登録日:2021/09/05 Sun 15:12:22
更新日:2025/03/06 Thu 14:51:33
所要時間:約 28 分で読めます
アラメシアの儀より始まる勇者の物語。
勇者は冒険の大地で何を見るか?
さあ、旅立つのだ。
この世界を覆う暗黒をふり払い、
平和の光を再びこの地に…
目次
概要
勇者トークン
星4/
地属性/
天使族/攻2000/守2000
「
勇者トークン」とは、
遊戯王OCGで用いられる
トークンの名前である。
魔法カードによって特殊召喚されるトークンであり、星4にしてはステータスが高いものの、特に効果を持たない。
元ネタは日本の
RPG……特に
ドラゴンクエストや初期の
FF、
ゼル伝のような「中世っぽい世界観の
ファンタジー系RPG」だろう。
《アラメシアの儀》のイラストから「その世界で抱える問題を解決するため、異世界から勇者を召喚する」というこれまた
ファンタジーものでは昨今よく見る展開もモチーフの一つだろうか。
特に「勇者トークン」は『勇者』の肩書を持ちつつも戦士族ではなく
天使族というやや不自然な種族を持つ(《ペンギン勇者》とかはともかくとして)ため、『勇者』本人は
元の世界ではすでに死んでいる可能性が高い。
そのため
異世界転生要素も入るだろう。果たして世界観によっては
死ぬよりひどい目に遭わされるOCG世界に転生することは幸か不幸か。
何しろチート能力もないため無双も難しい。そして、
トークンなので死ぬと墓地にも行かずに消滅する。
「勇者」の扱いがよく分かるというものである。
水遣い「死んでも次呼べばいいし」
さて、では何故これといった効果もない、いちトークンで項目が立つのかと思う閲覧者もいるだろう。
このトークンは羊トークンのような他のカードの効果で出てくるトークンと違い、多数の専用サポートカードを持つデッキの主役という扱いを受けているのだ。
これらは『「勇者トークン」のトークン名が記されたカード』という括りは存在しているものの、特定のカテゴリ名を持たないというOCGでも類を見ない異質なテーマとなっている。
本項目ではその『「勇者トークン」のトークン名が記されたカード』を主に紹介していく。
カード一覧
アラメシアの儀
アラメシアの儀
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は特殊召喚されたモンスター以外のフィールドのモンスターの効果を発動できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合に発動できる。
自分フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。
自分フィールドに「運命の旅路」が存在しない場合、さらにデッキから「運命の旅路」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。
冒険の始まりともいえる、「勇者トークン」を召喚するためのキーカード。
「勇者トークン」がいないと関連カードの効果はほとんどが無意味なものになるため、とにかくこのカードの発動に成功しなければ話にならない。
場に置いた《運命の旅路》でデッキから旅の仲間をサーチし、仲間の効果で場を揃えるのがこのデッキの基本戦術。
先攻が発動する魔法カードを止められる手段は限られており、その上《運命の旅路》を出す効果もデッキから直接置くため《
灰流うらら》による妨害も効かず、非常に動きやすい。
制約として同一ターンに通常召喚されたモンスターの効果をフィールド上で発動することができなくなるので、通常召喚から取れる動きが限定される。
裏を返せば《クリッター》のようにフィールドではなく墓地などで効果を発動するカードには影響しないので、上手いこと活用したい。
なおその結果
また、発動だけの制限なので永続効果にも影響しない。
イラストでは《聖殿の水遣い》がどこかの神殿で勇者らしき人物を召喚している。
この場面も創作ではおなじみの「異世界から勇者を召喚や転生するための儀式」を行っているのだろう。
そのため「アラメシア」とは恐らく「現れる」+「メシア(救世主)」の造語。
ドラクエやFFなどのRPGでは呪文の能力が名前ですぐ理解できるようにしていることが多く、このカードもそれに則った形にしたのだろう。
連発できないがノーコストなのを見るに、異世界勇者の扱いが軽いであろうことがうかがえる。
後述の《禁呪アラマティア》の登場まで「勇者トークン」を出す手段はこのカード以外存在しなかった。
旅の仲間たち
聖殿の水遣い
効果モンスター
星3/水属性/魔法使い族/攻1500/守1200
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札・墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「アラメシアの儀」1枚を選んで手札に加える。
(3):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで自分フィールドゾーンに表側表示で置く。
勇者の仲間その1にして勇者を召喚した張本人。エルフっ娘で、微力ながら水の魔法でサポートしてくれるとのこと。
「勇者トークン」がいる時に特殊召喚できる効果、自身を除外することによる《アラメシアの儀》のサーチorサルベージする効果、デッキから専用のフィールド魔法を置く効果を持つ。
特に注目すべきは(2)の効果。
このカード以外に《アラメシアの儀》をサーチするカードはないため、冒険を円滑に始めるために3積みして《アラメシアの儀》を事実上6枚にしておきたい。
コストで自身を除外して発動するため、昨今流行りの《墓穴の指名者》にチェーン妨害されない。
ただし一方で除外を封じる《アーティファクト・ロンギヌス》や《王宮の鉄壁》には要注意。
手札と墓地のどちらからでも使えるというのも大変優秀(当然、基本的には墓地から使った方が良い)。
《
おろかな埋葬》を事実上のサーチにすることもできるし、墓地発動の天敵《
マクロコスモス》の影響下でも発動可能なのがキーカードのサーチ役として大変ありがたい。
なお《アラメシアの儀》の制約上、《
ジェネクス・ウンディーネ》や《マスマティシャン》のような通常召喚が必要なモンスターで落とすのは狙えないので注意。
このカード自体が「《アラメシアの儀》の制約に引っかからない効果を持つ下級モンスター」であるため、召喚権が余るならこのカードを素材に《聖魔の乙女アルテミス》をリンク召喚するなどして墓地へ送るのもよい。
旅の仲間は共通効果として場に「勇者トークン」がいれば特殊召喚できて(3)にも繋がるのだが、彼女の場合は「勇者トークン」を出す側としての役割が重要なので使用頻度は高くない。
手札に《アラメシアの儀》が既にあるなら、勇者召喚からの水遣い特殊召喚→リンク召喚で次の《アラメシアの儀》を準備するのもいい。
こらそこ「ネメシス」や《PSYフレームロード・Ω》で何度も勇者を異世界転生させない。
デッキから出すフィールド魔法はどちらとも効果を発動できればもう片方をサーチorサルベージできるため、「勇者トークンを維持したいから迷い花の森」…等、状況にあった方を選ぼう。
ちなみにこの子が全面的に出ているイラストのカードはどれも高レアリティである。もちろんこの子も自身もスーレア。
いかにもサポート役という扱いのキャラクターだが、攻撃力1500と決して非力とは言えない数値である。《切り込み隊長》くらいなら殴り倒せる。
とはいえ勇者と初期の他の仲間達は総じて攻撃力2000以上であるため、勇者パーティの平均戦闘力の中だと霞む
というわけだろうか。
いずれにしても、異世界に召喚された勇者を手厚くサポートしてくれる頼もしいヒロインポジションであろう。
また、マスターデュエルでは召喚演出がついている。
これは《夢幻崩界イヴリース》に続いて通常召喚可能な下級モンスター2体目である。そんなに召喚されないうえに出ても大抵(3)を発動するでもなく即リンク素材になるだけだが。
遺跡の魔鉱戦士
効果モンスター
星4/
炎属性/戦士族/攻2300/守1000
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在しない場合、このカードは攻撃できない。
