「全て滅殺」


THE KING OF FIGHTERS』に登場するキャラクター。
」と読む。「」ではない。ちなみに「麟」は麒麟メスを指す言葉だが、見ての通り彼は男である。
声優は『龍が如く』の桐生一馬や『戦国無双』の服部半蔵等渋い声に定評のある黒田崇矢氏。
後述する及び賽の声も氏が担当している。
その他にも、『MARVEL VS. CAPCOM 3』で、ネイサン・スペンサー(『バイオニックコマンドー』の主人公)の日本語ボイスを担当している。
ハイパーコンボ時のボイスが麟にしか聞こえないとちょっとした評判である

中国・河北省を拠点に暗躍する暗殺集団「飛賊」四天王の一人で、飛賊に伝わる秘技「毒手功」を操る。
飛賊に伝わる四の門派の内、毒を扱う技術に長けた西毒門(せいどくもん)の王である。
一族の里を壊滅させ姿を消した長・(ロン)の行方を追っている。
堕瓏や『MIA』に登場する彼の妹の笑龍はこの一族の末裔だが、麟と彼らとは赤の他人。
笑龍の師匠にあたり、暗殺術を教え込んでいる。技名などは漫画『北斗の拳』を元ネタにしているものが多い。

 四天王という肩書きは龍によって皆殺しにされた前四天王に代わり急遽据えられたもので、
 拠点としていた隠れ里も半壊状態になっていたため
 『2000』の段階では飛賊は非常に脆い状態にあったらしい。*1
 飛賊の里に踏み込んだセスに襲い掛かるが、
 龍がKOFに現れるという情報と引き換えに手を引き、目的が一致したセスと手を組む。
 チームを組ませられる事になった空気の読めない真吾を殺そうとするも、紅丸に制止されている。
 エンディングでは崩落した会場の瓦礫に足を取られ、
 身動きができない状態になっていた所に龍が姿を現す。
 顔を変え、改めて飛賊を裏切りネスツに付いた事を明らかにした龍に殺されかけるが、すんでの所で紅丸に助けられた。*2

『2001』では完全に龍を抹殺するために行動しており、
ネスツに接近するため姿を消しながらK'マキシマウィップの後をつけていたが、マキシマの熱探知によって気付かれ、
一同を驚かせる速さを見せるも割とあっさり捕まり(すぐにあっさり脱出したが)、ウィップの提案によりチームに加えられる。
そう、こんな顔だが主人公チームの一員になったのだ。
オリジナルゼロ戦で龍と再び相見えるが、ゼロを倒した後も特に触れられず、
エンディングも「俺達の戦いはこれからだ!」的にごまかされて終わった。
『2002』以降出場枠から外され(『2002UM』には登場)、飛賊から堕瓏が登場したため存在を忘れられかけていたが、
『XI』のサイコソルジャーチームのエンディングで麟らしき男が龍と一緒にいるのが確認された。
何故敵対しているはずの龍と共に行動しているのかは不明だが、今後何らかの形で再登場する可能性が高いと見られる。
龍の気関係のシナリオも進めてください…


突如『KOF』に放り込まれた謎の半裸・包帯白目の人。どう見ても危険人物です、本当に(ry
むしろモータルコンバットに出た方が違和感が無いのだが、
独特の個性的なモーションを持ち、キャラとしての完成度は高いのでプレイヤーの間では結構根強い人気がある。
影二と似たモーションがあり、庵の事を「影二を倒した男」として目を付けていたらしい等、
彼を知っているようなセリフが見られるが、関係は不明(『2000』ではアナザーストライカーとなっていた)。

 血液型がとなっているのは別に比喩とかギャグとかではなく、
 『闘将!拉麺男』や『バキ』等でも描かれた「毒手」の作り方、
 即ち「腕を毒と薬湯に交互に浸す事を繰り返し、時間をかけて毒を体に馴染ませる」という、
 飛賊秘伝の修行を重ねた結果、本当に体内に毒が流れるようになったらしい。
 笑龍にもこの設定が付けられており、麟と同様の技が見られる。
なお師匠である麟はあくまでも毒手に過ぎないが、弟子の笑龍は全身が猛毒と化している。
ちなみにその笑龍は『DOM』にヒロインとして登場したが、流石に全身が毒という設定は無く、代わりに触ると不幸になる悪霊憑きになっている。

