公にとって幸運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
1.他の参加者同士が遭遇(友好)
2.他の参加者同士が遭遇(非友好)
3.他の参加者同士が遭遇(中立)
4.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム)
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.遠くで主人公にとって不運な何かが!
ターンの流れ
○行動ターン
準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
<1.情報収集>
他陣営の情報を入手することができます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
<2.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<3&4.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
2:魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
○コミュターン
自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。
ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。
○消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<消費魔力の計算方法>
ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に魔力を消費します。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
【令呪ルール】
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+15%。
サブ参戦している場合は+15%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
ただし戦闘前にしか宣言できない。
ただし戦闘前にしか宣言できない。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+80」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。
この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。
ターン中の行動順は、
1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い
という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。
礼装
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……使用した情報収集判定に成功するまで、「情報収集」の成功率を「+15%」する。
判定に成功した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
残り令呪
赤の陣営
ランサー組 | 脱落 |
アサシン組 | 0 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | 0 |
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 0 |
黒の陣営
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 0 |
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
貯蔵魔力
赤の陣営
ランサー組 | 脱落 |
アサシン組 | 10 |
アーチャー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
バーサーカー組 | -85 |
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 100 |
黒の陣営
バーサーカー組 | 脱落 |
ライダー組 | 脱落 |
アサシン組 | 脱落 |
ランサー組 | 脱落 |
アーチャー組 | 50 |
セイバー組 | 脱落 |
キャスター組 | 脱落 |
初期礼装
槍:1
暗:2
弓:3
狂:2
騎:2
剣:2
魔:2
暗:2
弓:3
狂:2
騎:2
剣:2
魔:2
霊地
【霊地の要】(回復量40)
噴水公園
噴水公園
【大霊地】(回復量30)
海軍工廠
猪川という名前の川沿い
海軍工廠
猪川という名前の川沿い
【中霊地】(回復量20)
焼肉屋牛角
タンブルウィード群生地
ホストクラブ
焼肉屋牛角
タンブルウィード群生地
ホストクラブ
【小霊地】(回復量10)
焼肉屋JOJO苑
植物園
王様ゲーム施設
焼肉屋JOJO苑
植物園
王様ゲーム施設
赤の陣営
ランサー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ディルムッド・オディナ 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:30 【敏】:60 【魔】:20 【運】:0 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ランサー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:ディルムッド・オディナ 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:30 【敏】:70 【魔】:20 【運】:0 【宝】:40
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
Fate/Zeroにて召喚されていたディルムッド・オディナがアポクリ時空において別聖杯に召喚された姿。
この聖杯における上限を突破した性能なため、色々と宝具・スキル含めて性能が大きく劣化してしまっている。
とはいえ愛の黒子の性能も劣化している点まで含めて考えると、当人的には悩ましいところなご様子。
縁召喚ではあるが、召喚者であるねらう緒との縁は『女性に人生を狂わされた』という一点によるもの。
なのでそこまで強い縁ではない筈なのだが……。
【スキル】
○対魔力:B
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。
ランサーのクラスによる対魔力であるが、神話の時代の人物であるディルムッドの対魔力はランサーの平均より高め。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
ただし、あくまでこの聖杯基準のBランクであり、本来のディルムッドに比べると劣化が著しい。
本人的にはそれが激しく不満なご様子である。
○愛の黒子:D
これを目にした女性に強烈な恋愛感情を植え付ける魅惑のホクロ。
魔術スキルか対魔力を持っていればレジスト可能だが、そうでない場合はその女性は
ディルムッドに強烈な恋愛感情を抱いてしまう。ぶっちゃけ嫌な呪い。
だがこの聖杯では完全再現にはキャパが足りなかったらしく、大きく性能が劣化している事には、
当人大いに大満足しているご様子である。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ゲ イ ・ ホ ゙ウ
○必滅の黄薔薇
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:20
手傷を与えた相手に回復不可能な負傷を与える魔槍。
ただし、本来の物に比べてランクは大きく低下しており、『この聖杯基準の』Bランクにまで劣化している。
結果として与えられる負傷量にも上限があると同時に、回復も困難ではあるが行えないわけではないという程度にまで
効果もランクダウンしてしまっている。
戦闘時、優位になったステータス×10%の勝率ペナルティを相手に与える。
この効果は最大で30%まではターンを跨いで累積し、3ターンごとに10%ずつ軽減されていく。
