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横滑り
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走行移動しているメックがそのターンのいずれかの時点で舗装ヘクス上で方向転換し、その後同じターンに次のヘクスに進入しようとした場合、そのヘクスに実際に進入する前に、そのプレイヤーは操縦スキルロールを行いメックが横滑りするかどうかを確認しなければならない。このダイスは横滑り修正表(以下を参照)を使用し、そのターンに移動したヘクスの合計数(現在のへクスに到達するまでの数)に基づいて修正される。
成功した場合、そのメックは横滑りをせず、次のヘクスに進入して移動を継続することができる;ターン中、そのユニットの移動に基づいて複数のダイスロールをおこなうことがある。
失敗した場合、そのメックは転倒する;通常の転倒ダメージを受け、その後横滑りする。そのメックはそのターンで移動したヘクス数(消費したMPではない。方向転換は無視される)を2で割った数(切り上げ)だけ、その原因となった方向転換をおこなう前に進行していた方向に横滑りする。
メックがプレイエリア外へ横滑りした場合、そのシナリオの残りの間は破壊されたものとして扱う。そうでない場合、横滑りしたヘクスごとに、通常の落下ダメージの1/2に等しい追加ダメージを受ける(切り上げ)。横滑りが終了した後、転倒と横滑りの両方によるダメージを合計し、5点ダメージのグループ分けをおこなう。このダメージを与える部位の決定には、先の転倒によって決定された命中部位表の列を使用する。
横滑り後MPが残っていたとしても、そのメックの移動は終了する。
戦闘への影響:横滑りしたターン中そのメックに対して行われるすべての武器による射撃と格闘攻撃に対して、目標数+2の修正を加える。さらに横滑りしたターンの間、そのメックが行うすべての武器による射撃と格闘攻撃に対して、目標数+1の修正を適用する。
成功した場合、そのメックは横滑りをせず、次のヘクスに進入して移動を継続することができる;ターン中、そのユニットの移動に基づいて複数のダイスロールをおこなうことがある。
失敗した場合、そのメックは転倒する;通常の転倒ダメージを受け、その後横滑りする。そのメックはそのターンで移動したヘクス数(消費したMPではない。方向転換は無視される)を2で割った数(切り上げ)だけ、その原因となった方向転換をおこなう前に進行していた方向に横滑りする。
メックがプレイエリア外へ横滑りした場合、そのシナリオの残りの間は破壊されたものとして扱う。そうでない場合、横滑りしたヘクスごとに、通常の落下ダメージの1/2に等しい追加ダメージを受ける(切り上げ)。横滑りが終了した後、転倒と横滑りの両方によるダメージを合計し、5点ダメージのグループ分けをおこなう。このダメージを与える部位の決定には、先の転倒によって決定された命中部位表の列を使用する。
横滑り後MPが残っていたとしても、そのメックの移動は終了する。
戦闘への影響:横滑りしたターン中そのメックに対して行われるすべての武器による射撃と格闘攻撃に対して、目標数+2の修正を加える。さらに横滑りしたターンの間、そのメックが行うすべての武器による射撃と格闘攻撃に対して、目標数+1の修正を適用する。
チャージ中の転倒による横滑り
チャージ中のメックが武器攻撃フェイズ中転倒したとき、舗装ヘクスに倒れる場合がある。この場合、武器攻撃フェイズ終了時に移動フェイズに進入したヘクスの半分のヘクス数(端数切り上げ)だけ横滑りする。チャージ攻撃しようとしていたメックがいるヘクスに横滑りで進入した場合、不意のチャージをしたことになる(後述)。
チャージ中のメックが武器攻撃フェイズ中転倒したとき、舗装ヘクスに倒れる場合がある。この場合、武器攻撃フェイズ終了時に移動フェイズに進入したヘクスの半分のヘクス数(端数切り上げ)だけ横滑りする。チャージ攻撃しようとしていたメックがいるヘクスに横滑りで進入した場合、不意のチャージをしたことになる(後述)。
横滑りの中断
偶発的落下:進入するヘクスのレベルが横滑りしているメックの現在のヘクスのレベルより2以上低い場合、メックは自動的に落下する。そのヘクスに既にメックが存在している場合、上方からの偶発的落下がおこる。それに関わらず、そのヘクスでそのプレイヤーの横滑りは終了する。
衝突:衝突によって横滑りが完全に停止することがあるが、これは別に扱う。
