Mr.カラテ

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Mr.カラテ - (2021/12/05 (日) 09:35:39) の編集履歴(バックアップ)








「本名、年齢、全てが謎に包まれた男。
 『不敗の格闘家』と呼ばれ、天狗の面を被り、正体を隠している。
 生きながらにして伝説と化した人物で、
 過去多くの武道家、格闘家が闘いを挑んだが、
 いずれもかなう相手がいなかったという。
 ただ、互角に闘うことのできた人物が1人だけいたらしい。
 彼の胸には、今でもそのときの大きな傷が残されている」
(龍虎の拳キャラクター紹介)

「わしの正体か? フフフ、空手道に生きる天狗よ!」

天狗の面が凛々しい伝説の格闘家。その正体は誰もが皆知っている謎に包まれている。
龍虎の拳』でラスボスとして初登場し『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』ではプレイヤーキャラとして登場した。

+ Mr.カラテの正体( ネタバレ注意!
その正体は、なんとかつて絶対無敵と謳われた、極限流空手総師範 タクマ・サカザキその人である。バレバレやっちゅーねん。
ただ、タクマは濃い茶色の髪なのに、Mr.カラテは何故か白髪。天狗面の髭は作りものだが髪は自前のはずなのに…
(ちなみにSFC版龍虎1では仮面を取った後もタクマは白髪だった)。
おまけにボイストゥードゥーの使い回しである

+ ある漫画では
悪名高きゴッセージ版龍虎の拳では、なんと タクマとは別人であった
タクマのライバルで邪道である裏の極限流を極めた結果、秘密結社MASKに発展させた極限流の達人…との事だが、
なら対決直前に「お兄ちゃん!その人は…!」と言っていたユリや、
「MASKに身を委ねればお父上も喜ぶ」と言っていた藤堂竜白は何なんだと思わざるを得ない
ユリは「やめて」とも「私たちの」とも言っていないからまだ良いとして、
しかも竜白の方は真相を知ってるし(上記の情報はロバートが彼から聞き出したもの)。

ちなみにタクマは回想シーンに登場し、リョウが黒ヒゲを生やしたような姿で描かれている。

とにかくヤバイ強さを誇っていたMr.カラテ。
唯一リー・ガクスウ(リー・パイロンの師匠)とは長時間に及ぶ激闘の末、遂に決着を付ける事は出来なかった。
それからも圧倒的な強さで無敗を続けていたカラテだったが、
10年振りに再会した息子のリョウと死闘を演じ、遂に不敗神話を終わらせる事となる。
リョウとの闘いでガクスウに付けられた傷口が開いてしまい、闘いの後から古傷が痛む様になり、
『龍虎の拳2』では大会前から自身の格闘家生命がそう長くはない事を悟っていた。

ユリMr.BIGの手により拉致され、服従を余儀なくされていたのだが、
これは『龍虎の拳2』にて明らかになった事であり、初代の時点では特に説明も無くプレイヤーに襲いかかってくる。
なんとかして倒すとかの有名な「覇王!」 「やめて、お兄ちゃん!」の流れに移行する。
それ以降は仮面を被る事をやめ、自らの名前を世に改めて広めていく事となる。
ちなみに素顔を見せたのもこれまた『龍虎2』のOPデモであり、初代では最後まで正体は明らかにされなかった。

見ての通りお面を被っただけなのだが、本人は正体がバレていないと本気で思っているらしく、
『SVC』の掛け合いでは正体をから疑われているが、「私の名はミスターカラーテ!」で押し通している。
風の噂で聞いたという事にして自分の道場の宣伝もするなど、中々お茶目な一面もある。
また、マーズピープルとも意思疎通が出来るようだ。
ちなみにダンから親父の偽物呼ばわりされている。
ちなみにSVCでアテナに敗北すると動物に変身させられてしまうのだが、本気になったMr.カラテの場合は熊になってしまう…ん?た熊…?

また『KOF XIII』においてもタクマの裏カラーとして登場した他、
家庭用でDLCキャラとして使えるようになった(性能も差別化がしっかりと行われている模様)。
本作では自分の正体を否定せず、大半の対戦相手から警戒されるなど、
コミカルな面が見られない原作通りのシリアスなキャラクターになっている。
技やセリフ、道着の色も誰かさんの影響を受けまくっているようだが…。