またこの毒だが、その効果は「痺れる」とか「苦しみを与える」とかそんな生易しいレベルではない。
『2000』の公式ストーリーでは、彼の手刀で胸にかすり傷を負っただけの忍者が血を吐いて「ぶわあれぴ!」なんて謎の断末魔と共に絶命している。
また本人曰く「我が毒はどんな薬も効かぬ…死を待つが一番の薬…」との事(前述の薬湯なら効くはずだが、まぁ毒の濃さが違うのだろう)。
言い換えると一発でも食らったら死亡確定
これを見る限りは拳銃レイピアなど足元にも及ばない程ヤバいはずなのだが、
何故か実際に毒を使う技は1つしかなく(しかも毒で相手が死ぬ事は無い)これも『2001』では削除された。
笑龍に対してもそうだがプレイヤーから「毒使えよ」という突っ込みが相次ぎ、この凶悪な設定のせいで彼は消されたのかもしれない。
…まあ『2002UM』には無事出場したが(ジョン真吾と組まされたけど)。

ちなみに『2001』の特殊勝利ポーズ(上のgifアニメ)で現れる3人が残りの飛賊四天王で、
見えないと物理的におかしい服の女南帝門(なんていもん)の王・足から生み出す炎を武器とする(ラン)
ギャグとしか思えない赤いのが北丐門(ほくかいもん)の王・絶大なパワーと頭突きが武器の(サイ)
その肩に乗る見るからに怪しい子供が東邪門(とうじゃもん)の王・凄まじい握力だけを武器とする(チャト)
…と、極めてイロモノ臭い面子で構成されている(イラストは こちら )。
麟を含め門派の名前は金庸氏の武侠小説『射雕英雄伝』に登場する達人五人「天下五絶」のそれぞれの異名から。
その内噛ませで出てきてあっさり殺されても何の不思議もあるまい
事実、『XII』の堕瓏のストーリーで麟も含め乱以外の四天王は皆行方不明となった事が明らかとなっている。かませにされる前に消されたでござる
乱もまた死亡フラグっぽい立ち去り方をしているので、四天王の先行きは不安だらけである。
本編以外では『2003』のムックに載っているデュオロンのストーリー漫画や、3D作品の『MIA』の笑龍のストーリーに乱が登場している。


原作中の性能

移動技や突進技、奇襲技がバランス良く揃っており、機動力が高いのが特徴。
「無影紅砂手」は極限流の「暫烈拳」、「飛天脚」は影二の「天馬脚」の麟版といった技。「翳(かすみ)」も演出が違うだけで「気功砲」の麟版と言えるか。
『2000』では『KOF』でほぼ唯一と言って良い相手を毒(スリップダメージ)状態にするMAX超必殺技「飛賊奥義 毒手功」があった。
当たり前だが、流石に設定通りの効果は無い
総じてモーションは特殊なものが多いものの、性能自体は比較的スタンダードで高火力。

『2000』では初登場であるにも拘らず、バグとバグみたいな仕様のおかげで見た目通りの胡散臭い強さを発揮した。
+ 『2000』におけるトンデモ仕様とバグの数々
  • 屈Bと屈Cがガード不能になる
恐らく一番有名なネタ。
正確に言うと「相手の攻撃が当たったorガードした後の最初の攻撃が屈Bと屈Cなら、相手はそれをガードできない」という内容。
明らかにバグのように見えるが、屈Bと屈Cが発生1Fである事と、
当時の『KOF』シリーズのシステムが噛み合った結果発生してしまったバグみたいな仕様である。
+ 何故仕様なのかと言うと
『2002』までの『KOF』シリーズは(開発期間が大分後の『98UM』および『02UM』も含む)には「ヒットフラグ」なるものが存在し、
そのフラグを持ったプレイヤーは「相手の1F前の状態を参照する」という状態になる。
ここまでなら『KOF』に元々あった仕様という事で話が終わるのだが、よりにもよって麟の屈Bと屈Cは発生が1Fなのである
『KOF』では相手の状態が攻撃モーションでなければガードモーションが取れず、ただの後ろ歩きになるため、
ヒットフラグを持ったプレイヤーは、
「麟が屈Bか屈Cをする→1F前を参照→麟は攻撃モーションではない→ガードモーションができない→屈Bか屈Cがガー不」
という結果になってしまうのだ。
このヒットフラグは「直近で相手に攻撃をヒットさせたorガードさせた」プレイヤーに移り変わる。
「相手の攻撃が当たったorガードした後」という条件が入るのは、相手がヒットフラグを持っている事が確定するため。
(ちなみにラウンド開始時は1P側が所持している。そのため2P側は「ラウンド開始直後なら屈Bと屈Cがガード不能確定」という事でもある)
つまり「ヒットフラグという過去の作品にもあった仕様を忘れて、不用意に1Fの技を持たせた」事が、
このようなバグのごとき仕様を引き起こしてしまったのだ。
『2000』の開発環境の末期さが痛いほど伝わってくる