(3):「勇者トークン」のトークン名が記された自分のモンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
勇者の仲間その2。ゴーレムらしき生命体のようだ。
初期の旅の仲間の中で唯一の字レア。異世界のセオリーに倣うなら、多分ドワーフ絡み。
「勇者トークン」がいれば特殊召喚でき、更に「勇者トークン」のトークン名が記された自分のモンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時には関連する罠カードをデッキからセットできる。
素で攻撃力2300と下級モンスターとしては破格だが、「勇者トークン」がいないと攻撃できない。
レベル4の戦士族で攻撃力2300、攻撃関連にデメリット持ちと、どこぞの突撃部隊を思い出すステータス設定である。
《アラメシアの儀》の発動に成功し、更に《運命の旅路》の効果でサーチすればそのまま特殊召喚できる。
持ってこれる罠カードはどれも条件さえ満たせば強力なカードなので是非とも攻撃を通したいところ。直接セットなので《灰流うらら》が効かないのも優秀。
また特殊召喚できるレベル4なので、場に既にレベル4モンスターがいればランク4のエクシーズモンスターが出せる。
他にも炎属性の戦士族なので、「イグナイト」や「焔聖騎士」のサポートを受けられる。
特に《焔聖騎士-リナルド》がいれば《聖騎士の追想 イゾルデ》を出して「勇者」装備カードを墓地に送りつつ、2枚目のこのカードをサーチかリクルートすることができる。
流離のグリフォンライダー
効果モンスター(禁止カード)
星7/
風属性/
鳥獣族/攻2000/守2800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在し、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。
このカードを持ち主のデッキに戻し、その発動を無効にし破壊する。
勇者の仲間その3。グリフォン「ライダー」の名の通り、イラストのグリフォンの身体と羽根の間から顔を出している獣人が本人。
ちなみにネコ人族で「〇〇にゃ」という喋り方をするらしい。
こちらは《遺跡の魔鉱戦士》と比べて攻撃力は劣るものの、「勇者トークン」存在が不在でも自分フィールドが空なら特殊召喚できる。
しかもメインフェイズ中なら相手ターンでも出せる。
重要なのが(2)の効果で、「勇者トークン」が存在する場合に限りあらゆる効果の発動を無効にして破壊するカウンター効果を持つ。ただし代わりに自身がデッキに戻る。
先に出しておけるため、その状態から《アラメシアの儀》を発動することで《トークンコレクター》や手札誘発をある程度ケアすることができる。
デッキに戻る性質上、《運命の旅路》を維持していれば次のターンにまたサーチすることが可能。そのためピン挿しでも十分仕事してくれる。
《アラメシアの儀》があれば複雑なコンボ無しに手札2枚から気軽に出せて強力なカウンター効果を持ち、
勇者なしでも特殊召喚できる性質から最悪このカードだけ手札に来ても素材要員にはなるため、出張において非常に使いやすい。
明らかに本テーマの環境での活躍を決定付けているパワーカードであったにもかかわらず、前述の通りピン挿し適性が高いのもあってか規制対象からは長らく外されていたが……
そういえばレベル7…鳥獣族…風属性…自身を戻して幅広いパーミッション効果…
どこかで聞いたことがあるような…?
外法の騎士
効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2000/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに、モンスターが存在しない場合、または「勇者トークン」が存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合、相手フィールドのカードを2枚まで対象として発動できる。
このカードのコントロールを相手に移し、対象のカードを持ち主の手札に戻す。
この効果は相手ターンでも発動できる。
「DIMENSION FORCE」で増えた仲間その4。闇の力を持つ戦士。
ヴァリュアブルブックEX2によると遺跡内で出会った魔法剣士で、その時は協力して戦ったが種族や性別のすべてが謎に包まれているという。
《流離のグリフォンライダー》と同条件の特殊召喚効果があるため、取り回しはあちらと同じく良い。
メインの効果(2)は自身のコントロールを移動させて相手のカードを2枚バウンスするトリッキーな除去効果。
コントロールを献上するとはいえ、相手ターンでの2枚バウンスはかなり強烈。
グリフォンライダーのように先に構えておく必要はあまりないので、手札に握っておき、勇者がいる間に不意打ちをかますのがいいだろう。
ステータスは高くはなく、守備表示で特殊召喚しておけばとりあえず無害だし、放置されれば《騎竜ドラコバック》で奪還するなんてことも可能。
だが「勇者トークン」の出張性能の圧倒的な高さゆえに普通に利用されることも少なくないのは要注意。
単純にレベル7モンスターを素材に使いやすいデッキにも注意が必要。
グリフォンライダーが禁止になった現在では代わりの捲り札として出張することが多く、また闇属性であることから
「ビーステッド」モンスターの召喚コストになる。
種族や効果からして、平成期のRPGに散見された「途中で裏切り敵になる味方キャラ」がモチーフと思われるが、
こいつの場合は相手プレイヤーにも害を与えるので、勇者の
ライバルとなる第三勢力をイメージしたカードとも考えられる。
テセア聖霊器
効果モンスター
星4/地属性/天使族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):「勇者トークン」のトークン名が記された手札のカード1枚を相手に見せて発動できる。
通常魔法以外の、「勇者トークン」のトークン名が記された魔法カード1枚をデッキから手札に加える。
この効果を発動するターン、自分は「勇者トークン」及びそのトークン名が記されたモンスターしか特殊召喚できない。
DARKWING BLASTで追加された仲間その5。鎧を纏ったエネルギー生命体のような見た目をしている。
《聖殿の水遣い》《遺跡の魔鉱戦士》と同様に「勇者トークン」がいれば特殊召喚出来る。《遺跡の魔鉱戦士》と同じレベル4なのでランク4エクシーズも狙いやすくなっている。
本命の効果(2)は、手札の「勇者トークン」の名前が記されたカードを公開する事で「勇者トークン」の名前が記された通常魔法……即ち勇者ギミック大流行の主犯格である《アラメシアの儀》以外の魔法カードをサーチできるというもの。
- 《アラメシアの儀》で「勇者トークン」を生成して《運命の旅路》を準備
- 《運命の旅路》でこのカードをサーチして自身の効果で特殊召喚
- 《運命の旅路》の効果でデッキから装備魔法をサーチ
- 《運命の旅路》でサーチしたカードを公開して更にサーチ
の流れで関連カードを集めて「勇者トークン」が活躍する準備を整えられる。
ただし、出張させないためか(2)を使うターンは「勇者トークン」及びその仲間しか特殊召喚出来なくなる制約がかかるため、他テーマのカードが多い混合寄り構築で扱う際には注意したい。
また仲間達の多い構築でも、このカードを通常召喚して効果で何かしらのカードをサーチしてしまうと《アラメシアの儀》が制約のせいで使えなくなってしまうので注意が必要。
この流れで「勇者トークン」を呼び出したい場合は後述する《禁呪アラマティア》をサーチしよう。
明確なモチーフは不明だが、旅の仲間の中でも直接戦闘向きではないステータスからして、ナビゲーターやそれに準ずる機器類に近い立ち位置だと思われる。
「テセア」もおそらくはアリアドネの導きによって迷宮から脱出した
ギリシャ神話の勇者「テセウス」から取られているのだろう。
魔法カード
運命の旅路
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体を手札に加え、その後手札を1枚選んで墓地へ送る。
(2):モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