また、原作再現としてランサーがこの宝具を破棄する事で、負傷は帳消しとなる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ねらう緒 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:25 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術(結界術):C。
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
主に身体強化と結界術を使用する魔術師。魔術師としてのレベル自体は数年前の時点からほぼ上がっていないが、
その使い方は変態的な方向にワープ進化している。
足場に、武器に、盾にとあらゆる事に結界を操る技術は、もはや変態域に卓越している。
ただし魔力量不足から、スキルとしてはC止まり。
○パルクール神拳:EX
パルクールと身体強化と格闘技と結界術を組み合わせた、全く新しい魔術形態。
この方法で根源に至ることは出来るのか。というか彼は魔術協会からどんな目で見られているのか。
戦闘時、【敏】のステータスに+10。更に比較で勝利した場合、勝率を+5%。
ランクEXというのはこの技術において他に追随するものの居ない第一人者の証拠である。
というかこの技術体系の習得者は彼しか居ないので、誰憚ること無いナンバーワンであろう。
○剣軍・封天陣(消費魔力:40)
足場として組んだ結界すべてを剣の形に変え、敵に叩きつける全周囲同時攻撃。
本人曰く「パルクールの副産物」だが、どう考えてもえげつないのはこっち。
パルクール神拳で鍛えた精密制御と配置があってこそのものであるのは事実だが………。
戦闘時、【魔】【敏】【筋】ステータスのうち1つの『合計値』を+15する。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アサシン
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アサシン
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:カーミラ 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:20 【敏】:55 【魔】:25 【運】:15 【宝】:10
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】110/110 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○気配遮断:D+
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率を+10%。
気配を遮断して行動するアサシンのクラススキルだが、このアサシンはそこまで隠密が得意な方ではない。
ただし美少女の寝室に忍びこむ時のみ、ランクが2段階上昇する。
○死徒:C
絶大な力を誇る吸血鬼という存在である。
人間に比して基礎的なステータスが隔絶しており、更にサーヴァントとしての属性から、
その力と不死性が存分に強化されている。
戦闘時、【宝】以外の好きなステータス1つを+10。更に自身が受けるペナルティステータス/勝率を10点まで軽減。
○仕切り直し:C
戦闘から離脱する能力。また、自身の運の良さも含まれる。
戦闘に敗北した場合、シナリオ1度だけ自陣営の離脱に令呪が必要ない。
この能力は自分とマスターのみの、いわゆる自陣営にのみ適用される。
○陣地作成:D-
このキャラクターは行動ターン時に宣言することで、自分が現在居る陣地の回復量を+15し、
その拠点での戦闘に+10%の勝率補正を得ることが出来る。ランクが低いので、強化可能回数は1度である。
ただしこのキャラクターに限っては持ち運んでいる棺桶が無いとだめなので、もし破壊された場合再構築は出来ない。
あと、見た目は保証されない。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
ヴァンパイアキッス
○吸血鬼の接吻
ランク:E 種別:対美少女宝具 消費魔力:0
類まれなるスニーキングスキルと美少女センサーによって美少女を発見し、その寝所に侵入し、
血をちゅーちゅーして帰っていく彼女の逸話からのもの。つまりどんだけかっこ良く言おうが夜這いである。
しかし吸血鬼という属性からその行為で魔力を勝手に回復するため、毎ターン自動で20点の魔力を
そのへんで吸収してツヤツヤした笑顔で帰ってくる。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:グラハム・スペクター 【レベル】:40 【アライメント】:混沌/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:35 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:10 【運】:15 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○一般人
魔術師でもなければ異能者でもない一般人。
心持ちパンピーより魔力を持っている体質だったのでサーヴァントの召喚は出来たが、
だからどうしたというレベル。
サーヴァントが単独で戦闘する場合、応援してその勝率を上げることが出来るとでも思ったか。
○BACCANO!
物語を複雑にして馬鹿騒ぎと化す、能力というか奇運。運命。
シナリオ1度だけ、行動ターン時に宣言しておくことで、他の陣営同士の接触が次のターンのランダムイベント
までの間に発生した場合、介入する事になる。
相手を見てから選ぶことも出来ないし、そもそも勝ちとか負けとか考えない選ばれし馬鹿スキル。
このスキルは味方の他のスキルと同時に使用可能である。
○心眼(偽):B
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で15点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+15%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
感性のチャンネルが常人と一本違うが、その分だけ異常に戦闘方面の直感に長けている。
○勇猛:C-
ランク以下の威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。
また、自身の【筋】ステータスと【耐】ステータスを+10。
勇猛というか、BACCANO独特の、その、なんだ。バカ?
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
アーチャー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:アーチャー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:カラミティ・ジェーン 【レベル】:45 【アライメント】:中立/中庸
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:10 【運】:40 【宝】:30
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○斥候兵:B
情報収集に特化した斥候兵としてのスキル。
専門家であり、多くの事件に関わったアーチャーはかなり高位の斥候である。
情報収集判定の成功率に+20%。更にシナリオ1度だけ、その判定を振り直せる。
○ガンスリンガー:C
拳銃使いとしての習熟度。激動の西部時代を生き抜いた斥候としての戦闘技量。
このキャラクターは+5%の勝率補正を持ち、更に【運】で比較が発生して勝利した場合、
その勝率を更に+5%する。
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
魔除けのアミュレット程度の対魔力。
○単独行動:C
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-150になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても1~2日程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+10%の勝率補正を得る。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
