心臓が息の音を止めるまで
真実を求めひた走れ
過去最大級の恐怖が
逃走者に襲いかかる
果たして 生還者は現れるのか
解説
○○中シリーズ第5弾にして最終章。
歴代大会を上回る152名の選手が、強化されたハンターたちから逃げながらしのぎを削る。
逃げ場のない戦いの中、生き残るのはいったい誰なのか…?
ルール
1.ゲームの流れ
- 【オープニングゲーム】
- オープニングゲームでは、4人1組のチームを作成。
 同様にランダムで作られた、敵チームと交戦する。
- 勝利すれば、Vital 12からゲームを開始可能。
 敗北した場合、Vital8からゲームを開始する。
- 全チーム確定後、各チームが逃走するエリアをランダムで選択する。
- 各エリアの逃走者は、セミファイナルまで、
 最初に決められたエリア内で逃走活動を行う。
 
- 【本戦】
- 本戦は、天・地の2エリアで行われ、20ピリオド終了時の生存者が、セミファイナルへ進む。
- 1ピリオドは、1Roundの雇用フェイズ、個人戦のシングルフェイズ、
 チーム単位での戦闘のチームフェイズに区分される。
 エリアが異なるチームの戦闘は、セミファイナル以降となる。
- 特定ピリオド終了ごとに、ミッションが告知される。
 
- 【セミファイナル】
- 両エリアで20ピリオドが経過すると、
 本戦の生存メンバーを合流させた、セミファイナルを実施。
- その際には、両チームで残存したハンターも合流。
 Vital/Karmaの状況は、本戦の物を引き継ぐ。
- セミファイナルのルールは、本戦と変更はない。
 チーム数が「ハンターを含む12チーム」となると、
 ハンターX計画が発動し、ファイナルに進むことになる。
 
- 【ファイナル】
- 【最終決戦】
- 【脱落条件】
- ①Vitalが0になる。
 ②Karmaが100になる。
 ③メンバー全員が確保される。
- 各ピリオドの流れ(セミファイナルまで)
- ・雇用フェイズ
- ・シングルフェイズ
- シングルフェイズは、チームに関係なく4名ずつが選択。
 合計8名で行われる戦闘である。
 また、チーム間が別陣営に召集されることはない。
- シングルフェイズでは、同じチームのメンバーが揃うと
 「密告阻止」が発動し、罪科の増加を0にする。
- ただし、密告阻止を阻止するスキルもあるため、注意が必要である。
 
- ・チームフェイズ
- チームフェイズは、チーム単位で召集される戦闘である。
 また、このフェイズでは、密告阻止は発動できない。
- 確保者がいる場合、メンバーにも欠員が生じることとなる。
 ただし、消費Vitalは、戦闘参加メンバーに応じて減少する為、
 敗北時の消費Vitalも軽減される。
- 戦闘時の並び順は最大LIFEが低い順となる。
- チームフェイズでは、ハンターとの追放戦が可能。
 
