バトルテック日本語ルール@ ウィキ
気圏戦闘
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
※この項目は未完成です。
気圏ユニットの移動は地上ユニットよりも複雑である。ユニットが宇宙、上層大気、または下層大気のいずれで活動しているかによって異なる移動システムが適用される。大気圏内における航空宇宙ユニットの移動は、微小重力(宇宙)における標準的な移動の一部である;以下のルールは宇宙空間における移動に適用され、またその他すべての気圏移動の基礎となる。
バトルテックの気圏ユニット(通常戦闘機、飛行船、固定翼支援機を含む)は推力を適用してその速度をコントロールすることで、マップシート上の位置と場所を変更する。各ターンの気圏移動フェイズにおいて、各プレイヤーは自分のユニットの位置を操作するためどのように推力を適用するかを選ばねばならない。地上ユニットと同様、プレイヤーは気圏ユニットの手番が回ってきたときにどの移動モードを使用するかを宣言せねばならない。地上ユニットとは異なり、気圏ユニットは気圏移動フェイズにおいて特定の順番で移動する。すべてのドロップシップの移動は他の気圏ユニットの移動よりも先に完了する。次に、小型機、固定翼機、および飛行船支援機が移動する。気圏戦闘機と通常戦闘機は最後に移動する。通常戦闘機、飛行船、および固定翼支援機は大気中でのみ作戦をおこなうことができる(p.78大気圏内移動を参照)。
バトルテックの気圏ユニット(通常戦闘機、飛行船、固定翼支援機を含む)は推力を適用してその速度をコントロールすることで、マップシート上の位置と場所を変更する。各ターンの気圏移動フェイズにおいて、各プレイヤーは自分のユニットの位置を操作するためどのように推力を適用するかを選ばねばならない。地上ユニットと同様、プレイヤーは気圏ユニットの手番が回ってきたときにどの移動モードを使用するかを宣言せねばならない。地上ユニットとは異なり、気圏ユニットは気圏移動フェイズにおいて特定の順番で移動する。すべてのドロップシップの移動は他の気圏ユニットの移動よりも先に完了する。次に、小型機、固定翼機、および飛行船支援機が移動する。気圏戦闘機と通常戦闘機は最後に移動する。通常戦闘機、飛行船、および固定翼支援機は大気中でのみ作戦をおこなうことができる(p.78大気圏内移動を参照)。
宇宙の移動
地上ユニットとは異なり、気圏ユニットはヘクスに進入するために移動ポイント(MP)を消費しない。その代わり、移動しなければならないヘクス数を示す速度の値を持っている。
摩擦のない真空の宇宙空間においては、移動しているユニットは外力の影響を受けない限り一定の速さで直線的に進む。この力は速度や方向を変えうる。それは重力のような自然の力かもしれないし、エンジンの推力のような生成された力かもしれない。大気中でも同様の原理が適用され、運動量はターンから次のターンへと進む。しかし大気の摩擦抵抗は、エンジンの推力が加わらない限りユニットの速度を確実に低下させる。
摩擦のない真空の宇宙空間においては、移動しているユニットは外力の影響を受けない限り一定の速さで直線的に進む。この力は速度や方向を変えうる。それは重力のような自然の力かもしれないし、エンジンの推力のような生成された力かもしれない。大気中でも同様の原理が適用され、運動量はターンから次のターンへと進む。しかし大気の摩擦抵抗は、エンジンの推力が加わらない限りユニットの速度を確実に低下させる。
移動方向
気圏ユニットは向いているヘクスに前進する。最初に向きを変えない限り(以下参照)、後方に移動することや他のヘクスに移動することはできない。
気圏ユニットは向いているヘクスに前進する。最初に向きを変えない限り(以下参照)、後方に移動することや他のヘクスに移動することはできない。
移動サブフェイズ
気圏移動フェイズにおいて、各タイプのユニットはそれぞれのサブフェイズの中で移動する。単一タイプのユニット(戦闘機、ドロップシップなど)は、プレイヤーのイニシアティブに関わらず、そのサブフェイズ内でのみ移動する。各サブフェイズにおいては、ユニット数不同ルールが適用される。以下のリストは移動のサブフェイズを順番に示している(すべてのプレイヤーが1から開始し、すべての移動を解決し2に移動する、など)。
気圏移動フェイズにおいて、各タイプのユニットはそれぞれのサブフェイズの中で移動する。単一タイプのユニット(戦闘機、ドロップシップなど)は、プレイヤーのイニシアティブに関わらず、そのサブフェイズ内でのみ移動する。各サブフェイズにおいては、ユニット数不同ルールが適用される。以下のリストは移動のサブフェイズを順番に示している(すべてのプレイヤーが1から開始し、すべての移動を解決し2に移動する、など)。
第1〜5ターン
イニシアティブフェイズ
移動フェイズ
気圏移動フェイズ
1.ドロップシップサブフェイズ
2.小型船サブフェイズ
3.戦闘機サブフェイズ
武器攻撃フェイズ
格闘攻撃フェイズ
熱フェイズ
エンドフェイズ
イニシアティブフェイズ
移動フェイズ
気圏移動フェイズ
1.ドロップシップサブフェイズ
2.小型船サブフェイズ
3.戦闘機サブフェイズ
武器攻撃フェイズ
格闘攻撃フェイズ
熱フェイズ
エンドフェイズ
第6ターン
イニシアティブフェイズ
移動フェイズ
気圏移動フェイズ(大気)
1.ドロップシップサブフェイズ
2.小型船サブフェイズ
3.戦闘機サブフェイズ
気圏移動フェイズ(宇宙)
武器攻撃フェイズ
格闘攻撃フェイズ
熱フェイズ
エンドフェイズ
イニシアティブフェイズ
移動フェイズ
気圏移動フェイズ(大気)
1.ドロップシップサブフェイズ
2.小型船サブフェイズ
3.戦闘機サブフェイズ
気圏移動フェイズ(宇宙)
武器攻撃フェイズ
格闘攻撃フェイズ
熱フェイズ
エンドフェイズ
以後6ターン毎にこれを繰り返す
推力ポイント
移動可能な各ユニットは2つの推力を持っている。安全推力とはユニットがターン中に不利な影響を受けずに消費できる推力ポイントの値である。最大推力はユニットが1ターンに消費できる推力ポイントの最大値であり、安全推力値の1.5倍である(切り上げ)。安全推力値以上の推力ポイントを消費することはユニットの操作性を低下させ、操縦を困難にし、敵ユニットを目標にすることの難易度を増す(p.237航空攻撃力修正表を参照)。
飛行船支援機:飛行船支援機もまた、小推力を使用する。P.204飛行船を参照。
飛行船支援機:飛行船支援機もまた、小推力を使用する。P.204飛行船を参照。
推力ポイントの使用
