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歩兵戦闘
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テックマニュアルにある歩兵小隊構築ルールを使用する通常歩兵は、兵士が表す1点の装甲を超える装甲を持つことも可能であるが、以下に示す一般的な歩兵ユニットはすべて、兵士1人につき1マス分の装甲を持つ(各マスに歩兵が描かれているように、その兵の実際の身体を表している)。つまり機械化歩兵(通常歩兵に対する攻撃p.215参照)を除いて、これらの歩兵ユニットに対して与えられるダメージは1ポイントにつき1人の歩兵を除去する。
通常歩兵とバトルアーマー歩兵:ユニット(コンポーネントp.20参照)において定義されているように、このルールにおいて歩兵とは、通常型であろうとバトルアーマーであろうと、すべての歩兵ユニットを指す。ルールがいずれか1種類の歩兵にのみ言及している場合、そのテキストは通常歩兵またはバトルアーマー歩兵のいずれかを規定している。
通常歩兵とバトルアーマー歩兵:ユニット(コンポーネントp.20参照)において定義されているように、このルールにおいて歩兵とは、通常型であろうとバトルアーマーであろうと、すべての歩兵ユニットを指す。ルールがいずれか1種類の歩兵にのみ言及している場合、そのテキストは通常歩兵またはバトルアーマー歩兵のいずれかを規定している。
歩兵の移動
歩兵ユニットは正面を持たず、通行できない地形によって妨げられない限り、どの方向にも移動することができる。一般的に、歩兵は他のユニットと同じ移動コスト(移動コスト表P.52参照)を支払わなければならない(歩兵は走ることができないが、走ったとみなすことで最小移動ルールを使用できる。TW,P49)。
レベル変更:歩兵は地上移動を使用する場合、1ヘクスにつき1レベルのみ上昇することができる。さらに、追加で2MPを消費する。
ジャンプ歩兵及びジャンプ可能なバトルアーマーはメックのジャンプルールに従って移動するが、例外として歩兵は水深1以上の水地ヘクスに進入することはできない(P.53ジャンプ参照);ボディマウント・ミサイルランチャーを搭載しているインナースフィアのバトルアーマーユニットはそのランチャーを廃棄するまでジャンプMPを使用することができない(操作プレイヤーはいつでもミサイルランチャーを廃棄することを宣言し、適切な記録シートに記入することができる)。VTOL及びUMUのMPを有している歩兵は、そのタイプの移動のルールに従って移動する(それぞれVTOL及び水中移動を参照)。
機械化歩兵:機械化歩兵はその車輌タイプに応じた移動タイプと禁止地形を持つ(移動コスト表P.52参照)。例えば、ホバークラフトを使用する機械化歩兵は水深を問わず水上を移動することができるが、森を移動することはできない。
水:歩兵は、特定タイプの歩兵に関するルールにおいて特別の定めがない限り水深1以上の水域に移動することはできない;例えば、UMUのMPを有する戦闘用兵装ユニットなど。
森林:林ヘクスに進入する場合、歩兵は1MPのみ支払う(2MPを支払う機械化歩兵ユニットを除く)。歩兵は森ヘクスに進入するために2MPのみ支払う。
レベル変更:歩兵は地上移動を使用する場合、1ヘクスにつき1レベルのみ上昇することができる。さらに、追加で2MPを消費する。
ジャンプ歩兵及びジャンプ可能なバトルアーマーはメックのジャンプルールに従って移動するが、例外として歩兵は水深1以上の水地ヘクスに進入することはできない(P.53ジャンプ参照);ボディマウント・ミサイルランチャーを搭載しているインナースフィアのバトルアーマーユニットはそのランチャーを廃棄するまでジャンプMPを使用することができない(操作プレイヤーはいつでもミサイルランチャーを廃棄することを宣言し、適切な記録シートに記入することができる)。VTOL及びUMUのMPを有している歩兵は、そのタイプの移動のルールに従って移動する(それぞれVTOL及び水中移動を参照)。
機械化歩兵:機械化歩兵はその車輌タイプに応じた移動タイプと禁止地形を持つ(移動コスト表P.52参照)。例えば、ホバークラフトを使用する機械化歩兵は水深を問わず水上を移動することができるが、森を移動することはできない。
水:歩兵は、特定タイプの歩兵に関するルールにおいて特別の定めがない限り水深1以上の水域に移動することはできない;例えば、UMUのMPを有する戦闘用兵装ユニットなど。
森林:林ヘクスに進入する場合、歩兵は1MPのみ支払う(2MPを支払う機械化歩兵ユニットを除く)。歩兵は森ヘクスに進入するために2MPのみ支払う。
スタッキング
各移動フェイズの終了時において、それぞれの陣営から最大2つのユニットが1つのヘクスを占めることができる(最大4つまで)。これらのユニットは車輌と歩兵の組み合わせで構成することができるが、メックは上限4のうち1つだけ存在が許される。この最大値をスタック制限という。
移動フェイズ中、ユニットは他の友軍ユニットがいるヘクスを移動することができる。ユニットは敵軍ユニットが存在するヘクスに進入することができるが、同じターン中にそのヘクスを離れることはできない。敵軍ユニットが存在するヘクスに進入した場合、自動的にそのユニットの移動は終了する。
ユニットが不意にスタッキングルールに違反した場合、その結果はドミノ効果(ドミノ効果P.152参照)となる。多くの場合これはメックが友軍ユニットと共にヘクスに移動し、その地形が操縦技能判定を必要とする場合に起こる。そのダイスが失敗した場合、進入したメックは転倒する。そのヘクスから立ち上がって移動することができない場合、ドミノ効果が生じる。
メック:そのヘクスにいる敵ユニットが歩兵のみの場合、そのヘクスに進入したターンにそこから退出することができる。敵軍ユニットがそれ以外のユニットである場合、前述の通りそのヘクスに停止しなければならない。
歩兵:車輌に乗っている歩兵、及び機械化バトルアーマーのルールを使用してユニットに乗っているバトルアーマー、及びユニットに群がっている歩兵はスタック数の制限に数えられない。これにはVTOLや水中移動を使用する歩兵も含まれる。歩兵は、運搬役と同じヘクスで降車することがスタック数の制限に違反する場合、その操作者が選んだ隣接したヘクスに降車する。
移動フェイズ中、ユニットは他の友軍ユニットがいるヘクスを移動することができる。ユニットは敵軍ユニットが存在するヘクスに進入することができるが、同じターン中にそのヘクスを離れることはできない。敵軍ユニットが存在するヘクスに進入した場合、自動的にそのユニットの移動は終了する。
ユニットが不意にスタッキングルールに違反した場合、その結果はドミノ効果(ドミノ効果P.152参照)となる。多くの場合これはメックが友軍ユニットと共にヘクスに移動し、その地形が操縦技能判定を必要とする場合に起こる。そのダイスが失敗した場合、進入したメックは転倒する。そのヘクスから立ち上がって移動することができない場合、ドミノ効果が生じる。
メック:そのヘクスにいる敵ユニットが歩兵のみの場合、そのヘクスに進入したターンにそこから退出することができる。敵軍ユニットがそれ以外のユニットである場合、前述の通りそのヘクスに停止しなければならない。
歩兵:車輌に乗っている歩兵、及び機械化バトルアーマーのルールを使用してユニットに乗っているバトルアーマー、及びユニットに群がっている歩兵はスタック数の制限に数えられない。これにはVTOLや水中移動を使用する歩兵も含まれる。歩兵は、運搬役と同じヘクスで降車することがスタック数の制限に違反する場合、その操作者が選んだ隣接したヘクスに降車する。
落下
ドミノ効果により押し出しされた歩兵ユニットが、押し出し元のヘクスよりも2レベル以上低いヘクスに移動した場合、そのユニットは歩兵落下ダメージ表(TW,P151参照)に示される落下ダメージを受ける。
歩兵の戦闘
以下のルールは歩兵の戦闘に適用される。特に明記されていない限り、歩兵は武器の射撃、命中手順などに関して適用されるすべての標準ルール(P.98参照)に従う。
歩兵の戦闘ルールは、通常歩兵とバトルアーマーの2つのカテゴリーに分けられる。
アーク:すべてのタイプの歩兵は360度のアークを持ち、同じヘクスにいるユニットに対して攻撃をおこなうことができる;ダメージを決定する場合、攻撃は前面からおこなわれたものとする。
攻撃側移動修正:歩兵ユニットが命中率に攻撃側移動修正を加えることはない。