カラミティ・ジェーン
○ 平原の女王
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:20
事前に情報収集していた相手が他の組と接触した場合、この宝具を使用することで接触に介入できる。
平原の女王と呼ばれた斥候兵であるアーチャーの、類まれなる探査・突入スキル。
自叙伝に書いたことの多くは軍の都合やその他色々な都合から『無かったこと』にされているが、
自叙伝に書いた全ての事件を本当はマジでくぐり抜けていた歴戦の士の面目躍如である。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:高尾部長 【レベル】:15 【アライメント】:中立/善
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:25 【耐】:10 【敏】:10 【魔】:25 【運】:0 【宝】:-
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○高の系譜
魔術師とかそういう以前の問題として、なんか遺伝的に腕力が強い。
戦闘時、【筋】ステータスが選択された場合、その合計値を+10する。
○魔術:D
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-5%」のペナルティを加える。
典型的な西洋魔術をそこそこの精度で習得している。能力的にはまだまだ駆け出し。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ライダー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:ライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:曹洪 【レベル】:55 【アライメント】:混沌/悪
┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓
【筋】:40 【耐】:45 【敏】:20 【魔】:20 【運】:30 【宝】:20
┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫
【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】120/120 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
魔除けのアミュレット程度の対魔力。
○騎乗:C
騎乗の才能。大抵の乗り物、動物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
戦闘時、ステータス選択で自身の最初に選択したステータスに+10。
○黄金律:C-
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
金銭には困らぬ人生を約束されているが、 その為には吝嗇の誹りは免れない。
聖杯戦争開始時、好きな礼装を3種類入手する。
○軍略:C
軍事的な指揮能力、嗅覚、その他戦術面で軍隊規模の部隊を扱い、或いは立ちまわる能力。
自身か敵が対軍宝具を使用しての戦闘、もしくはトループタイプのキャラクターが敵か味方にいる場合、
勝率に+10%の補正を得る。
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○天下に洪なかるべきも、公なかるべからず
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:0
戦闘時、敗北して自身が消滅するタイミングで使用。
敗走する中で自身の愛馬を主君である曹操に譲り付き従ったライダーの逸話の具現。
敗北した場合、マスターを離脱させると同時に、その聖杯戦争の間だけ、
マスターの【敏】【筋】を+10。【宝】を+20する。
ライダーが消滅しても馬は残り、聖杯戦争の間マスターを補佐し続ける。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:兵頭真介 【レベル】:25 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:10 【宝】:-
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:兵頭真介 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:20 【運】:20 【宝】:20
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○悪運
劣勢の状態でこそ強い、一種の強運・悪運。
戦闘時、最終勝率が50%以下の場合、最終勝率を+10%。
○魔剣・荒吹 消費魔力:30
真介が持つ風の魔剣。戦闘時、【敏】か【宝】ステータスが選択された場合、それに+10。
ただし真介自身がその力をまるで制御できておらず、燃費に釣り合うだけの性能が発揮できていない。
或いは真介自身になにか劇的な成長があれば――――?
――――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
バーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:バーサーカー
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【真名】:??? 【レベル】:40+10 【アライメント】:中立/狂
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【筋】:20+10 【耐】:10+10 【敏】:40+5 【魔】:10+5 【運】:30+5 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○狂化:C
レベルおよび【筋】【耐】を「+10」し、【宝】以外のその他のステータスを「+5する」。(計算済み)
筋力と耐久と1ランク、その他のパラメーターを若干ランクアップさせる。
このキャラクターはクラスによる狂化状態にあり、複雑な思考や一部スキルが使用不可能となっている。
―――ただし、会話が可能であった場合は極めて危険なサーヴァントであったので、
扱い易さという意味では福音である。
○単独行動:D
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-130になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても数時間程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+5%の勝率補正を得る。
○逃亡技術:EX-
連続殺人事件を起こしながらも最後まで逃げ延び、迷宮入りとさせたバーサーカーの能力。
戦闘敗北時、シナリオ2度まで自陣営のみなら離脱可能であり、かつ戦った相手が自陣営の位置情報を
持っていた場合、再度情報収集をするまで接触を不可能とする。
ただしその近代捜査をも潜り抜けた類まれなる逃亡技術は、狂化により使用不可能となっている。
――――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○キングズベリー・ランの屠殺者
ランクC 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは本来的には正体不明・詳細不明の“無銘”であり、
アル・カポネという近代屈指の大悪党すら捕まえた刑事にすら囚われなかった事から、
“縛られない”という強い属性を持っている。
―――結果として、クラスや狂化といったこのキャラクターを縛る要素はターン経過や令呪の喪失により徐々に
劣化していき、令呪の消費かターン経過が3回以上で狂化が1ランク低下。
5回以上で更に1ランク低下。単独行動が1ランク上昇する。
そして7回以上経過で条件が全て満たされ、キングズベリー・ランの屠殺者は解き放たれる。
――――条件を満たすか令呪全てを喪失した場合、このキャラクターはエクストラクラスを獲得し、全データが変更。
その時、マスターはこのキャラクターとの友好関係をよほどしっかり築いていない限り殺害される。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:チェイサー