デッキから「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選び、手札に加えるか、自分フィールドの「勇者トークン」1体に装備する。
(3):1ターンに1度だけ、装備カードを装備している自分のモンスターは戦闘では破壊されない。
冒険の始まり。
《アラメシアの儀》によって場に出されるのも、『勇者が召喚される→《聖殿の水遣い》に連れられて冒険する仲間と合流する』という流れを再現するためだろう。
(1)は「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスター1体のサーチ。
状況に合わせて必要なモンスターを構えることができる。
《アラメシアの儀》を経由して出さない=勇者トークンがいない場合、真っ先に《聖殿の水遣い》をサーチしておきたいところ。
進行ルート逆行
サーチ後に1枚墓地へ送る必要があるため手札を増やせないものの、現代
遊戯王では普通にアドの範疇である。
《聖殿の水遣い》は墓地発動なので、召喚する暇がない場合や捨てるものがない場合はサーチして即投げ捨ててしまおう。
(2)は召喚・特殊召喚に反応して「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カードをサーチorリクルートする効果。
(1)の効果で手札に加えたモンスターは全員「勇者トークン」がいれば特殊召喚できるため、そのまま連鎖的に装備魔法をサーチできる。
場に《聖殿の水遣い》がいるならば、そちらで持ってくるフィールド魔法に合わせた装備魔法をサーチするとよいだろう。
サーチできる装備魔法はいずれも墓地に送られた時に「勇者トークン」に装備できる効果を持つため、装備させるつもりでも一旦サーチし、手札コストにすることでアドを稼げる。
逆に(2)→(1)の順に発動すれば、墓地送り用のカードを確実に調達できる形になる。
実は反応するのは「自分のモンスター」に限定されてないので、相手の召喚・特殊召喚でも発動できる。相手ターンに不意打ちで色々装備させてやろう。
(3)は装備魔法を装備したモンスターに1ターンに1度限りの戦闘破壊耐性を持たせる効果。
このテーマでは必然的に「勇者トークン」に装備カードを装備させるため、「勇者トークン」の場持ちがよくなる。
こちらも地味に耐性付与は「勇者トークン」以外にもかかるため、装備指定の緩い装備魔法を採用して旅の仲間達も恩恵を与れるようにすると役に立つ
かもしれない。
光の聖剣ダンネル
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の(3)の効果1ターンに1度しか使用できない。
(1):「光の聖剣ダンネル」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):装備モンスターの攻撃力は、自分フィールドの「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスターの種類×500アップする。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターにこのカードを装備する。
光り輝く剣。モチーフはRPGによくある「勇者のみ扱える伝説の剣」であろう。
有名どころでは
ロトの剣や
マスターソードのようなものか。
対応するフィールド魔法を見るに、魔王やそれに類する存在を討ち倒すのに必要な武器なのだろう。
(1)のテキストより、場に1枚しか表側で存在できない制約がある(裏側でのセットは可能)。
他の装備魔法も同じテキストを持つ。
(2)は装備カードとしては古典的なパンプアップ効果。
勘違いされがちだが、カウントするのは『テキストに「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスターの種類数』であるため、テキストが存在しない「勇者トークン」本人はカウントされないことに要注意。
そのため、攻撃力アップの最大値は2000となる。(OCG版2022年7月時点)
(3)は1ターンに1度だけ発動可能な、墓地に送られた場合に「勇者トークン」に装備できる効果。他の装備魔法も同じ効果を持つ。
どこから墓地へ送られても「勇者トークン」にこのカードを装備できるため、破壊された時に再装備できるほか、前述したように手札含む各種墓地送りコストにあてても良い。
《聖騎士の追想 イゾルデ》を利用してほかの装備カードもろとも一気に墓地に落とせば、戦士族をサーチしつつ「勇者トークン」に多くの装備カードを装備できる。
星空蝶
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の(3)の効果1ターンに1度しか使用できない。
(1):「星空蝶」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドの「勇者トークン」のトークン名が記されたモンスターの種類×500ダウンする。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターにこのカードを装備する。
ザ・ファンタジーといった趣の妖精。モチーフが今一つ不明だが、ゼル伝の妖精のような冒険中に出てくるサポートキャラクターのイメージか。
《光の聖剣ダンネル》と対になる効果を持っており、こちらは相手モンスターの攻撃力を下げる効果を持つ。
同じ変動幅で他のモンスターもサポートできるため、壁モンスターに対抗しなければならない時でもなければこちらの方が有用。
複数揃うと見た目の印象より重いデバフになるため、戦闘での突破はかなり厳しくできるだろう。
下記の《迷い花の森》と合わせると強固な耐性を得られるので是非とも双方揃えたいところ。
騎竜ドラコバック
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「騎竜ドラコバック」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが効果モンスター以外のモンスターに装備されている場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、自分フィールドの「勇者トークン」1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターにこのカードを装備する。
鞍付きの小さめな竜。モチーフはFFのチョコボのような「動物にまたがる形の移動手段」だろう。
2022年9月現在対応するフィールド魔法が登場していない。
(2)の効果は相手フィールドのカードを対象にしたバウンス。効果モンスター以外のモンスターに装備された状況でのみ発動出来るので、装備対象はほぼ「勇者トークン」一択となる。
その代わり、関連装備魔法の中では唯一直接場に干渉する効果を持ち、相手のカードなら種類も裏表も問わないという非常に強力な露払いとなる。
ただしフリーチェーンではないので、相手ターンに装備しても(《運命の旅路》による耐性付与以外の)旨味はない。
他の装備魔法はカードパワー以前にそもそも勇者の仲間たちが揃っていなければ意味のない効果である一方、
このカードは強力な上に勇者トークン1枚だけで機能するため、出張では専らこのカードだけ《運命の旅路》でのサーチ用に入れておくことになる。
性質上、通常モンスターやトークンを使うデッキとの混合では、このカードが単体で手札に来てしまった時にもそれらに装備させて活用できる。
ちなみに、ユニオンモンスターの《騎竜》を相棒とする《
闇魔界の戦士 ダークソード》も通常モンスターなのでドラコバックを乗りこなせる。
《騎竜》涙目
迷い花の森
フィールド魔法
(1):「星空蝶」を装備した自分のモンスターは相手が発動した効果を受けない。
(2):1ターンに1度、自分の「勇者トークン」が戦闘でモンスターを破壊した時に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
(3):このカードが(2)の効果を発動したターンの自分メインフェイズに1度、発動できる。
自分のデッキ・墓地から「迷い花の森」以外の「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで手札に加える。
光る花の咲く鬱蒼とした森。モチーフは物語の序盤などによくある森系の