武器と装備:戦闘セクションの武器と装備(p.113参照)のルールと同様、プレイヤーは通常歩兵小隊またはバトルアーマーユニットの武器に追加命中修正があるかどうか、またはその武器の発射方法に影響を与える特別ルールがあるかどうかを、まずレコードシートを確認し、次に該当する武器と装備の表を参照することによって判断する。プレイヤーはこのセクションの最後にある「その他の戦闘装備」も参照し、そのユニットが装備している可能性のある他の装備が、そのユニットが使用している武器や、そのユニットに対する武器攻撃に影響を与えるかどうかを確認する必要がある。
歩兵の戦闘ルールは、通常歩兵とバトルアーマーの2つのカテゴリーに分けられる。
アーク:すべてのタイプの歩兵は360度のアークを持ち、同じヘクスにいるユニットに対して攻撃をおこなうことができる;ダメージを決定する場合、攻撃は前面からおこなわれたものとする。
攻撃側移動修正:歩兵ユニットが命中率に攻撃側移動修正を加えることはない。
武器と装備:戦闘セクションの武器と装備(p.113参照)のルールと同様、プレイヤーは通常歩兵小隊またはバトルアーマーユニットの武器に追加命中修正があるかどうか、またはその武器の発射方法に影響を与える特別ルールがあるかどうかを、まずレコードシートを確認し、次に該当する武器と装備の表を参照することによって判断する。プレイヤーはこのセクションの最後にある「その他の戦闘装備」も参照し、そのユニットが装備している可能性のある他の装備が、そのユニットが使用している武器や、そのユニットに対する武器攻撃に影響を与えるかどうかを確認する必要がある。
通常歩兵
通常歩兵の攻撃
通常歩兵の射程修正表(p.215参照)は各小隊タイプの射程0における命中修正値を示している;便宜上、この表はすべての一般的な小隊タイプに対するヘクス単位での最大射程までの命中修正も示している。通常歩兵ユニットは1回の武器攻撃しかおこなえないため、1回の武器攻撃フェイズにおいて1つのユニットを武器攻撃の対象とすることしかできない。
通常歩兵小隊が与えることができるダメージ量は現在の兵数と武装している兵器の種類に基づき、クラスター命中表のダイスによって修正される。攻撃に成功した後、プレイヤーはそのユニットの現在活動している兵数と表の該当する列(TW,P.116参照)を照合する;例えば19人の生存兵を擁する小隊は19の列を使用してクラスター命中表のダイスをおこなう(1人しか残っていない小隊の結果は常に「1」である)。
適切な列を決定した後、プレイヤーは2D6をふり、クラスター命中表を参照し、実際に目標に命中した部隊の数を決定する。その後そのプレイヤーは目標にあたった兵の数と、通常歩兵ダメージ表(p.216を参照)の小隊タイプごとの最大武器ダメージ欄とを照合し、目標に与え られた実際のダメージを決定する;プレイヤーはこの情報を通常歩兵レコードシートに記入することもできる。最後に、操作プレイヤーはダメージを可能な限り多くの2点ダメージのグループに分け、その数だけダイスを振る。ダメージポイントが1点でも残っている場合、その命中箇所を単独でダイスロールする。目標が通常歩兵小隊である場合、ダメージは単純に一度に与えられる。
機関銃小隊:攻撃をおこなった機関銃小隊は通常歩兵ユニットに対して追加で1D6のダメージを与える。
通常歩兵小隊が与えることができるダメージ量は現在の兵数と武装している兵器の種類に基づき、クラスター命中表のダイスによって修正される。攻撃に成功した後、プレイヤーはそのユニットの現在活動している兵数と表の該当する列(TW,P.116参照)を照合する;例えば19人の生存兵を擁する小隊は19の列を使用してクラスター命中表のダイスをおこなう(1人しか残っていない小隊の結果は常に「1」である)。
適切な列を決定した後、プレイヤーは2D6をふり、クラスター命中表を参照し、実際に目標に命中した部隊の数を決定する。その後そのプレイヤーは目標にあたった兵の数と、通常歩兵ダメージ表(p.216を参照)の小隊タイプごとの最大武器ダメージ欄とを照合し、目標に与え られた実際のダメージを決定する;プレイヤーはこの情報を通常歩兵レコードシートに記入することもできる。最後に、操作プレイヤーはダメージを可能な限り多くの2点ダメージのグループに分け、その数だけダイスを振る。ダメージポイントが1点でも残っている場合、その命中箇所を単独でダイスロールする。目標が通常歩兵小隊である場合、ダメージは単純に一度に与えられる。
機関銃小隊:攻撃をおこなった機関銃小隊は通常歩兵ユニットに対して追加で1D6のダメージを与える。
通常歩兵に対する攻撃
他のユニットと異なり、通常歩兵は1つのヘクス内に散らばって配置され、各兵士は地形を利用して最大の防御力を得る。このことは1つの武器によるダメージが魔法のように1人の兵から次の兵に移動することはないことを意味する;つまり、歩兵ユニットは単純にその武器のダメージ値に等しいダメージを受けるわけではない。その代わり、通常歩兵ユニットが1つの武器から受けるダメージは、発射された武器の種類とサイズに依存する。
非通常歩兵ユニットが通常歩兵ユニットに対して攻撃を成功させた場合、「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表(p.216参照)」の「命中した通常兵士の数」の列を参照し、その目標に対して命中を成功させた各兵器の種類とダメージ値と比較して、除去された兵士の数を決定する。クラスター兵器のダメージについては、クラスター命中表でロールするのではなく、潜在的な最大ダメージを使用する。
バースト射撃武器:通常歩兵小隊がバースト射撃武器(武器及び装備表にはタイプAIと表記されている)から命中を受けた場合、攻撃側プレイヤーは使用された武器のタイプに基づいたダメージロールをおこなう;P.217の「バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表」を参照。
通常歩兵小隊に攻撃をおこなう、バースト射撃(AI)武器を搭載したバトルアーマーユニットは、クラスター命中表(バトルアーマーの攻撃P.217参照)でダイスが成功するごとに、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表に従って適切な数のダイスをふる。その後各ヒットのダイス結果を合計する。この合計がそのユニットに与えられたダメージである。
ダメージが与えられたら、その小隊のレコードシートの兵を示すマスを左から右に、与えられたダメージポイントごとに1つずつ消す。
平地でのダメージ:平地(または地形による命中修正のないその他の地形)にいるときに攻撃の命中を受けた通常歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。これには他の歩兵あるいはバースト射撃武器から受けるダメージや、非通常歩兵ユニットの武器、範囲効果(AE)武器などから受けるダメージも含まれる。
他の歩兵ユニットからのダメージ:通常歩兵ユニットが他の通常歩兵ユニットに与えるダメージは常に標準ダメージに等しい;「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」を使用して減らすことはできない。ダメージが与えられたら、小隊のレコードシートの兵を示すマス目を左から右に、与えられたダメージ1点につき1つ消す。
機械化歩兵:通常機械化歩兵に対する非通常歩兵ユニットの攻撃が成功した場合、それがバースト射撃武器によるものでない限り、排除される兵数は2倍になる。
通常歩兵およびバースト射撃武器による攻撃が成功した場合、機械化歩兵の各兵士が排除されるまでに耐えられるダメージは2倍になる。そのような兵が除去されなかった場合、そのユニットのレコードシートはその兵が機能障害になるか死亡するまで(除去するためには歩兵からのダメージを2点必要とする)少なくとも1マスの装甲を常に保持する。
非通常歩兵ユニットが通常歩兵ユニットに対して攻撃を成功させた場合、「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表(p.216参照)」の「命中した通常兵士の数」の列を参照し、その目標に対して命中を成功させた各兵器の種類とダメージ値と比較して、除去された兵士の数を決定する。クラスター兵器のダメージについては、クラスター命中表でロールするのではなく、潜在的な最大ダメージを使用する。
バースト射撃武器:通常歩兵小隊がバースト射撃武器(武器及び装備表にはタイプAIと表記されている)から命中を受けた場合、攻撃側プレイヤーは使用された武器のタイプに基づいたダメージロールをおこなう;P.217の「バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表」を参照。
