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抽象的気圏システム
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抽象的気圏システム
地上部隊の気圏支援は多くのゲームの一部であるが、しばしば地上戦の周辺的なものである。しかし、低高度作戦(P.241-249,TW参照)で提供されている本格的ルールは、地上作戦を中心としたアクションを好むプレイヤーにとっては、ゲームを退屈させすぎるかもしれない。以下のルールは、地上中心のゲームで航空機を素早く簡単に使用するため、宙域メカニクスを簡略化したものである。レーダーマップは低空マップの代わりに戦場周辺の空域を抽象的に表現したものである。
レーダーマップ
巻末のレーダーマップは、プレイエリア周辺の空域を表すシートである。レーダーマップは同心円状のリングに分かれており、それぞれのリングは地上戦からの距離を表している。各リングはさらに1つ以上のゾーンに分かれており、移動を規制している。レーダーマップを使用するには、まずコピーする。レーダーマップはユニットがマップ間を容易に移動できるように、地上戦のプレイエリア近くのテーブルの上に置くべきである。
中央ゾーンは地上戦のプレイエリアに相当し、戦場の真上の空域を表し、レーダーマップに示された「北」は1つのヘクスサイドを指している;これはプレイ開始前に全プレイヤーが決定し、合意しておく必要がある。
中心リングは、地上戦エリアに近いが、地上ユニットがすぐに到達できない空域を表す。このエリアにいる気圏ユニッ トは地上の戦場で起こる出来事に素早く反応することができる。中心ゾーンへの各ユニットの進入方向を記録しやすくするため、中心リングは点線で6つに分割されているが、中間リングや外周リングとは異なり、単一のゲームゾーンである。
中間リングは地上プレイエリアからの中間距離を表している。このリングにいる気圏ユニットは戦場からかなり離れているが、速いユニットは地上での出来事に反応することができる。このリングはAからFまでの6つのゾーンに分かれている。
外周リングは、気圏ユニットが戦闘に参加しているとみなされる地点で、地上プレイエリアから最も遠い距離を表している。このリングは12個のゾーンに分かれており、1から12までの数字が時計の文字盤に対応している。
中央ゾーンは地上戦のプレイエリアに相当し、戦場の真上の空域を表し、レーダーマップに示された「北」は1つのヘクスサイドを指している;これはプレイ開始前に全プレイヤーが決定し、合意しておく必要がある。
中心リングは、地上戦エリアに近いが、地上ユニットがすぐに到達できない空域を表す。このエリアにいる気圏ユニッ トは地上の戦場で起こる出来事に素早く反応することができる。中心ゾーンへの各ユニットの進入方向を記録しやすくするため、中心リングは点線で6つに分割されているが、中間リングや外周リングとは異なり、単一のゲームゾーンである。
中間リングは地上プレイエリアからの中間距離を表している。このリングにいる気圏ユニットは戦場からかなり離れているが、速いユニットは地上での出来事に反応することができる。このリングはAからFまでの6つのゾーンに分かれている。
外周リングは、気圏ユニットが戦闘に参加しているとみなされる地点で、地上プレイエリアから最も遠い距離を表している。このリングは12個のゾーンに分かれており、1から12までの数字が時計の文字盤に対応している。
部隊展開
シナリオにおいて、ユニットを特定のゾーンに配置することが要求されることがある。シナリオがゾーンを指定していない場合、気圏ユニットは外周リングにおいて、互いに真向かいに、地上プレイエリアにおける配置に最も適した方角に配置されなければならない。
抽象的地上支援
イニシアティブ
抽象的地上支援ルールにおいて、気圏ユニット(戦闘機中隊を含む)はイニシアティブと移動命令について標準ルールを使用する。イニシアティブフェイズにおいて、気圏ユニットは単にプレイヤーの戦力の一部であるため、プレイヤーは地上ユニットと同時に気圏ユニットをいつ、ど のように移動させるか決定する。
抽象的地上支援ルールにおいて、気圏ユニット(戦闘機中隊を含む)はイニシアティブと移動命令について標準ルールを使用する。イニシアティブフェイズにおいて、気圏ユニットは単にプレイヤーの戦力の一部であるため、プレイヤーは地上ユニットと同時に気圏ユニットをいつ、ど のように移動させるか決定する。
