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  • 【安価】やらない夫は貧弱男爵家を立て直すようです【内政】 @ ウィキ
  • 現行の聖杯戦争(中聖杯)ルール

【安価】やらない夫は貧弱男爵家を立て直すようです【内政】 @ ウィキ

現行の聖杯戦争(中聖杯)ルール

最終更新:2021年01月05日 19:29

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  • 基礎ルール
    • 1ターンの進行概略
    • 諜報ルール
    • 行動ルール
    • 魔力関係
    • 令呪関係
    • 暗殺関係
  • データフォーマット
    • キャラメイク
    • クラス補正
    • スキル
  • ルール
    • 戦闘ルール
  • 補足ルール
  • 戦闘計算支援ツール

基礎ルール

1ターンの進行概略

◎1ターンの進行概略

   1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。
       ↓
   2.諜報ターン……各陣営、基本1度の情報収集判定を行います。
       ↓       情報収集を放棄することで、10点の魔力を回復できます。(霊地・工房の効果は乗らない)
       ↓
   3.行動ターン……任意の行動(礼装作成や休息、接触や襲撃など)を行い、結果を処理します。
       ↓       また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
       ↓
   4.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
       ↓
   5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
                  このタイミングで貯蔵魔力が-100を下回ると、サーヴァントは消滅します。
                  (-100ぴったりまではギリギリセーフ!)

○ランダムイベント

   「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。
   場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。(※イベント表は毎回更新されるため、割愛します)


諜報ルール

○諜報ターン

 各陣営、他陣営の情報や拠点などについて、基本値50%で情報収集を行えます。
 ただし、アサシン・アーチャーの場合は、情報収集の成功率を+20%するクラス補正を持っています。
 また、アサシンの場合はそれに加え、自陣営に対する情報収集の成功率に-20%のペナルティを与えます。
 アーチャーはこの判定に有利、アサシンはこの判定に特に有利となっています。

 情報収集の基本的な内容は、

  • 全陣営の居場所のみを把握(ステータスは不明)
  • 3陣営の浅い情報を調査(ステータス、レベル、居場所を把握)
  • 1陣営の深い情報を調査(上記に加え、ある程度のスキル(GM任意)を把握。
             また、移動が発生してもスキル等で妨害されない限り、その居場所を継続して把握可能)

 の、3種類の情報収集があります。ただし、これはそれ以外の特別処理を制限するものではありません。
 また、情報収集を放棄する代わりに10点の魔力を回復することが可能です。(※霊地や工房の効果は乗りません)


行動ルール

○行動ターン

  行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んで行うことができます。

  1.使い捨て礼装の作成(成功率:作成者の【魔】ステータス×2%)
  2.サーヴァントへの魔力供給(休息・回復量は霊地依存で10~40。工房の効果で回復量が増える場合も)
  3.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い・回復量は一律200。他陣営への発覚率50%)
  4.拠点移動
  5.他陣営への接触(襲撃行動もココから)
  6.その他

<1.使い捨て礼装の作成>
  使い捨ての礼装を作成することができます。
  判定の基本成功率は「マスターかサーヴァントの【魔】×2%」です。
  礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。

  『使い捨て礼装一覧』
    魔宝石  ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
    使い魔  ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
    強化符  ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
    幻惑符  ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。

<2&3.サーヴァントへの魔力供給>
  1:休息
   霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
   この補正は更に「工房」などの陣地効果で上昇します。
   また、大霊地以上の霊地は、ターン終了時に自動回復がついて来ます。

  『霊地について』
    霊地の要 :休息時魔力回復量40点 ターン終了時魔力回復量+20点
    大霊地  :休息時魔力回復量30点 ターン終了時魔力回復量+10点
    中霊地  :休息時魔力回復量20点
    小霊地  :休息時魔力回復量10点

  2:魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、一律「200点」の魔力を回復できます。
   ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の参加者に現在地を察知されることになります。
   (全陣営が50%の察知判定をそれぞれ振ります。情報収集扱いのため、アーチャーやアサシンには発覚しやすいです)
   他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。

<4.陣地の移動>
 他の陣地への移動が可能です。結果として他陣営との接触が発生する場合もあります。
 NPCの場合はどの陣地へ移動するかが選択可能でありますが、
 プレイヤーキャラクターの場合は“空いている陣地からランダム”という取り扱いになります。
 これはプレイヤーはメタ視点を利用する事で、この行動をNPCへの非常に便利な接触として扱うことが出来るためです。
 純粋にゲーム的なバランス調整ですので、注意してください。