通常歩兵小隊に攻撃をおこなう、バースト射撃(AI)武器を搭載したバトルアーマーユニットは、クラスター命中表(バトルアーマーの攻撃P.217参照)でダイスが成功するごとに、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表に従って適切な数のダイスをふる。その後各ヒットのダイス結果を合計する。この合計がそのユニットに与えられたダメージである。
ダメージが与えられたら、その小隊のレコードシートの兵を示すマスを左から右に、与えられたダメージポイントごとに1つずつ消す。
平地でのダメージ:平地(または地形による命中修正のないその他の地形)にいるときに攻撃の命中を受けた通常歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。これには他の歩兵あるいはバースト射撃武器から受けるダメージや、非通常歩兵ユニットの武器、範囲効果(AE)武器などから受けるダメージも含まれる。
他の歩兵ユニットからのダメージ:通常歩兵ユニットが他の通常歩兵ユニットに与えるダメージは常に標準ダメージに等しい;「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」を使用して減らすことはできない。ダメージが与えられたら、小隊のレコードシートの兵を示すマス目を左から右に、与えられたダメージ1点につき1つ消す。
機械化歩兵:通常機械化歩兵に対する非通常歩兵ユニットの攻撃が成功した場合、それがバースト射撃武器によるものでない限り、排除される兵数は2倍になる。
通常歩兵およびバースト射撃武器による攻撃が成功した場合、機械化歩兵の各兵士が排除されるまでに耐えられるダメージは2倍になる。そのような兵が除去されなかった場合、そのユニットのレコードシートはその兵が機能障害になるか死亡するまで(除去するためには歩兵からのダメージを2点必要とする)少なくとも1マスの装甲を常に保持する。
バトルアーマー歩兵
バトルアーマーの攻撃
バトルアーマーがある武器の攻撃を宣言した場合、そのユニットのすべての兵は同じ目標に対して同じ武器を使用し、その命中ロールは一回にまとめられる;つまり同一種武器ごとに一つの目標に対して射撃をおこなう。バトルアーマーは各武器種ごとに別の対象に攻撃することもでき、その修正値は常に+1である。バトルアーマーと同じヘクスにいるユニットに対するすべての武器攻撃は、射程0である対人兵器を除き、射程1であるとみなされる。バトルアーマーは熱を発生させない。
ミサイル以外の攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル以外の武器で攻撃をおこなう場合2D6をふり、そのユニットの兵の数に基づいてクラスター命中表の適切な列を参照し、何人の兵が命中したかを決定する。兵が1人のみのユニットは命中判定に成功した場合、このロールなしで常に命中する。各兵士の射撃が目標に命中した場合、その武器は通常のダメージを与える。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。ミサイル以外の武器による攻撃は弾薬の消費量を記録しない。
ミサイル攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル攻撃をおこなう場合、まずそのユニットの兵数に各兵が搭載するランチャーのサイズを乗じ、発射されるミサイルの数を決定する。それから2D6をふり、クラスター命中表(p.116参照)を参照する。発射されたミサイルの数を示す列が存在しない場合、発射されたミサイルの数を超えない範囲で、最も少ない列を使って適切な数を算出する。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。例;9発のミサイルを搭載した6人分隊のバトルアーマーユニットが54発のミサイルを発射した場合、プレイヤーは27の列を2回ダイスする(27x2=54)。
ミサイル以外の攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル以外の武器で攻撃をおこなう場合2D6をふり、そのユニットの兵の数に基づいてクラスター命中表の適切な列を参照し、何人の兵が命中したかを決定する。兵が1人のみのユニットは命中判定に成功した場合、このロールなしで常に命中する。各兵士の射撃が目標に命中した場合、その武器は通常のダメージを与える。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。ミサイル以外の武器による攻撃は弾薬の消費量を記録しない。
ミサイル攻撃:バトルアーマーユニットがミサイル攻撃をおこなう場合、まずそのユニットの兵数に各兵が搭載するランチャーのサイズを乗じ、発射されるミサイルの数を決定する。それから2D6をふり、クラスター命中表(p.116参照)を参照する。発射されたミサイルの数を示す列が存在しない場合、発射されたミサイルの数を超えない範囲で、最も少ない列を使って適切な数を算出する。命中位置は各命中ごとに個別に決定する。例;9発のミサイルを搭載した6人分隊のバトルアーマーユニットが54発のミサイルを発射した場合、プレイヤーは27の列を2回ダイスする(27x2=54)。
バトルアーマーに対する攻撃
ユニットがバトルアーマーユニットを攻撃する場合、攻撃はユニット全体を対象とするが、個々の兵士がダメージを受ける。バトルアーマーユニットの特定の1人のメンバーを攻撃の的にすることはできず、攻撃が成功した場合にダメージを受ける兵士はランダムに決定される。またすべての標準的修正は使用される。加えてすべての歩兵以外のユニットは、バトルアーマーユニットの散開陣形と戦術を考慮して、攻撃の命中率を+1修正しなければならない。
バトルアーマーユニットに対する攻撃が成功した場合、ダメージ値のグループごとに1D6をふり、どのバトルアーマー兵に命中したかを決定する。各グループはランダムに決定された異なる兵士に命中する。そのユニットがその出目に該当する兵を有していない場合、またはその結果が既に破壊された兵を示している場合は、再度ダイスロールをおこなう。1つのダメージグループによる余剰ダメージは破棄される。
装甲値:バトルアーマーユニットの各兵士はその装甲値+1(内部の兵士を表す)からなるダメージ容量を持っている。バトルアーマーの兵士はそのダメージ容量と同じダメージを受けてはじめて破壊される。兵士からすべての「装甲」が破壊され、兵士自身をあらわす「+1」だけが残ったとしても、そのバトルアーマー兵は依然として全能力で稼働する。
範囲効果武器:範囲効果(AE)武器は常にバトルアーマーユニット内のすべての兵にダメージを与える。
バトルアーマーユニットに対する攻撃が成功した場合、ダメージ値のグループごとに1D6をふり、どのバトルアーマー兵に命中したかを決定する。各グループはランダムに決定された異なる兵士に命中する。そのユニットがその出目に該当する兵を有していない場合、またはその結果が既に破壊された兵を示している場合は、再度ダイスロールをおこなう。1つのダメージグループによる余剰ダメージは破棄される。
装甲値:バトルアーマーユニットの各兵士はその装甲値+1(内部の兵士を表す)からなるダメージ容量を持っている。バトルアーマーの兵士はそのダメージ容量と同じダメージを受けてはじめて破壊される。兵士からすべての「装甲」が破壊され、兵士自身をあらわす「+1」だけが残ったとしても、そのバトルアーマー兵は依然として全能力で稼働する。
範囲効果武器:範囲効果(AE)武器は常にバトルアーマーユニット内のすべての兵にダメージを与える。
対メック攻撃
脚部攻撃
歩兵ユニットが敵メックの脚部と同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃をおこなうのではなく、そのメックの脚部を攻撃することができる。脚部攻撃において、歩兵はそのメックの脚部に登り、関節部に爆薬を入れてアクチュエーターにダメージを与える。
基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(P.221脚部攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中率を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。
命中判定が成功した場合、攻撃側プレイヤーは該当する「メック・キック部位表」(P.147参照)の前面でロールをおこない、選ばれた部位に4点のダメージを与える。