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【真名】:キングズベリー・ランの屠殺者 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:30 【耐】:10 【敏】:40 【魔】:10 【運】:40 【宝】:10
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】125/125 【魔力供給の不足】:なし
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○単独行動:B
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-200になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-30」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても数日程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+15%の勝率補正を得る。
マスターの制御を離れた、極めて危険なサーヴァントである。
○奇襲戦術:D
気配遮断とはまた別種の、不意をついて相手を殺す殺害技術。
相手に自分の存在を気取られない気配遮断に対し、こちらは単純に『不意を討つ』技術。
戦闘開始時、15%の確率で敵マスターを殺害。成功された場合、その陣営は令呪1画を消費すれば
その効果を無効化出来る。
○専科百般:C
とにかく器用で多芸。戦闘以外のあらゆる判定の成功率に+10%。
更にシナリオ1度まで、戦闘に関わらない判定を振り直せる。
○調査能力:C
目端が利き、情報収集能力に長けている。
このキャラクターはシナリオ1度、好きなタイミングで情報収集判定を行える。
ただしこの能力を含め、マスターの制御外にある彼女はあくまで自身の為に能力を使う。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○アンチェイン
ランクE 種別:対人宝具 消費魔力:50
戦闘時、戦闘開始前に使用可能。奇襲戦術の判定はした後で使用できる。
自分と同意した相手を即座に戦場から離脱させ、更に相手が自分の位置情報を持っていた場合、
その情報を無効化する。
The Untouchablesと呼ばれた捜査官、アル・カポネを逮捕した男、エリオット・ネスですらその尻尾を掴めなかった
恐ろしいまでの逃亡・離脱技術。
彼女は何者の束縛も受けること無く、まるで距離でも操るかのようにするりと手から抜けていく。
同時にそれは、彼女がマスターの制御を受け付けない最悪のサーヴァントであるという事と同意である。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:スティング・オークレー 【レベル】:15 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:15 【耐】:5 【敏】:15 【魔】:25 【運】:10 【宝】:-
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【スキル】
○魔術:C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
オーソドックスな西洋魔術をそこそこの練度で習得している。
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セイバー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:セイバー
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【真名】:ヴィテゲ 【レベル】:60 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:40 【耐】:35 【敏】:35 【魔】:20 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】135/135 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○勇猛:C
ランク以下の威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。
また、自身の【筋】ステータスと【耐】ステータスを+10。
○直感:B
戦闘時、自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を持つ。
また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。
○無窮の武錬:D
伝承に歌われる剛の者であるセイバーの武芸。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
――――あと対魔力
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【宝具】
ミ ー ム ン グ
○不屈の名剣
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
セイバーの父が作成した名剣。人の手で造られた剣ではあるが、やたらと頑丈。
戦闘時、【筋】【耐】【敏】【宝】の全てに+15。
強化範囲が広くどんな状況でも効果を発揮する強力な宝具。
ス ケ ミ ン グ
○天地翔ける神の駿馬
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:100
神の馬スレイプニルの血を引いていると言われる、セイバーの愛馬。
とはいえこの聖杯で召喚可能なランクまで劣化している上に適正クラス外からの召喚であるので、
本来の能力を十全に発揮できているとは言いがたい。―――とはいえ、宝具としてはこの聖杯戦争最高ランク。
使用すれば50%の勝率補正を自陣に加え、かつ希望するならばランダムステータスを振り直せる。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:首狩り将軍 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:30 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:35 【運】:5 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術(強化魔術):C
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-10%」のペナルティを加える。
主に身体強化を軸とした近接戦闘技術。首狩り将軍はその身体能力とナイフを用い、
魔術師の懐に飛び込んで首を狩る、魔術師にして魔術師殺しである。
○悪運
劣勢の状態でこそ強い、一種の強運・悪運。
戦闘時、最終勝率が50%以下の場合、最終勝率を+10%。
○戦闘用ホムンクルス
この能力は戦闘に敗北し、死亡した場合に発動する。
このキャラクターは■■■に造られた人造生物であり、戦闘で死亡した場合、
次のターンに復活して■■■の陣営に加わることになる。また、このキャラクターは■■■の指示に逆らえない。
ただしこのキャラクターを敗退させた陣営の誰かが10%の判定に成功した場合、この効力を発揮させる前に
完全に将軍を滅ぼす事も可能。
この判定には魔術師としての知識が豊富なねらう緒のみ、+15%の補正を得る。
――――???
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
キャスター
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:キャスター
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【真名】:壬生宗次郎 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:40 【運】:0 【宝】:20
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】130/130 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