移動
レーダーマップの各領域は抽象的な広い領域を表している。このため、レーダーマップ上のユニットは(標準的な移動ルールではなく)安全推力値に従って空域間を移動することができる。現在安全推力が10未満のユニットは1ターンに1ゾーン移動することができる。現在安全推力が10以上のユニットは1ターンにつき2ゾーン移動することができる。プレイヤーはレーダーマップ上のユニットがプレイに参加する際に開始高度の選択をおこなわなければならない。地上ユニットと交戦するために中心ゾーンに移動するユニットは、使用可能なゾーン移動ポイントを使用してその高度を1だけ上下させることができる。
例えば、1ターンに2つのゾーンを移動できる軽戦闘機は、1つを中心ゾーンに移動するために使用し、1つを高度を1つ下げるために使用することができる。
ユニットは1ターンに最低1つのゾーンを移動しなければならず、それぞれの移動は隣接しているゾーン間でおこなわなければならない(戦闘中でなければ。空対空戦闘の概要(p.19)を参照)。中心リングはすべての中間リングゾーンに隣接している。各ゾーンには戦闘機を無制限に配置することができ、ヘクスの向きを追うことはしない。
中心ゾーンで移動を終了するユニットは地上プレイエリアの目標に対して地上攻撃をおこなうものとみなされる。
地上プレイエリアを離れる気圏ユニットはレーダーマップの中心ゾーンに配置される。外周リングからさらに外へ移動するユニットはそのシナリオの残りの間ゲームから除外され、再びゲームに参加することはできない。
抽象移動を使用している航空宇宙ユニットがランダム移動を被ることはない。そうなる可能性があり、かつまだ制御不能でない場合、代わりに制御不能になる。
レーダーマップの各領域は抽象的な広い領域を表している。このため、レーダーマップ上のユニットは(標準的な移動ルールではなく)安全推力値に従って空域間を移動することができる。現在安全推力が10未満のユニットは1ターンに1ゾーン移動することができる。現在安全推力が10以上のユニットは1ターンにつき2ゾーン移動することができる。プレイヤーはレーダーマップ上のユニットがプレイに参加する際に開始高度の選択をおこなわなければならない。地上ユニットと交戦するために中心ゾーンに移動するユニットは、使用可能なゾーン移動ポイントを使用してその高度を1だけ上下させることができる。
例えば、1ターンに2つのゾーンを移動できる軽戦闘機は、1つを中心ゾーンに移動するために使用し、1つを高度を1つ下げるために使用することができる。
ユニットは1ターンに最低1つのゾーンを移動しなければならず、それぞれの移動は隣接しているゾーン間でおこなわなければならない(戦闘中でなければ。空対空戦闘の概要(p.19)を参照)。中心リングはすべての中間リングゾーンに隣接している。各ゾーンには戦闘機を無制限に配置することができ、ヘクスの向きを追うことはしない。
中心ゾーンで移動を終了するユニットは地上プレイエリアの目標に対して地上攻撃をおこなうものとみなされる。
地上プレイエリアを離れる気圏ユニットはレーダーマップの中心ゾーンに配置される。外周リングからさらに外へ移動するユニットはそのシナリオの残りの間ゲームから除外され、再びゲームに参加することはできない。
抽象移動を使用している航空宇宙ユニットがランダム移動を被ることはない。そうなる可能性があり、かつまだ制御不能でない場合、代わりに制御不能になる。
攻撃
地上攻撃をおこなうユニットは飛行ラインを割り当てられなければならない。これは地上のプレイエリアを横切るヘクスのラインである(空対地攻撃P.242-247,TW参照)。このラインの最初のヘクスは、ユニットが中心リングから中心ゾーンに進入した方向に対応するプレイエリア端に位置していなければならない。気圏ユニットは、対空砲火に耐える限り、戦場を1回通過し、戦闘フェイズ終了時にレーダーマップの中心リングに戻ることができる。
すべてのプレイヤーの同意があれば、ゲーム中いつでも、プレイヤーは地上マップシートの気圏ユニットルール(P.91,TW参照)を使用し、戦闘機をマップ上に残すことができる。
地上攻撃をおこなうユニットは飛行ラインを割り当てられなければならない。これは地上のプレイエリアを横切るヘクスのラインである(空対地攻撃P.242-247,TW参照)。このラインの最初のヘクスは、ユニットが中心リングから中心ゾーンに進入した方向に対応するプレイエリア端に位置していなければならない。気圏ユニットは、対空砲火に耐える限り、戦場を1回通過し、戦闘フェイズ終了時にレーダーマップの中心リングに戻ることができる。