宇宙空間においては、エンジンの推力が使用されたり、惑星重力(p.80参照)の影響を受けたりしない限り、各ユニットは一定の速度と方位で移動する。ユニットの移動の最初か最後に推力ポイントを消費して速度や方位を変えることができる。簡便さのため、推力を消費することでユニットの燃料を消費することはない。
宇宙空間においては、エンジンの推力が使用されたり、惑星重力(p.80参照)の影響を受けたりしない限り、各ユニットは一定の速度と方位で移動する。ユニットの移動の最初か最後に推力ポイントを消費して速度や方位を変えることができる。簡便さのため、推力を消費することでユニットの燃料を消費することはない。
速度変更
推力ポイントを1消費するごとにユニットの速度は1ずつ増減する。気圏ユニットに最大速度はないが、プレイエリアの大きさによって現実的な限界が生じる。気圏ユニットは後方に移動することができないため、速力を0より下げることはできない。
移動の開始時におこなった速度変更は現在のターンの移動に影響する。移動の終了時におこなわれた速度の変更は次のターンに適用される。ターンの終了時に速度変更をおこなったユニットは、 次のターンの開始時に再び速度変更することはできない。
推力ポイントを1消費するごとにユニットの速度は1ずつ増減する。気圏ユニットに最大速度はないが、プレイエリアの大きさによって現実的な限界が生じる。気圏ユニットは後方に移動することができないため、速力を0より下げることはできない。
移動の開始時におこなった速度変更は現在のターンの移動に影響する。移動の終了時におこなわれた速度の変更は次のターンに適用される。ターンの終了時に速度変更をおこなったユニットは、 次のターンの開始時に再び速度変更することはできない。
向き
地上マップシートの地上ユニットと同様に、宇宙空間における気圏ユニットはヘクスマップを使用して移動を制御し、すべてのユニットは配置されるヘクスの6つの面のうち1つを向いていなければならない。ユニットの向き(機首が向いている方向)によって、そのユニットがどこで射撃がおこなえ、そのユニットに対する攻撃がどこにおこなわれるかが決定される。標準的気圏ユニットの移動ルールにおいては、機首方向とユニットの向き(移動の方向) は同じである。
方向転換
推力ポイントは移動中のユニットの向きを60度(1ヘクスサイド)変更するために使用される。向きを変更するために必要な推力ポイントのコストは、方向転換コスト表に示されているように、ユニットの現在の速度によって変わる。ユニットにクリティカルダメージが与えられ た場合このコストは増加する。速度が10ポイントを上回ると、向きを変えるためのコストは推力1ずつ増加する。ユニットが現在の速度で向きを変えるのに十分な推力を持っていない場合、向きを変えることはできない。速度が0の気圏戦闘機及びその他ユニットは、1つのヘクスサイド内で使用可能な推力の限り向きを変えることができる。移動時においてドロップシップ及び小型艦艇は少なくとも1ヘクス前進する前に最大で2ヘクスサイドの方向を変更することができる。
前進:各ユニットはその速度と同じ数のヘクスを移動しなければならない。速度が0でない限り、気圏ユニットは向きを変える前に少なくとも1ヘクス前進しなければならない。
推力ポイントは移動中のユニットの向きを60度(1ヘクスサイド)変更するために使用される。向きを変更するために必要な推力ポイントのコストは、方向転換コスト表に示されているように、ユニットの現在の速度によって変わる。ユニットにクリティカルダメージが与えられ た場合このコストは増加する。速度が10ポイントを上回ると、向きを変えるためのコストは推力1ずつ増加する。ユニットが現在の速度で向きを変えるのに十分な推力を持っていない場合、向きを変えることはできない。速度が0の気圏戦闘機及びその他ユニットは、1つのヘクスサイド内で使用可能な推力の限り向きを変えることができる。移動時においてドロップシップ及び小型艦艇は少なくとも1ヘクス前進する前に最大で2ヘクスサイドの方向を変更することができる。
前進:各ユニットはその速度と同じ数のヘクスを移動しなければならない。速度が0でない限り、気圏ユニットは向きを変える前に少なくとも1ヘクス前進しなければならない。
方向転換コスト表
現在速度 | 推力コスト |
0-2 | 1 |
3-5 | 2 |
6-7 | 3 |
8-9 | 4 |
10 | 5 |
10+ | 1ずつ増加 |
特殊移動モード
気圏ユニットは特定のオプションの特殊移動モードを使用することができる。地上ユニットとは異なり、気圏ユニットは通常の移動と特別な移動を組み合わせることができる。
回避行動
回避行動修正表に記載されている気圏ユニットは推進ポイントを2ポイント消費して回避行動をおこなうことができ、相手に目標にされにくくすることができる。回避行動をおこなっているユニットに対する攻撃の命中率を以下の表のとおり増加させる。
飛行船:飛行船は回避行動をおこなえない。
キャピタルミサイル:キャピタルミサイル(標準及び遠隔操作バージョン)は回避行動をおこなっているユニットが発射した場合、命中ペナルティを受けない。
戦闘機および小型艦艇:戦闘機と小型艦艇が回避行動をおこなった場合、そのターン中はいかなる武器も発射できない(防御システムは含まれない)。
大型艦艇:大型艦艇が回避行動を行っている場合でも、対戦相手に発砲することはできるが、命中ペナルティとして+2を受ける。
回避行動修正表に記載されている気圏ユニットは推進ポイントを2ポイント消費して回避行動をおこなうことができ、相手に目標にされにくくすることができる。回避行動をおこなっているユニットに対する攻撃の命中率を以下の表のとおり増加させる。
飛行船:飛行船は回避行動をおこなえない。
キャピタルミサイル:キャピタルミサイル(標準及び遠隔操作バージョン)は回避行動をおこなっているユニットが発射した場合、命中ペナルティを受けない。
戦闘機および小型艦艇:戦闘機と小型艦艇が回避行動をおこなった場合、そのターン中はいかなる武器も発射できない(防御システムは含まれない)。
大型艦艇:大型艦艇が回避行動を行っている場合でも、対戦相手に発砲することはできるが、命中ペナルティとして+2を受ける。
ローリング