加えて攻撃側プレイヤーは2D6をふり、クリティカルヒット判定表を参照する。その結果が7以下の場合、その脚は既に決定されている4点のダメージを受けるだけである。1つ以上のクリティカルヒットが発生した場合、通常通り解決する(この場合、クリティカルヒット判定表で2つのロールが発生することがある。1つは攻撃の4点ダメージがメックの内部構造にヒットした場合、もう1つは脚部攻撃が成功した場合の自動ロールである)。そのターン中、メックが脚部攻撃の対象となるのは1回のみである。
基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(P.221脚部攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中率を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。
命中判定が成功した場合、攻撃側プレイヤーは該当する「メック・キック部位表」(P.147参照)の前面でロールをおこない、選ばれた部位に4点のダメージを与える。
加えて攻撃側プレイヤーは2D6をふり、クリティカルヒット判定表を参照する。その結果が7以下の場合、その脚は既に決定されている4点のダメージを受けるだけである。1つ以上のクリティカルヒットが発生した場合、通常通り解決する(この場合、クリティカルヒット判定表で2つのロールが発生することがある。1つは攻撃の4点ダメージがメックの内部構造にヒットした場合、もう1つは脚部攻撃が成功した場合の自動ロールである)。そのターン中、メックが脚部攻撃の対象となるのは1回のみである。
- エイム・ショット:目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショット(p.110参照)をおこなうことができる。
スウォーム攻撃
歩兵ユニットが敵メックと同じ高さの同じヘクスで武器攻撃フェイズを開始する場合、通常の武器攻撃や脚部攻撃ではなく、スウォーム攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃は歩兵がメックに対しておこなうことができる最も大胆で危険な攻撃である。通常のスウォーム攻撃をおこなうユニットはメックに突進し、掴んでよじ登り、次のターンにメックウォーリアまたはメックの上部にダメージを与える。あるユニットには1つの歩兵ユニットのみがスウォーム攻撃することができ、1ターンに1つの目標に対してのみおこなうことができる。
基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(スウォーム攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中値を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。
スウォーム攻撃の命中判定は歩兵ユニットがそのメックに足場を確保できたかどうかによってのみおこなわれる。このターンの武器攻撃フェイズまたは物理攻撃フェイズにおいて、歩兵ユニットはそのメックにダメージを与えない。
スウォーム攻撃中ユニットは、スウォーム攻撃されたユニット、またはスウォーム攻撃されたユニットが運んでいる機械化バトルアーマーに対して以外、他の目標に対しての攻撃はできない。またスウォーム攻撃中ユニットは武器攻撃の目標になることはできない。スウォーム攻撃中ユニットはその後の武器攻撃フェイズにスウォーム攻撃を終了することができる。その際は目標メックがいるヘクスに再配置され、それ以上の効果はない。
基本となる命中数値は歩兵ユニットの対メックスキルのレートであり、そのユニットの現在活動中の兵数で修正される(スウォーム攻撃表)。兵数が多いほど成功する確率は高くなる。歩兵ユニットの基本命中値を、目標の移動や今いる地形、またメックが伏せ状態か移動不能状態かなどを適用して通常通り修正する。
スウォーム攻撃の命中判定は歩兵ユニットがそのメックに足場を確保できたかどうかによってのみおこなわれる。このターンの武器攻撃フェイズまたは物理攻撃フェイズにおいて、歩兵ユニットはそのメックにダメージを与えない。
スウォーム攻撃中ユニットは、スウォーム攻撃されたユニット、またはスウォーム攻撃されたユニットが運んでいる機械化バトルアーマーに対して以外、他の目標に対しての攻撃はできない。またスウォーム攻撃中ユニットは武器攻撃の目標になることはできない。スウォーム攻撃中ユニットはその後の武器攻撃フェイズにスウォーム攻撃を終了することができる。その際は目標メックがいるヘクスに再配置され、それ以上の効果はない。
- エイム・ショット:脚部攻撃と同様、目標ユニットが移動不能の場合、歩兵ユニットはエイム・ショットをおこなうことができる。
- スタッキング:歩兵ユニットは目標へのスウォーム攻撃中、そのヘクスのスタック制限には算入されない。しかしスウォーム攻撃されているメックがすでに2つの敵軍ユニットが存在するヘクス上で破壊された場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットが生き残れば自動的にスタッキングルールに違反する。この場合ドミノ効果ルールを用いてスウォーム攻撃していない2つの敵軍ユニットのいずれが再配置されるかを無作為に決める。
- VS機械化バトルアーマー:対象ユニットが機械化バトルアーマーのルール(p.227参照)を使用して味方のバトルアーマーを運んでいる場合、攻撃側プレイヤーはそのユニットに乗っているバトルアーマーの兵数と、スウォーム攻撃を試みた自軍ユニットの兵数を比べて追加の命中修正を適用する。以下のスウォーム攻撃修正表を参照;これらの修正は他のすべての標準的な修正に加えて適用される。
- VS車輌:上記の標準的修正がすべて適用される。加えて攻撃側には命中-2の修正が適用される。これは移動するメックによじ登るより車輌に登る方が本質的に容易であることを反映したものである。
スウォーム攻撃の撃退
歩兵ユニットがメックへのスウォームに成功した場合、そのターンの格闘攻撃フェイズ中そのメックは格闘攻撃ではなく、腕を使ってスウォームユニットの除去を試みることができる。そのメックのプレイヤーは+4の修正と、通常のパンチ攻撃に適用されるダメージ修正を加え、最大2回(各腕につき1回)の操縦スキルロールができる。同じターンの武器攻撃フェイズに武器を発射した腕や、格闘攻撃武器(P.146参照)を装備している腕でその試みはできない。
この方法でスウォームユニットを除去しようとしたメックは、同じターン中に他の格闘攻撃をおこなうことはできない。移動フェイズに「上空からの死」またはチャージ攻撃を宣言していた場合、 そのターンの格闘攻撃フェイズに腕でスウォーム歩兵の除去を試みることはできない。
操縦スキルロールが成功した場合、その歩兵ユニットはメックから強制的にそのヘクスに戻され、そのメックからのパンチダメージを解決する。このとき、通常歩兵に対する歩兵以外の武器による攻撃とは異なり、標準の全てのダメージを受ける。
操縦スキルロールが失敗した場合、(通常のように倒れるのではなく)歩兵を排除しようとして自分にダメージを与えてしまうため、対応する腕からのパンチダメージを受けなければならない。なお歩兵は付着したままである。
1D6をふり、「メック・パンチ部位表」の前面を参照してダメージの部位を決定する。歩兵を除去する試みを2回おこなった場合、1回が成功し、もう1回が失敗することがあり得る。プレイヤーが自分のメックが2回の試みをおこなうと宣言した場合、1回目の試みが成功した場合でも、プレイヤーは2回とも解決しなければならない(これは1回目の試みが成功し、2回目の試みが失敗してメックに損傷を与えるという結果になりうる)。次のターンの移動フェイズ中、地面に落ちなかった歩兵ユニットはそのメックと共に移動する。
ジャンプ能力のあるメックは移動フェイズ中にその攻撃者を振り切ることを試みることができる。そのメックがジャンプをおこなった場合、操作プレイヤーは着地時に+4の修正を受けた操縦スキルロールをおこなう(ジャンプに必要な他の操縦スキルロールに累積)。そのロールが成功した場合、歩兵ユニットはそのメックが着地したヘクスに落下する。その歩兵ユニットはそのターンの残りの間移動も射撃もおこなえず、各兵士はそのフェイズにおいてそのメックが使用したジャンプ移動ポイント1点につき1ダメージを受ける。このダメージは歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じように標準ダメージである。歩兵を振り落とすための操縦スキルロールが失敗した場合、歩兵はそのままでメックも転倒しない。