2.基本ステータス/用語説明
【逃走者】
- 大会に参加する選手を、本大会では逃走者と総称する。
 逃走者は、時には闘い、時には協力し、時には出オチし、
 最後の1チームとなるまで、戦いを繰り広げる。
【ハンター】
- 逃走者の永遠の敵対勢力。新型ハンター、チェイサーも登場。
 驚異的なフィジカルで。逃走者を追い詰め、確保する。
 罪科が100になることで、逃走者もハンターに堕ちることがある。
【ゲームマスター】
- ゲームの支配者。
 今作のゲームマスターはベルンカステル一派。
 目的は、ゲームの完遂ではなく、逃走者の全滅である。
【Vital】
- Vitalはチーム全員が共有する、敗北の許容回数である。
 従って、Vitalが0になると、ゲームオーバーである。
 Vitalはチーム内のメンバーが1名敗北するごとに、1消費する。
 但し、個人で敗北しても、チーム自体が勝利すれば、
 Vitalの減少は回避できる。
【罪科/Karma】
- 罪科は0からスタートし、ゲームの行動で増減する。
 罪科が100になると、ハンター化し、逃走者に敵対する(闇堕ち)
 その際、もっともLIFEの高い選手がリーダーとなる。
- 罪科は以下の行動をとると増加する。
 カルマが一度にたくさんたまる事を、カルマッハと呼ぶ(公式)
		| 罪科名 | 増加罪科量 | 罪科内容 | 罪科名 | 増加罪科量 | 罪科内容 | 
		| 連勝(連) | +05 | 連勝で勝利する | 微KY(微) | +10 | 3連続で勝利する | 
		| KY(KY) | +20 | 4連続で勝利する | 空気(空) | +10 | 戦闘で出番がない | 
		| 出オチ(出) | +10 | 89秒までにKOされる | 慢心(慢) | +05 | ランクが2段階以上格下に敗北する | 
【LIFE/ATK】
- LIFE,ATKは逃走者のステータスで。戦闘勝利時に成長する。
 成長値は、勝利時のタイムにより、決定される。
- LIFE成長→勝利タイムの10の位×5
- ATK成長→勝利タイムの1の位
【補正値】
- 補正値を持つ場合、ステータスが、補正値分上昇する。
 補正値は、ランクアップ、ランクアップ報酬、スキルにより
 獲得することが出来る。
- 疲労の計算は、補正後の適応後に計算される
【EXP/ランクアップ】
- EXPは、勝利タイムの10の位と1の位で増加する。
 ランクアップに必要なEXPは下記の通り。
		| ランク | 必要なEXP | 獲得報酬 | ステータス上昇(個人) | 
		| E | 0 | 無し | 無し | 
		| D | 50 | 1つ | 2% | 
		| C | 100 | 1つ | 2% | 
		| B | 175 | 2つ | 4% | 
		| A | 250 | 2つ | 4% | 
- ランクアップに成功すると、ステータスの増加や疲労全回復に加え、
 以下の獲得報酬の中から、ランセレで報酬を獲得できる。
- ランセレで獲得できる報酬は、チーム全体に適用される。
 また、ランクCになると、アサルトレイドが解禁される。
- ランクアップ報酬
		| 報酬内容 | 表示条件 | 
		| 全員のLIFE成長+2% | 常に表示 | 
		| 全員のATK成長+2% | 
		| Vital回復+2 | 
		| 罪科回復+20 | 
		| スキル獲得 | 保有スキルが5つ未満 | 
		| 全員の疲労全回復 | 疲労している仲間がいる | 
		| Cランク以下の1名がランクアップ | Cランク以下のメンバーがいる | 
		| 傭兵契約 | 傭兵と未契約 | 
		| 救出 | 確保された仲間がいる | 
【スキル】
- 逃走者の逃走活動をサポートする能力がスキルである。
 スキルを獲得する手段は下記の3つ。
①ハンターを追放する
②ハンター追放後に、ランクアップ報酬で獲得する。
③傭兵侵攻戦で、傭兵から強奪する。
    