ダンジョンだろう。
イラストをみるに、対応する上述の《星空蝶》はこの森の生物であったようだ。
《星空蝶》を装備している場合、(1)の効果で相手が発動した効果を受けないという強力な耐性を得られる。《運命の旅路》が場にあれば守りはさらに強くなる。
ただしこの手のお約束として、既に発動している永続効果の影響は受けるためそこは要注意。
あまり見かけないだろうが《
混沌幻魔アーミタイル-虚無幻影羅生悶》にも注意。
(2)は条件付きのドロー効果。魅力的だが「勇者トークン」は素の打点が2000と低いため、《光の聖剣ダンネル》や《星空蝶》でサポートしていきたい。
(3)の効果は条件を満たした場合に、別の関連フィールド魔法をサーチorサルベージするというもの。
下記のフィールド魔法とは相互でサーチしあえる関係のため、多く採用せずとも活躍してくれる。
暗黒神殿ザララーム
フィールド魔法
(1):自分フィールドに「光の聖剣ダンネル」を装備したモンスターが存在する限り、相手はバトルフェイズに効果を発動できない。
(2):1ターンに1度、自分の「勇者トークン」が戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
その相手モンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
(3):このカードが(2)の効果を発動したターンの自分メインフェイズに1度、発動できる。
自分のデッキ・墓地から「暗黒神殿ザララーム」以外の「勇者トークン」のトークン名が記されたフィールド魔法カード1枚を選んで手札に加える。
水晶の生えた薄暗い洞窟とその奥にある人工的な扉。モチーフはボスキャラが住まう
ダンジョン最深部といったところか。
《光の聖剣ダンネル》を装備している場合、(1)の効果で《
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》のようにバトルフェイズでの効果の発動を封印できる。
《
聖なるバリア −ミラーフォース−》や《魔法の筒》を恐れる必要がなくなるのは強力だが、昨今ではそれらのカードは発動前に除去するのが定石のためやや空気。
なお、上記2種のフィールド魔法は実際のカードテキストが「このカードの②の効果を発動したターンの自分メインフェイズに発動できる。」となっており、「1度」が抜けてしまっている。
このミスとエラッタは発売前から公式サイトで発表されていた。
禁呪アラマティア
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
自分または相手フィールドに「勇者トークン」(天使族・地・星4・攻/守2000)1体を特殊召喚する。
その後、自分の手札を1枚選んで墓地へ送る。
この効果を発動するターン、自分は「勇者トークン」及びそのトークン名が記されたモンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
自分または相手フィールドに「勇者トークン」1体を特殊召喚する。
「DARKWING BLAST」で追加された永続魔法。モチーフは「ものすごく強力だがその分ペナルティも大きい」という類のシステムだろう。
ファンタジーからは外れるが
これみたいな。
イラストは仰向けで浮かぶ《外法の騎士》。彼の剣がその上に浮かんで不穏な魔力を纏っている。禁呪に手を出したが故に「『外法』の騎士」になったのだろうか。
度重なる規制により機能不全に陥っていた中突如もたらされた、待望の2枚目の「勇者トークン」生成カード。
永続魔法なので維持できれば繰り返し使えるのと、同時に追加された《テセア聖霊器》でサーチできるのがポイント。
(1)はメインフェイズに自分か相手の場に「勇者トークン」を生成して手札を1枚墓地へ送る効果。手札消費は痛いが《運命の旅路》で記述したように装備魔法をコストにすれば実質ノーコストで生成できる。
出張で悪用されまくった《アラメシアの儀》の反省からか、発動するターンは「勇者トークン」及びその仲間達しか特殊召喚できないという非常に厳しい縛りがつく。混合寄り構築の際は《テセア聖霊器》共々注意したい。
(2)は自分のモンスターが破壊されたら自分か相手の場に「勇者トークン」を生成する効果。
バトルフェイズを経由する必要はあるが自爆特攻でも使え、展開制限がかからないのが(1)との差別化点。
勇者トークンが破壊されても新しいトークンが出てくるため、仲間たちの効果を発動しやすくなる保険として機能する。そのため、(1)の効果を無視して採用するのも手。
ただし、タイミングの都合上この時に墓地に送られた装備カードは再装備できない点に注意。素直に下記罠カードで再装備しよう。
また、《外法の騎士》の効果でコントロールを相手に渡しても、「勇者トークン」と相打ちすれば《外法の騎士》の後始末をしつつ(2)で新しい「勇者トークン」を呼び出して追撃が可能である。裏切り者を勇者の捨て身で断罪するという業の深い所業である。
《アラメシアの儀》と異なり、(1)と(2)の効果は両方とも既に「勇者トークン」が居ても生成できるので複数の「勇者トークン」を展開できる。
場合によっては攻撃力2000勇者達で一斉攻撃ができるため、一気に勝負を決めやすくなったのも見逃せない。
《アラメシアの儀》と似た名前に加え、その代用となれる効果からすると、「アラマティア」はおそらく
「現れる」+裏切り者のユダの代わりに入ったイエスの使徒の「聖マティア」の造語と思われる。
罠カード
サンダー・ディスチャージ
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合、「勇者トークン」のトークン名が記された装備カードを装備した自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力以下の攻撃力を持つ相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、自分の手札・墓地から「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選んで自分フィールドの装備可能なモンスター1体に装備できる。
勇者たちの放つ大技その1。イラストや名前は魔法っぽいが罠カードである。鬼神のような精霊を召喚して攻撃してもらっているようだ。
「勇者トークン」と「勇者トークン」のトークン名が記された装備カードの両方が場にあることが前提だが、その効果は装備モンスター以下の攻撃力を持つ相手モンスターの全体除去と豪快なもの。
装備させているモンスターには指定がないため、《光の聖剣ダンネル》を装備した《遺跡の魔鉱戦士》を対象にとれば最低でも
ゴヨウライン以下のモンスターはすべて破壊できる。
おまけではあるが、その後関連装備魔法を手札・墓地から「勇者トークン」に装備させることもできる。
関連装備魔法は場持ちが良いうえに同種を複数装備できないので機能しづらいのがおまけたる原因だが、一度「勇者トークン」側が除去されて再展開している場合などには役に立つか。
リザレクション・ブレス
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「勇者トークン」が存在する場合に発動できる。
自分の手札・墓地からモンスターを2体まで選んで特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
その後、自分の手札・墓地から「勇者トークン」のトークン名が記された装備魔法カード1枚を選んで自分フィールドの装備可能なモンスター1体に装備できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
勇者たちの放つ大技その2。こちらは羽のある女性が呼び出されており、彼女の吐息によって仲間を復活・再招集するようなイメージか。
「勇者トークン」が存在する必要があるが、その効果は手札・墓地から制限なしに2体もモンスターを特殊召喚できる非常に魅力的なもの。
特殊召喚されたモンスターは除外デメリットが付くので、適宜エクシーズ素材にして除外を回避したい。
こちらにも関連装備魔法を「勇者トークン」に装備させるおまけがついている。