本気になったMr.カラテ



「覇王翔吼拳を会得せん限り、
 お前がワシを倒すことなど出来ぬわッ!」

SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』では「本気になったMr.カラテ」として再びラスボスを務めた。「本気になった」も含めて正式名称。
構えがガラリと変わり(極限流ではよくある事愚地独歩の「菩薩の拳の構え」に似た態勢に
(リョウもKOFシリーズでは大山倍達の「天地上下の構え(同じく独歩も使用)」を長らくニュートラルポーズとしていた)。
心なしか鼻も少し伸びているような気がする。
CVS』の神人豪鬼ゴッドルガールのように、『SVC』における真豪鬼との対キャラなのだが、
SVC仕様の真豪鬼の知名度がイマイチなせいか、対キャラとして見てもらえる事はあまりない。
とは言え殺意の波動オロチ暗黒パワーその他諸々の怪しい力もないのに「本気になっただけで真豪鬼と同等の実力になる」というのは、
実は凄い事なのではないだろうか。
…というか、いつものMr.カラテは手加減してるのかと言わざるを得ない

ちなみに設定レベルの話ではあるが、SNKの作品の登場キャラの中で最強とされているらしい。
『SVC』で真・豪鬼と対比され出てきたのも、この設定によっての選考だったのかもしれない。
つまり、よく似た人が生き埋めにされても普通に生きてたのも、
衛星兵器を破壊出来たのも本気を出したからという事だろうか。そういや対になってる豪鬼も地球滅亡レベルの隕石を素手で粉砕していたし。
…という事はガクスウも同じ事が…?逆に手傷を負った際は本気を出していなかったのだろうか…。
EDでは古傷が悪化しているので、いつも手加減しているというよりは、気軽には本気を出す事が出来ないようである。
ただ、EDでその状態をみたリーからは「減らず口が叩けるくらいなら、あと40年は平気で生きられる」とか言われている。
…親父、あんた本当に人間か?
ちなみに『XIII』でのMr.カラテの発言によると、鎮元斎ハイデルンは同レベルの実力者らしい。

+ 覇王翔吼拳を会得せん限り……
上にも記されている「覇王翔吼拳を会得せん限り~」のセリフはMr.カラテを象徴する発言としてあまりにも有名だが、
発言から20年近くにして 衝撃的な事実 が判明している。
31:02辺りから

二代目Mr.カラテ

そして時は経ち1991年『餓狼伝説』の舞台となったサウスタウンはギースに支配され、
人々は餓えた狼どもやマフィア、そしてギースの影に怯えながら生活をしていた。
その中でギースは改めてKOFを開催。
ここで初代『Mr.カラテ』の息子が二代目『Mr.カラテ』の称号を襲名し、立ち上がる事になる…。
……といった流れで、PS移植版『餓狼伝説 WILD AMBITION』の追加隠しボスとして「二代目Mr.カラテ」が登場した
(ポリガロこと『WA』の時系列は初代『餓狼伝説』に相当。初代に居なかったはずの人たちもちらほら出てるけど)。
なお、こちらは父のような天狗の面は付けておらず素顔である。

その後、『KOF MAXIMUM IMPACT2』では天狗の面も装着して参戦。
特設サイトに掲載されているサイドストーリーでは、親子二代に渡って藤堂の人生を狂わせてしまったことに対する自責の念と、
彼への同情心を戦いの間だけは断ち切る意味を込めて着用していることが語られている
(アナザーコスチュームでは普通に天狗の面を外すけど)

NEOGEO BATTLE COLISEUM』では素顔で登場。
なお『NBC』の公式サイトでは、二代目Mr.カラテの初出作品が上記の『餓狼WA』ではなく、別の3D作品『武力ONE』になっている。
しかし『武力』のリョウは熟年の域に達した格闘家であって、Mr.カラテとは一切名乗っていない。
ポリガロは黒歴史ですかそうですか。


初代『龍虎の拳』では、下記の性能ゆえ龍虎乱舞以外は、ほぼリョウロバの上位互換であった。
リョウロバートと完全に同じ技を使うのだが、
  • 一部の通常技、必殺技の動作が速い
  • ダッシュ攻撃の追加
  • 覇王翔吼拳を使うのに最低限必要な気力がリョウ達の半分
  • 必殺技の気力消費が少ない(CPUのみ)
  • 気力の溜まりが彼らの2倍近く早い(CPUのみ)
  • 龍虎乱舞は使えない(SFC等の一部移植作では使用可)

『SVC』では『KOF』のタクマから「龍虎乱舞」を抜いた代わりに、「虎咆」「極限虎咆」「超覇王至高拳」を追加している。
対空技が増えたおかげで波動昇龍が可能、堅実な立ち回りが重要なキャラとなっている。