<5.他陣営への接触>
  読んで字のごとく。
  対象を選定した上で、接触します。
  場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。

  また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。

ターン中の行動順は、

1.回復や準備行動
2.それが終わったら戦闘行動
3.最後に魂食い

という順番とします。プレイヤー陣営含め。
基本的に戦闘以外の行動→戦闘行動→魂食いで処理します。

○コミュターン

   自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。
   ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。また、自陣営単独での接触となります。
   ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。


魔力関係

○消費魔力の確認

   各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
   戦闘行動を行った場合は、サーヴァントのレベルに等しい分だけの魔力消費を、
   スキルや宝具などを使用した場合は、設定された量の魔力消費をそのつど行います。
   戦闘開始時の貯蔵魔力量によっては、ステータスにペナルティがかかりますので注意が必要です。
   ターン最後に行う消費魔力の確認の際、貯蔵魔力量によってはサーヴァントが消滅します。
   消滅判定はターン最後の魔力計算時なので、酷いマイナスの場合はそれまでに何とかしましょう。
   魔力に関してのルールは以下の記述を参照してください。


<貯蔵魔力>
   サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
   「貯蔵魔力」は「100+マスターの【魔】×2」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
   サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
   消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。

<消費魔力の計算方法>
   ターン終了時に「マスターの【魔】×2-英霊のレベル」の計算を行い、
   これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。
   この時、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。
   令呪を使い切った場合バックアップが減少し、-10点の補正と成ります。

   英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
   特殊なスキル、或いは宝具を使用した場合は、さらに宝具/スキルごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
   戦闘時以外に使用できる宝具/スキルの場合、使用時に即座に設定された魔力を消費します。

   以下はターン終了時の魔力計算です。

  ・令呪が1画以上残っている場合の魔力計算 : マスターの【魔】×2 - 英霊のレベル + 20 (+霊地補正0~20)
  ・令呪が全て消耗している場合の魔力計算  : マスターの【魔】×2 - 英霊のレベル - 10 (+霊地補正0~20)

<「魔力供給不足」によるペナルティ>
   「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
   このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない)
   この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
   「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)

<サーヴァントがいないキャラの魔力消耗ルール>
   ターン終了時に、【魔】分の魔力を回復。
   通常戦闘では魔力を消費しないが、特定の消費魔力のあるスキルを使うと魔力を消費。
   魔力が足りないとスキルが使えなくなる。
   その他、休息などは同じ。

<二重契約した場合>
   ターン終了時に、マスターの【魔】の分の魔力を回復。令呪がある場合の「+20点」分の補正や霊地補正も半分ずつ。


令呪関係

【令呪ルール】

 自陣のサーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
 以下の使用法が存在します。

1.自陣のサーヴァントが参戦している戦闘において、最終勝率が出た後で使用。
  サーヴァントがメインで参戦している場合勝率に+30%。サブ参戦している場合は+20%。

2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。1画につき1回。

3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。戦闘開始前のみに、各陣営同時タイミングで宣言可能。

4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+120」の魔力を供給。

5.戦闘に敗北時、令呪2画を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。
  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
  双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。


令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.ただし、その供給量は-10されるものとする。
3.聖杯からの供給は打ち切られる。
4.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
5.マスターからの供給が打ち切られた場合、単独行動スキルを持っていないサーヴァントは
  そのターンの終わりに通常の消費に加えて、更に50点の魔力消耗が発生する。

 なお、初期の令呪数は基本的に合計3画からスタートです。
 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用、魔力供給量はサーヴァントの数で頭割りとなります。


暗殺関係

▼暗殺について
 ここでの暗殺とは対象となるキャラクターに対し判定を行い、成功した場合に令呪または撤退スキルの消費をしない限り死亡させるものとする。

 <暗殺効果を持つスキル・宝具についての処理まとめ>
1.判定に成功した場合、対象となったキャラクターは指定された個数の令呪、もしくは同等以上の撤退スキルを消費しない限り対象キャラクターは死亡する。

2.判定成功時の令呪・撤退スキルの消費は、その場にいる対象となったキャラクター以外が肩代わりすることも可能。

3.判定に置いてクリティカルが発生した場合、消費令呪等を+1画する。
  また、その暗殺判定に対して幻惑符などの振り直し・他者の肩代わり等は通常できないものとする。