気圏ユニットは推力ポイントを1つ消費してローリングをおこなうことができる。これはユニットの左右を反転させる行動である。この操作は気圏移動フェイズの始めか終わりにおこなうことができる。各気圏移動フェイズにおいて安全におこなえるローリングは1回のみである。同じフェイズに2度目のローリング機動をおこなった場合、プレイヤーは制御ロール(P.92参照)をおこなわなければならない。ユニットはそのターンの他のフェイズにおいてロールをおこなうことができない。
ローリング機動は地上ユニットの胴体/砲塔の回転にほぼ等しく、ユニットの柔軟性を高めるという点で、特にダメージを受けたときに有効である。戦闘において、これは左側のアークに装備された武器が右側のアークに発射されることを意味し、その逆もまた然りである。左側面装甲にヒットした場合、右側面装甲にヒットする。同様に、ある方向へのターンを制限するようなクリティカルダメージは、ユニットがロールした後に反対方向へのターンを制限する。
大気圏内飛行:ユニットは大気圏内でロールをおこなうことはできないが、半ロールの特殊機動(特殊機動p.84参照)をおこなうことができる。
気圏ユニットは推力ポイントを1つ消費してローリングをおこなうことができる。これはユニットの左右を反転させる行動である。この操作は気圏移動フェイズの始めか終わりにおこなうことができる。各気圏移動フェイズにおいて安全におこなえるローリングは1回のみである。同じフェイズに2度目のローリング機動をおこなった場合、プレイヤーは制御ロール(P.92参照)をおこなわなければならない。ユニットはそのターンの他のフェイズにおいてロールをおこなうことができない。
ローリング機動は地上ユニットの胴体/砲塔の回転にほぼ等しく、ユニットの柔軟性を高めるという点で、特にダメージを受けたときに有効である。戦闘において、これは左側のアークに装備された武器が右側のアークに発射されることを意味し、その逆もまた然りである。左側面装甲にヒットした場合、右側面装甲にヒットする。同様に、ある方向へのターンを制限するようなクリティカルダメージは、ユニットがロールした後に反対方向へのターンを制限する。
大気圏内飛行:ユニットは大気圏内でロールをおこなうことはできないが、半ロールの特殊機動(特殊機動p.84参照)をおこなうことができる。
高G機動
気圏ユニットとそのパイロットが、悪影響を受ける前に耐えられるGフォースは一定量だけである。旋回または速度変更のための(1つのヘクスにおいての)1回の推力ポイント消費がユニットの現在の構造完全性(SI)を超える場合、その機動はユニットを損傷する可能性がある。1回の機動に費やされた推力ポイントが、クロスされていないパイロット/クルーのマスの数の2倍を超えた場合、その機動はパイロット/クルーに損害を与える可能性がある。使用された推力が両方の値を超えている場合、プレイヤーはユニットとパイロット/クルーの両方がダメージを受けたかどうかを判定するためにダイスロールをおこなわなければならない。
使用した推力が構造完全性を超える場合、操作プレイヤーは制御ロール(P.92参照)をおこなわなければならず、そのユニットのSIを超える推力ポイントを目標数値に足す。このロールが成功した場合、その機動は通常通りに完了する。失敗した場合、その機動は完了するが、そのユニットは1ポイントのSIダメージを受ける。例えば、SIが6の戦闘機が推力ポイント8を使用する機動を試みる場合、これは戦闘機のSIよりも2ポイント高いため、パイロットは+2の修正(目標数7)を加えた制御ロールに成功しなければ、ユニットのSIに1ポイントのダメージを受ける。
推力が、クロスされていないパイロット/クルーのマスの数の2倍を超える場合、プレイヤーは2+(2×クロスされているパイロット/クルーのマスの数)+超過推力ポイントに等しい目標数に対して2D6ロールをおこなわなければならない。
成功した場合、パイロット/クルーは無傷である。失敗した場合、パイロット/クルーに1マスのダメージを与え、パイロットは意識ロール(P.41参照)をおこなわなければならない。
使用した推力が構造完全性を超える場合、操作プレイヤーは制御ロール(P.92参照)をおこなわなければならず、そのユニットのSIを超える推力ポイントを目標数値に足す。このロールが成功した場合、その機動は通常通りに完了する。失敗した場合、その機動は完了するが、そのユニットは1ポイントのSIダメージを受ける。例えば、SIが6の戦闘機が推力ポイント8を使用する機動を試みる場合、これは戦闘機のSIよりも2ポイント高いため、パイロットは+2の修正(目標数7)を加えた制御ロールに成功しなければ、ユニットのSIに1ポイントのダメージを受ける。
推力が、クロスされていないパイロット/クルーのマスの数の2倍を超える場合、プレイヤーは2+(2×クロスされているパイロット/クルーのマスの数)+超過推力ポイントに等しい目標数に対して2D6ロールをおこなわなければならない。
成功した場合、パイロット/クルーは無傷である。失敗した場合、パイロット/クルーに1マスのダメージを与え、パイロットは意識ロール(P.41参照)をおこなわなければならない。
スタック制限
宇宙マップ、高高度マップ、低高度マップの同じヘクスに は、所属プレイヤーに関わらず、何ユニットでもスタックすることができる。同じヘクスにいるユニットの1つ以上が制御不能になった場合、衝突することがある(制御ロールP.92参照)。
着陸した気圏ユニット:気圏ユニットが地上マップに着陸、または墜落した場合、特定の地上スタッキングルールに従う(地上移動p.57スタッキングを参照)。
着陸した気圏ユニット:気圏ユニットが地上マップに着陸、または墜落した場合、特定の地上スタッキングルールに従う(地上移動p.57スタッキングを参照)。
大気圏内の移動
惑星軌道上で行われた戦闘は、ほぼ必然的に大気圏内に波及する。以下のルールはこの現象を反映している。
大気圏内移動は高高度でも低高度でも発生する。高高度移動は事実上地上ユニットとの相互作用がないため、より抽象的である。低高度での移動は気圏ユニットを地上ユニットとを接触させるため、より複雑なルールとなる。
惑星近傍で交戦する場合、宇宙マップ(高高度マップを作成する)とルールに以下の変更をおこなう。宇宙マップの1辺を惑星の表面として指定する。地上より高い4ヘクス列をその惑星の高高度大気として扱い、地上列を低高度大気として扱う(P.80低高度移動を参照)。5行目は宇宙と大気の境界である。
大気圏内移動は高高度でも低高度でも発生する。高高度移動は事実上地上ユニットとの相互作用がないため、より抽象的である。低高度での移動は気圏ユニットを地上ユニットとを接触させるため、より複雑なルールとなる。