この方法でスウォームユニットを除去しようとしたメックは、同じターン中に他の格闘攻撃をおこなうことはできない。移動フェイズに「上空からの死」またはチャージ攻撃を宣言していた場合、 そのターンの格闘攻撃フェイズに腕でスウォーム歩兵の除去を試みることはできない。
操縦スキルロールが成功した場合、その歩兵ユニットはメックから強制的にそのヘクスに戻され、そのメックからのパンチダメージを解決する。このとき、通常歩兵に対する歩兵以外の武器による攻撃とは異なり、標準の全てのダメージを受ける。
操縦スキルロールが失敗した場合、(通常のように倒れるのではなく)歩兵を排除しようとして自分にダメージを与えてしまうため、対応する腕からのパンチダメージを受けなければならない。なお歩兵は付着したままである。
1D6をふり、「メック・パンチ部位表」の前面を参照してダメージの部位を決定する。歩兵を除去する試みを2回おこなった場合、1回が成功し、もう1回が失敗することがあり得る。プレイヤーが自分のメックが2回の試みをおこなうと宣言した場合、1回目の試みが成功した場合でも、プレイヤーは2回とも解決しなければならない(これは1回目の試みが成功し、2回目の試みが失敗してメックに損傷を与えるという結果になりうる)。次のターンの移動フェイズ中、地面に落ちなかった歩兵ユニットはそのメックと共に移動する。
ジャンプ能力のあるメックは移動フェイズ中にその攻撃者を振り切ることを試みることができる。そのメックがジャンプをおこなった場合、操作プレイヤーは着地時に+4の修正を受けた操縦スキルロールをおこなう(ジャンプに必要な他の操縦スキルロールに累積)。そのロールが成功した場合、歩兵ユニットはそのメックが着地したヘクスに落下する。その歩兵ユニットはそのターンの残りの間移動も射撃もおこなえず、各兵士はそのフェイズにおいてそのメックが使用したジャンプ移動ポイント1点につき1ダメージを受ける。このダメージは歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じように標準ダメージである。歩兵を振り落とすための操縦スキルロールが失敗した場合、歩兵はそのままでメックも転倒しない。
- 転倒/垂直伏臥:スウォームされているメックが転倒した場合、スウォーム攻撃中歩兵ユニットはメックからそのヘクスに落下する。跳んでいるメックに振り落とされた歩兵と同様、その歩兵ユニットはそのターンの間、移動も射撃もできない。また歩兵ユニットに歩兵からの攻撃と同じ標準ダメージで、2D6ダメージポイントの1撃を与える。メックは襲撃者を振り切るために(通常の伏せよりはるかに強力な)垂直腹臥をすることができるが、そのためには操縦スキルロールに成功する必要がある。ロールが失敗した場合、メックは伏せ状態になるが歩兵を振り落とすことはできない。このロールが成功した場合、歩兵は落下し、上述したようにメックが落下したのと同じダメージを受ける。このとき伏せ状態になったメックも同様に偶発的に落下したのと同じダメージを受けるため、プレイヤーはパイロットのダメージを避けるために追加の操縦スキルロールをおこなわなければならない。落ちた歩兵ユニットがそのヘクスのスタック制限に違反した場合、ドミノ効果が発生する。また叩き落された地形が、進入することが禁止されている地形であった歩兵ユニットは即座に破壊される。
- 水:スウォームされているメックが水深2以上の水地に入った場合、または水深1以上の水深で伏せた場合、UMUのMPを持っていない限り、そのスウォーム中の歩兵ユニットは破壊される。同様にUMUを持たないスウォーム中歩兵ユニットが水深1以上の水地ヘクスにいるメックから叩き落された場合、即座に破壊される。
- 機械化バトルアーマー:味方のバトルアーマーユニットは、攻撃してくる敵軍歩兵を撃退するためスウォーム攻撃を受けているユニットに搭乗することができる。そのバトルアーマーユニットは搭乗のために標準的なスウォーム攻撃をおこなわなければならず、適切な修正をすべておこなわなければならない。これにはスウォーム攻撃修正表の、友軍運搬ユニットに群がっている活動中の敵軍兵数と、搭乗を試みている活動中友軍バトルアーマー兵士の数に対する修正も含まれる;この修正は目標数に対して負の数として適用される。例えば21人の敵軍通常歩兵がメックに群がり、4人の友軍バトルアーマーユニットがスウォーム攻撃を防ぐためにそのメックに乗ろうとした場合、すべての標準的な修正に加えて、-3の修正(表の+3 を負の修正に変えたもの)が目標数値に適用される。この攻撃が成功した場合、その機械化バトルアーマーは次のターンの武器攻撃フェイズにおいて、目標の移動力と地形修正をすべて無視して敵軍歩兵を直接攻撃することができる。
- 車輌:移動フェイズ中、スウォーム攻撃されている車輌は、スウォームユニットを撃退するために不規則運転をおこなうことができる。その車輌は全開速度で移動する能力がなければならない;そのターンは全開速度で移動しているものとみなされるが、移動フェイズ中に消費できるのは巡航MPのみである。車輌が不規則運転をおこなっている間、すべての運転スキルロールは+1の修正を受ける。 その車輌の移動が終了した時点で、プレイヤーは+4の修正を受けた運転スキルロールをおこなう(これには既に述べた+1の修正も含まれる);車両がVTOLのMPを使用している場合、この修正は+2になる。このロールが成功した場合、スウォーム歩兵はジャンプしたメックに叩き落されたかのように振り落とされ、各兵士は1点のダメージを受ける。
スウォーム攻撃を受けるユニットに対する攻撃
スウォーム攻撃中の歩兵は武器攻撃で意図的に目標にすることはできないが、スウォーム攻撃を受けているユニットに対する攻撃は、スウォーム中歩兵にも命中することがある。被攻撃メックが胴体のどこかにヒットを受けた場合、または車輌がボディのどこかにヒットを受けた場合、1D6をロールする。
結果が1から4の場合、その歩兵ユニットはダメージを受けず、武器ダメージの合計がそのユニットの位置に通常通り直接適用される;5-6の場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットにダメージが与えられる。
バトルアーマーの場合、ランダムに選ばれた兵がスウォーム中ユニット全体がダメージを受ける前に最大ダメージを受ける。その兵が破壊された後に残ったダメージは取りついているユニットのその部位に適用される。通常歩兵の場合、他の歩兵ユニットからの攻撃であるとしてダメージを与える。
結果が1から4の場合、その歩兵ユニットはダメージを受けず、武器ダメージの合計がそのユニットの位置に通常通り直接適用される;5-6の場合、スウォーム攻撃中の歩兵ユニットにダメージが与えられる。
バトルアーマーの場合、ランダムに選ばれた兵がスウォーム中ユニット全体がダメージを受ける前に最大ダメージを受ける。その兵が破壊された後に残ったダメージは取りついているユニットのその部位に適用される。通常歩兵の場合、他の歩兵ユニットからの攻撃であるとしてダメージを与える。
スウォーム攻撃のダメージ
スウォーム攻撃中歩兵ユニットがそのメックにとどまっている場合、そのメックへのスウォーム攻撃に成功した後のターンの武器攻撃フェイズに、腕に装着した通常の武器による攻撃をおこなうことができる。スウォーム攻撃で使用できるのはバトルアーマーユニットの腕に装着している武器のみである。
すべての攻撃は自動的に命中する。プレイヤーは2D6をふり、二足歩行または四足歩行のメックに適したスウォーム攻撃の命中部位判定表を参照し、ダメージの位置を決定する。車輌に対するスウォームダメージは車輌命中部位判定テーブルのランダムに決定された横列を使用する。着陸している気圏ユニットに与えるスウォームダメージは、気圏ユニット命中位置表の該当する列の、ランダム決定される横列を使用する。
スウォーム攻撃によるダメージは攻撃側ユニットのミサイル以外の、 腕に装着された武器によるダメージの合計(対人兵器を除く)に等しい。バトルアーマーユニットはすべてのダメージを1つの命中部位に適用する。例えば小型レーザーを装備したエレメンタルのバトルアーマー・ポイントは1箇所に15ポイントのまとまったダメージを与える。小型レーザーを2つ装備しているバトルアーマー・ポイントは30点のダメージを与える。
歩兵ユニットはその後の武器攻撃フェイズにおいて、そのメックが破壊されるか、攻撃しているユニットを振り切るか、スウォーム歩兵ユニットがスウォーム攻撃の終了を選ぶまで、そのメックに対して武器攻撃をおこない続けることができる。