ラスボス仕様『本気になったMr.カラテ』になると、更に高性能な技が使用可能になる。
遠距離~中距離では一瞬で画面端まで届き、見えず、弱は隙が皆無でヒットガード問わず先にこちらが動ける「虎煌拳」、
ゲージ消費なしで三連射し、ほとんどの飛び道具を一方的に潰す上、対空としても機能する「超覇王至高拳」が非常に凶悪。
近距離では攻撃判定が出ている間、完全無敵となっている地対空「強虎咆」に加え、
ガード不能の打撃投げ「鬼神撃」、固定ダメージ化した「暫烈拳」などで無類の強さを誇る。
ちなみに、Mr.カラテの鬼神撃や超覇王至高拳は超必殺技やEXCEEDなのだが、本気になったMr.カラテは 必殺技 扱いである。

さらに初代『龍虎の拳』を意識してか、相手の飛び道具を通常攻撃や「気力溜め」でかき消せたり、
初代の龍虎の拳のダッシュ攻撃を元にした「避け攻撃」「ダッキング攻撃」があったり、
さらに体力が半分以下で使えるEXCEEDの「超龍虎乱舞」は初代らしく ガー不高速突進始動 という高性能なもので、
CPUにぶっぱされるとまず避けられない。命中率は8割を超えるであろう。

ただし、「通常技をどこでもキャンセル以外でキャンセル出来ない」という致命的な弱点が存在している。
また、立ちパンチ以外の地上通常技の性能が悪くなっており、対空や牽制には必殺技の方が信頼出来るため、使う意味がほとんど無い。
総合的な性能は波動昇龍と待ちに特化し、それ以外は軒並み本気を出す前より弱く、ボスキャラとしては極端に尖った性能を持つ。

原作のCPUは上記の必殺技で固めてきたり、パワーMAXだと[虎咆→極限虎咆]xNのコンボをゲージが切れるまで繰り返し、
さらに迂闊に体力を減らすとをEXCEEDを飛ばしてきたりとかなり強い。
本人曰く「ちょっと本気を出しただけ」だそうだが、強さは明らかに別物である。
あと、大半の技のエフェクトが迫力満点の割に、乱舞技のヒット音がしょぼいのは仕様です。

密かにGB版『熱闘KOF'96』にもスタッフロール後に乱入してくる隠しボスとして登場。
「虎咆」こそ使えないものの、その場に停滞させてから撃ち出すため対空にもなる「虎煌拳」、
ヒット時のみならずガード時にもガリガリ体力を削る「暫烈拳」、起き上がりに合わせるとほぼ反撃不能の「極限流連舞拳」、
ゲームスピードが早いため突進速度が光速と化した「飛燕疾風脚」「翔乱脚」とかなり強力な性能を誇る。
しまいには「龍虎乱舞」の動作にも暫烈拳が入っているため、当たれば漏れなく6割超えの超火力。
唯一の弱点は 暫烈拳をガードさせてしまうと、ほぼ確実に相手のパワーMAXが発動する 事くらい。
なお、GB版という事でドット流用を気にする必要がないため、登場イントロやニュートラルポーズが完全新規。
プレイヤーに倒された後は危うく正体を暴かれそうになり、必死に否定している。
カラテ「むむ……なかなかやりおる。前大会より、一段と強くなったな……。」
「前大会……?やはり、あなたは……?」
カラテ「違うっ!断じて違う!わしは伝説の格闘家、Mr.KARATE!」
カラテ「タクマではない……!
「や、やはり……。」

カラテ「もう少しで、正体がばれるところであった……。」
……うん、恐らくバレていないはずである。

『KOFXIII』では、当然何故か極限流空手のタクマ・サカザキ氏とは同一チームが組めない裏キャラとして登場。
タクマとの違いは以下の通り。
  • 必殺技「極限虎煌」、「極限崩撃」、「毘瑠斗圧覇」が削除。
  • 必殺技「虎咆」、「翔乱脚」、「覇極陣」、「極限虎砲」、「鬼神山峨撃」が追加。
  • 虎煌拳が『2002』タクマ風の掌底から見えない気を出す版、飛燕疾風脚がジャンプ中のみ、暫烈拳が昔の形に。
またカラテ独自仕様として、
  • 虎煌拳に終わりをキャンセルして前方に移動する虎脚、虎咆に『餓狼MOW』のマルコのようなブレーキング追加。
  • 立ち通常技がヒット時のみ、大ジャンプでジャンプキャンセルが可能。
これだけでなく、全体的にタクマとはかなり性能の違うキャラとなっている。
性能的には虎煌拳による牽制兼ゲージ溜め、ジャンプキャンセルを利用した攻め、無敵対空、
覇極陣による飛び道具捌き、発生が異常に早く威力も高いと攻守共に秀逸なEX版龍虎乱舞等、
攻めてよし守ってよしの器用万能武人に仕上がっている。
現在では、先鋒中堅大将どこでも活躍出来る、文句なしの最強クラスのキャラという評価が国内では一般的。
しかし、アメリカにおける大規模格闘ゲーム大会EVOの2012年度では、決勝ベスト4まででカラテを使っていたのはなんと一人のみであった…。
ま、まぁ、他のキャラも強みがある連中ばかりだからしょうがないね……。