    
        | + | スキル詳細 | 
		| スキル名 | 保有ハンター | 効果 |  		| 治療 | Hard Working!! | 疲労度の回復速度が2倍になる。 |  		| 復活 | アブソリュートゼロ | Vitalによる脱落が確定した瞬間に発動する。 Vitalを1回復し、疲労を全回復する。
 但し、発動後、スキルは消滅する。
 |  		| 漆黒 | 桜華狂奏 | 対戦相手が試合で獲得する罪科を2倍にする。 また、ハンターから受ける罪科倍増効果を無効化。
 |  		| 空気 | 葬送の風 | 空気の罪科を無効化し、さらに発生する罪科の値だけ、罪科を回復させる。 罪科倍増、漆黒発動時には、回復量2倍。
 |  		| 威圧 | BloodyStream | 敵チームの疲労を2倍にする。 ただし、蓄積する疲労の上限は25までとする。
 |  		| 浄罪 | 退魔機関「巫」 | 罪科が80を超えた際に、自動的に発動。 罪科を1度だけ0にし、闇堕ち発生時には、回避する。
 発動後、スキルは消滅する。
 |  		| 反抗 | シャドウリッパー | 敵チームにハンター、もしくは漆黒もちがいる場合、 疲労値のステータス減少を無効し、ATK+10%。
 ただし、疲労が0になるわけではない。
 |  		| 勇敢 | 真月魔王譚 | 微KY、KYによる罪科増加を無効。 救出成功時に、複数名が確保されていた場合、全員まとめて救出することが出来る。
 |  		| 暗躍 | 禍津黒焔 | シングルフェイズにおける密告阻止を無効化し、 無効化に成功した場合には、自分に密告阻止の効果が適用される。
 |  		| 頑強 | 大神達の夜 | ステータスの増加補正が2倍になる。 この効果は、反抗、破軍に適応することが出来る。
 |  		| 不屈 | シックマンラストドリーム | 敗北時にもEXPを獲得できる。 獲得EXPは、自分が敗北した戦闘のタイムに準ずる。
 |  		| 狙撃 | たたかえ!僕らのアトランティス | 戦闘開始前に発動し、敵全体に疲労度5%を与える。 この狙撃は、ハンター、チェイサーにも有効である。
 |  		| 破軍 | シークレットハンター1 | 確保者の人数に応じ、 LIFE,ATKに(確保者数×2%)の補正を追加する。
 確保者が救出された場合、この補正は減少される。
 |  		| 天魔 | シークレットハンター2 | 対戦相手の保有するスキルの発動を阻止する。 |  		| 覚醒 | シークレットハンター3 | 傭兵侵攻戦,チェイサー戦でのみ発動。 対戦相手の保有するスキルの発動を阻止する。
 更に、保有スキル数×5%の疲労度を与える。
 |  | 
【疲労】
- 戦闘で減少したマス目は、疲労値として逃走者に蓄積する。
 蓄積した疲労%分、ステータスが減少する。
- 疲労は戦闘に参加しなければ、5回復する。
 ただし、エリアが異なる戦闘、契約戦闘は回復の対象外となる。
- 【アサルトレイド】
- チームフェイズかつメンバーが傭兵を含めて5名いる場合のみ発動可能。
- 現在LIFEが一番低い逃走者は、リサーブメンバーとして待機する。
- 以下の2つの条件を満たす場合、リサーブメンバーは相手チームに対し、戦闘前にダメージを与えることが出来る。
 ①リサーブメンバーが存在する
 ②リサーブメンバーが「Cランク以上の逃走者」もしくは「傭兵」
- 与えられるダメージは、アサルトレイド発動者の現在ATKと同じ値。
 与えたダメージだけ、相手チームはその試合の間最大LIFEを減らす。
- 両チームがアサルトレイドを発動した場合、与えられるダメージは相殺され、
 ダメージ値の差額をダメージが少ない方が負う。
 
- 【ミッション】
- 今作のミッションは、3ピリオド終了ごとに発生。
 天地双方のエリアでそれぞれランセレを引き、3ピリオドの間その結果に従う。
- 第1回目のミッションは、3ピリオド終了持に選出される。
 