  • カウンターモードorアーマーモード時の10割コンボ
『2000』のカウンターモードおよびアーマーモードには、
「全ての弱攻撃とジャンプ強攻撃ヒット時の相手の仰け反りが9F増える」という仕様がある。
麟は通常技の発生と戻りが非常に速いため、アーマーおよびカウンターモード時に一度屈BかジャンプCが当たると、
屈BかジャンプCが確定する。つまり時間制限まで「屈B→ダッシュ」もしくは「ジャンプC→ダッシュ」が延々と入り続けてしまう。
当然上述した通り屈Bには上記のバグがあるため、条件がそろうとガー不で崩されてそのまま10割にご招待。ばかぬかせーっ!?
ちなみに実戦では、スーパーアーマーが付いて強引に差し込みにいけるアーマーモードで発動して、
最も操作が簡単な屈Bを繰り返す事がほとんど。
ただし屈Bをするだけでは時間制限までに相手を倒すまでにいかない時もあるため、途中でジャンプCを入れたり、〆に必殺技連携をする必要がある。
カウンターモードなら最後に超必殺技でOK!……いや何もOKじゃねえよ

  • 影向バグ
こちらはれっきとしたバグ。上2つもバグみたいなものだけどな!!
ちなみに「影向」自体は普通の移動投げの超必殺技である。
この影向バグには2つの種類がある。
ガード不能バグ
またガー不である。
ゲージが一本未満の時に影向のコマンドを入力し、必殺技が漏れなければ成功(通常技なら漏れてもOK)。それだけ。
成功すると「ジャンプ攻撃とストライカー攻撃も含めた全通常技がガード不能になる」というとんでもない状態になる。
成功したかどうかは通常技ヒット時に普段とは異なる「パシッ」と掴んだ時のSEが鳴ったかで判断できる。
ちなみにこの状態が解除される条件は通常技以外の技を出す(特殊技と投げ含む)か、
相手の攻撃がヒットした場合(ガードの有無は問わない)、もしくはラウンドをまたいだ時。
なので、自分は相手から攻撃を受けずに通常技とストライカー攻撃を中心に動き続ける必要がある。

ダメージすり替えバグ
こちらもゲージ一本未満の時が条件で「前Aか近立ちC一段目か屈C一段目を影向のコマンドを入力してキャンセルしようとする」というもの。
前A・近立ちC・屈Cは全部二段技なのだが、成功すると二段目の攻撃が影向のダメージにすり替わる
元々影向は超必殺技なので、ゲージを使用していないにも拘らずとんでもない火力となってしまう。
実戦では屈C→前A→影向キャンセルバグだったり、上述のガー不バグと組み合わせ、
「ガー不昇りジャンプC→ストライカー→影向キャンセルバグ」として使用する事が多かったようだ。
ただし、このバグをヒットさせる度に二段目の攻撃力はどんどん半減していき、アーマーモード時には使用できないという、最後の良心?が存在する。
……だから何だという話だが

単純な性能の良さに加え、上記の都合の良いバグ技とトンデモ仕様も組み合わさった結果、ストライカー無しの純粋な強さでは最強候補の一人に挙げられた。
ちなみに肝心のストライカー有りでの対戦だが、よく使われたアナザー庵やセスとは少々相性が悪い(打ち上げた相手に超必殺技が入らず通常連携止まり)。
また、強さを発揮できるのも「ゲージが空っぽか、ゲージが満タンの時」と結構極端な事も相まって、チームとの兼ね合いが少々難しい。
そのため強キャラであるにも拘らず対戦ではあまり見かけなかったそうな。