以前、他の聖杯戦争に参加した結果、記憶の持ち越し―――つまり座にある本体への、一種の魂の改竄が
成立した後の壬生宗次郎。
その結果として、聖杯戦争中に成し遂げた事の一部と、本来持っていた剣士以外の属性が強く出て召喚されたのが
このキャスターである。
総じて剣士としての近接戦闘能力は大幅な劣化を遂げた分だけ、謀略家としての悪辣な側面がスキル・宝具に
多く現れている。
ただし、自身の剣技が宝具からスキルに格下げされた事や剣士としての属性を多く発揮出来ない劣化状態なことから、
本人としては現在の状態はどうしようもなく不本意であり、聖杯戦争にかけるモチベーションはかなり低い。
【スキル】
○単独行動:C
このサーヴァントは消滅する【魔力供給の不足】の限界値が-100から-150になっている。
また供給不足「-20」ごとのペナルティの累積「-10」が、「-20」ごとに「-5」となる。
マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。マスターを失っても1~2日程度の間現界可能。
また、マスター不在での戦闘に+10%の勝率補正を得る。
本来であれば“壬生宗次郎”の生前の逸話からは獲得出来なかった筈のスキルだが、
聖杯戦争の記憶の持ち越し―――つまり一種の“魂の改竄”が成立した結果入手したもの。求道と我道の結実である。
○陣地作成:C
このキャラクターは行動ターン時に宣言することで、自分が現在居る陣地の回復量を+15し、
その拠点での戦闘に+10%の勝率補正を得ることが出来る。
2度目の宣言を行った場合、回復量+25、勝率補正+20%にまで向上する。
○魔術(電磁抜刀):C
戦闘時、シナリオ2回まで【敏】ステータスを+15することが可能。
また、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣に-10%の勝率ペナルティをかける。
魔術師としての属性が強く出たため、魔力消費などの面では大幅な改善を見せたが、
剣士としての基礎能力が落ちたために燃費以外の面では大きく劣化した電磁抜刀。
魔術スキルも兼ねている。
○策略:C
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ランダム表の結果を1度だけ振り直せる。また、それとは別にシナリオ1度まで出目を±1の範囲でずらせる。
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○執念の剣鬼
ランク:D 種別:対人宝具 消費魔力:0
壬生宗次郎が座に昇った後、聖杯戦争からの記憶の持ち越し―――つまり一種の魂の改竄にて得た宝具。
戦闘結果として敗北し、消滅する場合にのみ自動で作用する。
戦闘結果ダイスが出目50以下での敗北だった場合、自身のみならばその場からノーリスクで逃走可能。
また、それ以外の消滅条件を満たした場合でも、ダイスを振って50以下が出ればやはり生存可能。
ただしこの目標値は1回作用するごとに20%ずつ低下していき、最終的には5%となる。
戦闘に賭ける謎の悪運と、宿敵や強敵との戦いに賭ける執念からの戦闘継続能力の具現であるが、
運次第ではあっさり沈む。運否天賦を旨とする宗次郎からすれば、不本意極まりない能力である。
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≪クラス≫:セイバー
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【真名】:壬生宗次郎 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:50 【魔】:30 【運】:0 【宝】:30
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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Fate/stay nightのアサシン佐々木小次郎とは別の“佐々木小次郎”として召喚された事のある剣豪。
壬生宗次郎としての全スキル・全能力を万全に活かせる、彼にとっての全力状態である。
霊格としては中堅だが、それ以上に殺すこと、殺されないことに特化した斬殺者。
これ以上の成長はそうそう望めない反面、己が霊格と性質にピタリと合った聖杯とクラスにより、
数値以上に厄介な存在に成り果てている。
【スキル】
○対魔力:A
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。
また、令呪による命令に対し、令呪1画による命令にならばギリギリ抵抗出来る可能性がある。
セイバーのクラスによる、最大級の対魔力である。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
○無窮の武練:D
燕を斬るに至った無謬の剣の腕前。ただし、純粋な剣術のみで至った境地ではないので、レベルは低い。
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+5%する。
○策略:D
状況を見切り利用することに長けた、策略家としての能力。
軍を率いて戦闘する軍略と違い、あくまで状況の操作にのみ長けている。
ランダム表の結果を1度だけ振り直せる。
○無謬の剣鬼:A
ただ、斬ることだけを追い求めた剣鬼の気質。
殺意と殺気に対して常人離れした感受性を発揮し、致命傷を与えることと、致命傷を受けないこと―――
すなわち、殺す事と殺されない事に対して、異常なまでの嗅覚を発揮する。
戦闘時、ランダム決定ステータスか戦闘結果をシナリオ1度だけ振り直す。
また、振り直しを使用した場合の戦闘勝率に+10%の補正を得る。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○電磁抜刀・無銘
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:30
架空の剣豪、佐々木小次郎の逸話に近い業績を成し遂げた業。
陰陽術による電撃を剣の鞘に走らせ、電磁加速で剣速を上げての居合い斬りである。
知名度補正こそ失ったものの、その業の冴え自体は些かも衰えていない。
戦闘時、【敏】ステータスを+30。
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【名前】:トミーロッド 【レベル】:30 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:25 【敏】:25 【魔】:30 【運】:0 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○魔術(操蟲術):B、
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-15%」のペナルティを加える。
無数の蟲を自身の魔力で操作し、攻撃に防御にと自在に操るトミーロッドの魔術。
魔術スキルのランクで見れば、この聖杯戦争で最も高いのは彼である。
○心霊医療
魔術を用いた特殊な医療技術。トミーロッドはその優れた技術者でもあり、令呪の移植が可能な域にある。
行動ターン時、令呪を譲渡したい相手とされたい相手が同意した場合のみ、行動を消費して令呪の移譲が可能。
ただし、自身と令呪譲渡者・被譲渡者はそのターンの行動パートに行動ができなくなる。
○蟲産み(消費魔力:60)
自身の体内に宿した寄生昆虫を孵化させ、戦闘させる。
魔力を消費することでその魔力を蟲に食わせ、戦闘に参戦させることが可能。
ただし蟲の活動限界時間は短いため、その戦闘が終了したら枯死して消える。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:寄生昆虫の群れ 【レベル】:25 【アライメント】:―/―
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【筋】:25 【耐】:25 【敏】:20 【魔】:20 【運】:0 【宝】:-
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┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○暴群
死を恐れぬ強靭な蟲の群れ。
このキャラクターは戦闘時、【筋】か【耐】のステータスを+10する事が出来る。
――――???
