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戦場支援:空襲
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地雷原(P15参照)を除き、空襲を宣言する際には以下のルールを使用する:
- 空襲は武器攻撃フェイズに使用することができる。
- プレイヤーが1つ以上の空襲を使用したい場合、使用するターンの武器攻撃フェイズの攻撃宣言パートにおいて、その使用を宣言しなければならない。そのプレイヤーはその空襲の選択と使用を宣言する。同じ空襲を複数枚購入した場合、購入したが使用していない空襲の枚数をすべて公開する必要はない。
- 使用プレイヤーはその空襲の目標ヘクスを宣言する;掃射攻撃の場合、プレイヤーは複数のヘクスを指定しなければならない(P13掃射を参照)。
- すべての空襲の使用は攻撃宣言の際に告知されなければならないが、プレイヤーは武器攻撃フェイズ中いつでも空襲をおこなうことができる。各プレイヤーは1ターンにつき3回まで空襲(地雷原、ブラフ、防空を含まない)をおこなうことができる。砲兵による攻撃は、着弾したターンではなく発射されたターンにカウントされる。
アセット:空襲ルールはメックに適用されるが、アセットが使用されている場合、アセットにも同様に適用される。
攻撃方向:空襲が成功した場合、1D6を振る。1-4の結果であれば、その攻撃に含まれる全てのダメージ値グループは前方に命中し、5-6の結果であれば、それらは全て後方に命中する。このルールには砲兵、飛散、地雷原などの例外がある。以下を参照。
ダメージ値のグループ分け:空襲が成功した場合、すべてのダメージグループ分けが適用されるが、各グループ分けに対して個別の命中部位ロールをおこなう。戦場支援:空襲に記されている各ダメージ値グループは5ダメージで構成される。例えば重爆撃には5つのダメージグループ分けがあるので、それぞれ5ダメージずつ、合計25ポイントのダメージが適用される。
ターゲットナンバー:戦場支援:空爆表に示されたターゲットナンバーには修正は適用されない。プレイヤーは単純に2D6をふり、その結果をその空爆のターゲットナンバーと比較して、攻撃が成功したかどうかを判定する。
水:目標が完全に水中に没している場合、その目標を空襲の目標とすることはできない。爆撃や砲撃が水没している目標に飛散した場合、またはそのような目標に何らかのダメージを与えようとした場合、その攻撃は無視される。
水深1の水中に立っているメックの場合、(通常通り1D6を振って攻撃方向を決定した後)パンチ命中部位表を使用してダメージが適用される。
武器タイプ:武器タイプはほとんどのユニットの記録シートに記載されているが、標準的なAGOACのプレイには含まれていない(AGOACルールブックp.4を参照)。多くの空襲は「エリアエフェクト」を意味するAEタイプを持っている(P.113, TWまたはP.96, BMMを参照)。これらのルールブックがない場合、AE武器が歩兵に与える追加ダメージ(P.7アセットに対するダメージ参照)以外は、空襲の武器タイプを無視することができる。
攻撃方向:空襲が成功した場合、1D6を振る。1-4の結果であれば、その攻撃に含まれる全てのダメージ値グループは前方に命中し、5-6の結果であれば、それらは全て後方に命中する。このルールには砲兵、飛散、地雷原などの例外がある。以下を参照。
ダメージ値のグループ分け:空襲が成功した場合、すべてのダメージグループ分けが適用されるが、各グループ分けに対して個別の命中部位ロールをおこなう。戦場支援:空襲に記されている各ダメージ値グループは5ダメージで構成される。例えば重爆撃には5つのダメージグループ分けがあるので、それぞれ5ダメージずつ、合計25ポイントのダメージが適用される。
ターゲットナンバー:戦場支援:空爆表に示されたターゲットナンバーには修正は適用されない。プレイヤーは単純に2D6をふり、その結果をその空爆のターゲットナンバーと比較して、攻撃が成功したかどうかを判定する。