『2001』ではバグと永久は削除されたものの、リーチが長く判定の強い牽制技と強力な連続技は健在で、
更に画面の1/3を覆う広間合を持ち、暗転を見てからガードできない上に無敵があり、威力が非常に高く、
コマンドも異様に簡単で暴発の心配も無いという超高性能MAX超必殺技「飛賊奥義 千手羅漢殺」を切り札に持っており、
相性に左右されにくく安定した立ち回りが可能。
『2000』から大幅に技のラインナップや性質が変更されたが、それでも一強のフォクシーに次ぐ程の強キャラとなっていた。

久々に復活した『2002UM』では『2000』ベースの仕様となり「毒手功」もMAX2として復活している。
移動投げ超必「飛賊奥義 影向」がノーマル超必としてはかなり威力が高く、
強引ながら連続技にも組み込められるため、コンスタントに決めていけばいいダメージ源になる。
それ以外は抑え気味に調整され、『2000』当時のバグった仕様も排除されているので、以前のような強さはなく地味め。

地面に手を差し込んで離れた地点に突き出す「蛇突牙」や移動技「飛毛脚」、髪で攻撃する特殊技「弁髪拳」などは後に堕瓏に、
「毒手功」も『XIV』で山崎竜二に「マムシ」として継承された
(マムシは技自体は『餓狼WA』や『CVS』で使っていた「毒手」が基。ただし当時は技名に反し毒状態にする効果は無かった)。







 「苦しいのは初めだけだ…
      後は気持ちよくなる…」


MUGENにおける麟

+ CROSS†CAT氏製作 2001仕様+アレンジ
  • CROSS†CAT氏製作 2001仕様+アレンジ
現在はサイト削除で正規入手不可。
MAX発動関連は省略されているものの、Startを押しながら決定で『2000』仕様になるという嬉しい設計。
一部の技のコマンドや性能にアレンジが加えられており、
相手の体力を徐々に減らすMAX超必「飛賊奥義 毒手功」はMUGENでの再現が難しいためか、ゲージを減らす仕様になっている。
完成度は非常に高い。、
はっぱ氏によるAIパッチも存在していたが、こちらも現在は入手不可。

+ 119way氏製作 2001仕様+XI風アレンジ
  • 119way氏製作 2001仕様+XI風アレンジ
現在は公開停止。
上記CROSS†CAT氏のものの改変版で、スパキャンやドリキャンまで搭載されている。
さらにいくつかのアレンジ超必が加えられており、毒手功にカットイン入りの『2002UM』風演出が付いている。
アレンジ超必の一つは『2002UM』のクリザリッドのMAX2を元にしている。1ゲージ技なのだが見た目が派手で良い感じである。

+ アフロン氏製作 2000+2001+2002UM仕様
  • アフロン氏製作 2000+2001+2002UM仕様
基本システムは『2002UM』だが、歴代登場作品の性能がミックスされている。
影向が掴んでから暗転する仕様になっており、ただでさえ歩きモーションと見分けが付かないのでかなり凶悪な技となった。
また、強で出すとフリーマンのクリーピングデスと似た当身技に変化する。
毒手功の毒ダメージはMUGENの当身バグを利用して特殊対応無しで再現されている他、
『2000』にあったガード不能バグや「鉄斬舞 那義」の特殊入力も入っている。
他、翳や鉄斬舞などの毒を使っている(≠毒状態にする)技には相手のパワーゲージを減らす効果が付いている。
氏の『2002UM』仕様のキャラクター同様、画面下にパワーゲージが表示されている。
君麻呂氏及びヅァギ氏による外部AIが存在していたが、現在はいずれも入手不可。