ダメージ:ダメージは横滑り中の様々な段階で適用することができ、適用された時点で即座に解決される。横滑り中のいずれかの時点で破壊された場合、その横滑りは直ちに終了しそれ以上の効果は生じない。
地形:横滑りするメックが、平地へクス及び/または舗装ヘクス以外の地形ヘクス(建物、段差、または水は含まれない)に進入した場合、その地形は横滑りする距離を減少させる。そのようなヘクスに進入するごとに、P.17移動コスト表に示されているように、横滑りする残りのヘクスからその地形に進入するために必要な移動ポイントを引く。その地形は追加ダメージを適用しない。そのヘクスに進入することで、残りの移動ヘクスが0になる(またはそれ以下になる)場合でもそのヘクスに進入し、そこで移動を終了する。
例えば、6ヘクスを横滑りしながら移動しているメックが3ヘクス目に林に進入した場合、横滑りできる残りヘクス数から2を減算し(林ヘクスは2MP)、横滑りできる残りヘクス数は2となる。次に進入するヘクスが森ヘクスであれば3ヘクス減算され(森ヘクスの場合は3MP)、そこに進入するための残りの横滑りへクスはないが、それに関係なくそのヘクスに横滑りしそこで移動を終了する。
加えて、進入するヘクスのレベルが横滑りをしているメックの現在のヘクスのレベルより1つ以上高い場合、横滑りをしているメックは自動的にそのヘクスに激突し停止する。
水中:メックは水深1以上の水地へクスに入ると自動的にスキッドを終了する。この水地へクスへの進入は追加ダメージを与えないが、水没した装甲のない部位は通常通り機体破壊を受ける。
偶発的落下:進入するヘクスのレベルが横滑りしているメックの現在のヘクスのレベルより2以上低い場合、メックは自動的に落下する。そのヘクスに既にメックが存在している場合、上方からの偶発的落下がおこる。それに関わらず、そのヘクスでそのプレイヤーの横滑りは終了する。
衝突:衝突によって横滑りが完全に停止することがあるが、これは別に扱う。
ダメージ:ダメージは横滑り中の様々な段階で適用することができ、適用された時点で即座に解決される。横滑り中のいずれかの時点で破壊された場合、その横滑りは直ちに終了しそれ以上の効果は生じない。
地形:横滑りするメックが、平地へクス及び/または舗装ヘクス以外の地形ヘクス(建物、段差、または水は含まれない)に進入した場合、その地形は横滑りする距離を減少させる。そのようなヘクスに進入するごとに、P.17移動コスト表に示されているように、横滑りする残りのヘクスからその地形に進入するために必要な移動ポイントを引く。その地形は追加ダメージを適用しない。そのヘクスに進入することで、残りの移動ヘクスが0になる(またはそれ以下になる)場合でもそのヘクスに進入し、そこで移動を終了する。
例えば、6ヘクスを横滑りしながら移動しているメックが3ヘクス目に林に進入した場合、横滑りできる残りヘクス数から2を減算し(林ヘクスは2MP)、横滑りできる残りヘクス数は2となる。次に進入するヘクスが森ヘクスであれば3ヘクス減算され(森ヘクスの場合は3MP)、そこに進入するための残りの横滑りへクスはないが、それに関係なくそのヘクスに横滑りしそこで移動を終了する。
加えて、進入するヘクスのレベルが横滑りをしているメックの現在のヘクスのレベルより1つ以上高い場合、横滑りをしているメックは自動的にそのヘクスに激突し停止する。
水中:メックは水深1以上の水地へクスに入ると自動的にスキッドを終了する。この水地へクスへの進入は追加ダメージを与えないが、水没した装甲のない部位は通常通り機体破壊を受ける。
静止物との衝突
横滑りの経路上に障害物がある場合、横滑りしているメックはそれに衝突することがある。
転倒ダメージ(もしあれば)、および衝突までに移動したヘクス数に起因する横滑りダメージは、衝突のどの部分を解決するよりも前に適用され、解決されなければならない。衝突の後にも横滑りを続けている場合、その追加ダメージは衝突によるすべてのダメージが適用された後に適用される。
例えば、メックが転倒して4ヘクス横滑りし、横滑りの2ヘクス目に建物ヘクスにぶつかり、その建物を破壊して横滑りを続けた場合、まず転倒と2ヘクスの横滑りによるダメージが適用され、次に衝突によるダメージが適用され、次に倒壊した建物によるダメージが適用され、(もしあれば)追加の横滑りによるダメージが適用される。
建物:横滑りするメックは建物ヘクスに進入した場合、自動的に建物に衝突する。その建物ヘクスは横滑りしているメックがチャージ攻撃に成功したかのようなダメージを受ける。またメックは建物ヘクスの現在のCFを10で割った値(切り上げ)のダメージを受ける。地下階層があるかどうかを調べ、あった場合(建物が崩落するのに十分なダメージを受けた場合は)建物が崩落する前に、まず最初に落下がおこる。