- 
    
    
        | + | 全13ミッション詳細 | 
		| ランセレ内容 | ミッション詳細 |  		| <なにもおきない> | パルプンテである。 |  		| <逃走時間短縮> | 逃走時間を2ピリオド短縮する。 |  		| <一斉脱獄> | エリアの投獄者が全員脱獄する。 確保ボーナスは獲得できない。
 |  		| <逃走者 移動> | 2チームの逃走者が別エリアに移動する。 投獄者は、別エリアの牢獄へ移送。
 |  		| <ハンター 移動> | 2人のハンター/チェイサーが別エリアに移動する。 |  		| <獲得罪科2倍> | 次のミッションが発動するまで、獲得する罪科が2倍になる。 ハンター効果と重複した場合、増加量は3倍とする。
 |  		| <契約戦闘2倍> | 次のミッションが発動するまで、契約フェイズの戦闘回数が 1試合⇒2試合になる。
 |  		| <獲得経験値2倍> | 次のミッションが発動するまで、経験値の獲得が2倍になる。 |  		| <反魂の呪法> | 撃破したハンターの中から、2名が復活する。 対象がいない場合、効果は無し。
 |  		| <○夜が来る!> | 裏七夜の襲撃が発生。エリアに裏七夜が出現する。 |  		| <情熱ネコカオス放送再開!> | 情熱!ネコカオスが再開。 ロケのために、ネコカオスチームが出現する。
 |  		| <謎の祠が発見される> | エリアで謎の祠が発見される。発見後、3ピリオド後に… 最大級の悪夢が訪れる。
 |  		| <GM強制契約> | 傭兵4体とGMが契約する。 | 
 |  
 
3.ハンターシステム
- 【ハンターとの遭遇・追放】
- ハンターは、シングルフェイズ、チームフェイズで出場するが、
 ハンターを追放するには、チームフェイズで撃破する必要がある。
- ハンターは、チームフェイズでは、自分のチームを率いている。
 チームフェイズで、撃破に成功した場合、ハンターを追放。
 さらにハンターに対応したスキルを獲得できる。
- また、ハンター戦では、ユニオンレイドを発動できる。
 
- 【ハンターの特徴】
- 
- 		| <ハンター> | <チェイサー> |  - 
		| 先鋒、次鋒がCランク、副将がBランク LIFE 1200 / ATK 120
 |  - 		| 大将がAランク | 選手同様、EXPによりランクが決まる |  - 		| 成長・疲労しない | 大将のみ成長・疲労する |  - 		| 確保権限を持つ 罪科倍増能力を持つ
 | 確保権限を持つ スキルを使用してくる
 ランクアップする
 |  - 
		| チームフェイズで追放可能 |  - 		| 撃破すれば、 新スキルが解禁
 | 撃破すれば、傭兵に加えることが出来る。 ユニオンレイド時には、止めを刺した当事者が権利を獲得。
 |  
 
- 【ハンターの権限<罪科倍増>】
- ハンターが出現すると、その戦闘における
 罪科の上昇値が、2倍になる。
- この効果は、対応スキルを持たない限り、
 逃れることは出来ない。
 
- 【ハンターの解放】
- ハンターは初期状態では、ハンター2名とチェイサー2名が
 ランダムで両エリアに解放。
- その後、4ピリオドごとに1名ずつハンターの解放が行われる。
- ハンターが解放されると、1名につき、強制的に1名が確保。
 誰が選ばれるかはランダムである。
 
- 【ハンターの権限<確保>】
- ハンターが出現した戦闘で敗北すると、
 (10-残Vital)×10%の確率で、確保が発生する。
- 確保されると、救出されるまで、戦闘に参加できない。
 全員が確保されると、ゲームオーバーである。
 
- 【救出】
- ①RKUP時の褒賞
- ②確保者がいる状態で、ハンターを撃破。
- ③傭兵のサクリファイスが発動。
- ④確保時間が40を超えると脱獄する。(ボーナス分喪失)
- ①,②,③の場合、LIFE:10×確保時間、ATK:1×確保時間の
 確保ボーナスを獲得できる。(最大30まで蓄積)
- ④の場合、確保ボーナスは取得できない。
 
- 【ユニオンレイド】
- チームフェイズで、以下の2つの条件を満たす場合、他チームからランダムでメンバーを補充する。
 ①ハンター戦、もしくは傭兵侵攻戦
 ②欠員がいる場合には、
- この戦闘で勝利すれば、
 ハンター撃破時の報酬を、参加者全員が共有できる。
 ただし、デメリットも共有するので、
 確保、罪科倍増の危険も生じる。
 