「勇者トークン」が必須で、そもそもトークンである「勇者トークン」は特殊召喚先になれないという性質は、主人公が倒れるとゲームオーバーになる表現か。あるいは一度死んで来た身なので二度目の死は完全消滅を意味するためともとれる。
特徴
昨今のビルドパックではそこそこ見かける、
1体のモンスターを徹底してサポートするタイプのテーマ。
【
閃刀姫】や【呪眼】、【
エルドリッチ】の同類である。
ドラクエ的に言うなら「おれにまかせろ」。
各カードの繋がりが非常に強く、「勇者トークン」が場に存在すれば様々なカードにアクセスできるのが一番の特徴。
相手の場に合わせて様々な動きができ、墓地からのサルベージもでき、基本パーツはある程度絞れる上にEXデッキの枠も全く取らないことから出張性も高い。
特に《流離のグリフォンライダー》の存在から
『召喚権を使わずに1妨害を追加できる』点が大いに評価され、
《アラメシアの儀》《聖殿の水遣い》《運命の旅路》《流離のグリフォンライダー》のセットを出張させる
通称『勇者ギミック』が大流行。
勇者ギミック自体は《灰流うらら》をはじめとした手札誘発が刺さるものの、
召喚権を使わない事から本命を安全に通すための囮としても最適であり、安定した先攻制圧を助長する結果となった。
《遺跡の魔鉱戦士》は追放モノみたく置いてきた。罠カードと共に入れた編成を試したが、ハッキリ言って奴は環境の戦いにはついてこれそうもない。
結果として本体である《アラメシアの儀》とサーチ要員である《聖殿の水遣い》の両方が2022/1/1には
準制限、挙げ句に2022/4/1には
制限指定を受ける。
無いと何もできない根幹の要素へとアクセスするカードが合計2枚という有様になったため
出張のせいで本来のデッキが殺されるよくある裁定となったが、とりあえずの救済として《禁呪アラマティア》がすぐに実装された。
それでも新規が制約塗れになってしまった事からも分かる通り、《流離のグリフォンライダー》の存在そのものが「勇者トークン」関連カードのデザインの妨げになっていたためか、2022/10/1をもって《流離のグリフォンライダー》がパーティー追放禁止行きに。
代わりに《聖殿の水遣い》が準制限へと緩和され、2023/1/1には《アラメシアの儀》が準制限・《聖殿の水遣い》が無制限へと緩和……と段階を踏んで規制が解除されていった。
《流離のグリフォンライダー》は11期産初の禁止&ビルドパック産初の禁止という2つの不名誉な記録の持ち主となった。
頼もしい仲間こそが勇者たちの成長を阻む真の敵だったとはなんたる皮肉
遊戯王マスターデュエルにおいてはセレクションパック「ワンダリング・トラベラーズ」にてビルドパック組全てが実装されたものの、《アラメシアの儀》と《聖殿の水遣い》が
実装時点から準制限カード指定を受ける前代未聞の裁定となった。
まあ準制限にしたところで勇者ギミックが止まらないのはOCGでの規制で証明済なので、当然のように勇者ギミックを搭載したデッキはランクマッチ上位に溢れ返ることとなった。さすがに登場即制限は無情すぎるので間をとったというところだろう。
結局22年10月から《聖殿の水遣い》が制限へと格上げされた。
水遣いは犠牲となったのだ…グリフォンライダーを禁止したくない運営、その犠牲にな…
相性のいいカード
冒険の支度をさせてくれる王様。
手札に魔法・罠カードが必要なのと出すまでにラグがあるのが課題だが、攻撃力3000の大型モンスターの特殊召喚に加えて《アラメシアの儀》をセットできるのが大きい。
デッキから直接セットできるのは《灰流うらら》で妨害されやすい《聖殿の水遣い》にはないメリット。
冒険の支援どころか一緒に前線に出て戦ってくれるパパス系の王様。
《光の聖剣ダンネル》等勇者の装備・フィールド魔法カードは墓地に送られても自力でサルベージできたり墓地から手札に加えられるため、コストの要求がキツめのコイツも自然と入れられる。
上記の《天獄の王》と合わせてランク10のエクシーズモンスターを採用できるのも大きい。
また《テセア聖霊器》や《禁呪アラマティア》の誓約も、基本的に相手ターンで特殊召喚する各「黄金郷」罠モンスターや「エルドリクシル」と相性が良い。
ただし、【エルドリッチ】に寄せると永続罠で盤面が埋まりやすくなるため、場のカード数と誓約を計算するプレイングを求められる。
武器屋&仲間斡旋の酒場。
召喚権を使わず戦士族2体が展開できるため、《アラメシアの儀》を発動後《聖騎士の追想 イゾルデ》を出して他の戦士族にアクセスしつつ、関連装備魔法をデッキから墓地に送って即「勇者トークン」に装備できる。
特に《昇華騎士-エクスパラディン》を三種類の勇者装備魔法を墓地に送って特殊召喚し、《チューン・ナイト》をデッキ・手札から装備、その後《チューン・ナイト》を自身の場に特殊召喚すれば、リンク4を出せる準備+フル装備の「勇者トークン」が場に揃う。
《流離のグリフォンライダー》がいる状態で《
召命の神弓-アポロウーサ》をリンク召喚出来れば、最大4回はモンスター効果を無効にできる。
ただし《シュトロームベルクの金の城》の維持コストによる裏側除外でキーカードが除外されないよう注意すること。
他のフィールド魔法に張り替えてしまうのが手っ取り早い。
戦闘する相手モンスターから必ず武器をドロップ。
《聖騎士の追想 イゾルデ》でサーチできる炎属性・戦士族。
特殊召喚時のコストで勇者の装備を除外してしまうのが痛いが、「モンスターの装備カード化」という最高峰の除去能力と装備カードを墓地コストにしたモンスター効果の発動へのカウンターという制圧効果が強力。
勇者の装備魔法は墓地に送られても「勇者トークン」が場にいれば墓地から装備できるためカウンター効果のコストを帳消しにできる。
ダンジョンの入り口。
スピリット以外のモンスター効果の発動を封じるスピリットモンスター。
スピリットモンスターは共通効果により召喚したターンの終わりに手札に戻ってしまうのだが、発動する効果なので《アラメシアの儀》の誓約を逆手にとりそれを封じてしまう事でフィールドに維持することができる。
発動封じ効果は永続効果なので影響を受けない上に地味に攻撃力が1900もあるため、展開・除去をモンスター効果に頼るデッキはこいつ一枚で詰みかねないお手軽拘束力を誇る。
《聖殿の水遣い》や《流離のグリフォンライダー》といった自分のサポートカードの効果も封じてしまうので、召喚するタイミングには注意。
道具屋+ハーレム要員。
墓地から回収できる《アラメシアの儀》や勇者装備魔法を各「ウィッチクラフト」モンスターのコストにしたり、除外された《聖殿の水遣い》を《ウィッチクラフト・パトローナス》で回収したりと意外に噛み合う。
「勇者トークン」や《流離のグリフォンライダー》の存在から、【ウィッチクラフト】側の制圧の強化と展開力の遅さも補ってくれる。
魔法使い族モンスターの効果及び魔法カードの発動をトリガーにして破壊・特殊召喚・サルベージが出来る《ウィッチクラフト・バイスマスター》が登場した事によりシナジーが強化。「勇者トークン」を出したり強化したりするついでにアドバンテージをガンガン稼げるようになった。
セーブできる教会+ハーレム要員。
同パックで登場した、相手プレイヤーの墓地干渉に反応して自力でエクシーズ召喚を行うテーマ。
自力で展開ができないという弱点を「勇者トークン」とその仲間たちが補い、勇者たちのEXデッキと召喚権を持て余してしまうという欠点を「エクソシスター」が補ってくれる。
《遺跡の魔鉱戦士》のレベルが4なのでそのままシンプルにエクシーズ召喚も可能。《流離のグリフォンライダー》はレベルこそ違うが、能動的に動けない「エクソシスター」側に代わって相手の行動を妨害できる。
その代わり《アラメシアの儀》の制約で、使用ターンは下級モンスターは《エクソシスター・エリス》以外効果が使えないのは注意。その場合、《エクソシスター・パークス》や《エクソシスター・バディス》で展開していきたい。
力を貸してくれる古代の竜。
「勇者トークン」同様、トークンや通常モンスターを魔法・罠で支援してビートダウンするテーマ。
「勇者トークン」の生成が《幻煌の都 パシフィス》のサーチ効果のトリガーとなり、サーチした「幻煌龍」装備魔法で強化した「勇者トークン」で相手モンスターを破壊して《幻煌龍 スパイラル》をリクルート、と綺麗に繋がる。