水:目標が完全に水中に没している場合、その目標を空襲の目標とすることはできない。爆撃や砲撃が水没している目標に飛散した場合、またはそのような目標に何らかのダメージを与えようとした場合、その攻撃は無視される。
水深1の水中に立っているメックの場合、(通常通り1D6を振って攻撃方向を決定した後)パンチ命中部位表を使用してダメージが適用される。
武器タイプ:武器タイプはほとんどのユニットの記録シートに記載されているが、標準的なAGOACのプレイには含まれていない(AGOACルールブックp.4を参照)。多くの空襲は「エリアエフェクト」を意味するAEタイプを持っている(P.113, TWまたはP.96, BMMを参照)。これらのルールブックがない場合、AE武器が歩兵に与える追加ダメージ(P.7アセットに対するダメージ参照)以外は、空襲の武器タイプを無視することができる。
秘匿気圏ルール(選択式)
全てのプレイヤーはBSPの購入を開始する前にこの選択ルールの使用に同意しなければならない。
標準的な戦場支援ルールにおいては、プレイヤーはそのターンに使用したい攻撃的気圏支援カードをすべて公開し、その上で対戦相手が使用したい防御的気圏支援カード(もしあれば)を選択し、公開された攻撃的気圏支援カードに対して使用する。
この選択ルールにおいては、プレイヤーはそのターンにおこないたい攻撃的気圏支援カードをすべて裏向きにテーブルに配置する。その後、対戦相手は使用したい防御的気圏支援カードを選び、そのカードが目標とする隠された攻撃的気圏支援カードの隣に裏向きに配置する。すべてのカードが配置された後、それらのカードは公開され通常のルールが適用される。
このルールを使用することで、ブラフ攻撃的気圏支援カード(以下参照)を購入することができる。
標準的な戦場支援ルールにおいては、プレイヤーはそのターンに使用したい攻撃的気圏支援カードをすべて公開し、その上で対戦相手が使用したい防御的気圏支援カード(もしあれば)を選択し、公開された攻撃的気圏支援カードに対して使用する。
この選択ルールにおいては、プレイヤーはそのターンにおこないたい攻撃的気圏支援カードをすべて裏向きにテーブルに配置する。その後、対戦相手は使用したい防御的気圏支援カードを選び、そのカードが目標とする隠された攻撃的気圏支援カードの隣に裏向きに配置する。すべてのカードが配置された後、それらのカードは公開され通常のルールが適用される。
このルールを使用することで、ブラフ攻撃的気圏支援カード(以下参照)を購入することができる。
攻撃的気圏支援(ブラフ)
ターゲットナンバー:N/A
効果:これは攻撃ではない。ブラフカードは各サイドが1ゲームにつき1枚しか保有できない。このカードはオプションの「秘匿気圏ルール」(上記参照)がプレイされている場合にのみ購入することができる。
ブラフカードは他の攻撃的気圏支援カードと同様に裏向きに置くことができる。しかしそれが公開された場合何も起こらず、ブラフカードと、それに割り当てられている防御的気圏支援カードは効果なしに捨てられる。ロールは必要ない。
効果:これは攻撃ではない。ブラフカードは各サイドが1ゲームにつき1枚しか保有できない。このカードはオプションの「秘匿気圏ルール」(上記参照)がプレイされている場合にのみ購入することができる。
ブラフカードは他の攻撃的気圏支援カードと同様に裏向きに置くことができる。しかしそれが公開された場合何も起こらず、ブラフカードと、それに割り当てられている防御的気圏支援カードは効果なしに捨てられる。ロールは必要ない。
攻撃的気圏支援(空襲)
軽航空攻撃ターゲットナンバー:5
重航空攻撃ターゲットナンバー:6
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。
攻撃失敗:効果なし。
重航空攻撃ターゲットナンバー:6
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。
攻撃失敗:効果なし。