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黒の陣営
黒のバーサーカー
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
≪クラス≫:黒のバーサーカー
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【真名】:ファラリスの雄牛 【レベル】:40+10 【アライメント】:混沌・悪
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【筋】:50+10 【耐】:50+10 【敏】:0 【魔】:0 【運】:0 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
中に人間を入れて焼き殺すという拷問器具であり処刑器具。
口の部分が複雑な管楽器のようになっており、焼き殺される人間の断末魔が
奇妙な牛の雄叫びのようになって響いたとされる。
バーサーカーだが元々が「道具」であるため、理性も知性も存在していない。
それに染み付いた呪いと狂気が一種の概念サーヴァントとして喚ばれた存在。
【スキル】
○黒化汚染:D
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態である。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に多少は従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
○狂化:D
レベルおよび【筋】【耐】を「+10」する。(計算済み)
筋力と耐久のパラメーターをランクアップさせる。
本来は言語能力が不自由になり、複雑な思考が難しくなるが、理性も知性も持ち合わせていない
バーサーカーには何ら悪影響を及ぼさない。
○死者の絶叫:C
同じ戦闘に参加している「50レベル以下」のキャラクター全てのステータスを-10する。
絶えずバーサーカーの口から漏れ出す悍ましい「犠牲者」達の叫び声。
途切れることのない断末魔の叫びは常人ならば精神崩壊を招き、魔術師でも長時間耐えるのは難しい。
この効果は精神に対する防御スキルを持つか、或いは何かしらの極まった精神性を持つ者には無効となる。
具体的にはグラハム・スペクターとねらう緒の二名が該当。
○狂気の被造物:B
戦闘時、このキャラクターが参戦している場合、敵陣にLv20以下のキャラクターは参戦出来ない。
無理に参戦しようとした場合、他者封印・黄金魔牛の効果によって、参戦しようとしたキャラクターは
死亡する。
圧倒的な狂気は魔に対する耐性の弱いもの、単純に存在として弱いものを飲み込んでいく。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
○他者封印・黄金魔牛(ファラリス・タウルス)
ランク:B 種別:対人宝具 タイミング:特殊 消費魔力:40
戦闘で使用した場合、自陣が任意で選択したステータスに+20する。
またその戦闘に勝利し、キャラクターを「殺害」する事で、「殺害したキャラクターのレベル÷10(端数切り上げ)」に
等しいだけの数の「魔宝石」を獲得する。
「魂喰い」の行動を選択した際に使用することで、それに成功した場合は自身の魔力を回復する代わりに
「魔宝石」を6個獲得できる。
但し、他の参加者に察知される確率が「50%」から「70%」となる。
シチリア島の僭主ファラリスがアテネの芸術家ペリロスに命じて制作させた拷問器具。
自らの生みの親やそれを命じた僭主自身すら呑み込んだ忌まわしき魔牛、その逸話と無数の犠牲者達の
想念が染み付いた真鍮製の身体そのものが宝具と化している。
その全身が黄金に輝く程の熱を発しながら、自らの胎内に哀れな「犠牲者」を呑み込もうとする。
そして呑み込まれた「犠牲者」は恐るべき苦痛の中で焼き殺され、その魂を「魔力を宿した宝石」という
形に加工されてしまう。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
黒のライダー
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≪クラス≫:黒のライダー
┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【真名】:エルナン・コルテス 【レベル】:50 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:30 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【スキル】
○黒化汚染:C
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態であると同時に、
思考や行動様式がかなり破滅的になっている。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
○騎乗:C
騎乗の才能。大抵の乗り物、動物なら人並み以上に乗りこなせるが、野獣ランクの獣は乗りこなせない。
戦闘時、ステータス選択で自身の最初に選択したステータスに+10。
○カリスマ(偽):D
軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。
カリスマは稀有な才能で、一軍のリーダーとしては破格の人望ではあるが、
ライダーの場合は金銭・財貨を軸とした人望であり、自身が3つ以上の礼装を保有していなければ
この能力は発揮されない。
戦闘時、『自分以外の参戦人数×5』だけ、自陣の好きなステータスの合計値にプラスする。
○軍略:C
軍事的な指揮能力、嗅覚、その他戦術面で軍隊規模の部隊を扱い、或いは立ちまわる能力。
自身か敵が対軍宝具を使用しての戦闘、もしくはトループタイプのキャラクターが敵か味方にいる場合、
勝率に+10%の補正を得る。
○黄金律:A-
身体の黄金比ではなく、人生において金銭がどれほどついて回るかの宿命。
金ピカでもやっていけるほどの大富豪ぶりだが、略奪者の汚名は免れ得ない。
聖杯戦争開始時、好きな礼装を7種類入手するが、残数が3つを下回ると一部スキルが使えなくなる。
――――???
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
【宝具】
コ ン キ ス タ ド ー レ ス
○黄金郷の征服者達
ランク:A 種別:対軍宝具 消費魔力:100
文明1つを破壊し尽くした、ライダーの率いる征服者達。
勇敢だが貪欲で狭量な文明の破壊者達は、その物量と戦意を以って蹂躙する。
戦闘開始前に宣言することにより、コンキスタドール兵を4トループ召喚する。
これらはライダーの意志に従い行動し、同時に行われている他の戦闘にも配置することが出来る。
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【名前】:コンキスタドール兵 【レベル】:25 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】30 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:5 【運】:5 【宝】:-
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【スキル】
○トループ
このキャラクターは集団で1キャラクター扱いである。
このキャラクターが参戦している場合、敵・味方共に軍略スキルが有効となる。
○数の暴力
このキャラクターは戦闘時、【自分のレベル】-【敵の最低レベル】分の勝率補正を持つ。
弱者に強く、兵器のレベルに劣るアステカ文明の兵士を蹂躙した、勇敢であるが狭量で残虐だった兵士たち。
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黒のアサシン
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≪クラス≫:黒のアサシン
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【真名】:荊軻 【レベル】:55 【アライメント】:秩序/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:50 【魔】:30 【運】:15 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○黒化汚染:B
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態であると同時に、
思考や行動様式がかなり破滅的になっている。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
このキャラクターはかなり重度の汚染状態にあり、戦闘時好きなステータス1つを+10出来る。
○気配遮断:C
戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率を+15%。
また、このキャラクターが魂食いを行った際、発見率を-20%。
気配を遮断して行動するアサシンのクラススキルであり、初撃のみならば戦闘でも高い効果を発揮する。
○心眼(偽):D
敵から受ける勝率ペナルティか能力ペナルティを、合計で5点まで無効化する。
また、このキャラクターは「+5%」の勝率補正を有する。直感・第六感による危険回避。
虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
○戦闘続行:C
このキャラクターはシナリオ中2回まで、ランダムステータスを振り直せる。
仕切り直しとは別種の生き汚さ。或いは戦闘遂行能力。
アサシンは生前、ターゲットである始皇帝を暗殺するため、動けなくなるまで戦った。
――――???