惑星近傍で交戦する場合、宇宙マップ(高高度マップを作成する)とルールに以下の変更をおこなう。宇宙マップの1辺を惑星の表面として指定する。地上より高い4ヘクス列をその惑星の高高度大気として扱い、地上列を低高度大気として扱う(P.80低高度移動を参照)。5行目は宇宙と大気の境界である。
ターンの順番
宇宙ターンは1分を表すため、宇宙ターンごとに6回の大気ターン(通常のバトルテックのターン。10秒をあらわす)が行われる。プレイ中はまず6回の大気ターンがおこなわれ、その後に1回の宇宙ターンがおこなわれ、宇宙マップと低高度マップの間を移動するユニットはそのターンの終了時に現在のマップから退出し、次の適切な移動フェイズ開始時に新しいマップに入る。
例えば、低高度マップにいるユニットが第3ターンの気圏移動フェイズにおいて高度11に移動した場合、そのターンの終了時にそのユニットはそのマップから取り除かれる。そのユニットは第6大気ターンの後におこなわれる次の宇宙移動フェイズにおいて、宇宙マップの大気層の1行目に入る。
宇宙ターンは1分を表すため、宇宙ターンごとに6回の大気ターン(通常のバトルテックのターン。10秒をあらわす)が行われる。プレイ中はまず6回の大気ターンがおこなわれ、その後に1回の宇宙ターンがおこなわれ、宇宙マップと低高度マップの間を移動するユニットはそのターンの終了時に現在のマップから退出し、次の適切な移動フェイズ開始時に新しいマップに入る。
例えば、低高度マップにいるユニットが第3ターンの気圏移動フェイズにおいて高度11に移動した場合、そのターンの終了時にそのユニットはそのマップから取り除かれる。そのユニットは第6大気ターンの後におこなわれる次の宇宙移動フェイズにおいて、宇宙マップの大気層の1行目に入る。
宇宙/大気境界
宇宙/大気境界は、高高度マップにおいて、真空の宇宙空間と、次第に濃くなる惑星の大気との分水嶺を示す。それが障壁として作用するため、境界面は境界面ヘクスに進入したプレイヤーを損傷または破壊することがある。宇宙ヘクスから境界面ヘクスに進入する際、ユニットは適用すべき他の修正に加えて、再突入表の適切な修正(最大6)を適用して制御ロールをおこなわなければならない。
結果が目標数値以上であれば、再突入は成功である。そのユニットは目的地ヘクスに入り、移動を継続する。結果が目標数値未満であった場合、再突入は失敗となる。そのユニットの速度は0になり、境界面へ進入しようとしたヘクスに留まり、その移動ターンは終了する。その移動ターンは終了する。さらに、失敗の幅の各ポイントにつき、機首に5ポイントのダメージを与える(p.238ダメージを参照)。
現在4ポイント以上の推力ポイントを消費することができる機体のみが境界面ヘクスから宇宙ヘクスへ移動することができる。境界面に進入した制御不能ユニット(戦闘機を含む)は速度1点につき250点のダメージを機首に受ける。具体的な部位は命中部位表の2D6ダイスによって決定される。
このダメージは1回の命中として、影響を受けた部分に適用される(適切であれば、構造完全性にも伝達される)。制御不能のユニットが速度0で境界面に進入した場合、機首(または前方 向)に50点のダメージを受ける;具体的な位置は命中部位表の2D6ロールによって決定される。
爆弾クリティカルヒット:気圏戦闘機が受けた爆弾のクリティカルヒット1つにつき、制御ロールに+1の修正を適用する(気圏ユニットのクリティカルヒット効果(P.239)を参照)。
ドアクリティカル:小型艦艇やドロップシップがドアクリティカルを受けるたび、制御ロールに+1の修正を適用する(気圏ユニットのクリティカルヒット効果P.239参照)。
重力:重力(p.80参照)は宇宙/大気境界から10ヘクス以内にいるユニットに影響を及ぼす。
宇宙/大気境界は、高高度マップにおいて、真空の宇宙空間と、次第に濃くなる惑星の大気との分水嶺を示す。それが障壁として作用するため、境界面は境界面ヘクスに進入したプレイヤーを損傷または破壊することがある。宇宙ヘクスから境界面ヘクスに進入する際、ユニットは適用すべき他の修正に加えて、再突入表の適切な修正(最大6)を適用して制御ロールをおこなわなければならない。
結果が目標数値以上であれば、再突入は成功である。そのユニットは目的地ヘクスに入り、移動を継続する。結果が目標数値未満であった場合、再突入は失敗となる。そのユニットの速度は0になり、境界面へ進入しようとしたヘクスに留まり、その移動ターンは終了する。その移動ターンは終了する。さらに、失敗の幅の各ポイントにつき、機首に5ポイントのダメージを与える(p.238ダメージを参照)。
現在4ポイント以上の推力ポイントを消費することができる機体のみが境界面ヘクスから宇宙ヘクスへ移動することができる。境界面に進入した制御不能ユニット(戦闘機を含む)は速度1点につき250点のダメージを機首に受ける。具体的な部位は命中部位表の2D6ダイスによって決定される。
このダメージは1回の命中として、影響を受けた部分に適用される(適切であれば、構造完全性にも伝達される)。制御不能のユニットが速度0で境界面に進入した場合、機首(または前方 向)に50点のダメージを受ける;具体的な位置は命中部位表の2D6ロールによって決定される。
爆弾クリティカルヒット:気圏戦闘機が受けた爆弾のクリティカルヒット1つにつき、制御ロールに+1の修正を適用する(気圏ユニットのクリティカルヒット効果(P.239)を参照)。
ドアクリティカル:小型艦艇やドロップシップがドアクリティカルを受けるたび、制御ロールに+1の修正を適用する(気圏ユニットのクリティカルヒット効果P.239参照)。
重力:重力(p.80参照)は宇宙/大気境界から10ヘクス以内にいるユニットに影響を及ぼす。
再突入表
状況 | 修正(最大6) |
エンジン損傷 | クロスされたマス毎+1 |
スラスター損傷 | クロスされたマス毎+1 |
推力なし | +6 |
高高度移動
宇宙マップの大気圏ヘクスにおいて、揚力と抗力は飛行ダイナミクスを大きく変化させ、戦闘機、航空力学ドロップシップ、及び航空力学小型艦艇に対して、球体型ドロップシップ、及び球体型小型艦艇への明確な優位性を与える。以下のルールはこの現実を反映したものであり、宇宙マップの大気ヘクス1から4列にのみ適用される。
大気ヘクスで作戦をおこなうすべてのユニットは、速度を1増やすため推力ポイントを2失う。大気ヘクスにいるすべてのユニットは毎ターンの終了フェイズに自動的に速度を1減らす。ターン中に1ポイント以上速度を減少させる場合は標準ルールを使用する。