攻撃的気圏支援(爆撃)
軽爆撃ターゲットナンバー:5
重爆撃ターゲットナンバー:7
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。
爆撃の目標ヘクスが建物ヘクスであり、その建物ヘクス内にメックが存在する場合、その建物とメックの両方に同時に全ダメージが適用される。
攻撃失敗:攻撃が失敗した場合、飛散する。
修正後のターゲットナンバーとダイスの結果との間の失敗のマージン(MoF)を決定する。MoF1点につき、爆撃は1ヘクス飛散する。
次に1D6をふり、飛散図(p.14参照)と比較して攻撃の着弾地点を決定する。そのヘクスにメックが存在する場合(たとえ友軍のメックであっても)、そのメックは自動的に攻撃を受ける。ダメージの適用については上記のルールを使用するが、攻撃の方向については元の目標ヘクスからのものを使用する(つまり通常の空襲のように攻撃の方向を決めるために1D6を振らない)。
重爆撃ターゲットナンバー:7
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。
爆撃の目標ヘクスが建物ヘクスであり、その建物ヘクス内にメックが存在する場合、その建物とメックの両方に同時に全ダメージが適用される。
攻撃失敗:攻撃が失敗した場合、飛散する。
修正後のターゲットナンバーとダイスの結果との間の失敗のマージン(MoF)を決定する。MoF1点につき、爆撃は1ヘクス飛散する。
次に1D6をふり、飛散図(p.14参照)と比較して攻撃の着弾地点を決定する。そのヘクスにメックが存在する場合(たとえ友軍のメックであっても)、そのメックは自動的に攻撃を受ける。ダメージの適用については上記のルールを使用するが、攻撃の方向については元の目標ヘクスからのものを使用する(つまり通常の空襲のように攻撃の方向を決めるために1D6を振らない)。
攻撃的気圏支援(掃射)
掃射ターゲットナンバー:7
掃射攻撃を宣言する場合、そのプレイヤーは1から5までの連続したヘクスを、すべて直線上に指定しなければならない。その攻撃を解決する際、プレイヤーはその5つのヘクスのうちの1つにいる各メックについて、掃射ターゲットナンバー7に対して個別の攻撃ロールをおこなう。
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。つまりプレイヤーが4つの目標に攻撃を成功させた場合、4つすべての目標にそれぞれ3つのダメージグループによる攻撃をおこない、攻撃側はそれぞれのグループに対して命中判定をおこなう。(最初に1D6をふり、各攻撃がメックの前方と後方のどちらを攻撃するかを決定することを忘れないこと)。
攻撃失敗:あるヘクスにおいて攻撃が失敗した場合何も生じないが、 他のヘクスにおける攻撃は影響を受けない。
掃射攻撃を宣言する場合、そのプレイヤーは1から5までの連続したヘクスを、すべて直線上に指定しなければならない。その攻撃を解決する際、プレイヤーはその5つのヘクスのうちの1つにいる各メックについて、掃射ターゲットナンバー7に対して個別の攻撃ロールをおこなう。
攻撃成功:攻撃が成功した場合、各ダメージ値グループごとに適切な命中部位表で別々のロールを行う。つまりプレイヤーが4つの目標に攻撃を成功させた場合、4つすべての目標にそれぞれ3つのダメージグループによる攻撃をおこない、攻撃側はそれぞれのグループに対して命中判定をおこなう。(最初に1D6をふり、各攻撃がメックの前方と後方のどちらを攻撃するかを決定することを忘れないこと)。
攻撃失敗:あるヘクスにおいて攻撃が失敗した場合何も生じないが、 他のヘクスにおける攻撃は影響を受けない。
砲撃支援
基本砲撃ターゲットナンバー:8(以下参照)
あらかじめ指定されたヘクス:シナリオでの戦力展開が開始される前に、砲撃を使用する各サイドはそれぞれの砲撃選択に対してプレイエリア上の5つのヘクスを密かに選ぶ(それぞれの砲撃選択間でヘクスを共有することはできない)。これらは事前にプロットされたヘクスである。
