バトルテック日本語ルール@ ウィキ
カオス・キャンペーン:傭兵
最終更新:
battletech
-
view
カオス・キャンペーン:傭兵
傭兵の生活へようこそ!君はメックの操縦を心得ていて、たまにはターゲットを射抜くこともできるだろう。さあ、今こそ外で働いて稼ぐ時だ。カオス・キャンペーン:傭兵では、新しい傭兵指揮官としてスタートする。契約を見つけ任務を遂行し、報酬を得て成功しよう。あるいは「奪われた者たち 」の一員となることもある。
このシステムは、各プレイヤーが自分の傭兵部隊を作るところから始まる。各プレイヤーが行動を起こす準備ができたら、契約が必要になる。契約は、どこで戦うか、なぜ戦うかを決めるミニ(あるいはミニではない)キャンペーンである。契約はまた、あなたにどのように報酬が支払われるかを決定する。契約は多くの場合プレーヤー2人1組で各サイドに1つずつの契約書があり、各プレイヤーは自分の契約書の様々な給料、サポート、その他の権利の条件を別々に交渉することができる。すべてのプレーヤーが契約について交渉した後、どのトラックで契約をプレイするかがリストアップされる。トラックとは、個々のミッションや戦闘のことである。これらは通常、バトルテックをプレイする1回のセッションであり、倒すべき敵軍と完了すべき目標がある。また天候や悪い情報などの複雑な要素がある場合もある。ミッションを成功させると、ボーナスが支払われ、評判が上がり、サルベージが得られ、そして自分の指揮している部隊の損失が減る可能性がある。失敗すると評判が下がり、指揮している兵器の維持に苦労することになる。カオスキャンペーンではトラックとトラックの間に、戦闘部隊の修理、交換、拡張、訓練、その他メンテナンスを行う。1つの契約に複数のトラックがある場合もあり、契約が終了すると新しい契約を探すことになる。
このシステムは、各プレイヤーが自分の傭兵部隊を作るところから始まる。各プレイヤーが行動を起こす準備ができたら、契約が必要になる。契約は、どこで戦うか、なぜ戦うかを決めるミニ(あるいはミニではない)キャンペーンである。契約はまた、あなたにどのように報酬が支払われるかを決定する。契約は多くの場合プレーヤー2人1組で各サイドに1つずつの契約書があり、各プレイヤーは自分の契約書の様々な給料、サポート、その他の権利の条件を別々に交渉することができる。すべてのプレーヤーが契約について交渉した後、どのトラックで契約をプレイするかがリストアップされる。トラックとは、個々のミッションや戦闘のことである。これらは通常、バトルテックをプレイする1回のセッションであり、倒すべき敵軍と完了すべき目標がある。また天候や悪い情報などの複雑な要素がある場合もある。ミッションを成功させると、ボーナスが支払われ、評判が上がり、サルベージが得られ、そして自分の指揮している部隊の損失が減る可能性がある。失敗すると評判が下がり、指揮している兵器の維持に苦労することになる。カオスキャンペーンではトラックとトラックの間に、戦闘部隊の修理、交換、拡張、訓練、その他メンテナンスを行う。1つの契約に複数のトラックがある場合もあり、契約が終了すると新しい契約を探すことになる。
傭兵になる
傭兵の階級へようこそ。あなたは最近、自分の傭兵部隊を率いることを選択した。おそらく他の傭兵の下で働いていたが、自分自身の指揮官になるために退職したのだろう。あるいは継承王家軍での任務を終え、そのスキルを活かして金儲けをしようとしているのかもしれない。あるいは海賊生活から逃亡しているか、クランの生活から逃亡しているかもしれない。傭兵の経歴は以下の中から1つ選ぶことができ、これによって初期メックの選択肢が決まる。
マスターユニットリスト(www .masterunitlist .info)には、各時代の派閥で使用可能なユニットの完全なリストがある。プレイヤーはこのオンラインツールを使って、ここで紹介しきれないほどの選択肢から選ぶことができる。
あなたはカオスキャンペーン:傭兵を始める際3,000バトルバリュー(BV)を持っており、1体か2体のメックに使用することができる。このとき手持ちのボックスセットやフォースパックから好きなメックやバリアントを選ぶことができる。メックは必ず1機持たなければならず、2機持つこともできる。3000BVを超えることはできない。
マスターユニットリスト(www .masterunitlist .info)には、各時代の派閥で使用可能なユニットの完全なリストがある。プレイヤーはこのオンラインツールを使って、ここで紹介しきれないほどの選択肢から選ぶことができる。