4.傭兵 システム
- 【傭兵とは】
- 傭兵は、逃走者を全面的にサポートし、
 アシストスキル、サクリファイス、バトルアサイン、アサルトレイドの能力を持つ。
 ゲームスタート時は8名が解放されており、その後1人契約されごとに追加されていく。。
- 傭兵は、ステータスは下記で固定で、ランクアップのみ可能。
 傭兵は、ランクアップ褒賞でのステータス強化の効果は受けられない。
- 疲労する事もないが、罪科、Vitalも契約者が負担する。
- 表示される傭兵は8名。欠員が生じた場合、ランセレで追加される。
 
- 
- 		| ランク | ステータス |  - 		| E | LIFE:1100 ATK:110 |  - 		| D | LIFE:1200 ATK:120 |  - 		| C | LIFE:1300 ATK:130 |  - 		| B | LIFE:1400 ATK:140 |  - 		| A | LIFE:1500 ATK:150 |  
 
- 【契約戦闘】
- 契約戦闘は、ピリオドの開始時に行われ、
 逃走者・ハンターからランダム1名が、傭兵1名と戦闘を行う。
- 勝利すれば、傭兵を加入させることが出来、
 敗北した場合でも、敗北タイムに応じた成長が可能。
 逃走者のランクが、傭兵を越えている場合(逃走者>傭兵)、無条件に契約可能。
- 契約戦闘は1VS1の1ラウンド勝負。
 契約戦闘では、疲労を加味した現在のステータスで戦う。
- また、疲労値もカウントされるが、この試合は1試合とみなされず、
 戦闘に参加していない逃走者の疲労値の回復は無い。//確保時間の増加は不明
- なお、傭兵は3回勝利するかハンターに敗北すると、GMに雇用される。
 
- 【バトルアサイン】
- 傭兵は、シングル、チームフェイズで、戦闘に参加。
 シングルフェイズでは、ランセレに追加表示される。
- チームフェイズでは、疲労値を踏まえ、
 現在LIFEが高い4名が戦闘参加する。
- 戦闘の際の並び方は、最大LIFE順となる。
- チームが5名の場合、現在LIFEが一番低い1名は、リサーブメンバーとして待機する。
 
- 【サクリファイス】
- 契約チームの確保、及び脱落が発動した際に自動発動。
 確保中の契約メンバーを全員救出できる。
 (その場合、確保ボーナスも獲得できます。)
- また、傭兵は最後の力を振り絞り、2ピリオドの間、
 サクリファイスの原因となったハンターを足止めする。(チェイサー、GMにも有効)
- ただし、傭兵は離脱し、以後ゲームには登場しない。
 
- 【アシストスキル】
- 大半の傭兵はスキルを1つ保有する。
- 彼らと契約することで、そのスキルを保有しているものとみなす。
 このスキルは、各チームの保有上限とは重なることはない。
 ただし、スキルの重複保有は出来ない。
- なお、傭兵専用スキルは、発動条件が細かいので注意。
 
- 【傭兵侵攻戦(レジスタンスライン)】
- GMに雇用された傭兵が4名に達するたびに、
 チームフェイズで傭兵チームが出現する。
- 傭兵チームは、ハンターと異なり、罪科倍増、確保は持たないが、
 スキルを発動するため、ハンター以上に警戒が必要。
 なお、この戦闘でも、ユニオンレイドは発動可能。
- 勝利することで、傭兵が保有する逃走者用のスキルを獲得できる。
 
逃走者(出場選手)
    
    
        | + | 全逃走者144名歴代大会上位者のネタバレ注意! |  | 
ハンター
    
    
        | + | ネタバレ注意! | 
 
 
		| ゲームマスター ベルンカステル | 全ての脱落者の中から、3名をチームメンバーにする。 ※セミファイナルより出現。
 ※撃破褒賞なし。
 |  		| 総帥 | 存在するハンターの総数により能力上昇。 撃破することで全てのハンターが消滅する。
 ※ベルンカステル撃破後に出現する
 |  
 