4.ファンブルが発生した場合は、暗殺を行った側に対してなんらかのペナルティが発生する。

また、クリティカルとファンブルが同時に発生するなどの特殊事例が起きた場合は【スレ主が状況に応じて決定する】

データフォーマット

キャラメイク

▼キャラクターのレベルとステータス

 基本的にキャラクターのステータス合計値はレベルに応じて決定されます。
 具体的には、以下のとおりです。
 ステータスとレベルは基本5点刻みで考えております。

○サーヴァント
 ~50Lv:Lv*2 + 60点
 55Lv~:(Lv-50)*3 + 160点

(例:40Lvサーヴァントのステータス合計は40*2+60 = 140点
   55Lvサーヴァントは(55-50)*3+160 = 175点)

○それ以外
 ~40Lv:Lv*2 + 40点
 45Lv~:(Lv-40)*3 + 120点

 基本的にこの基本ステータスの差は“宝具分”としてイメージしています。
 宝具が無ければ、同レベルのサーヴァントとマスターの総合性能はほぼ互角といったイメージです。
 ただしサーヴァントの場合、ここに後述のクラス補正が加わります。


クラス補正

▼サーヴァントのクラス補正

 セイバー:【筋】【耐】【敏】+10 また、高レベルの対魔力保有。
 ランサー:【敏】+20 また、中程度のレベルの対魔力保有。
 アーチャー:【筋】【耐】【敏】のうち1つを+15。また、単独行動と低レベルの対魔力保有。
         情報収集に+20%の補正を得る。
 ライダー:【宝】+20 また、騎乗と低レベルの対魔力保有。
 アサシン:【敏】+10 また、情報収集の成功率に+20%し、被情報収集時の敵成功率に-20%のペナルティ。
       詳細情報を得ている相手に能動襲撃した場合、勝率補正+20%。気配遮断スキルを保有。
 キャスター:【魔】+20 また、陣地作成か道具作成スキルを保有。キャラクターによっては両方を保有。
 バーサーカー:狂化スキルを保有。その際、スキルによるステータス強化が1ランク高いものとして取り扱う。
          基本的にマスターの指示に異議を唱えない。
 エクストラ:エクストラクラスのクラス補正は個別に決定する。

※原作の聖杯戦争より一ランク下である中聖杯で行っているため、単純比較が難しいことに注意してください。


スキル


主なスキル掲載
+ 長いので折りたたみ
▼対魔力

○対魔力:A
 「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大20%まで軽減する。

○対魔力:B
 「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大15%まで軽減する。

○対魔力:C
 「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大10%まで軽減する。

○対魔力:D
 「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大5%まで軽減する。

○対魔力:E
 「種別:魔術」のスキルによる敵陣の勝率補正を、1つのスキルにつき最大2%まで軽減する。

コメント:
 騎士クラスおそろいの対魔力。魔術スキルによるペナルティを軽減する。
 例外的に複数のスキルに対して、特記されていなくても並列的にペナルティを軽減可能。

 例えば魔術Bのキャラクターが敵に3人居て、合計で45点のペナルティをかけてくる場合、
 心眼(偽)Cならば10点だけペナルティを軽減して35点のペナルティを受ける。
 が、対魔力Cならば3つの魔術を10点ずつ軽減して、15点のペナルティで済む。


▼心眼(真)

○心眼(真):A
 このキャラクターは常に+20%の勝率補正を有し、最終勝率が-150%より大きいならば、
 最終勝率を5%にまで引き戻す。

○心眼(真):B
 このキャラクターは常に+15%の勝率補正を有し、最終勝率が-100%より大きいならば、
 最終勝率を5%にまで引き戻す。

○心眼(真):C
 このキャラクターは常に+10%の勝率補正を有し、最終勝率が-80%より大きいならば、
 最終勝率を5%にまで引き戻す。

○心眼(真):D
 このキャラクターは常に+5%の勝率補正を有し、最終勝率が-50%より大きいならば、
 最終勝率を5%にまで引き戻す。

○心眼(真):E
 このキャラクターは常に+2%の勝率補正を有し、最終勝率が-20%より大きいならば、
 最終勝率を5%にまで引き戻す。

コメント:
 勝率補正シリーズの一角、最低勝率保証の心眼(真)。
 圧倒されすぎていなければ、1さやかの勝率を保証してくれる。
 潰しの効く心眼(偽)、一部のスキルに対するメタとなる直感に対して、効果を発揮する程度の低い事に定評がある。
 最低保証系は盤面に1~2人程度いると場に緊張感が与えられ、時々ユカイな盤面返しが発生するが、
 与えすぎるとグチャグチャになりすぎるので注意。