MUGENにおけるMr.カラテ

+ Fred氏製作 龍虎仕様
  • Fred氏製作 龍虎仕様
基本的には初代龍虎仕様だが、使い回しボイスの種類が増えていたり、
龍虎乱舞がガード可能でフィニッシュが覇王翔吼拳になっていたりとアレンジされている。

+ Demongorne氏製作 CVS2仕様
  • Demongorne氏製作 CVS2仕様
SVCカラテをベースにグルーヴを搭載したアレンジ仕様。
各種技が『CVS』ドットに描き換えられているが、一部4ボタン仕様だったりAIの挙動が少しおかしいなど、
ややCVS仕様に馴染みきれていないようだ。

+ 悪咲3号氏製作 SVC仕様+アレンジ
  • 悪咲3号氏製作 SVC仕様+アレンジ
動画で最も見かけるのがこちら。7~12Pで本気カラテ。
019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴い代理公開先が消滅したため、現在はhamer氏によって代理公開されている。
デフォルトのAIも強く、堅実な立ち回りと高性能の技で中々の戦果を挙げている。
近距離も遠距離もイケる超性能キャラクター。とても原作に忠実な再現度である。
前述のように無敵が多くロック系の技やガード不能の超必殺技を持っているのでタッグ戦でも非常に強い。
鳶影氏による外部AIが公開されている。

+ jin氏製作 KOF仕様
  • jin氏製作 KOF仕様
2010年11月1日に公開開始。
本気カラテがベースだが、同氏の二代目のようにKOF風にアレンジされている。
2002UMのMAX2の演出やXIIIでのEX必殺技も取り入れられており、『XIII』版タクマの「毘瑠斗圧覇」までもが搭載されている。
強飛燕疾風脚がガードさせて有利、当たれば追撃し放題でここからゲージを絡めて6~7割奪う事も可能、とかなり使える性能となっている。
鳶影氏による外部AIが公開されている。

+ God_Ryu氏製作 XI仕様
  • God_Ryu氏製作 XI仕様
defファイルの記名によるとCIRIO氏作の改変或いは共作。
『XI』仕様という事で、スパキャンやドリキャン、回り込み、ふっとばしが追加されている。
また、「超龍虎乱舞」が搭載されている。
+ 余談
CIRIO氏系のカラテおよびタクマの特徴として、強飛燕疾風脚の二発目が何故か大概のキャラにヒットしないという不具合がある。
強飛燕疾風脚>追撃のコンボはカラテ(タクマ)を象徴するものだけにこれは頂けない所だが、
修正方法はcnsファイルで[statedef 1513]を探し、

;Hit Succeed
[Statedef 1513]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1513

[State 1140,0]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = -1

[State 1150,0]
type = HitDef
;trigger1 = (p2stateno != [5020,5040]) ← この行をこのようにコメントアウトするか、削除する
trigger1 = p2stateno != [154,155]
trigger1 = animelem = 4
attr = A, SA
animtype = High
damage = 50, 10
guardflag = M
hitflag = MAF
(以下略)

これで二発目が空中で連続ヒットし、更に追撃も出来る。
問題となっているトリガーのstate5020(5040)とは空中で喰らって吹き飛んだ時の動作で、
p2stateno != [5020,5040]とは相手がこの状態の時には攻撃判定を出さないという指示である。

他の技にも同様のトリガーが設けてあるため、恐らく空中で撃墜>空中で追撃を防ぐ目的で用意されていたものなのだと思われるが、
強飛燕疾風脚の場合一発目で相手を浮かせているので、この条件に引っかかって二発目の攻撃判定が出なくなっているのである。

+ huolisi氏製作 fh-Mr.karate
  • huolisi氏製作 fh-Mr.karate
こちらはアッパー改変。弾幕ゲー並に飛び道具を連発出来る。通称 「弾幕カラテ」
ゲージが物凄い勢いで自動回復し、やたら多段ヒットする超弾速の覇王至高拳などをひたすら乱射しまくるので手に負えない。
凶~狂キャラ辺りに分類され、狂キャラ大会でよく見かける。