《騎竜ドラコバック》を《幻煌龍スパイラル》や《幻煌の都 パシフィス》のトークンに装備させて妨害しつつ、除去されても装備先を「勇者トークン」に移してバウンスで反撃という事も可能。
ただし、《運命の旅路》やそれぞれのテーマ装備魔法がフィールドを圧迫したりフィールド魔法が競合したりするので発動タイミングに注意したい。
マスコットの妖精。
リンクと融合を主軸に戦うテーマ。
下級「プランキッズ」モンスターの共通効果として、リンクか融合の素材になると同名カードを除く「プランキッズ」モンスターをデッキから特殊召喚できるのだが、この効果は墓地で発動するため《アラメシアの儀》の誓約を受けずに展開可能。
また、【プランキッズ】の天敵である《灰流うらら》を《流離のグリフォンライダー》で止めたり勇者側のサーチに使わせられる、《騎竜ドラコバック》を装備した「勇者トークン」が【プランキッズ】単体ではできないバウンス除去を行える、手札に来てしまった2枚目の「プランキッズ」モンスターを《運命の旅路》で墓地に送れるなど、各所が非常に噛み合う。
展開できた時の【プランキッズ】の強さもあって、実際にこのタイプ【勇者プランキッズ】が大会で実績を上げている。
転生者候補を連れてくる天使。
レベル3デッキではおなじみのリンク2モンスター。
《SRベイゴマックス》+《SRタケトンボーグ》とかでリンク召喚できれば《聖殿の水遣い》を直接墓地に落として《アラメシアの儀》サーチにつなげられる。
ついでにリンク先のモンスターに効果破壊耐性を与えてくれるため、こいつのリンク先に「勇者トークン」を出せば天敵である《トークンコレクター》すらケアできてしまう。、
ちょうど同パックで登場した「P.U.N.K」はレベル3なので、前述した「エクソシスター」と組み合わせて【グランドクリエイターズ】という
ロマンデッキも作れる……かも。
呪われた武具。
というわけで《彼岸の黒天使 ケルビーニ》と相性がいいこいつらも自然と採用できる。
特に「幻影騎士団」は特殊召喚効果を持つ《幻影騎士団サイレントブーツ》や墓地発動がメインのモンスターが多いため、《アラメシアの儀》の誓約に引っかからず「ファントム」モンスターや魔法・罠をサーチ・セットして制圧力を高められる。
また「戦場で倒れた騎士たちの魂が武具に宿る」という「幻影騎士団」の設定とバリバリの
ファンタジーである「勇者トークン」の世界観が非常にマッチしている。
武闘家。
「効果モンスター以外のモンスター」を参照にするテーマ。
「勇者トークン」が各「天威竜」の自己特殊召喚や固有効果のトリガーになる上、《流離のグリフォンライダー》と《外法の騎士》がレベル7なのでレベル7「天威竜」と共に《
No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》を初めとしたランク7のエクシーズモンスターを召喚可能になる。
こちらも「土地に宿った自然エネルギーが活性化して形を成した龍と、そのエネルギーを土地から引き出して操る流派」という設定が世界観とマッチしている。
魔王とその僕。
シンクロ現役時代から活躍してきた特殊召喚メタカードの代表格。
《虚無魔人》《フォッシル・ダイナ パキケファロ》は一見合わないように見えるが、どちらとも通常召喚するだけで影響を与える永続効果のため《アラメシアの儀》と《禁呪アラマティア》双方の誓約に引っかからず、なおかつ召喚権が余りがちなため《流離のグリフォンライダー》や《外法の騎士》を出した後に蓋をする形で召喚しておけば相手に対して強固なロックを敷いることが出来る。
ただしこちらも肝心の「勇者トークン」や《流離のグリフォンライダー》などが出せなくなるため、プレイングには細心の注意を払う事。
《王虎ワンフー》に至ってはそもそも攻撃力が1400以下のカードがテーマ内では癖の強い《テセア聖霊器》しか存在せず、《星空蝶》や下記の《機械仕掛けの夜―クロック・ワーク・ナイト―》と組み合わせれば更に破壊できる範囲が広がる。
RPGでたまにいる東洋系民族+ハーレム要員。
装備魔法と反射ダメージで相手にダメージを与える儀式テーマ。
「勇者トークン」も装備魔法をサーチしやすく、また装備モンスターに戦闘耐性を与える《運命の旅路》と噛み合う。効果を使って相手側に移った《外法の騎士》を《御巫の誘い輪舞》で自然と戻せるのも利点。
デュエル終盤で墓地に勇者の装備がたまっている状態で《御巫神楽》を用いて《オオヒメの御巫》を立て、相手の大型モンスターに自爆特攻すればフィニッシャーも務めてくれる。
マスコット枠その2。
多くのチューナーを抱えるカテゴリ。
「勇者トークン」及びその関連モンスターで召喚権を使わずにレベル3・4・7の非チューナーを供給できるため元々シンクロ召喚との相性は良く、《ジェット・シンクロン》《スターダスト・シンクロン》《レボリューション・シンクロン》など緩い条件で墓地から自己再生してくる「シンクロン」チューナーを用いた連続シンクロで大型に繋げやすい。
また、《
パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》で《騎竜ドラコバック》を含めた装備魔法を3枚まとめて用意できる。
《盗人の煙玉》でハンデスを絡める事も可能で、《盗人の煙玉》が禁止になる前は
先攻5ハンデス+3妨害なんて事も可能だった。
勇者様の戦いじゃない…
競争したり共闘したりするトレジャーハンター
緩い条件で手札・墓地から特殊召喚出来る最上級魔法使い族モンスター。「勇者トークン」専用装備魔法はコストにしても自力で帰って来る上に、《聖殿の水遣い》を墓地に送るのにも使える。
単独でも2500打点となる上に、墓地から自力で帰って来れるレベル7なのでシンクロ素材にも使いやすい。
更に召喚・特殊召喚時にサーチ出来る「罪宝」カードも、永続魔法化して除去・2枚目以降の《黒魔女ディアベルスター》のサーチ・レベル1炎属性を手札かデッキから特殊召喚・レベル7以上の魔法使い族がいる時にそのモンスターの攻撃力分弱体化・「ディアベルスター」モンスターをコストに万能無効、など様々な効果を持つので状況に応じて動ける。
中でもレベル1炎属性を特殊召喚する《原罪宝-スネークアイ》は上記にある《ジェット・シンクロン》を持って来れるため、容易にレベル8シンクロに繋げる事が可能。
蜘蛛ですg(ry
「勇者トークン」からリンク召喚できるリンク1モンスター。
通常モンスターである「勇者トークン」を「サイバース族・効果モンスター・リンクモンスター・EXデッキから特殊召喚されたモンスター」に変換できるため、《
ヴァレルソード・ドラゴン》や《
アクセスコード・トーカー》《双穹の騎士アストラム》といった強力なリンクモンスターへ
レベルアップアクセスしやすくなる。
また、「勇者トークン」を一時的に退かし、手札に来てしまった2枚目以降の《アラメシアの儀》が使えるようにもなる。
ただし、「勇者トークン」が場を離れてしまうので後続の《アラメシアの儀》を止められると戦略が崩壊しかねない。出すのであれそのターン中に勝負を決めたい。
宝箱。
EXデッキに依存しないテーマなので、デッキタイプによっては《アラメシアの儀》を手札に引き込むためにも積んでおきたい。
強制ジョブチェンジ。
特定の種族に依存するカテゴリーメタになり、尚且つ打点不足の解消に繋がる。相手がサイバー流だった場合は諦めよう。
魔法やスキルが無効化されるダンジョン。
《流離のグリフォンライダー》や《外法の騎士》の効果は使いづらくなってしまうものの、「勇者トークン」は効果を持たず、《聖殿の水遣い》は(2)の効果がメインのため大きな影響を受けず、《遺跡の魔鉱戦士》に至ってはデメリットが帳消しになる。
邪魔になったら《黄金卿エルドリッチ》とかで除去してしまうのも手。
制限付きダンジョン。
「勇者トークン」の仲間たちはそれぞれ種族がばらけているため、高い拘束力を生かせる。
闇堕ち。
「勇者トークン」の攻撃力を
ブルーアイズラインまで底上げし、戦闘破壊耐性も付与できる永続罠。場持ちを良くし、トークンの打点不足を解消できる。
しかし元から《運命の旅路》で「勇者トークン」は1度だけ戦闘破壊耐性を獲得できるし、耐性と打点不足も《迷い花の森》と《星空蝶》で解消できるため一長一短。《光の聖剣ダンネル》を諦めて両方採用するのも手。
永続罠ゆえに発動が遅いのが難点。《ファラオニック・アドベント》でコスト条件に合う《外法の騎士》
と「勇者トークン」をコストにしてサーチするのも手か。
弱点