すべての攻撃は自動的に命中する。プレイヤーは2D6をふり、二足歩行または四足歩行のメックに適したスウォーム攻撃の命中部位判定表を参照し、ダメージの位置を決定する。車輌に対するスウォームダメージは車輌命中部位判定テーブルのランダムに決定された横列を使用する。着陸している気圏ユニットに与えるスウォームダメージは、気圏ユニット命中位置表の該当する列の、ランダム決定される横列を使用する。
スウォーム攻撃によるダメージは攻撃側ユニットのミサイル以外の、 腕に装着された武器によるダメージの合計(対人兵器を除く)に等しい。バトルアーマーユニットはすべてのダメージを1つの命中部位に適用する。例えば小型レーザーを装備したエレメンタルのバトルアーマー・ポイントは1箇所に15ポイントのまとまったダメージを与える。小型レーザーを2つ装備しているバトルアーマー・ポイントは30点のダメージを与える。
歩兵ユニットはその後の武器攻撃フェイズにおいて、そのメックが破壊されるか、攻撃しているユニットを振り切るか、スウォーム歩兵ユニットがスウォーム攻撃の終了を選ぶまで、そのメックに対して武器攻撃をおこない続けることができる。
- クリティカルヒット:スウォーム攻撃は1回以上のクリティカルヒットをもたらすことがある。プレイヤーは使用可能武器による射撃の通常の効果を判定することに加えて、その攻撃で内部構造物にダメージを与えなかった場合でもクリティカルヒット判定表(p.124参照)で1回ダイスをおこなう。内部構造物にダメージを与えた場合、2回以上のクリティカルヒットが生じることがある。
- 通常歩兵:通常歩兵ユニットは2点ダメージの標準のダメージグループを適用し、それぞれを適切なユニットタイプの「スウォーム攻撃命中部位表」または「命中部位表」にロールすることでその場所に適用する。通常歩兵はその攻撃が対象の内部構造にダメージを与えない限り、クリティカル判定表でロールをおこなわない。
- VS機械化バトルアーマー:目標のメックまたはビークルが機械化バトルアーマーを搭載している場合、スウォーム攻撃ユニットはそのメックまたはビークルにダメージを与える代わりに、バトルアーマーに対して標準攻撃をおこなうことを選べる。攻撃側はそのバトルアーマーユニットが搭乗していないかのように、そのいずれか、またはすべての武器を使用することができ、対象の移動力や地形修正をすべて無視する。
歩兵輸送
搭乗
そのターン中に運搬ユニットに搭乗するためには、歩兵ユニットはすべてのMPを消費して、そのヘクスにいる運搬ユニットに入らなければならない。歩兵ユニットは運搬ユニットの移動終了時でのみ搭乗することができる。運搬ユニットは歩兵を運搬するためのMP減少を被らない。歩兵はこのルールを使用して敵軍ユニットに搭乗することはできない。
搭乗している歩兵は武器を発射したり、間接射撃をスポットしたり、運搬車輌から降車すること以外のアクションをおこなったりすることはできない。アクションを必要としない装備(例えばバトルアーマーユニットのECMスイート)は機能しない。
運搬ユニットが破壊された場合、運搬されているユニットも破壊される可能性がある。詳細については以下のルールで述べるが、そのような結果を決定するためにおこなわれる1D6ダイスをまとめたものが、運搬ユニット破壊時歩兵破壊表である。
搭乗している歩兵は武器を発射したり、間接射撃をスポットしたり、運搬車輌から降車すること以外のアクションをおこなったりすることはできない。アクションを必要としない装備(例えばバトルアーマーユニットのECMスイート)は機能しない。
運搬ユニットが破壊された場合、運搬されているユニットも破壊される可能性がある。詳細については以下のルールで述べるが、そのような結果を決定するためにおこなわれる1D6ダイスをまとめたものが、運搬ユニット破壊時歩兵破壊表である。
歩兵運搬車輌
ビークルは各歩兵ユニットを搭載するために1MPを消費しなければならない。そのターンに消費できるMPが0である場合、そのターンは歩兵ユニットを1つだけ搭載することができる。
移動によるダメージ:歩兵を搭載したビークルが落下、横滑り、サイドスリップ、衝突または押し出しによってダメージを受ける場合、各搭載歩兵ユニットについて1D6を振る。1-4の場合その歩兵はダメージを受けず、5-6の場合その歩兵ユニットは1点のダメージを受ける(バトルアーマーユニットの場合、ダメージを受けた兵をランダムに決定する)。
クリティカルダメージ:歩兵運搬車輌に対するクリティカルダメージは、運んでいる歩兵に様々な影響を与える。ビークルのクリティカルと、それがどのように搭載歩兵に影 響するかについては、戦闘車輌セクションの地上戦闘ビークルのクリティカルヒット効果(P.193)を参照すること(気圏ユニット、通常戦闘機や固定翼、飛行船支援ビークルについては、気圏ユニットセクションのクリティカルヒット効果P.239参照)。
スタッキング:運搬車両が破壊されたフェイズの終了時において、残存している歩兵ユニットがスタックルールに違反している場合、コントロールプレイヤーはそれらのユニットを以下のルールを用いて隣接ヘクスに移動させなければならない:
移動によるダメージ:歩兵を搭載したビークルが落下、横滑り、サイドスリップ、衝突または押し出しによってダメージを受ける場合、各搭載歩兵ユニットについて1D6を振る。1-4の場合その歩兵はダメージを受けず、5-6の場合その歩兵ユニットは1点のダメージを受ける(バトルアーマーユニットの場合、ダメージを受けた兵をランダムに決定する)。
クリティカルダメージ:歩兵運搬車輌に対するクリティカルダメージは、運んでいる歩兵に様々な影響を与える。ビークルのクリティカルと、それがどのように搭載歩兵に影 響するかについては、戦闘車輌セクションの地上戦闘ビークルのクリティカルヒット効果(P.193)を参照すること(気圏ユニット、通常戦闘機や固定翼、飛行船支援ビークルについては、気圏ユニットセクションのクリティカルヒット効果P.239参照)。
スタッキング:運搬車両が破壊されたフェイズの終了時において、残存している歩兵ユニットがスタックルールに違反している場合、コントロールプレイヤーはそれらのユニットを以下のルールを用いて隣接ヘクスに移動させなければならない:
- 運搬車両が破壊されたヘクスにおいてスタッキングルールに反しないように、最小限の歩兵ユニットのみを移動させる。
- 進入に必要なMP消費が最も少ない隣接ヘクスを最初に使用し、次にMP消費が少ないヘクスを2番目に使用する。
- 移動が禁止されている、使用可能なMPが不足している、またはスタッキングルールに違反するために隣接ヘクスに移動できない歩兵ユニットは破壊される(しかしそのようなユニットは最小移動ルールを使用してヘクスに進入することができる;P.49参照)。
この状況の歩兵は、車両が破壊された後のターンにおいて通常の移動及び射撃をおこなうことができる。
降車
歩兵ユニットは移動フェイズ中、その運搬車輌の移動終了時にのみその運搬車輌から降車させることができる。突撃している運搬車輌は歩兵を降車させることができない。歩兵は運搬ユニットと同じヘクスで降車する。その歩兵のタイプに禁止されている地形、または降車することがスタッキングルールに違反する場合、その歩兵は降車することができない;また1ターンに1つの目標ヘクスに降車することができる歩兵ユニットは1つまでである。歩兵ユニットは降車した同じターンに移動または攻撃をおこなうことができない。降車したユニットに対しておこなわれる攻撃は、そのユニットを運んでいるユニットの移動力を使用するのではなく、そのユニットが0ヘクス移動したものとしておこなわれる。
歩兵ユニットがそのヘクスに進入することは禁止されていないが、そのヘクスに進入するために必要なMPが不足している場合、最小移動ルール(p.49参照)を用いてそのヘクスに進入することができる。降車する歩兵はスタック制限に違反することはできない。
MP減少:ユニットの移動が短縮された場合(例えばホバー車両がサイドスリップに失敗して物体に激突し、その移動フェイズを早期に終了した場合)、歩兵は降車することができない。
歩兵ユニットがそのヘクスに進入することは禁止されていないが、そのヘクスに進入するために必要なMPが不足している場合、最小移動ルール(p.49参照)を用いてそのヘクスに進入することができる。降車する歩兵はスタック制限に違反することはできない。
MP減少:ユニットの移動が短縮された場合(例えばホバー車両がサイドスリップに失敗して物体に激突し、その移動フェイズを早期に終了した場合)、歩兵は降車することができない。
機械化バトルアーマー
バトルアーマーユニットは、オムニメックやオムニビークルと密接に連携して戦闘を行うよう訓練する。各オムニメックの胴体には、最大6人のバトルアーマー歩兵(1ユニット)が輸送のために搭乗できるハンドホールドがあり、オムニビークルのハンドホールドは車体側面と後部にある。バトルアーマーユニットは通常歩兵ユニットが車輌に乗降するのと同様にオムニユニットに乗降する。