+ 技性能解説

通常技

一部空中技の打点が低いので、斜め小J強Pなどが昇り中段として機能する。

必殺技

マスクを取り、口から毒霧を吹く技。飛び道具判定。
弱は強攻撃から繋がる他、浮かせ技で浮いた相手に通常技を挟んで
連続ヒットする唯一の技(強も入るが威力は弱の方が若干上)なので、連続技にどうぞ。
強は発生が遅く強攻撃からも繋がらないが、ガードさせると18Fも有利になる上に、
ヒット・ガード問わず相手のパワーゲージを1割も削ってくれるので、
起き上がりに重ねるとかなり強い。
ただし、弱強どちらもエフェクトより攻撃判定がかなり短い点に注意。
飛毛脚
地を滑るように移動する移動技。
移動中は弱が下半身無敵、強が上半身無敵となっている。
また弱より強の方が移動距離は長いが、総フレームは強の方が1Fだけ短い。
画面端から逃げる時などにでも。ただし出掛かりと終わり際は若干無防備なので注意。
ちなみにどこキャン対応技。
飛天脚
小さく跳びながら多段蹴りを繰り出す。
弱は強攻撃から連続技にできるが、あまり安定しない上にリターンもそう多くない。
ガードされても跳ね返るので一応反撃は受けにくい。終段のみ中段判定。
一応終段にダウン追撃判定があるが、弁髪拳・下段にもダウン追撃判定はあるのでそっちを使った方が…。
強は連続技にはできないが、終段ヒット時に追撃可能な浮かせ状態にする。
ガードされると若干距離が離れるが、ガード時6F有利なので攻めの継続は可能。
突進スピードも速く、奇襲技としては十分すぎる性能。
鉄斬舞 羅殺―鉄斬舞 那義―鉄斬舞 波頚
踏み込んでの突きの連撃。追加入力技。
羅殺入力時のボタンの強さで那義、波頚の性質が決まる。
要するに弱で羅殺を出せば強ボタンで追加入力しても弱の性質の那義、波頚が出て、その逆も然り。
また那義は特殊な入力ができ、最初に普通に出した後は41236+XorYorAorBのコマンドでも出せる。
但しこのコマンドは弱羅殺を最初に出した場合は弱羅殺でのみ、強羅殺を最初に出した場合は強羅殺でのみ可能。
最初にXY同時押しで羅殺を出すとどちらからでも可能になる。
更に63214+XorYをいつ入力しても那義を特殊コマンドで出せるようになる。
尚どちらのやり方も、63214+AorBと入力すると(飛天脚を出すと)これは解除される。
性能的には、発生は弱の方が僅かに早いが、弱強どちらも弱攻撃から繋がるので大差無い。
リーチは強の方が微妙に長く、威力も強の方が若干上。
羅殺は弱強共に殆ど差は無いが、那義の強は相手を追撃可能な浮かせ状態にする。
画面端ならば波頚を出さずに他の技で追撃可能。
千手羅漢殺以外の超必殺技でスーパーキャンセルするつもりなら弱、
それ以外や画面端で追撃するつもりなら強と使い分けたい。
最後に、羅殺と那義はガードされても弱強共に3F程有利になるが、
波頚は12F程不利になるので出し切らずに2段目で止めておいた方がいいだろう。
ちなみに技ボイスは「()ー!」「()ー!」「()ー!」と言っている。決してただの奇声ではない。
無影紅砂手
身を引いて構えを取り、突きの連打を繰り出すロック技。早い話が暫烈拳
最初に顔の前に腕を掲げた部分(4F目から)にはガードポイントがある。
また強版は7~13F間全身無敵。
発生は早くなく、弱で強攻撃からギリギリ繋がる程度で、強はどこキャンから位しか繋がらないほど。
威力は麟の技では高い方だが、リーチが短く連続技にも余り向いていない。
ちなみにガードされても若干不利程度に収まる。
蛇突牙
地面に腕を突き入れ、離れた所から出す技。X、A、Yの順に腕の出現場所が遠くになる。
いずれも発生、動作フレームは変わらない。ただ威力は微妙にY版が高い。
ガードされてもほぼ五分だが、発生は遅めでモーションも大きいので単発で出すのはY版だけの方がいいかも。
突き入れた腕は出現場所から敵の居る方向に向けて現れ、ヒット時は腕の向いている方向に相手を吹き飛ばす。
ヒット時は相手を追撃可能な浮かせ状態にし、X、A、Yの順に浮きが大きくなる。
XとAは浮きがかなり小さいので、追撃するには慣れが必要…というか、実戦でXヒット時に追撃するのは人間には多分無理。
またこの技、何故か単発で当てた際はヒット数に加算されないのでコンボ補正が掛からない。
普通は大して気にしなくてもいいが、千手羅漢殺で追撃する時は重要。
ちなみに、Bで出すと腕を引くモーションだけのフェイント技になり、一応これでゲージが10%程溜まる。
フェイント版の総動作フレームは24Fなので技の隙消しにするには少々厳しい。
弁髪拳が遠い間合いでガードされた時にでも。
飛義八極拳 打開
頭上で交差させた腕を叩き付けるように振り下ろす技。原作では特殊技だが必殺技に昇格している。
弱は普通の中段技で強制ダウンを奪う。
発生15Fと中段技にしてはかなり発生が早いが、リーチが短い上にガードされると11F不利になるので注意。
強は発生が更に遅くなるがガード不能技。また0~28Fまで無敵がある。
リーチが短い点は変わらないが起き攻めにどうぞ。