すべてのプレイヤーの同意があれば、ゲーム中いつでも、プレイヤーは地上マップシートの気圏ユニットルール(P.91,TW参照)を使用し、戦闘機をマップ上に残すことができる。
抽象的空対空戦闘
レーダーマップ上の同じ領域でターンを終える2つの気圏ユニットは、どちらか一方または両方が選んだ場合、戦闘をおこなうことができる。両方のパイロットが制御ロールをおこなう。制御ロールが成功した場合、そのユニットの現在安全推力(切り捨て)の半分をダイスに足す;制御ロールに失敗した場合、そのユニットの現在安全推力(切り捨て)の4分の1をダイスに足す。
修正後のダイス結果が高い方のプレイヤーが戦闘のレンジを決定する(どちらも制御ロールに成功しなかった場合、戦闘は遠距離でおこなわれる)。戦闘機の修正ダイス結果が同じ場合、修正前のMoSが最も高い戦闘機がレンジを決定する。修正後ダイス結果が同じで、修正前MoSも同じ場合、戦闘は中距離でおこなわれる。
両方が制御ロールに成功した場合、またはどちらも成功しなかった場合、各ユニットは翼と機首に搭載された武器を使用することができ、相手への命中は気圏命中部位表(P.237,TW参 照)の機首欄にダイスを振る。
パイロットの1人が成功し、もう1人が失敗した場合、勝者は他のユニットの後方につく。つまり勝者のユニットが敵ユニットの後方アークに移動することが可能である。後方にいるユニットは翼及び機首に装着された武器を使用することができ、相手ユニットへの命中は気圏命中部位表(P.237,TW参照)の後方欄で判定される。追尾されているユニットは後方の武器しか使用できず、相手への命中は気圏命中部位表の機首欄にロールしなければならない。
ターンの終了フェイズにおいて、プレイヤーは交戦を継続するか終了するかを選ぶことができる。両プレイヤーが交戦の継続を選んだ場合、そのユニットは同じ空域に留まり、(前述のとおり)位置を決めるために制御ロールをおこなう。両プレイヤーが交戦の終了を選んだ場合、そのユニットは次のターンに標準ルールに従って自由に移動することができる。一方が交戦の継続を選び、もう一方が交戦の終了を望む場合、 両プレイヤーは再び制御ロールをおこない、追いかけるユニットの目標数値を2減らし、追いかけられるユニットの目標数値を2増やす;前述のとおり、制御ロールが成功であったか失敗であったかに基づいて、そのユニットの現在安全推力の半分または4分の1をダイスの結果に加える。修正後のダイスが高い方のパイロットが交戦を継続するかどうかを決定する。同点の場合、交戦を継続するかどうかは修正前のMoSの高いユニットが決定する。修正前のMoSが引き分けの場合、現在安全推力が高い戦闘機が決定する(これも引き分けの場合、ランダムに勝者を決定する)。双方が失敗した場合、交戦は自動的に打ち切られる。
移動:ドッグファイトが次のターンも続く場合、どちらの戦闘機もそのゾーンから移動することはできない。移動の項で述べたように、これは戦闘機は毎ターン最低でも1ゾーンを移動しなければならないというルールの例外である。
修正後のダイス結果が高い方のプレイヤーが戦闘のレンジを決定する(どちらも制御ロールに成功しなかった場合、戦闘は遠距離でおこなわれる)。戦闘機の修正ダイス結果が同じ場合、修正前のMoSが最も高い戦闘機がレンジを決定する。修正後ダイス結果が同じで、修正前MoSも同じ場合、戦闘は中距離でおこなわれる。
両方が制御ロールに成功した場合、またはどちらも成功しなかった場合、各ユニットは翼と機首に搭載された武器を使用することができ、相手への命中は気圏命中部位表(P.237,TW参 照)の機首欄にダイスを振る。
パイロットの1人が成功し、もう1人が失敗した場合、勝者は他のユニットの後方につく。つまり勝者のユニットが敵ユニットの後方アークに移動することが可能である。後方にいるユニットは翼及び機首に装着された武器を使用することができ、相手ユニットへの命中は気圏命中部位表(P.237,TW参照)の後方欄で判定される。追尾されているユニットは後方の武器しか使用できず、相手への命中は気圏命中部位表の機首欄にロールしなければならない。