建物ヘクスが破壊されていない場合(または地下階層があった場合)、メックの横滑りは終了し、その建物ヘクスに留まる。
建物ヘクスが破壊され、地下階層が存在せず、横滑りをしているメックにまだ横滑りするヘクスが残っている場合、建物修正表のMPコスト欄を見て、横滑りするヘクスの残りから破壊された建物ヘクスのタイプに応じたMPの数を引く。差し引いた後、まだ横滑りすべきヘクスが残っている場合は横滑りを継続する。
例えばメックが中量型の建物ヘクスに横滑りし、その建物ヘクスを破壊し、まだ横滑りするヘクスが4ヘクス残っている場合、メックは(建物ヘクス表のMPコストの欄を参照して)2MPを減算し、メックが横滑りするヘクスはあと2ヘクスとなる。建物ヘクスが破壊されなかった場合、または建物の種類からMPコストを引くことで横滑りできる残りのヘクスが0になった場合のいずれでも、その時点で横滑りは終了し、横滑りしているメックはその建物ヘクスに留まる。
レベル:進入するヘクスのレベルが横滑りをしているプレイヤーの現在いるヘクスのレベルより1つ以上高い場合、横滑りをしているメックは自動的にそのヘクスに激突し、停止する。そのメックはその重量20トンごとに1ポイントのダメージを受け、端数は切り上げられる(ダメージの適用には前面/背面の欄を使用する;ヒットは常に前面からおこる)。
横滑りの経路上に障害物がある場合、横滑りしているメックはそれに衝突することがある。
転倒ダメージ(もしあれば)、および衝突までに移動したヘクス数に起因する横滑りダメージは、衝突のどの部分を解決するよりも前に適用され、解決されなければならない。衝突の後にも横滑りを続けている場合、その追加ダメージは衝突によるすべてのダメージが適用された後に適用される。
例えば、メックが転倒して4ヘクス横滑りし、横滑りの2ヘクス目に建物ヘクスにぶつかり、その建物を破壊して横滑りを続けた場合、まず転倒と2ヘクスの横滑りによるダメージが適用され、次に衝突によるダメージが適用され、次に倒壊した建物によるダメージが適用され、(もしあれば)追加の横滑りによるダメージが適用される。
建物:横滑りするメックは建物ヘクスに進入した場合、自動的に建物に衝突する。その建物ヘクスは横滑りしているメックがチャージ攻撃に成功したかのようなダメージを受ける。またメックは建物ヘクスの現在のCFを10で割った値(切り上げ)のダメージを受ける。地下階層があるかどうかを調べ、あった場合(建物が崩落するのに十分なダメージを受けた場合は)建物が崩落する前に、まず最初に落下がおこる。
建物ヘクスが破壊されていない場合(または地下階層があった場合)、メックの横滑りは終了し、その建物ヘクスに留まる。
建物ヘクスが破壊され、地下階層が存在せず、横滑りをしているメックにまだ横滑りするヘクスが残っている場合、建物修正表のMPコスト欄を見て、横滑りするヘクスの残りから破壊された建物ヘクスのタイプに応じたMPの数を引く。差し引いた後、まだ横滑りすべきヘクスが残っている場合は横滑りを継続する。
例えばメックが中量型の建物ヘクスに横滑りし、その建物ヘクスを破壊し、まだ横滑りするヘクスが4ヘクス残っている場合、メックは(建物ヘクス表のMPコストの欄を参照して)2MPを減算し、メックが横滑りするヘクスはあと2ヘクスとなる。建物ヘクスが破壊されなかった場合、または建物の種類からMPコストを引くことで横滑りできる残りのヘクスが0になった場合のいずれでも、その時点で横滑りは終了し、横滑りしているメックはその建物ヘクスに留まる。
レベル:進入するヘクスのレベルが横滑りをしているプレイヤーの現在いるヘクスのレベルより1つ以上高い場合、横滑りをしているメックは自動的にそのヘクスに激突し、停止する。そのメックはその重量20トンごとに1ポイントのダメージを受け、端数は切り上げられる(ダメージの適用には前面/背面の欄を使用する;ヒットは常に前面からおこる)。
メックとの衝突
静止物との衝突と同様に、(もしあれば)転倒ダメージと、衝突までに移動したヘクス数に起因する横滑りダメージはメックとの衝突を解決する前に適用され、解決されなければならない。
横滑りをしているメックは横滑りの経路上にいるメックに対してチャージ攻撃(すなわち意図的ではない不意のチャージ)を成功させる必要がある。不意のチャージに対して+3の修正を適用する;攻撃側と目標側の操縦スキルの差による修正は行わない。