ユニットがその高度の安全速度(P.80高高度表を参照)を超えた場合、その速度は安全速度を超えるごとに機首装甲に5ポイントのダメージを与える。
制限ユニット:飛行船は高高度マップに進入することを禁止され、VTOLは低高度マップまたは高高度マップに進入することを禁止される。このような禁止された移動は自動的に失敗し、そのユニットのプレイヤーは直ちに制御ロールをおこなわなければならない。
通常戦闘機及び固定翼支援機は高高度マップに進入することができるが、進入できる場所は地上へクス列及び大気へクス第1列目に限定される。プロペラ駆動の固定翼支援機は、高高度マップにいるときは1ターンに1ヘクスしか移動できない。

高高度表
大気ヘクスで作戦をおこなうすべてのユニットは、速度を1増やすため推力ポイントを2失う。大気ヘクスにいるすべてのユニットは毎ターンの終了フェイズに自動的に速度を1減らす。ターン中に1ポイント以上速度を減少させる場合は標準ルールを使用する。
ユニットがその高度の安全速度(P.80高高度表を参照)を超えた場合、その速度は安全速度を超えるごとに機首装甲に5ポイントのダメージを与える。
制限ユニット:飛行船は高高度マップに進入することを禁止され、VTOLは低高度マップまたは高高度マップに進入することを禁止される。このような禁止された移動は自動的に失敗し、そのユニットのプレイヤーは直ちに制御ロールをおこなわなければならない。
通常戦闘機及び固定翼支援機は高高度マップに進入することができるが、進入できる場所は地上へクス列及び大気へクス第1列目に限定される。プロペラ駆動の固定翼支援機は、高高度マップにいるときは1ターンに1ヘクスしか移動できない。

高高度表
へクス列 | 高度(km) | 最大安全速度 |
地上 | 0-17 | 2 |
1列目 | 18-35 | 3 |
2列目 | 36-53 | 6 |
3列目 | 54-71 | 9 |
4列目 | 72-89 | 12 |
境界 | 90-107 | 15 |
航空力学ユニット
航空力学ドロップシップ、小型艦艇、戦闘機は、翼やその他の揚力面を使って飛行し、エルロン、フラップ、ラダーを使って機動することで、球体艦艇よりも高速で運用することができる。大気の密度と摩擦が地表に近づくにつれて増加するため、宇宙マップ上の大気圏ヘクスにおける機体の最高速度は、高度表に示されているように減少する。
戦闘機、航空力学小型艦艇、航空力学ドロップシップの速度が0の場合、重力の影響を受ける(下記参照)。
飛行船支援機:飛行船は航空力学ドロップシップと同じように機動するが、球体型小型艦艇(下記参照)のようにホバリングすることもある。
航空力学ドロップシップ、小型艦艇、戦闘機は、翼やその他の揚力面を使って飛行し、エルロン、フラップ、ラダーを使って機動することで、球体艦艇よりも高速で運用することができる。大気の密度と摩擦が地表に近づくにつれて増加するため、宇宙マップ上の大気圏ヘクスにおける機体の最高速度は、高度表に示されているように減少する。
戦闘機、航空力学小型艦艇、航空力学ドロップシップの速度が0の場合、重力の影響を受ける(下記参照)。
飛行船支援機:飛行船は航空力学ドロップシップと同じように機動するが、球体型小型艦艇(下記参照)のようにホバリングすることもある。
球体型ユニット
球体型ドロップシップや小型艦艇はスラスターで揚力、制御、速度を供給しなければならないため、大気圏内戦闘では実用的でない。宇宙マップ上の大気圏ヘクスにいる球体型ユニットは、その移動を惑星から離れる方向、つまり機首が惑星表面のマップエッジから逆向きに離れた2つのヘクスサイドのどちらかを向いている必要があり、さもなくば直ちに制御ロールを行わなければならない。しかし球体型ユニットはその機首を惑星から離れている2つのヘクスサイドのうち1つに向け、速度を0にすることでホバリングすることができる。
このユニットは重力を相殺するために毎ターン推力ポイントを2消費しなければならない。球体がホバリングしている間、この推力はユニットの速度を増加させない。ホバリングしている球体は、1ヘクスにつき3推力ポイントを消費する(重力相殺分の消費をする必要もない)ことで、向きを変えずに隣接ヘクスへ移動することができる。
球体型ドロップシップや小型艦艇はスラスターで揚力、制御、速度を供給しなければならないため、大気圏内戦闘では実用的でない。宇宙マップ上の大気圏ヘクスにいる球体型ユニットは、その移動を惑星から離れる方向、つまり機首が惑星表面のマップエッジから逆向きに離れた2つのヘクスサイドのどちらかを向いている必要があり、さもなくば直ちに制御ロールを行わなければならない。しかし球体型ユニットはその機首を惑星から離れている2つのヘクスサイドのうち1つに向け、速度を0にすることでホバリングすることができる。
このユニットは重力を相殺するために毎ターン推力ポイントを2消費しなければならない。球体がホバリングしている間、この推力はユニットの速度を増加させない。ホバリングしている球体は、1ヘクスにつき3推力ポイントを消費する(重力相殺分の消費をする必要もない)ことで、向きを変えずに隣接ヘクスへ移動することができる。
重力
重力は、宇宙/大気境界面から10ヘクス以内にいる、惑星表面と同じ高高度マップシート上にいるユニットの位置に影響を及ぼす。このゲームメカニズムは「標準」の世界を表しており、個々のシナリオに よってはこの影響範囲が拡張されたり縮小されたりする。
エンドフェイズにおいて、重力の影響を受けるエリアにいるユニットを1ヘクス列分惑星表面に近づける。ユニットが2つのヘクスに移動可能である場合、プレイヤーはそのユニットがどちらかを選ぶ。境界面ヘクスに移動したユニットは再突入のための制御ロールをおこなわなければならない。
境界面、大気中、または地上(低高度)ヘクスにいるユニットの速度が0でない限り、重力はそのヘクスに影響を与えない。
速度が0である地上ヘクスにいるユニットは、気圏移動フェイズの終了時において、(許可されている場合)2MPのコストでホバリング、着陸、または墜落のいずれかをおこなわなければならない。墜落したユニットは地上目標に損害を与えることがある(墜落p.81参照)。
重力は、宇宙/大気境界面から10ヘクス以内にいる、惑星表面と同じ高高度マップシート上にいるユニットの位置に影響を及ぼす。このゲームメカニズムは「標準」の世界を表しており、個々のシナリオに よってはこの影響範囲が拡張されたり縮小されたりする。