ターンの終了フェイズにおいて、プレイヤーは交戦を継続するか終了するかを選ぶことができる。両プレイヤーが交戦の継続を選んだ場合、そのユニットは同じ空域に留まり、(前述のとおり)位置を決めるために制御ロールをおこなう。両プレイヤーが交戦の終了を選んだ場合、そのユニットは次のターンに標準ルールに従って自由に移動することができる。一方が交戦の継続を選び、もう一方が交戦の終了を望む場合、 両プレイヤーは再び制御ロールをおこない、追いかけるユニットの目標数値を2減らし、追いかけられるユニットの目標数値を2増やす;前述のとおり、制御ロールが成功であったか失敗であったかに基づいて、そのユニットの現在安全推力の半分または4分の1をダイスの結果に加える。修正後のダイスが高い方のパイロットが交戦を継続するかどうかを決定する。同点の場合、交戦を継続するかどうかは修正前のMoSの高いユニットが決定する。修正前のMoSが引き分けの場合、現在安全推力が高い戦闘機が決定する(これも引き分けの場合、ランダムに勝者を決定する)。双方が失敗した場合、交戦は自動的に打ち切られる。
移動:ドッグファイトが次のターンも続く場合、どちらの戦闘機もそのゾーンから移動することはできない。移動の項で述べたように、これは戦闘機は毎ターン最低でも1ゾーンを移動しなければならないというルールの例外である。
- 各陣営のすべての戦闘機を、可能な限り多くの飛行編隊に編入する(p.28推奨戦闘機中隊フォーメーション表を参照)。プレイヤーが気圏ユニットを移動させると決定した場合、(上記の戦闘機単体ではなく)編隊全体を移動させる。例えばプレイヤーAが9機の戦闘機からなる自由ラサルハグ共和国軍を配備している場合、その派閥は1個飛行隊に4機の戦闘機を配備するので、プレイヤーAは3つの編隊を配備する。つまり戦闘機4機からなる編隊を2つ、戦闘機1機からなる編隊を1つ編成する。
- 戦闘機編隊同士の戦闘はドッグファイトであり、上述のルールを用いる。
- すべての制御ロールは、各編隊の戦闘機の中で最も優れた操縦スキルレートを使用するが、最初の2機以降2機ごとに1ポイントずつ加算する。例えば、6人編隊の戦闘機において、指揮官の操縦スキルレーティングが3である場合、これを最初の2機以降、追加される計4機分を足し5ポイント(2機1組につき1ポイント)にする。
- 編隊内の全戦闘機、一部戦闘機、または全戦闘機は、どの攻撃においても発砲することができる。
- 敵目標が2機以上の戦闘機からなる編隊である場合、戦闘機中隊ルール(P.25参照)を使用する。
- ドッグファイトに参加していないが、同じゾーンにいる戦闘機は、あたかも長距離であるかのように発砲することができる。このような攻撃は、ドッグファイトに参加しているすべての戦闘機(敵味方問わず)の中からランダムに攻撃目標を決定する。
戦闘機中隊
戦闘機中隊に対する攻撃
ユニットが戦闘機中隊を攻撃する場合、個々の戦闘機がダメージを受けるが、攻撃は中隊全体を対象とする。飛行中隊の中の1機の戦闘機を攻撃目標にすることはできない;攻撃が成功した場合、ダメージを受ける戦闘機はランダムに決定される。すべての標準的な修正を使用する。
戦闘機中隊に対する攻撃が成功した場合、どの戦闘機に命中するかを決定するために各ダメージ値グループに対して1D6を振る。各グループはそれぞれ異なる、ランダムに決定された 戦闘機に命中する。その隊にその数の戦闘機がない場合、または現フェイズか前フェイズで破壊された戦闘機がある場合には、再度ロールする。1つのダメージ値グループによる余剰ダメージは破棄される。戦闘機はそのシナリオにおいて、装甲の最後の丸がマークされた後に破壊されたものとみなされる。
以下の追加ルールは戦闘機中隊に対する攻撃に適用される。
ユニットが戦闘機中隊を攻撃する場合、個々の戦闘機がダメージを受けるが、攻撃は中隊全体を対象とする。飛行中隊の中の1機の戦闘機を攻撃目標にすることはできない;攻撃が成功した場合、ダメージを受ける戦闘機はランダムに決定される。すべての標準的な修正を使用する。
戦闘機中隊に対する攻撃が成功した場合、どの戦闘機に命中するかを決定するために各ダメージ値グループに対して1D6を振る。各グループはそれぞれ異なる、ランダムに決定された 戦闘機に命中する。その隊にその数の戦闘機がない場合、または現フェイズか前フェイズで破壊された戦闘機がある場合には、再度ロールする。1つのダメージ値グループによる余剰ダメージは破棄される。戦闘機はそのシナリオにおいて、装甲の最後の丸がマークされた後に破壊されたものとみなされる。
以下の追加ルールは戦闘機中隊に対する攻撃に適用される。