+ アフロン氏製作 XIII仕様+アレンジ
  • アフロン氏製作 XIII仕様+アレンジ 
立ちモーションはタクマ、基本的な動きのベースはMr.カラテだが
技性能が『SVC』の「本気になったMr.カラテ」風にアレンジされている。
具体的には『XIII』のMr.カラテから正拳三段突き、虎脚、ブレーキング、覇極陣、(空中)飛燕疾風脚、龍虎乱舞、鬼神山峨撃が削除され、
覇王至高拳が必殺技に降格。新たに飛燕疾風脚、鬼神撃、超覇王至高拳、毘瑠斗圧覇、奥義!龍虎乱舞が追加されている。
技性能も大きく変更され、虎煌拳の判定が画面半分以上をカバーしたり、虎咆の無敵時間が非常に長くなっており、
『SVC』の本気カラテに近い性能になっている。
また、翔乱脚以外のEX技も虎咆が『熱闘'96』仕様になっていたり、虎咆が2連発で繰り出すものになっていたりと、本家と別物になっている。
オリジナルのNEO MAX超必殺技である奥義!龍虎乱舞は多少発生が遅いものの、突進部分がガード不能であり、AI相手に凶悪な性能を誇る。
乱舞部分の構成は、EX龍虎乱舞→(MC)鬼神山峨撃という流れになっており、非常に長い演出となっている。
名前が「本気になったMr.カラテ」ではなく 「本気を出したMr.カラテ」 となっているが、
どうやらこれはアフロン氏が名前を間違えて覚えていたらしい。
デフォルトAIは搭載されていないが、凱氏による外部AIが公開されている。

+ 斑鳩氏製作 KOF'98仕様
  • 斑鳩氏製作 KOF'98仕様 
単体での公開ではなく、氏の『'98』仕様タクマにグラフィック差し替えキャラとして同梱している。
1~6Pカラーは'98のタクマと完全に同一の性能だが、7~12Pカラーを選択すると裏カラーとなり、性能が以下のように差別化される。
  • 猛虎 無頼岩と真・鬼神撃が削除。
  • 虎煌拳が'02のタクマのものに変更。性能も'02準拠なので、本気カラテのようなトチ狂った性能ではない。
  • 虎咆追加。弱は無敵対空技、強は無敵が皆無な代わりにブレーキング対応で追撃可能と、XIIIの仕様に近い。
  • 虎殺陣追加。ただし原作での見た目が超地味だからか MAX2から必殺技に大幅降格 し、打点の低い攻撃が取れなくなった。
  • 覇王至高拳が超必殺技に昇格。性能はSVCのものに近く、MAX版は超覇王至高拳になる。
  • 極限虎咆追加。MAX版は極限虎咆の後に毘瑠斗圧覇の締めのような攻撃が入る。
全体的に『XIII』での仕様に近くなっている。

+ しょうゆ氏製作 KOFアレンジ仕様
  • しょうゆ氏製作 KOFアレンジ仕様 
他にも多数の極限流キャラを作成しているしょうゆ氏によるアレンジ。
龍虎成分多めの同氏作成のタクマに対し、こちらは龍虎とKOFを再構成した技を持っている。
氏お馴染みの極限流キャラとの龍虎乱舞の激突も搭載されている。
AIはデフォルトで搭載されている。

その特徴的な仮面からニコMUGENでは天狗として扱われる事が多い。
大会動画でブン屋のカラス天狗と天狗タッグを組んだり、
ストーリー動画ではMUGEN X Fightersのように「本物の天狗のようだ」と言われるだけならまだしも、
Mr.Kの挑戦状では新手の妖怪扱いされた。
たまには人間扱いして欲しいと訴えざるを得ない。

+ 大会ネタバレ
他力本願タッグトーナメントでは射命丸文とタッグを組むも全く活躍出来なかったため、
役立たずや足手まといの名を欲しいままにした。
なお、投稿者のコメントによると、この大会に出場していたMr.カラテはCirio氏製作の『KOF2001』仕様なので、本気モードは存在しない。
その後、第2回同人キャラ混合タッグ選手権において『SVC』の本気モードで再び射命丸文とタッグを結成し汚名を返上した。

また、 高性能タッグトーナメント では、若ギースと組んで高性能父ちゃんチームとして出場。
試合では ギースのデッドリーレイブとカラテの超龍虎乱舞が交互に炸裂し、
抜群の拘束力と威力を発揮。並み居る強豪を押しのけて見事優勝した。


出場大会

+ 一覧
【Mr.カラテ】
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
【本気になったMr.カラテ】
更新停止中
【fh-Mr.Karate】
削除済み

出演ストーリー

+ 一覧

プレイヤー操作