超必殺技

飛賊奥義 影向
ゆっくりと歩いて相手に近付き、間合いに入った瞬間背後に回って首を掻き切る移動投げ。
強で出すとモーションは変わらないが、フリーマンのクリーピングデスの様な当身技になる。
ちなみに弱強共に発生直後から長時間の膝上無敵がある。
原作と違って投げ成立後に暗転するので、非常に使い勝手が良くなった。
弱は近距離なら普通の1F投げとして使える。
またこの技、コンボ補正が全く掛からないので連続技にも結構使える。
移動スピードが遅いので間合いがちょっとでも離れると強攻撃からでも繋がらないが、
超必殺技を連続技に組み込むならできる限りこれを狙いたい。
弱・鉄斬舞 那義を最速でスーパーキャンセルして出すと、どの間合いでも安定して決まる。
飛賊奥義 乱舞・毒蛾
滑るようにして相手に突進、ロックして乱舞を浴びせるオーソドックスな乱舞技
通常版・MAX版共に弱攻撃から繋がり、弁髪拳先端当てからも繋がるほど突進力もあるので、
この手の技の性能としては良い方。
ちなみに通常版は強の方が突進力があるが、あまり気にしなくていい。
またMAX版は攻撃判定発生後まで無敵時間があるので割り込みにも使える。
主に連続技に使うが、蛇突牙などの浮かせ技からはどうあがいても入らないので注意。
飛賊奥義 千手羅漢殺
身を屈めて構え、その場から無数の突きを放つ技。MAX専用。
暗転後のガードは可能だが、発生の速さは相変わらずでリーチも非常に長い。
しかし無敵は発生と同時に切れるので割り込み技としては余り信頼できない。
腕部分の半分から前程には喰らい判定が無いので中距離での差し込み技としてはかなり強いが。
ガードされると15F程不利になるが、距離が離れるので反撃は受けにくい。削りダメージも1割程とそこそこ。
必然、連続技に使っていく…と言いたいが、コンボ補正が尋常でなく掛かるので、
使用ゲージ量に見合うかというと微妙。スーパーキャンセルなど以ての外。
連続技にするならまだ乱舞・毒蛾の方がいいだろう。
唯一各種浮かせ技から入る超必殺技なので、相手の体力残り3割強程で殺し切りたい時にでも。
一応蛇突牙の生当てから入れると殆ど補正が掛からないので、
Y蛇突牙を当てて相手がこっちに吹っ飛んできた時や、画面端で蛇突牙を入れた時などの追撃には使える。
ただし、Y蛇突牙→A蛇突牙→千手羅漢殺と入れると、蛇突牙を1発挟まなかった時より威力が微妙に下がる。

MAX2

飛賊奥義 毒手功
相手を掴み、土手っ腹に毒手を叩き込んで投げ捨てる技。
RevarsalDefのバグを使って毒ダメージを再現しているので、どのキャラでも時間経過で体力が減少していくが、
この技の効果中はヒット数が正しく表示されなくなる。
また、原作からコマンドが簡略化されている。
1F投げで投げ間合いもそこそこと、投げとしての性能は悪くないのだが、
毒のダメージを含めないと恐ろしく威力が低く(1割も減らない)、
元を取るためには残り体力3割以下の状況で必死こいて逃げ回らなければならない点が辛い。
正直、ロマン技の類。