不意のチャージが成功し、対象が身をかわせなかった場合(以下を参照)、横滑り状態のメックは通常のチャージと同様のダメージを与える(BMM,P.35参照)。ダメージの計算には横滑りする前にそのメックが移動した距離を使用する。対象のメックへのダメージはキック部位表でロールされる(対象が伏せている場合を除く。その場合は命中部位表の該当する列を使用する。BMM,P.33参照)。これは即座に解決され、標準的なチャージとは異なり、まだ移動していないメックに影響を与えることができる。
衝突が解決された後、対象のメックが破壊されている場合は横滑りを継続する。そうでない場合、目標のメックは攻撃側が横滑りした方向に隣接するヘクスに押し出しされ(BMM,P.55参照)、攻撃側は目標のヘクスに前進し、横滑りは終了する。不意のチャージが失敗した場合、横滑りしたメックは目標のメックにぶつからず、素通りして横滑りを継続する。
衝突の後にも横滑りを続ける場合、その結果生じる追加の横滑りダメージはすべての衝突ダメージの後に適用される。
横滑りは同じ移動フェイズ中に、敵軍ヘクスへの進入と敵軍ヘクスからの退出を行える、数少ない例であることに注意すること。
衝突の回避:現在の移動フェイズ中にまだ移動していないメックは、自らに対する意図的でない突撃が成功した場合、それをかわそうと試みることができる。
横滑りしたメックが目標のヘクスに進入する前に、目標のメックは操縦スキルロールをおこなわなければならない。成功した場合、目標は即座に移動することができる(ただしこの移動フェイズに再度移動することはできない)。失敗した場合、目標はそのヘクスに留まる(この失敗によって転倒は生じない)。
静止物との衝突と同様に、(もしあれば)転倒ダメージと、衝突までに移動したヘクス数に起因する横滑りダメージはメックとの衝突を解決する前に適用され、解決されなければならない。
横滑りをしているメックは横滑りの経路上にいるメックに対してチャージ攻撃(すなわち意図的ではない不意のチャージ)を成功させる必要がある。不意のチャージに対して+3の修正を適用する;攻撃側と目標側の操縦スキルの差による修正は行わない。
不意のチャージが成功し、対象が身をかわせなかった場合(以下を参照)、横滑り状態のメックは通常のチャージと同様のダメージを与える(BMM,P.35参照)。ダメージの計算には横滑りする前にそのメックが移動した距離を使用する。対象のメックへのダメージはキック部位表でロールされる(対象が伏せている場合を除く。その場合は命中部位表の該当する列を使用する。BMM,P.33参照)。これは即座に解決され、標準的なチャージとは異なり、まだ移動していないメックに影響を与えることができる。
衝突が解決された後、対象のメックが破壊されている場合は横滑りを継続する。そうでない場合、目標のメックは攻撃側が横滑りした方向に隣接するヘクスに押し出しされ(BMM,P.55参照)、攻撃側は目標のヘクスに前進し、横滑りは終了する。不意のチャージが失敗した場合、横滑りしたメックは目標のメックにぶつからず、素通りして横滑りを継続する。
衝突の後にも横滑りを続ける場合、その結果生じる追加の横滑りダメージはすべての衝突ダメージの後に適用される。
横滑りは同じ移動フェイズ中に、敵軍ヘクスへの進入と敵軍ヘクスからの退出を行える、数少ない例であることに注意すること。
衝突の回避:現在の移動フェイズ中にまだ移動していないメックは、自らに対する意図的でない突撃が成功した場合、それをかわそうと試みることができる。
横滑りしたメックが目標のヘクスに進入する前に、目標のメックは操縦スキルロールをおこなわなければならない。成功した場合、目標は即座に移動することができる(ただしこの移動フェイズに再度移動することはできない)。失敗した場合、目標はそのヘクスに留まる(この失敗によって転倒は生じない)。
建物内の目標
メックが建物内の目標にチャージした場合、その建物は通常通りダメージを吸収する(P.71「建物内のメックへの攻撃」参照)。建物ヘクスに進入する際、通常のダメージ回避のためのPSRが必要であり、建物の修正に加えて+3のターゲットナンバー修正が加えられる(P.67「建物内への移動」参照)。
メックが建物内の目標にチャージした場合、その建物は通常通りダメージを吸収する(P.71「建物内のメックへの攻撃」参照)。建物ヘクスに進入する際、通常のダメージ回避のためのPSRが必要であり、建物の修正に加えて+3のターゲットナンバー修正が加えられる(P.67「建物内への移動」参照)。