兎にも角にも「勇者トークン」の存在ありきなデッキである事。
「勇者トークン」の展開や維持を妨害されると冒険を始める前から何もできずに詰んでしまう危険性がある。
《アラメシアの儀》の効果でしか「勇者トークン」を特殊召喚できないため、《王宮の勅命》などの魔法カードメタ全般が刺さる。
特に
発動に成功するとそのデュエル中の同名カードの発動をも封じてしまう《封魔の呪印》は天敵中の天敵。絶対に通してはいけない。
また、間接的ではあるが《聖殿の水遣い》のサーチ効果を妨害されるのも苦手。
定番のサーチメタである《灰流うらら》だけでなく除外メタの《王宮の鉄壁》や《
アーティファクト-ロンギヌス》もぶっ刺さる。
《禁呪アラマティア》の登場で「勇者トークン」を出すだけならばこの点は克服できた
……とはいえ、そもそもOCGでは《聖殿の水遣い》も《アラメシアの儀》も規制されているのでキツいのは変わらないか。
また、天敵である《封魔の呪印》だが、逆に勇者側も採用しやすかったりする。
「勇者トークン」関連の魔法カードは自動装備・回収機能がある上にサーチ・サルベージも比較的容易で、加えて場の枚数制限もあるため手札に持ちやすくコストにしやすいのだ。
トークンが主軸のため、当然トークンに対するメタカードにも弱い。
特に《トークンコレクター》は天敵で、トークンを多用する環境デッキの【相剣】のメタとしてよく採用されているためとばっちりを受けやすい。勇者も環境側だって?聞こえんな
「勇者トークン」は多種多様なサポートカードに恵まれているが、逆に言えばそれらがなければそこそこのステータスを持つ
すっぴんでしかない。
なので状況に応じたサポートを行う必要があるのだが、かといって全体的なデッキパワーを上げすぎてしまうと、
今度は周りが強すぎて「勇者トークン」の影が薄くなる……という
チーレムもののジレンマに陥る。
「勇者トークン」を出そうとすると永続魔法は必ず使うため、魔法・罠ゾーンが1つ埋まってしまう。
出張なら他には《騎竜ドラコバック》1枚くらいしか使わないので問題はないが、装備魔法を多用する構築だとどんどん魔法・罠ゾーンが埋まっていくので、勇者の強化や制圧を狙ってばかりいるといざという時肝心の魔法や罠が使えなくなってしまう可能性がある。
そのため制圧系の永続罠で妨害しつつ、《黄金卿エルドリッチ》などで適宜退けて魔法・罠ゾーンのスペースを割いて反撃に転じるといったやや高度なプレイングが求められる場面が出てくる。
こちらも混ぜ物をあまりしない構築における問題。
「勇者トークン」や各仲間たちは基本的に攻撃力が最高でも2300ととにかく低いため、高い攻撃力を平然と出してくるデッキにとにかく弱い。
特に高攻撃力と優れた耐性を持つ《
ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《RR-アルティメット・ファルコン》を出されるとゲームオーバーが見えてくる。
他にも最高で攻撃力6000+完全耐性持ちの《
ジ・アライバル・サイバース@イグニスター》なんかもかなり厳しい。
装備カードなどで補ったり、《流離のグリフォンライダー》や《外法の騎士》による妨害、「壊獣」など他テーマのカードによるサポートは欠かせない。
以上のように「勇者トークン」に酷く依存していながら、【
閃刀姫】や【エルドリッチ】のように単騎で
俺TUEEEE無双させるようなデッキではないため、
必須カード以外の空いたデッキスロットにどんなカード…もとい、新たな仲間やスキルを採用するか、
それらを使用してどのようなロールプレイを行うかが問われる、まさしくRPGらしいテーマといえよう。
……ところで、
遊戯王OCGにはこんなルールがある。
モンスタートークンとは、カードの効果で生み出されたモンスターの事です。
カードではないのでデッキに入る事はなく、破壊されたら墓地へは行かずに消滅します。
消滅したモンスタートークンはデュエルから取り除かれますが、カードの効果によって除外されているカードには含まれません。
実際にフィールドに出す時は、コインやプロテクター等(攻撃・守備表示ができるものにしましょう)をトークンとしてメインモンスターゾーンに出してください。
(公式ルールブック マスタールール(2020年4月1日改訂版)対応 バージョン 1.0 より引用)
経験あるデュエリストなら周知の事実かもしれないが、攻撃表示・守備表示が分かるものであればどんなものでもトークンとして出すことができる。
このルールを活かすと…
自分で世界観を考えてデュエルしよう
このテーマの醍醐味。
それは自分の好きなキャラクターが描かれたものを、このデッキのエースとして活躍させることができるということ。
例えば
このゲームのカードを使って
この勇者を「勇者トークン」としてデュエルで主役として活躍させることもルール上、そしてこのテーマの世界観的にも可能なのである。
エアーズロック・
サンライズから別世界の勇者をトークンとして呼び出しても問題ないのだ。
こっちは見た目的に天使族じゃなくて機械族だろ、と突っ込まれるかもしれないが
一番お手軽なのは、TCGのカードからお気に入りのものを一枚混ぜて遊ぶことだろう。
ポケモンカードゲーム、デュエル・マスターズなどなど、キャライラストが描かれたカードは数多く存在する。
もし
ピカチュウが異世界転生して勇者になったら?という想像を膨らませながらデュエルするのは他では得難い楽しみが得られるだろう。
また、そもそもルール上TCGのカードである必要性もないため、トランプのジョーカーだったりリアル花札だったり、あるいは
大谷翔平選手の野球カードを「勇者トークン」代わりにするという遊び方も可能。
実在の大谷氏に勝るとも劣らない八面六臂の活躍をデュエル盤の上でしてくれる……かは、プレイヤーの腕次第。
おあつらえ向きなことに、《アラメシアの儀》のイラストで召喚されている勇者の姿はシルエットのみ。《運命の旅路》のイラストの構図も勇者から見た視点になっているため、
肝心の「勇者トークン」の姿がどのカードにも写っておらずそもそも決まった姿がないので、どんな見た目のものをトークンとして使っても違和感はないだろう。
ゲームによってはキャラクリエイト要素などで勇者の容姿が公式でも決まっていない世界観のものもあり、これも含めてカードデザインに落とし込んだものと思われる。
また、
遊戯王OCG公式ではトーナメントパックなどで歴代の
遊戯王のキャラクターをトークンとして配布しているため、
遊戯や海馬がOCGの世界に異世界転生したら…なんてある種カオスな絵面を作り出すこともできる。
特に歴代遊戯王アニメでは一時的に死亡したり異世界に転移する人物が多いのでなおさら違和感なく勇者として活躍できる。
ちなみに遊戯も海馬も
アニメ版において電脳世界で勇者になったことがある。
そして《禁呪アラマティア》の登場で「勇者トークン」を複数並べられるようになったため、ロマンの域を越えないが勇者な
満足同盟を盤面に揃えることも可能になった。
水遣い「最高だぜ!チームサティスファクションの復活だ!」
デュエルのルール上トークンは裏側守備表示ができず、トークンとして場に置く物はカードでなくてよいとも明言されている。
そのため、気に入っているコインやあるいはキャラクターのフィギュアを用意しても面白いだろう。
「カード一枚分のスペースに収まる」「攻撃表示と守備表示を区別するために2通りの表現ができるもの(縦横や表裏に違いがあるもの)」という条件を満たしさえすればよいので、ペットボトルキャップについていたような小型のものがあれば用意してみてもいい。
思い切って、
環境で暴れた末に禁止に指定されたカードや
超高額カードをトークンにして活躍させるのもありである。
リアルグールズに出会った?知ら管
折り紙で作った鶴のようなものでも問題ないし、いっそ完全オリジナルで自作しても全く問題ない。
デュエルの雰囲気がどうなるかは使用者制作者の腕が問われる
あるいはゲーム作品の裏事情として度々ネタ的に話題になるブラックな世界観想像を反映させ、逆にありふれたものを「勇者トークン」として場に置くという表現も。
項目冒頭にある通り「勇者トークンが天使族なのは死んできたからじゃないか?」と既に嫌な想像の余地はあるし
《アラメシアの儀》を発動するたびに色紙で表現しただけの簡素な姿の勇者が現れる…この世界はどんなもの?『勇者』とはいったいどんな存在なのか?