▼心眼(偽)

○心眼(偽):A
 このキャラクターは常に+20%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを20点まで軽減。

○心眼(偽):B
 このキャラクターは常に+15%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを15点まで軽減。

○心眼(偽):C
 このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを10点まで軽減。

○心眼(偽):D
 このキャラクターは常に+5%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを5点まで軽減。

○心眼(偽):E
 このキャラクターは常に+2%の勝率補正を持つ。また、自陣への勝率/ステータスペナルティを2点まで軽減。

コメント:
 勝率補正シリーズの一角、ペナルティ軽減の心眼(偽)。
 魔術スキル含め多くのデバフ系スキルに対して有効なため、心眼(真)より便利だともっぱらの評判。
 ちなみにステに10点、勝率に10点のペナルティを受けた場合、どちらかだけしか軽減できないので注意。
 どちらを軽減するかは心眼持ちが好きに選べる。


▼直感

○直感:A
 このキャラクターは常に+20%の勝率補正を持つ。
 また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。

○直感:B
 このキャラクターは常に+15%の勝率補正を持つ。
 また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。

○直感:C
 このキャラクターは常に+10%の勝率補正を持つ。
 また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。

○直感:D
 このキャラクターは常に+5%の勝率補正を持つ。
 また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。

○直感:E
 このキャラクターは常に+2%の勝率補正を持つ。
 また、初見相手のみに効果を発揮するスキルは、このスキルのランク以下の場合無効化される。

コメント:
 勝率補正シリーズの一角、初見殺し回避の直感。主に気配遮断キラー。
 上手く作用する事は少ないが、初見殺し系スキルは強力なことが多いため、保険としては有用。
 心眼(真)、心眼(偽)、直感は身内では近接系勝率補正スキル三巨頭とか呼ばれている。


▼魔術

○魔術:A
 戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-20%。

○魔術:B
 戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-15%。

○魔術:C
 戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-10%。

○魔術:D
 戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-5%。

○魔術:E
 戦闘時、【魔】ステータスが選択された場合、敵陣営の勝率を-2%。

コメント:
 キャスターが高レベルで持っている事が多いほか、魔術師系マスターが持っていることが多い魔術スキル。
 ただし単なる魔術スキルでは使い勝手が正直今ひとつなので、+での追加効果なり、何かしらのシナジーなりが
 欲しいところではある。
 無効化されやすいのも悲しいところ。まぁ三騎士が対魔力ありという設定なので仕方ないのだが。


▼単独行動

○単独行動:A
 このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+120」する。
 また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-30」ごとに「-5」に変更する。
 単独戦闘時、勝率に+30%。

○単独行動:B
 このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+100」する。
 また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
 単独戦闘時、勝率に+20%。

○単独行動:C
 このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。
 また「魔力の供給不足」によるペナルティを不足分「-20」ごとに「-5」に変更する。
 単独戦闘時、勝率に+15%。

○単独行動:D
 このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+50」する。
 単独戦闘時、勝率に+10%。

○単独行動:E
 このキャラクターの貯蔵魔力限界を「+20」する。
 単独戦闘時、勝率に+5%。

コメント:
 大幅な仕様変更がかかった単独行動スキル。
 複数の効果を発揮する便利スキルであるが、これを持っている鯖の離反率は高い。
 貯蔵魔力の増加、ペナルティ軽減と相まって、このスキルを持つサーヴァントは連戦に非常に強くなる。


▼気配遮断

○気配遮断:A
 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+40%の補正を得る。

○気配遮断:B
 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+30%の補正を得る。

○気配遮断:C
 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+20%の補正を得る。

○気配遮断:D
 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+10%の補正を得る。

○気配遮断:E
 戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に+5%の補正を得る。

コメント:
 相手がこのスキルを知らないという条件でのみ発動する初見殺しスキル。
 条件付きの発動なだけあり、発動した場合の勝率補正は同ランクの他のスキルの倍程度。
 詳細情報の入手等でスキルを抜かれている場合にも効果を発揮しないことに注意。
 天敵は直感。