+ Lifeend氏製作 AKOF仕様
  • Lifeend氏製作 AKOF仕様
上記のアフロン氏の麟を元に製作されたキャラ。現在は公開を終了している。
氏曰く「ネスツ編の物語ならコイツも居て欲しい!と思ったけどAKOFには参戦していなかったようなので作ってしまいました」との事。
エフェクトや効果音は『XI』のものが使われている。
また、オリジナル技として、投げ技の「飛義八極拳 斬衝」、飛毛脚を完全無敵にした「飛影脚」、
超必殺の投げ技「飛賊奥義 握滅斬」、MAX3乱舞技「飛賊奥義 乱舞・猛蛾」が加えられている。
AIは未搭載だが、QAZ氏によるAIパッチがAkagiK氏のサイトにて代理公開されている。

+ RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様
  • RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様
氏お馴染みの『レイドラ』風アレンジで、コンビネーションも搭載。
ちゃんこ氏によるAIが公開されている。

+ Winds776氏製作 Assassin
  • Winds776氏製作 Assassin
中華圏の製作者による、アフロン氏のものの強化改変版。
AIはデフォルトで搭載されており、カラーによって凶クラスから神クラスまで幅広いランクに対応している。

1~8Pは凶~狂クラスを想定した、格ゲーをするカラー。
製作者曰く1~2P=凶中位、3~4P=凶上位、5~6P=狂下位、7P=狂中位、8P=狂上位を想定との事。
1Pと2Pは元のキャラである麟の技が強化されるだけだが(それでも凶中位はある)、
高カラーほどステータス増加や技の無敵増加など、様々な強化がなされる。
技の無敵、高い根性値ブロッキング、ステート抜けなど防御面で恵まれており、
これらを活かしつつ堅実に攻めていくのが基本戦術。
また、5Pカラー以降は影殺が即死攻撃になり、永続ターゲットバグを使用しているため生半端な投げ抜けは効かず、かなり強力。
configからAIレベル、即死技を使用するか、ブロッキング率の設定が可能。

9Pはムービーが流れ続ける観賞用モードで、試合を始めない論外。
幻想的なBGMの中で繰り広げられるスタイリッシュなムービーは一見の価値あり。
9Pの紹介動画

そして、10~12Pは神クラスを想定したカラー…のはずだが、製作者曰く10P=狂最上位、11P=下位神、12P=中位神を想定との事。
10Pからは撃破条件が削りのみとなるため、どっちが先に削り切られるかの忍耐勝負になれば、一部上位神も撃破可能である。狂キャラとは
12Pは親変更こそ持っていないが、耐性・殺傷力共に高いため、上位神に足を1歩だけ踏み込んでいる中位神という表現が正しいかもしれない。

なお、PC本体のOSによっては読み込みの際にエラーメッセージ無しで強制終了するバグが何故か確定発生するのだが、
このバグを直すパッチがはいうぇい氏により公開されている。同じバグが発生する同作者キャラの赤鬼用パッチも同梱。


この他、Misamu K Young氏が製作したものが存在する。

仕分けみたいな技(上のオラオラしてるgifアニメ)も使えるが、ニコニコ動画でネタになる事は無い。
運送ネタ全盛期の頃のニコニコMUGENでは、そもそも麟自体を見られなかった事が原因と思われる。
その後は毒繋がりで彼女とタッグを組んだりして出番が増加。
「飛賊奥義 影向」を使用した際には、攻撃終了時に顔の前で親指を上に向ける仕草がある為、「」と言う弾幕が良く流れる。

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示

出演ストーリー



*1
当初の設定は「麟以外の全員が龍について行ったか、歯向かって殺された」となっていたが、
後に「事件当時里におらず難を免れた飛賊達が集結し、新たに四天王を立てて各地に散った」という設定に変更された。

*2
ポルナレフに似ていると評判の紅丸だが、特にこのシーンはDIOに背後から襲い掛かるポルナレフだった。
この後さらにツンデレぶりを発揮し、二人とも素直じゃないなと真吾に評されている。


最終更新:2023年11月04日 05:04