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【宝具】
○風蕭蕭兮易水寒 壮士一去兮不復還
ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:50
戦闘開始前に宣言。敵対するキャラクター1人を選択し、そのキャラクターに毒を塗った匕首による斬撃を行う。
後の秦の始皇帝を暗殺し、成功の半歩手前までこぎつけたアサシンの逸話によるものであり、奇襲の一撃を避けるのは
非常に困難。余程の天運が無い限り難しいだろう。
まず、対象キャラクターの【運】-アサシンの【運】で判定を行い、それに成功された場合暗殺は回避される。
また、斬撃を食らったキャラクターは即座に死亡するか、令呪1画を消費するかを選択する。
斬撃を食らっていた場合、生存しても【運】【宝】以外の全ステータスとレベルが-10される。
更にターンごとの魔力消耗フェイズ時に、令呪1画を消費できない場合死亡する。
この効果はそのキャラクターの【耐】÷2×経過ターン数の判定に成功した場合解除される。
また、不意打ちであってこその宝具であり、2度め以降の使用時は最初の回避判定に+50%のボーナスが付く。
基本的にはこの能力は強者相手の暗殺に特化したものであり、サーヴァント以外へ使用した場合も
回避判定に+50%のボーナスが付いてしまう。
ただしその分、サーヴァントに対しては高い必殺性を誇る。
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黒のランサー
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≪クラス≫:黒のランサー
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【真名】:穴澤盛秀 【レベル】:50 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:45 【耐】:25 【敏】:50 【魔】:10 【運】:10 【宝】:30
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【スキル】
○黒化汚染:C
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態であると同時に、
思考や行動様式がかなり破滅的になっている。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
○無窮の武練:C
心技体の合一により、あらゆる状況下においても安定した戦闘能力を発揮できる。
戦闘時、劣位のステータス1つにつき、勝率を+8%する。
神のごとしと讃えられた薙刀術の腕前。純粋な武技で見れば、今次聖杯戦争でも屈指の腕前である。
○心眼(真):B
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
――――???
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【宝具】
○その術は神の如し
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:0
このキャラクターは二人以下の敵と戦う場合、勝率に+30%の補正を得る。
ただし三人以上の的と戦う場合は、この宝具は作用せず、【宝】が選択された瞬間ステータスが0になる。
槍を持った二人を制した穴沢流薙刀術の祖という武勇の逸話と、
戦場で、圧倒した相手の従者たちに組み囲まれて、あえなく押さえこまれて討たれた末路の逸話の複合。
三人以上の相手を極端に苦手としている。
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黒のアーチャー
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≪クラス≫:黒のアーチャー
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【真名】:宍戸梅軒 【レベル】:40 【アライメント】:中庸/悪
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:20 【宝】:40
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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宮本武蔵伝説において、好敵手の一人として登場する鎌使い。
自ら編み出した「宍戸八重垣流」を駆使し、若かりし新免武蔵の前に立ちはだかった。
――――とされるが、宍戸某なる存在したかどうかも怪しげな武芸者をモデルに、
武蔵の「噛ませ犬」として半ばでっち上げられる形で小説に描かれた、架空の英霊である。
よって彼女は「佐々木小次郎」と同様、「宍戸梅軒」の殻を被った無銘の武芸者に過ぎない。
宮本武蔵と同じ時代に、鎌を振るって仕官を志したという、ただそれだけの人物である。
その為、たとえほんの一文であっても、彼女自身の本名を史実に残すべく召喚に応じた。
ちなみに名を売るために装いを色々盛ってる。具体的には寄せて上げてる。
【スキル】
○黒化汚染:D
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態である。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に多少は従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
アーチャーは重要度が低いため汚染も弱く、自我が強く残っている。
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
決して凡人というわけではなかったが、歴史に名を残すには遠く及ばない武芸の才能。
○単独行動:E-
アーチャーのクラスによる単独行動スキル――――なのだが。
黒化による縛りから単独行動への適性が大きく低下し、むしろアーチャーを縛る枷になっている。
戦闘時、マスター不在での勝率に-10%。
○対魔力:D
「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。
アーチャーのクラスによる対魔力。近年に作られた英霊である為、アーチャーにしても極めて低い。
――――???