転倒/垂直腹臥
バトルアーマーを運搬しているユニットが操縦スキルロールに失敗して転んだ場合、前述の転倒/垂直腹臥のルールに従う。
歩兵を運んでいるときに運搬用メックが故意に伏せた場合、その歩兵は叩き落されず、ダメージも受けない。
バトルアーマーを運搬しているユニットが操縦スキルロールに失敗して転んだ場合、前述の転倒/垂直腹臥のルールに従う。
歩兵を運んでいるときに運搬用メックが故意に伏せた場合、その歩兵は叩き落されず、ダメージも受けない。
移動
乗降
バトルアーマーはシナリオに特に定めがなければ、オムニユニットに搭乗した状態でゲームを開始できる。
搭乗する場合、バトルアーマーはその移動フェイズ開始時に運搬ユニットと同じへクスにおり、運搬ユニットの移動は完了しなければならない。
バトルアーマーは移動フェイズ中、スタッキングルールに反しない限り、運搬ユニットの移動終了時に降車することができる。運搬ユニットがチャージ攻撃をした場合は降車できない。バトルアーマーは運搬ユニットと同じへクスに降車する。
バトルアーマーは降車したターン中移動も攻撃もできない。降車ユニットに対する攻撃は、そのユニットが0ヘックス移動したものとみなして行われる。
搭乗する場合、バトルアーマーはその移動フェイズ開始時に運搬ユニットと同じへクスにおり、運搬ユニットの移動は完了しなければならない。
バトルアーマーは移動フェイズ中、スタッキングルールに反しない限り、運搬ユニットの移動終了時に降車することができる。運搬ユニットがチャージ攻撃をした場合は降車できない。バトルアーマーは運搬ユニットと同じへクスに降車する。
バトルアーマーは降車したターン中移動も攻撃もできない。降車ユニットに対する攻撃は、そのユニットが0ヘックス移動したものとみなして行われる。
オムニメックとオムニビークルでの搭乗部位
オムニユニットに乗っている間、各バトルアーマー兵は特定の部位に配置される。この部位は兵がダメージによって排除されたり、シナリオ中に何度も乗降したりしても変わることはない。バトルアーマーレコードシートにおいて、各兵には1から6までの番号が振られる。この番号は輸送中に各兵がオムニユニットのどこに乗るかを示す。
オムニメックの場合、6人ユニットはすべての胴体部位(前面と背面)を占有する。5人ユニットは前面中央の胴体以外のすべての胴体部位を占有し、4人ユニットは前面と背面の側面胴体部位を占有して、前面と背面の中央胴体部位を空ける。
オムニビークルの場合、6人ユニットは左右と後部にそれぞれ2人ずつ、5人部隊は左右に2人ずつ、後部に1人ずつ配置する。4人ユニットは2人を左右に配置する(下記のバトルアーマー輸送ポジション表を参照)。
弾薬投棄:バトルアーマー兵が胴体後部のいずれかの部位を占めているメック(または車輌後部)は弾薬を捨てることができない。
オムニメックの場合、6人ユニットはすべての胴体部位(前面と背面)を占有する。5人ユニットは前面中央の胴体以外のすべての胴体部位を占有し、4人ユニットは前面と背面の側面胴体部位を占有して、前面と背面の中央胴体部位を空ける。
オムニビークルの場合、6人ユニットは左右と後部にそれぞれ2人ずつ、5人部隊は左右に2人ずつ、後部に1人ずつ配置する。4人ユニットは2人を左右に配置する(下記のバトルアーマー輸送ポジション表を参照)。
弾薬投棄:バトルアーマー兵が胴体後部のいずれかの部位を占めているメック(または車輌後部)は弾薬を捨てることができない。
戦闘
バトルアーマーによる攻撃:搭乗中のバトルアーマーは攻撃、間接射撃のスポッティング、その他、降車以外のあらゆるアクションはできない。
輸送ユニットによる攻撃:オムニメックは兵士が取り付いている部位の胴体にマウントされた武器を使用できない(複数の部位を占める武器も、兵士がいる部位のものは使用できない);オムニビークルは兵士がいる左側面、右側面、背面では武器を使用できない。オムニビークルは、兵士がその場所を占有しているかどうかに関係なく、常に砲塔の武器を使用することができる。
輸送ユニットによる攻撃:オムニメックは兵士が取り付いている部位の胴体にマウントされた武器を使用できない(複数の部位を占める武器も、兵士がいる部位のものは使用できない);オムニビークルは兵士がいる左側面、右側面、背面では武器を使用できない。オムニビークルは、兵士がその場所を占有しているかどうかに関係なく、常に砲塔の武器を使用することができる。
兵への攻撃ダメージ
機械化バトルアーマーがダメージを与えられるのは、それを運んでいるユニットがダメージを受けたときのみである。バトルアーマーを搭載しているユニットが、生き残っている兵がいる部位にヒットを受けた場合、1D6をふる。1-4の場合その兵はダメージを受けず、使用された武器ダメージの合計がそのままその運搬ユニットに適用される。5-6の場合その兵は運搬ユニットより先にダメージを受ける;兵が破壊された後に残ったダメージは、攻撃された部位に適用される。運搬ユニットに乗っているバトルアーマーユニットは攻撃目標にはならず、運搬ユニットに対する攻撃が成功した場合のみバトルアーマーにダメージを与えることができる。
ある部位が破壊された場合、その部位に乗っているすべての兵(メックの場合、前面と背面の両方)も破壊される。ユニット全体が破壊された場合、1D6をふる。1~2の場合その歩兵ユニットは生き残る(破壊された部位に乗っている兵を除く);3~6の場合、その歩兵ユニットは破壊される。その歩兵ユニットは運搬ユニットが破壊されたヘクスに配置され、次のターンにおいて通常通り移動及び攻撃をおこなうことができる;その歩兵ユニットの現ターンの目標移動修正は破壊された運搬ユニットの移動修正に等しい。歩兵ユニットが進入を禁止されているヘクスにおいて運搬ユニットが破壊された場合、その歩兵は自動的に破壊される。
一ヶ所にいる複数の兵:複数の兵がいる部位でダメージを判定する場合、その部位にいるトルーパーごとに1D6をふり、運搬ユニットより先に、ダメージを受ける兵がいるかどうかを判定する。どの兵を先にダイスするかはコントロールプレイヤーが決定する。
ある部位が破壊された場合、その部位に乗っているすべての兵(メックの場合、前面と背面の両方)も破壊される。ユニット全体が破壊された場合、1D6をふる。1~2の場合その歩兵ユニットは生き残る(破壊された部位に乗っている兵を除く);3~6の場合、その歩兵ユニットは破壊される。その歩兵ユニットは運搬ユニットが破壊されたヘクスに配置され、次のターンにおいて通常通り移動及び攻撃をおこなうことができる;その歩兵ユニットの現ターンの目標移動修正は破壊された運搬ユニットの移動修正に等しい。歩兵ユニットが進入を禁止されているヘクスにおいて運搬ユニットが破壊された場合、その歩兵は自動的に破壊される。
一ヶ所にいる複数の兵:複数の兵がいる部位でダメージを判定する場合、その部位にいるトルーパーごとに1D6をふり、運搬ユニットより先に、ダメージを受ける兵がいるかどうかを判定する。どの兵を先にダイスするかはコントロールプレイヤーが決定する。
歩兵の市街戦
建物での移動
建物のタイプに関わらず、歩兵は平地に進入するのと同じように地上MP1で建物ヘクスに進入できる。機械化歩兵は建物ヘクスに進入するために地上MP2が必要だが、地上MPが1しかない場合でも、最小移動ルール(TW,P.49参照)の資格を満たしている場合には建物に進入することができる。歩兵ユニットはメックと同じように高いレベルから建物に進入することができる。ある建物ヘクスから隣接する建物ヘクスに移動する場合(複数ヘクスの建物内にいる場合を含む)、歩兵は地上MPのみを使用することができる。
ジャンプ能力のある歩兵
ジャンプMPを有している歩兵ユニット(バトルアーマーを含む)は、地上(レベル0)よりも高いレベルから建物に進入することができるが、そのレベルが歩兵のジャンプMPとジャンプを開始したヘクスレベルの合計以下でなければならない。またそのユニットが目標の建物ヘクスに進入するのに十分なジャンプMP(1MP)を有していなければならない;移動開始前に目標となる建物ヘクスレベルを視認できなければならない;そして、そのようなヘクスに進入することがスタッキングルールに違反する場合には進入することができない。最後に、ジャンプMP を使用して屋根の高さより低い建物ヘクスに進入する場合、歩兵ユニットの移動は最初の建物ヘクスに進入した時点で直ちに終了する。