砲撃がおこなわれるとき、それがあらかじめプロットされた5つのヘクスのうちの1つに向けておこなわれた場合自動的に命中する。すなわちターゲットナンバーに対するロールはおこなわれず、飛散もおこなわれない。その攻撃は単に発表され、(後述するように)ダメージが与えられるだけである。
このヘクス数は4枚の紙製マップ(または2枚のバトルマット、または1枚のBFMバトルマット)で構成されるプレイエリアを想定していることに注意すること。使用するマップが2つ増えるごとに、砲撃選択1つにつき3つのあらかじめプロットされた目標ヘクスを追加する。
しかしプレイエリアのサイズに関わらず、プレイヤーはマップシート(縦17ヘクス×横15ヘクスのエリア)1枚につき5ヘクスを超える事前プロットを配置することはできない。これらの制限はどちらかの側が使用中の砲撃選択数に関係なく適用される。
目標の設定:事前に指定されていないヘクスを目標にする場合、以下のルールを使用する。
任意のターンの武器攻撃フェイズにおいてプレイヤーは攻撃がおこなわれることを宣言し、目標となるヘクスナンバーを密かに記録しなければならない。砲撃はその次のターンの武器攻撃フェイズに到達し、その時点でプレイヤーはダイスロールをおこない、その攻撃が目標ヘクスに命中したかどうかを判定する。
砲撃をおこなったターンとそれが到達したターンの両方において、メックが間接射撃をおこなうために目標ヘクスをスポッティングする場合、その砲兵に目標数-2の修正を適用する。
スポッターは 1 つのヘクスに対して(間接射撃と同様に)何回でもスポットすることができるが、1ターンに1回しかスポットできない。スポッターがそのターンの武器攻撃フェイズにおいて攻撃をおこない、かつスポットもおこなった場合、それらの攻撃に+1のターゲットナンバー修正を適用し、(-2の代わりに)-1の照準修正のみを適用する。
あらかじめ指定されたヘクス:シナリオでの戦力展開が開始される前に、砲撃を使用する各サイドはそれぞれの砲撃選択に対してプレイエリア上の5つのヘクスを密かに選ぶ(それぞれの砲撃選択間でヘクスを共有することはできない)。これらは事前にプロットされたヘクスである。
砲撃がおこなわれるとき、それがあらかじめプロットされた5つのヘクスのうちの1つに向けておこなわれた場合自動的に命中する。すなわちターゲットナンバーに対するロールはおこなわれず、飛散もおこなわれない。その攻撃は単に発表され、(後述するように)ダメージが与えられるだけである。
このヘクス数は4枚の紙製マップ(または2枚のバトルマット、または1枚のBFMバトルマット)で構成されるプレイエリアを想定していることに注意すること。使用するマップが2つ増えるごとに、砲撃選択1つにつき3つのあらかじめプロットされた目標ヘクスを追加する。
しかしプレイエリアのサイズに関わらず、プレイヤーはマップシート(縦17ヘクス×横15ヘクスのエリア)1枚につき5ヘクスを超える事前プロットを配置することはできない。これらの制限はどちらかの側が使用中の砲撃選択数に関係なく適用される。
目標の設定:事前に指定されていないヘクスを目標にする場合、以下のルールを使用する。
任意のターンの武器攻撃フェイズにおいてプレイヤーは攻撃がおこなわれることを宣言し、目標となるヘクスナンバーを密かに記録しなければならない。砲撃はその次のターンの武器攻撃フェイズに到達し、その時点でプレイヤーはダイスロールをおこない、その攻撃が目標ヘクスに命中したかどうかを判定する。
砲撃をおこなったターンとそれが到達したターンの両方において、メックが間接射撃をおこなうために目標ヘクスをスポッティングする場合、その砲兵に目標数-2の修正を適用する。
スポッターは 1 つのヘクスに対して(間接射撃と同様に)何回でもスポットすることができるが、1ターンに1回しかスポットできない。スポッターがそのターンの武器攻撃フェイズにおいて攻撃をおこない、かつスポットもおこなった場合、それらの攻撃に+1のターゲットナンバー修正を適用し、(-2の代わりに)-1の照準修正のみを適用する。