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【宝具】
○宍戸八重垣流
ランク:C 種別:対人宝具 消費魔力:20
宍戸梅軒が編み出したとされる鎌を操る武術。
彼女自身と同様、彼女の武術もまた宍戸八重垣流の殻を被せられ、宝具となった。
戦闘時、【筋】【敏】【耐】のステータスのうちひとつを、参戦キャラクター中の最高値と等しくする。
若き日の宮本武蔵と互角に渡り合ったという逸話から性能も底上げされているものの、
「負けることはないが勝つこともない」為、決して凡人の域を出るものではない。
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【名前】:黒のアーチャー 【レベル】:30 【アライメント】:中立/中庸
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【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:20 【運】:20 【宝】:―
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【スキル】
○心眼(真):D
修行・鍛錬によって培った洞察力。
窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”
逆転の可能性が数%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。
このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
最終勝率を5%にまで引き戻す。
決して凡人というわけではなかったが、歴史に名を残すには遠く及ばない武芸の才能。
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黒のセイバー
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≪クラス≫:黒のセイバー
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【真名】:クリュサオル 【レベル】:70 【アライメント】:中立/悪
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【筋】:40 【耐】:60 【敏】:30 【魔】:30 【運】:10 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】200/200 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○黒化汚染:A
敗戦後に■■■の宝具により維持された状態。
供給の要となっている■■■が消滅すれば自身らも消滅する状態であると同時に、
思考や行動様式がかなり破滅的になっている。
このスキルがある限りキャラクターは属性:悪となり、■■■の指示に従うようになる。
黒化汚染のランクはサーヴァントによって異なるが、■■■にとって重要度の高いサーヴァントほど強い汚染状態にある。
このキャラクターは極めて重度の汚染状態にあり、戦闘時好きなステータス1つを+10出来る。
更に魔力量の最大値が200となり、ターンごとの回復量が10から30へと増えている。
○魔力放出:B 魔力消費:30
自身の【筋】【耐】【敏】のステータスを+10する。
武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させる。
○魔眼:C
任意の敵キャラクター1体の【敏】を-10し、【敏】が比較で選択された場合は勝敗に関わらず
自陣の勝率に+10%する。
母親の特性を受け継いでおり、生来の「魔眼」を所持している。
ただし「石化」のような強力なものではなく、相手の肉体を動きを縛る「麻痺」の視線を放つ。
◯神性:C
戦闘時、敵に自分より高い神性スキル持ちが居なければ勝率を+20%。
神霊適性を持つかどうか。
ポセイドンの子であるセイバーは高い神霊適性を持つが、母親の魔獣の属性が強すぎるため劣化している。
○ランク過剰
このキャラクターはこの聖杯における召喚限界を大幅に無視した存在である。
そのため、負傷の治癒などにかかるリソースが尋常じゃなく――――
有り体に言って継続的・かつ治癒困難なダメージに極端に弱い。
自身への勝率ペナルティ・ステータスペナルティが発生した場合、その数値・期間を2倍して計上する。
――――???
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【宝具】
○我が身は海神の剣(ミモス・トリアイナ)
ランクA 種別:対人宝具 消費魔力:50
戦闘時、自身の【耐】を+50する。
セイバーが生まれた時からその手に持っていた黄金の剣。
それは父である海神ポセイドンが持つ三叉矛のレプリカであり、大地や海原を操るという魔力は
持っていないものの、キュクロプスが鍛えた神の金属で出来た刀身は決して折れる事はない。
この宝具の真価は、生まれ落ちた瞬間から手にしていたその剣を「自身の肉体の一部」とし、
セイバーの身体自体も剣と同じ強度に変化させる事にある。
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黒のキャスター
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≪クラス≫:黒のキャスター
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【真名】:ヴァルプルギスの夜 【レベル】:60 【アライメント】:混沌/狂
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【筋】:20 【耐】:30 【敏】:20 【魔】:70 【運】:0 【宝】:50
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【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】100/100 【魔力供給の不足】:なし
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【スキル】
○魔術:A
比較で【魔】が選択された際、相手勝率に「-20%」のペナルティを加える。
主に西洋魔術、その中でも特にケルト的な魔術に優れる。
○群体:A 消費魔力:1体につき60
このキャラクターは多重人格が元となっての群体である4次アサシンとは別の、
元々が多数の魔女の集合体であるがゆえの複数並列行動を行える。
戦闘時、自身のレベルを-20、全ステータスを-10(※最低値0)した魔女の群れを
2体まで登場させられる。このキャラクターは魔術:Bのスキルのみを保有している。
○陣地作成:B
行動を消費することで、自己に有利な陣地・工房をつくり上げる能力。
このキャラクターは行動ターンに行動を消費することで、最大3段階まで陣地を強化できる。
強化された陣地は魔力供給量に【+15/+25/+35】、勝率に【+10/+20/+30】%の
補正を入れることが出来る。
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【宝具】
○ヴァルプルギスの夜
ランク:A 種別:対人宝具 消費魔力:50(取り込み時のみ)
多くの魔女を内包する群体としての能力。
個々の魔女は2次中聖杯のキャスターほどの基礎性能を持たないが、圧倒的な数による魔力量と
個々の魔女が持つ術式の組み合わせにより、撃破したサーヴァントを擬似的に従えることが可能となる。
このキャラクターはシナリオ6回まで自身の前で死亡したサーヴァントを取り込み、
黒化汚染スキルを付与して自身の手駒とすることが可能。
ただし、黒化汚染スキルにはムラがあり、Aランク1体、Bランク1体、Cランク2体、Dランク2体という割り振りになる。
また、Dランクでは汚染が弱く、離反される危険性もあり。
維持されているサーヴァントは基本的に毎ターン10点の魔力を回復する他、最大魔力量は100で統一される。
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○仕切り直し:D+ (マスター)
キャスターの配下となっているサーヴァントが敗北した際に使用可能。
シナリオ1度まで、令呪の消費1つで撤退が出来る。自身やキャスターが参戦している場合は使用できない。
自身のサーヴァントであるキャスターの宝具で配下としている駒を有効に使い潰すための戦術戦略。
そこに情は無いが、それだけにある意味的確な動きをする。
○インキュベーター (マスター)
このキャラクターは既に人間の枠を捨て、多数の小動物型ホムンクルスに意識を分散している。
結果として戦闘に参加できる程の武力を持たない反面、他の組の居場所をシナリオ3度まで無条件で発見可能。
多数の端末を用いた高い情報収集能力を持つ。
○汚染深化:A (マスター)
令呪1画を消費して使用可能。黒化汚染が発生しているキャラクターに対して使用することで、
そのキャラクターの全ステータスを本来の+10ではなく+15する。
ただしこの能力は他の令呪効果と重ねて使うことは出来ない。