▼騎乗

○騎乗:A
 戦闘時、初手で選択したステータスを+20。

○騎乗:B
 戦闘時、初手で選択したステータスを+15。

○騎乗:C
 戦闘時、初手で選択したステータスを+10。

○騎乗:D
 戦闘時、初手で選択したステータスを+5。

○騎乗:E
 戦闘時、初手で選択したステータスを+2。

コメント:
 どうあっても腐らない、地味な強スキル。発動対象が初手ステなので戦術が問われる。
 得意ステに乗せて勝率補正を稼ぐか、互角近いステータスをひっくり返して、ランダムでの優位を増やすか……。
 巷に蔓延するライダー最強説の理由の一端は恐らくこれのせい。
 あまりに便利なので上昇ステが合計値ではなく自分のステに変更された。


ルール

戦闘ルール

1 戦闘に使用するデータとは
 基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
 メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。

 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
 使用するパラメーターは【力】【体】【速】【技】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
 お互い【宝】がなくても後出しで発生しうるスキル持ちがありえるので、【宝】を含めて6つで行います。


2 『戦闘』の手順
 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘結果表>から勝率を計算。
 5.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。

<戦闘結果表>
3戦力の劣位 =基礎勝率0%
1分け、2劣位 =基礎勝率20%
1優位、2劣位 =基礎勝率30%
2分け、1劣位 =基礎勝率40%
戦力引き分け =基礎勝率50%
2分け、1優位 =基礎勝率60%
2優位、1劣位 =基礎勝率70%
1分け、2優位 =基礎勝率80%
3戦力の優位 =基礎勝率100%

※合計戦力が1大きい毎に勝率+1%、低い毎に-1%
※両戦力の最大Lvを比較。高い方に「最大Lv-敵側の最大Lv」%の勝率補正が付く。
※勝率は自陣営もしくは先手視点

判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。

基本的に相手陣営より高くその差が大きい能力を選びましょう。

+ 三つ巴ルール

1. 戦闘に使用するデータとは
 基本的に3名までのキャラクターが参戦することになります。
 メイン戦闘キャラの数値+(他のキャラの数値合計)÷2が戦闘で使用する『戦力』となります。

 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、4つを相互に決定して使用します。


2.『戦闘』の手順
 1.【使用パラメーター】1つを第一陣営が決定。
 2.【使用パラメーター】1つを第二陣営が決定。
 3.【使用パラメーター】1つを第三陣営が決定。
 4.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り3つから1つ決定。
 5.合計戦力値に自陣営最大Lv*2点を加算して半減。
 6.彼我の4つの【戦力値】を比較し、<点数計算表>から点数を加算。
 7.勝率補正(スキル・宝具・礼装・令呪など)を点数に加減算。
 8.3陣営の持ち点の合計が100になるまで減らし、各陣営の勝率を決定。
 9.最終的にダイス判定で勝敗を決定します。

<点数計算表>
  • 最優位ステータス1つにつき、持ち点+30点
  • 次点ステータス1つにつき、持ち点+10点
  • 同値だった場合は
 1位:30点 2位=2位:5点
 1位=1位:15点 3位:0点
 1位=1位=1位:0点


3.計算詳細
 この方法で算出した3陣営の持ち点を並べ、「全陣営から同じ数字を引いて、合計が100になるまで減らす」。
 例えば

A陣営:130点
B陣営:110点
C陣営:100点

 の場合、そこから80点を引いて

A:50点
B:30点
C:20点

 が持ち点となる。この最終点数が各陣営の勝率となり、この例だと50%でAが、30%でBが、20%でCが勝利する。

  • 更に細かい補足
「魔術」など勝率補正ペナルティスキルは「陣営」に影響するため、それぞれの陣営にスキル説明通りの効果を発揮し、それぞれの「耐魔力」などで軽減する。
「気配遮断」など発動条件のあるバフは、敵の片方だけ効かない陣営の場合補正が半減する。


補足ルール

  • 幻惑符でファンブルの振り直しはできなくなった。
  • スキルや令呪によるランダムステータス振り直しは、相手のスキル・宝具によるステータス増加を見てから使用するか選べる。
  • デバフ軽減系スキルの上限を超えた場合、均等に効果を発揮する。例えば心眼(偽):C持ちに筋-10耐-10デバフが入った場合、心眼により合計10軽減で筋-5耐-5する。
  • 撤退によるコストを支払えない場合、基本的にサーヴァントは消滅し、マスターは生存しても以降参戦不可。ただし、令呪が残っていた場合それを使用はできる。


戦闘計算支援ツール

http://fallenmoon.s1005.xrea.com/

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