※出現条件は不明
 
    
    
        | + | ミッション結果のネタバレ注意! | 
		| 【チーム名】 | 所有スキル | 先鋒 | 次鋒 | 副将 | 大将(シングルに登場) |  		| 【シークレットハンター1】 | 破軍 | 「暁の空と混沌の夜、路地裏夜想曲、 ワイルドカードからランダムで1チーム召喚」
 | ??? |  		| 【シークレットハンター2】 | 天魔 | ??? | ??? | ??? | ??? |  		| 【シークレットハンター3】 情熱ネコカオス
 | 覚醒 | ??? | ??? | ??? | ??? |  
		| 「副将、大将はチェイサーと同じ扱いでシングルに登場、チーム戦もチェイサー戦と同じ扱いになる」 |  |  | 
傭兵
    
    
        | + | ネタバレ注意! | 
		| 傭兵名 | 初期ランク | 解放条件 | 保有能力 | 能力説明 |  		| 煉 | D | 最初から解放 | 潜在 | 0を引いた時に、成長を10としてカウントする。 |  		| アオバ | D | 最初から解放 | 猛攻 | シングル、チーム双方に出陣した場合、疲労度全回復。 チームメンバーではなく、同一の選手が、
 戦闘参加する必要があり、対象はその選手のみ。
 |  		| ガンビット | D | 最初から解放 | 奇術 | サクリファイス時、ランダムで逃走者用スキルを獲得する。 このスキルは解放されていないものでも取得可能。
 |  		| 黄飛鴻 | D | 最初から解放 | 軽功 | 契約中、脱獄までのターンが10ターン短縮される。 また、脱獄時に、ボーナスがリセットされない。
 |  		| ガチ子 | D | 最初から解放 | 鼓舞 | 傭兵がリサーブ時、LIFE,ATK+5%。 |  		| 紅美鈴 | C | 最初から解放 | 不屈 | 敗北時も、EXPを獲得できる。 EXPは敗北タイムに準ずる。
 |  		| 巴マミ | C | 最初から解放 | 狙撃 | 戦闘開始前に、敵全体に疲労度5%を与える。 |  		| ブロントさん | A | 最初から解放 | 真紅 | サクリファイス発動時に、原因となったハンターを撃破する。 ただし、ゲームマスターは撃破できない。
 |  		| K9999 | D | ランセレで追加 | 反抗 | 敵チームにハンター、もしくは漆黒もちがいる場合、 疲労値のステータス減少を無効し、ATK+10%。
 ただし、疲労が0になるわけではない。
 |  		| ヨハン・カスパール | A | ランセレで追加 | 黒龍 | ヨハンが戦闘で取得する罪科は、通常の2倍となる。 (罪科倍増とも重複)
 |  		| オズワルド | C | ランセレで追加 | 漆黒 | 対戦相手が試合で獲得する罪科を2倍にする。 また、ハンターから受ける罪科倍増効果を無効化。
 |  		| キュゥべえ | E | ランセレで追加 | 契約 | 契約中、Vitalの消費を罪科10に変換する。 Vitalは減らなくなる。
 |  		| 塔城小猫 | C | ランセレで追加 | 血盟 | チームメンバーに欠員がいる場合、 無条件でユニオンレイドが発動可能
 |  		| Giano | C | ランセレで追加 | 歴戦 | 慢心の効果を完全に無効化し、慢心発動時に罪科回復。 |  		| あかね | D | ランセレで追加 | 神速 | 逃走確率+50%。 |  		| リディア | D | ランセレで追加 | 鼓舞 | 傭兵がリサーブ時、疲労回復10% |  		| まるるん | D | ランセレで追加 | 守護 | サクリファイス時に、Vitalを4回復する。 |  		| えこ | C | ランセレで追加 | 清廉 | 戦闘で罪科を負わなかった場合、罪科を5回復する |  		| 右代宮戦人 | B | ランセレで追加 | 天魔 | 対戦相手の保有スキルをすべて無効化する |  | 
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最終更新:2017年05月01日 09:50