エンドフェイズにおいて、重力の影響を受けるエリアにいるユニットを1ヘクス列分惑星表面に近づける。ユニットが2つのヘクスに移動可能である場合、プレイヤーはそのユニットがどちらかを選ぶ。境界面ヘクスに移動したユニットは再突入のための制御ロールをおこなわなければならない。
境界面、大気中、または地上(低高度)ヘクスにいるユニットの速度が0でない限り、重力はそのヘクスに影響を与えない。
速度が0である地上ヘクスにいるユニットは、気圏移動フェイズの終了時において、(許可されている場合)2MPのコストでホバリング、着陸、または墜落のいずれかをおこなわなければならない。墜落したユニットは地上目標に損害を与えることがある(墜落p.81参照)。
低高度移動
以下のルールは低高度マップにおける移動に適用され、必要に応じて標準ルールを修正する。高高度マップ上の地上ヘクスに進入したユニットは低高度マップに移動する。各ターンにおいて、ユニットはその速度に等しい数のヘクスを移動しなければならないが、特殊機動(p.85参照)によってこの数を減らすことができる。
地形と高度
低高度大気ルール運用ではバトルテックのヘクスベースのマップ(地形側または空白側)を使用する。低高度マップの各ヘクスはバトルテックの地上マップシート1枚にほぼ対応する。
大気圏ルールの運用ではマップシートを超低空高度1(NOE,地表付近)から超高空高度までの10の水平レイヤー(高度)に分割する。大気中の各ユニットは、これらの高度のうちの1つで活動する。P.36「スケールとルールに関するノート」にあるように、これらの高度帯に引用されている「現実世界」の高さはプレイヤーの楽しみを削ぐものであってはならない。情報はあくまで参考として提供されるものである。
プレイヤーが低高度飛行のためにバトルテックのマップシートの印刷面を使用する場合、(気圏ユニットを地上マップシートに使用するのとは対照的に;p.91参照)地形によってユニットが飛ぶ場所が決定される。(人間スケールの丘や雑木林などを表している地上マップシートとは異なり、気圏ユニットが低高度移動にこのようなマップシートを使用する場合、様々な地形は大陸スケールの特徴を表している)
地上マップシートヘクスの各レベルは気圏高度に対応する。例えば、レベル2と記された丘は高度2に相当する。ユニットは高度3以上(着陸した場合には 2。p.87参照)で飛行している場合にのみそのヘクスに進入することができる。森があるヘクスはその下の地形から高度1だけ高い。簡便さのため、建物ヘクスはその下の地形より高くはならず、気圏ユニットには無視される(ユニットが着陸しようとしている場合を除く、p.87参照)。
センサーが損傷しているユニットは高度1(NOE)で飛行できない。高度1(NOE)から高度0に降下する、またはそのユニットの高度と同じレベルのヘクスに進入するユニットは着陸するか、墜落しなければならない(それぞれ p.87とp.81参照)。自身の高度よりも高いレベルのヘクスに進入したユニットは自動的に墜落する。高度10から高度11に移動したユニットは宇宙(宇宙マップの大気1列目)に上昇したことになる。宇宙での運用が禁止されているユニットは高度10に留まり、直ちに制御ロールをおこなわなければならない。
低高度大気ルール運用ではバトルテックのヘクスベースのマップ(地形側または空白側)を使用する。低高度マップの各ヘクスはバトルテックの地上マップシート1枚にほぼ対応する。
大気圏ルールの運用ではマップシートを超低空高度1(NOE,地表付近)から超高空高度までの10の水平レイヤー(高度)に分割する。大気中の各ユニットは、これらの高度のうちの1つで活動する。P.36「スケールとルールに関するノート」にあるように、これらの高度帯に引用されている「現実世界」の高さはプレイヤーの楽しみを削ぐものであってはならない。情報はあくまで参考として提供されるものである。
プレイヤーが低高度飛行のためにバトルテックのマップシートの印刷面を使用する場合、(気圏ユニットを地上マップシートに使用するのとは対照的に;p.91参照)地形によってユニットが飛ぶ場所が決定される。(人間スケールの丘や雑木林などを表している地上マップシートとは異なり、気圏ユニットが低高度移動にこのようなマップシートを使用する場合、様々な地形は大陸スケールの特徴を表している)
地上マップシートヘクスの各レベルは気圏高度に対応する。例えば、レベル2と記された丘は高度2に相当する。ユニットは高度3以上(着陸した場合には 2。p.87参照)で飛行している場合にのみそのヘクスに進入することができる。森があるヘクスはその下の地形から高度1だけ高い。簡便さのため、建物ヘクスはその下の地形より高くはならず、気圏ユニットには無視される(ユニットが着陸しようとしている場合を除く、p.87参照)。
センサーが損傷しているユニットは高度1(NOE)で飛行できない。高度1(NOE)から高度0に降下する、またはそのユニットの高度と同じレベルのヘクスに進入するユニットは着陸するか、墜落しなければならない(それぞれ p.87とp.81参照)。自身の高度よりも高いレベルのヘクスに進入したユニットは自動的に墜落する。高度10から高度11に移動したユニットは宇宙(宇宙マップの大気1列目)に上昇したことになる。宇宙での運用が禁止されているユニットは高度10に留まり、直ちに制御ロールをおこなわなければならない。
墜落
ユニットの高度がそのユニットがいるヘクスのレベルと一致し、着陸しなかった場合(p.87着陸を参照)、そのユニットは墜落する。墜落時にそのユニットが制御不能であり、ドロップシップ以上の機体であった場合、破壊される。そうでない場合、そのユニットのプレイヤーは2D6をふり、その結果に10を乗じ、さらにそのユニットの現在の速度を乗じる。そのユニットが墜落したときに速度がなかった場合、ダメージを計算する際に速度に2を使用する。最終的な結果がそのユニットが受けるダメージの点数となる。
ランダムに決定された地点に10点単位でダメージを与える。そのユニットが戦闘機、航空力学ドロップシップ、または航空力学小型艦艇である場合、該当するユニットクラスの機首命中部位表を使用する。ユニットが球体型ドロップシップまたは小型艦艇である場合、代わりに後部命中部位表を使用する。
気圏ユニットが低高度ヘクスに墜落した場合、バトルテックのマップシートに書かれているユニットまたはビルを攻撃することがある。気圏ユニットが他のユニットまたは建物が存在するヘクスに墜落した場合、それらの目標もダメージを受ける。ダメージの種類と影響を受けるヘクスの数は、以下に述べるように、墜落したユニットの種類によって異なる。