こうした事情のためか、マスターデュエルでの「勇者トークン」のイラストは《アラメシアの儀》そのもののイラストになっているのでこの楽しみ方が出来ないのはやや残念なところ。
「相剣」も「相剣トークン」のイラストがまだ公式で存在しないためか《相剣師-莫耶》のイラストを使い回しているので、同様の措置ではあるのだろうが
デュエリスト次第で様々な表現ができる《アラメシアの儀》から始まる勇者の物語。
ただし、悪ふざけがすぎると相手を不快にさせる恐れがある。
お互い楽しくデュエルするためにも公序良俗などの最低限のマナーは守ろう。
余談
トークンの表現次第でデュエルの進行のみならず様々な物語をも紡ぐことができる勇者トークンと関連カードたちであるが、
実際の所は後に出た海外版のネーミングによってカード世界としてはなんともダークな世界観が示唆されている。
このカード、英語名では
《Rite of Aramesir》と付けられており、
Aramesirは逆から読むと「
risemarA(リセマラ)」と読める。
リセマラとは「リセットマラソン」の略であり、
ゲームにおいてレアアイテムや倒したいモンスターが出てくるまで何度も電源をリセットしたりアプリをインストールしたりする行為を指す。
つまりOCGの視点だけでなく、このカードの世界観においても
理想の勇者が出てくるまで《聖殿の水遣い》が何度も勇者候補をリセマラしている可能性が高い。
実際、その示唆を裏付けるような新規カードが登場しており……。
一見すればまさに
王道を往くメインヒロインにも見えるが、上記の英語版《アラメシアの儀式》の逆読みの意味を初めとして様々に散見される闇深い要素から、
当の儀式を行っている彼女が
一転して一番キナ臭い存在としてデュエリストから疑いの目を向けられることに。
さらには
- かつて同じように少年少女たちを世界を救う『勇者』に仕立て上げ、自らは世界の全てを我が物にしようと画策したドス黒い妖精の「生前の姿」と容姿が似ている
- 《外法の騎士》の剣がどことなく星の勇者に憧れた《星杯に選ばれし者》のものと似ている
という意見から
あの悪女との関連を想像する人も……。
「途中で裏切り敵になるキャラ」や「勇者の
ライバルとなる第三勢力」をイメージしたカードと思われていたが、《禁呪アラマティア》の登場により
- 攻撃力と守備力が「勇者トークン」と一致している。
- 外見が「勇者トークン」と同じく種族・性別などの判断のつかないデザインである。
- 天使族である「勇者トークン」に対し 悪魔族、「『外法』の騎士」というネーミング
- 《禁呪アラマティア》のイラストと効果
という点から、《外法の騎士》は後述するように「何らかの方法を用いて魔法(=効果)を得て『勇者』ではなくなった存在」ではないかという説が浮上するようになった。
前述した通り英語版《アラメシアの儀》により複数の勇者の存在が示唆されているが、はたして彼の正体は?
「アラメシア(Aramesir)」が「リセマラ(risemarA)」の逆さ読みである点からネガティブな方向に想像を働かせると、
「テセア」は「reseT(リセット)」を逆さ読みした「Teser」が由来と推測できる。
もう一つ、元ネタらしきテセウスに関する事柄として、
「テセウスの船」と呼ばれる哲学問題がある。
これは「構成する部品が全て入れ替えられた物体は、果たして以前と同じ物体と言えるのか」という問い。
- 「勇者トークン」と同じレベル・属性・種族で「勇者トークン」の丁度半分のステータス
- 「“聖”なる“霊”の“器”」ともとれる名前
- 後述の《禁呪アラマティア》の名前とイラスト
から推察するに、
こいつは勇者の魂の一部を閉じ込め、勇者が死ぬ度に自身の中にある魂の情報から勇者を再構築する一種のセーブポイント的な存在であり、既に何度もやり直している可能性すら浮上している。
ただし、このカードの英語名は《Celestia Apparatus Tesea》であり、「リセット」の逆さ読みではないためこの予想は外れている可能性か高い。
《アラメシアの儀》の海外版が出る前からそもそもイラストが不穏なカードであったが、こちらも例によってネガティブ方向に由来を想像すると、
「アラマティア」は「
ritamarA(リタマラ)」を逆さ読みした「Aramatir」との推測ができる。実際に英語名も
《Curse of Aramatir》と一致している。
リタマラとは「リタイアマラソン」の略であり、リセマラと同じく
ゲームにおいて目当ての物が出てくるまでやり直す事を指すが、
主にセーブデータそのものを作り直すリセットマラソンに対し、リタイアマラソンはある程度進めた上のセーブポイントから目当ての物が出るまでクエストを繰り返すことを指す。
つまり、《アラメシアの儀》が「理想の勇者が出てくるまで何度も呼び直している」のなら
《禁呪アラマティア》は「呼び出した勇者が死ぬ度にその直前まで戻して酷使している」ものである可能性がある。
これでは禁呪指定されるのもやむを得ないだろう。リセマラも大概だけど
つまり《禁呪アラマティア》のイラストにも描かれている《外法の騎士》は酷使された勇者の成れの果て、この禁呪をサーチ出来る《テセア聖霊器》は彼の魂を封じ込めた器である可能性が高い。
更に、《禁呪アラマティア》のトークン生成効果は自分の場だけではなく相手の場にも出せる。
まるで勇者同士の戦いを起こすような効果であるが、果たしてその真相は…?
と、英語版カードの登場により嫌な世界観予想が現実になりつつある勇者トークンの世界であるが、
日本語版のみ見ている限りは不穏な要素はイラストや一部ネーミングで匂わせられる程度であり、由来まで深読みしなければそこまで気にならないとも言える。
どのような解釈で使うかは、プレイヤーのあなた次第。
ちなみに、
遊戯王は公式作品で異世界(正確には遠未来)から召喚された勇者が活躍するストーリーが描かれた事がある。
デュエルモンスターズに似たボードゲームで戦う異色作、
『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズⅡ 継承されし記憶』である。
プレイヤーは現代の「高いデュエルパワー」を持ったデュエリストとして薔薇戦争中の中世
イギリスの世界に召喚され、
召喚した赤薔薇派に与し「古代カード魔術」を操る傭兵集団か、白薔薇派に味方し元は自分を呼び寄せた赤薔薇派と戦っていく。
追記・修正は《アラメシアの儀》で呼び出された勇者様がお願いします。
最終更新:2025年03月06日 14:51