歩兵ユニットが(屋根を含めない)建物ヘクスにジャンプする場合、対メックスキルロールをおこなわなければならない。操作プレイヤーはまず、建物修正表の操縦スキル修正欄を参照し、その建物のタイプに対して適切な目標数値の修正を適用しなければならない。ダイスが成功した場合、その歩兵ユニットはダメージを受けない。失敗した場合、その歩兵ユニットは1回のヒットを受け、そのダメージは建物のタイプに基づく。軽量型建物2ポイント、中量型建物は3ポイント、重量型建物は4ポイント、強化型建物は5ポイントのダメージを与える。ダイスの結果に関わらず、歩兵の移動によって建物がダメージを受けることはない。
ジャンプMPを使用して建物ヘクスから退出する場合、歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。
またVTOLのMPを持つ歩兵ユニットも同様に建物に進入、退出できる。ジャンプMPと異なり、VTOLのMPを使用して建物ヘクスに進入する歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。
歩兵ユニットが(屋根を含めない)建物ヘクスにジャンプする場合、対メックスキルロールをおこなわなければならない。操作プレイヤーはまず、建物修正表の操縦スキル修正欄を参照し、その建物のタイプに対して適切な目標数値の修正を適用しなければならない。ダイスが成功した場合、その歩兵ユニットはダメージを受けない。失敗した場合、その歩兵ユニットは1回のヒットを受け、そのダメージは建物のタイプに基づく。軽量型建物2ポイント、中量型建物は3ポイント、重量型建物は4ポイント、強化型建物は5ポイントのダメージを与える。ダイスの結果に関わらず、歩兵の移動によって建物がダメージを受けることはない。
ジャンプMPを使用して建物ヘクスから退出する場合、歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。
またVTOLのMPを持つ歩兵ユニットも同様に建物に進入、退出できる。ジャンプMPと異なり、VTOLのMPを使用して建物ヘクスに進入する歩兵ユニットは対メックスキルロールをおこなわない。
建物内でのレベル変更
歩兵は建物ヘクスにおいて、平地に進入するのと同じようにレベルを変更することができる。歩兵は建物のタイプに関わらず上下に1階分移動するために地上MPを1失うが、機械化歩兵はレベルを変更するために地上MPを2失う。機械化歩兵ユニットが地上MPを1しか使えない場合でも、最小移動ルールを用いて建物の中でレベルを変更することができる。そのユニットに必要なMPがある限り、歩兵は同じターンの間に建物ヘクスに進入し、そのヘクスでレベルを変更することができる。
スタッキング:各ヘクスの建物の各レベルにおいて、通常のスタック制限が有効である。
スタッキング:各ヘクスの建物の各レベルにおいて、通常のスタック制限が有効である。
建物での戦闘
建物内の歩兵への攻撃
歩兵は比較的小さく、少しでも身を隠せる地形を利用するように訓練されているため、建物ヘクスの外側にいるユニットは建物内にいる歩兵ユニットを直接攻撃することはできない。その代わりに建物ヘクスに向かって発砲しなければならない。他のユニットと同様、攻撃側は建物ヘクスに対して有効な視線を持っていなければならず、また対象となる歩兵ユニットがいる建物内のレベルも同様に視線が有効でなければならない。歩兵がいるレベルにLOSを有していない攻撃側から建物ヘクスに対して与えられるダメージは、歩兵ユニットには影響せず、そのヘクスのCFにのみダメージを与える。
建物へクスに与えられ、その建物へクス内の歩兵ユニットに影響を及ぼすダメージは、「建物内の歩兵ダメージ表」(端数0.5を切り上げ)に従って与えられる。プレイヤーはこの表を、歩兵が占有しているレベルに意図的に行われた武器または格闘攻撃、または対応する建物ヘクスに進入したメックや車輌によって、その建物ヘクスにダメージが与えられる場合(故意であるか、横滑りによるものであるかを問わない)のみ使用する。建物ヘクスの内部にいるバトルアーマー歩兵に対するダメージについては、ダメージを5ポイントのグループに分け、それぞれのグループに対して1D6をふり、命中部位を決定する(バトルアーマーに対する攻撃,TW,P.219参照)。
そのようなダメージによって複数の歩兵ユニットが影響を受ける場合、すべての歩兵ユニットに等しく適用される。
バースト射撃武器:バースト射撃武器は通常歩兵に対するダメージではなく、建物ヘクスに対する標準ダメージ値を適用する。
攻撃側が建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃(AI)武器を使用する場合、該当する武器及び装備表に書かれている標準ダメージ値を適用し、直射弾道(DB)武器として扱う。「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」に従って適切なダメージを与える。
建物へクスに与えられ、その建物へクス内の歩兵ユニットに影響を及ぼすダメージは、「建物内の歩兵ダメージ表」(端数0.5を切り上げ)に従って与えられる。プレイヤーはこの表を、歩兵が占有しているレベルに意図的に行われた武器または格闘攻撃、または対応する建物ヘクスに進入したメックや車輌によって、その建物ヘクスにダメージが与えられる場合(故意であるか、横滑りによるものであるかを問わない)のみ使用する。建物ヘクスの内部にいるバトルアーマー歩兵に対するダメージについては、ダメージを5ポイントのグループに分け、それぞれのグループに対して1D6をふり、命中部位を決定する(バトルアーマーに対する攻撃,TW,P.219参照)。
そのようなダメージによって複数の歩兵ユニットが影響を受ける場合、すべての歩兵ユニットに等しく適用される。
バースト射撃武器:バースト射撃武器は通常歩兵に対するダメージではなく、建物ヘクスに対する標準ダメージ値を適用する。
攻撃側が建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃(AI)武器を使用する場合、該当する武器及び装備表に書かれている標準ダメージ値を適用し、直射弾道(DB)武器として扱う。「歩兵に対する非歩兵用武器ダメージ表」に従って適切なダメージを与える。
建物内部で起きる戦闘
攻撃側が建物ヘクスの内部におり、歩兵ユニットと同じヘクスにいる場合、その攻撃側は歩兵に対して武器攻撃をおこなうか、その建物に対して砲撃をおこなうか、その歩兵ユニットに対して直接格闘攻撃をおこなうことができる。
歩兵ユニットに対する攻撃ダメージは、建物のタイプによってはその歩兵ユニットがいる建物ヘクスに割り当てられることがある(「建物内部からの攻撃による歩兵ダメージ表」参照)。
バースト射撃武器と通常歩兵:建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃武器が使用された場合、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表(TW,p.217)に従ってダメージを与えるが、そのダメージは半減する(通常通り丸める)。建物に対するダメージはその武器の非バースト射撃ダメージに準ずる。
歩兵ユニットに対する攻撃ダメージは、建物のタイプによってはその歩兵ユニットがいる建物ヘクスに割り当てられることがある(「建物内部からの攻撃による歩兵ダメージ表」参照)。
バースト射撃武器と通常歩兵:建物ヘクスにいる通常歩兵に対してバースト射撃武器が使用された場合、バースト射撃武器VS通常歩兵ダメージ表(TW,p.217)に従ってダメージを与えるが、そのダメージは半減する(通常通り丸める)。建物に対するダメージはその武器の非バースト射撃ダメージに準ずる。
建物の崩落
崩落判定時のトン数ルールは歩兵にも適用される。この計算には「一般通常歩兵またはバトルアーマーの編成/重量表」の貨物スペース占有トン数欄を使用する。
崩落時、歩兵には標準の崩落ダメージに加え上層レベルからの崩落ダメージ、落下ダメージなども(あれば)通常通り適用される。
歩兵への追加ダメージ:通常歩兵は崩落する建物ヘクスによって通常の3倍のダメージを受ける。バトルアーマーと機械化歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。
地下階層:歩兵が地下階層に落ちた場合、通常の落下ダメージを受ける。
崩落時、歩兵には標準の崩落ダメージに加え上層レベルからの崩落ダメージ、落下ダメージなども(あれば)通常通り適用される。
歩兵への追加ダメージ:通常歩兵は崩落する建物ヘクスによって通常の3倍のダメージを受ける。バトルアーマーと機械化歩兵は通常の2倍のダメージを受ける。
地下階層:歩兵が地下階層に落ちた場合、通常の落下ダメージを受ける。