プレイヤーはバトルテックのマップシート上の墜落ヘクスを決定するためにいくつかのダイスをふる必要がある。まず2D6をふる:その結果が、プレイヤーが墜落ヘクスを決定するためにおこなわなければならないランダム移動ロールの回数となる(ランダム移動p.93参照)。現在のヘクスと進行方向から始め、すべてのランダム移動のダイスがおこなわれるま で、ランダム移動表に従って機体を移動させる;ユニットが地上マップシート上で活動しているため、すべての結果に8を乗じる。この移動の最終結果が墜落ヘクスである。ランダム 移動によって墜落ユニットがプレイエリア外に移動した場合、そのユニットは自動的に破壊される。墜落地点の近くにいる非気圏ユニット(または着陸した気圏ユニット)は、墜落ヘクス、または墜落したユニットがドロップシップである場合には隣接する6ヘクスにいない限り、影響を受けない。
飛行船支援車輌:飛行船支援車輌は墜落時に他のユニットや建物に与えるダメージが少なくなる。ダメージは通常通り計算され、その後半減する。
戦闘機、小型艦艇、固定翼支援機:これらのユニットタイプは墜落ヘクスにのみ影響する。建物ヘクスの場合、気圏ユニットが受けたダメージと同量をその構造物のCFに適用する;強化型建物ヘクスの場合、気圏ユニットに適用されるダメージは標準的墜落ダメージの2倍になる。
ドロップシップ:ドロップシップは墜落したヘクス及びその周囲の隣接した6ヘクスに影響を及ぼす。ユニットが命中した建物ヘクスは自動的に破壊される;強化型建物ヘクスはドロップシップに適用される標準墜落ダメージが2倍になる。これは累積ではなく、例えばドロップシップが3つの強化型建物ヘクスに墜落した場合、ダメージは標準墜落ダメージの6倍ではなく2倍のままである。墜落したヘクスにいるユニットは後述するように自動的にダメージを受ける。墜落ヘクスにいるメック以外のユニットは自動的に破壊される。
墜落したドロップシップは影響を受けるヘクスのレベルも変化させる;墜落したヘクスとそれを囲む隣接した6つのヘクスは2レベル下がる。墜落したヘクスより高い位置にある隣接ヘクスは、自動的に墜落したヘクスのレベルにまで低下する;これはそのヘクスにいるすべての地上ユニットがダメージを受け、押し出しされた後に適用される。
ダメージの回避または適用:墜落の影響を受けるヘクスにいるすべてのユニットにはダメージを回避するチャンスがある。墜落したユニットを操作しているプレイヤーは、影響を受けるヘクスにいる各ユニットに対して1D6を振る。1-2の場合、非歩兵ユニットはダメージを受けない。3-6の場合、非歩兵ユニットはダメージを受ける。そのようなユニットが損害を受けるごとに、気圏ユニットが受けたダメージを2で割り、その結果を5点のダメージ値グループに分けて各対象ユニットに適用する。墜落したユニットが大型の固定翼支援機である場合、対象に与えるダメージは2倍になる。ダメージを適用する際メックについてはパンチ命中部位表を、車輌については前列を使用する。ダメージを受けたかどうかに関わらず、目標ヘクスにいるユニットは自動的に墜落したユニットが進行していた方向と逆の方向に押し出しされる(生存している場合に限る)。
歩兵ユニットは1-3の結果ではダメージを受けない。4-6の結果になった場合、歩兵は非歩兵ユニットと同様にダメージを受ける。バトルアーマーについては、各5ポイントのダメージ値をその分隊またはポイント内の兵に無作為に適用する;平地にいる通常歩兵の場合、ダメージは2倍になる。
同様に墜落したドロップシップの周囲に隣接した6ヘクスにいる場合、すべてのユニットはダメージを避けることができる。ただし、墜落したドロップシップの目標ヘクスにいる、メックを除いた他のすべてのユニットは自動的に破壊される。ドロップシップを操作しているプレイヤーは各ユニットについて1D6をふる。1-2の場合、非歩兵ユニットはダメージを受けない。3-6の場合、そのユニットはダメージを受ける。気圏ユニットが受けたダメージの量を5点グループで他のユニットに適用する。メックにはパンチ命中部位表を、車両には前列/後列を使用する。
1-3の場合、歩兵ユニットは墜落したドロップシップからダメージを受けない。4-6の場合、歩兵は非歩兵ユニットと同様にダメージを受ける。バトルアーマーについては、その分隊またはポイントに属する兵士に5ポイントのダメージ値をランダムに適用する;平地にいる通常歩兵の場合、ダメージは2倍になる。
ドロップシップが墜落したヘクスにいるメック、及び隣接する6ヘクスにいるユニットは自動的に押し出しされる。(ただし、歩兵はドロップシップと同じヘクスにいることができる;同じ陣営の2つの歩兵ユニットがそのヘクスを占有している場合、そのうちの1つが押し出しされる。スタッキングp.57参照)。ただし、それらのユニットがダメージに耐えている場合に限る。
これはユニットが2ヘクス押し出しされることがあり得ることを意味する;ユニットが2ヘクス押し出しされる場合、そのユニットはダメージを避けるために2回ダイスをふらなければならない。押し出しされたユニットは可能な限り、墜落したヘクスまたはその周囲6ヘクス以外のヘクスに移動しなければならないが、これは(ユニットを破壊する可能性がある)禁止地形に移動し得ることを意味する;2ヘクス押し出しされたユニットは、墜落ヘクスからその周囲のヘクスの1つに移動し、その後墜落ヘクスに戻ることはできず、またドロップシップの墜落ヘクスを囲んでいるヘクスの1つから墜落ヘクスに隣接する他のヘクスに移動することもできない。
建物:建物ヘクスに墜落して生き残ったドロップシップ以外の気圏ユニットは、そのゲーム中動けなくなる。破壊された建物ヘクスにいる生存ユニットは、墜落したユニットによるダメージを解決する前に、建物の崩落によって引き起こされたダメージを解決しなければならない(P.176崩落)。
ユニットの高度がそのユニットがいるヘクスのレベルと一致し、着陸しなかった場合(p.87着陸を参照)、そのユニットは墜落する。墜落時にそのユニットが制御不能であり、ドロップシップ以上の機体であった場合、破壊される。そうでない場合、そのユニットのプレイヤーは2D6をふり、その結果に10を乗じ、さらにそのユニットの現在の速度を乗じる。そのユニットが墜落したときに速度がなかった場合、ダメージを計算する際に速度に2を使用する。最終的な結果がそのユニットが受けるダメージの点数となる。
ランダムに決定された地点に10点単位でダメージを与える。そのユニットが戦闘機、航空力学ドロップシップ、または航空力学小型艦艇である場合、該当するユニットクラスの機首命中部位表を使用する。ユニットが球体型ドロップシップまたは小型艦艇である場合、代わりに後部命中部位表を使用する。
気圏ユニットが低高度ヘクスに墜落した場合、バトルテックのマップシートに書かれているユニットまたはビルを攻撃することがある。気圏ユニットが他のユニットまたは建物が存在するヘクスに墜落した場合、それらの目標もダメージを受ける。ダメージの種類と影響を受けるヘクスの数は、以下に述べるように、墜落したユニットの種類によって異なる。
プレイヤーはバトルテックのマップシート上の墜落ヘクスを決定するためにいくつかのダイスをふる必要がある。まず2D6をふる:その結果が、プレイヤーが墜落ヘクスを決定するためにおこなわなければならないランダム移動ロールの回数となる(ランダム移動p.93参照)。現在のヘクスと進行方向から始め、すべてのランダム移動のダイスがおこなわれるま で、ランダム移動表に従って機体を移動させる;ユニットが地上マップシート上で活動しているため、すべての結果に8を乗じる。この移動の最終結果が墜落ヘクスである。ランダム 移動によって墜落ユニットがプレイエリア外に移動した場合、そのユニットは自動的に破壊される。墜落地点の近くにいる非気圏ユニット(または着陸した気圏ユニット)は、墜落ヘクス、または墜落したユニットがドロップシップである場合には隣接する6ヘクスにいない限り、影響を受けない。
飛行船支援車輌:飛行船支援車輌は墜落時に他のユニットや建物に与えるダメージが少なくなる。ダメージは通常通り計算され、その後半減する。
戦闘機、小型艦艇、固定翼支援機:これらのユニットタイプは墜落ヘクスにのみ影響する。建物ヘクスの場合、気圏ユニットが受けたダメージと同量をその構造物のCFに適用する;強化型建物ヘクスの場合、気圏ユニットに適用されるダメージは標準的墜落ダメージの2倍になる。
ドロップシップ:ドロップシップは墜落したヘクス及びその周囲の隣接した6ヘクスに影響を及ぼす。ユニットが命中した建物ヘクスは自動的に破壊される;強化型建物ヘクスはドロップシップに適用される標準墜落ダメージが2倍になる。これは累積ではなく、例えばドロップシップが3つの強化型建物ヘクスに墜落した場合、ダメージは標準墜落ダメージの6倍ではなく2倍のままである。墜落したヘクスにいるユニットは後述するように自動的にダメージを受ける。墜落ヘクスにいるメック以外のユニットは自動的に破壊される。
墜落したドロップシップは影響を受けるヘクスのレベルも変化させる;墜落したヘクスとそれを囲む隣接した6つのヘクスは2レベル下がる。墜落したヘクスより高い位置にある隣接ヘクスは、自動的に墜落したヘクスのレベルにまで低下する;これはそのヘクスにいるすべての地上ユニットがダメージを受け、押し出しされた後に適用される。
ダメージの回避または適用:墜落の影響を受けるヘクスにいるすべてのユニットにはダメージを回避するチャンスがある。墜落したユニットを操作しているプレイヤーは、影響を受けるヘクスにいる各ユニットに対して1D6を振る。1-2の場合、非歩兵ユニットはダメージを受けない。3-6の場合、非歩兵ユニットはダメージを受ける。そのようなユニットが損害を受けるごとに、気圏ユニットが受けたダメージを2で割り、その結果を5点のダメージ値グループに分けて各対象ユニットに適用する。墜落したユニットが大型の固定翼支援機である場合、対象に与えるダメージは2倍になる。ダメージを適用する際メックについてはパンチ命中部位表を、車輌については前列を使用する。ダメージを受けたかどうかに関わらず、目標ヘクスにいるユニットは自動的に墜落したユニットが進行していた方向と逆の方向に押し出しされる(生存している場合に限る)。
歩兵ユニットは1-3の結果ではダメージを受けない。4-6の結果になった場合、歩兵は非歩兵ユニットと同様にダメージを受ける。バトルアーマーについては、各5ポイントのダメージ値をその分隊またはポイント内の兵に無作為に適用する;平地にいる通常歩兵の場合、ダメージは2倍になる。
同様に墜落したドロップシップの周囲に隣接した6ヘクスにいる場合、すべてのユニットはダメージを避けることができる。ただし、墜落したドロップシップの目標ヘクスにいる、メックを除いた他のすべてのユニットは自動的に破壊される。ドロップシップを操作しているプレイヤーは各ユニットについて1D6をふる。1-2の場合、非歩兵ユニットはダメージを受けない。3-6の場合、そのユニットはダメージを受ける。気圏ユニットが受けたダメージの量を5点グループで他のユニットに適用する。メックにはパンチ命中部位表を、車両には前列/後列を使用する。
1-3の場合、歩兵ユニットは墜落したドロップシップからダメージを受けない。4-6の場合、歩兵は非歩兵ユニットと同様にダメージを受ける。バトルアーマーについては、その分隊またはポイントに属する兵士に5ポイントのダメージ値をランダムに適用する;平地にいる通常歩兵の場合、ダメージは2倍になる。
ドロップシップが墜落したヘクスにいるメック、及び隣接する6ヘクスにいるユニットは自動的に押し出しされる。(ただし、歩兵はドロップシップと同じヘクスにいることができる;同じ陣営の2つの歩兵ユニットがそのヘクスを占有している場合、そのうちの1つが押し出しされる。スタッキングp.57参照)。ただし、それらのユニットがダメージに耐えている場合に限る。
これはユニットが2ヘクス押し出しされることがあり得ることを意味する;ユニットが2ヘクス押し出しされる場合、そのユニットはダメージを避けるために2回ダイスをふらなければならない。押し出しされたユニットは可能な限り、墜落したヘクスまたはその周囲6ヘクス以外のヘクスに移動しなければならないが、これは(ユニットを破壊する可能性がある)禁止地形に移動し得ることを意味する;2ヘクス押し出しされたユニットは、墜落ヘクスからその周囲のヘクスの1つに移動し、その後墜落ヘクスに戻ることはできず、またドロップシップの墜落ヘクスを囲んでいるヘクスの1つから墜落ヘクスに隣接する他のヘクスに移動することもできない。
建物:建物ヘクスに墜落して生き残ったドロップシップ以外の気圏ユニットは、そのゲーム中動けなくなる。破壊された建物ヘクスにいる生存ユニットは、墜落したユニットによるダメージを解決する前に、建物の崩落によって引き起こされたダメージを解決しなければならない(P.176崩落)。