あなたはカオスキャンペーン:傭兵を始める際3,000バトルバリュー(BV)を持っており、1体か2体のメックに使用することができる。このとき手持ちのボックスセットやフォースパックから好きなメックやバリアントを選ぶことができる。メックは必ず1機持たなければならず、2機持つこともできる。3000BVを超えることはできない。
スキル
各メックは砲術4と操縦5の状態でスタートするが、スキルの向上(数値減少)のために2回のスキルアドバンスを受けることができる。この時点で1つのスキルに2回以上のスキルアドバンスを適用することはできない。自分の砲術と操縦をそれぞれ1ずつ下げるか、あるいは自分の砲術を1下げて仲間の砲術を1下げることができる。
戦場支援
戦場支援ルールは航空支援、砲兵支援、その他の非メック軍用ハードウェアを追加する。バトルメックマニュアルには戦場支援の初期ルールが含まれており、新しい傭兵ボックスセットはこれらのルールをアップデートし拡張したものである。旧バトルメックマニュアルのルールを使用している場合、それらのルールブックに記載されているBSPコストを2倍にすること。傭兵ボックスセットのアップデートされたコストを使用する場合、修正の必要はない。
メックに加えて、あなたは戦場支援戦力も有している。あなたは各トラックで32戦場支援ポイント(BSP)を受け取る。また3,000BVのうち未使用のBVは、20BVで1BSP(切り捨て)の割合でBSPに変換される。スケール1で最大640BVを+32BSPに変換することができる(下記のスケールを参照)。これは各トラックごとに計算される。あなたが連れて行く戦力をBVの上限である3,000BVと比較し、そのトラックの残りの未使用BVをBSPに変換して受け取る。このルールにおいて「戦場」と「支援」という用語は様々な用法で使用されることに注意すること。しかし、この2つが同時に使用される場合(すなわち「戦場支援」)にのみ、このルールは本書の序盤に書かれているルールに基づいている。
戦場支援を使用したくない場合には、「中隊のオプション」(p.36)を参照すること。
メックに加えて、あなたは戦場支援戦力も有している。あなたは各トラックで32戦場支援ポイント(BSP)を受け取る。また3,000BVのうち未使用のBVは、20BVで1BSP(切り捨て)の割合でBSPに変換される。スケール1で最大640BVを+32BSPに変換することができる(下記のスケールを参照)。これは各トラックごとに計算される。あなたが連れて行く戦力をBVの上限である3,000BVと比較し、そのトラックの残りの未使用BVをBSPに変換して受け取る。このルールにおいて「戦場」と「支援」という用語は様々な用法で使用されることに注意すること。しかし、この2つが同時に使用される場合(すなわち「戦場支援」)にのみ、このルールは本書の序盤に書かれているルールに基づいている。
戦場支援を使用したくない場合には、「中隊のオプション」(p.36)を参照すること。
軍資金
あなたの中隊は、3,000サポートポイント(SP)の軍資金でスタートする。この軍資金は、隊を維持し新たな戦力を追加するための費用に充当される(P.29「トラック間の時間」を参照)。また、評判は1から始まる。おめでとう、君は傭兵指揮官だ。仕事を得る時だ。
スケール
傭兵キャンペーンを進めて順調にいけば、指揮部隊が中隊やそれ以上の規模に成長することがある(P.31「規模の変更」を参照)。これを部隊のスケールとして管理する。最初のスケールは1である。
各トラックで自軍のユニットを増減させる場合、スケール1では3,000BVが上限であることに注意。トラックでより多くのユニット(より多くのBV)を使用するには、スケールを大きくする必要がある。スケールを増やさなくても、トラック目標に基づいて適切なユニットを選択できる場合や、戦闘で損失を出しても次のトラックで全戦力を投入できるようにするため予備ユニットを追加することは有効である。
各トラックで自軍のユニットを増減させる場合、スケール1では3,000BVが上限であることに注意。トラックでより多くのユニット(より多くのBV)を使用するには、スケールを大きくする必要がある。スケールを増やさなくても、トラック目標に基づいて適切なユニットを選択できる場合や、戦闘で損失を出しても次のトラックで全戦力を投入できるようにするため予備ユニットを追加することは有効である。
カオス・キャンペーンを遊ぶ
トラック間の時間
トラックとトラックの間に起こることは、キャンペーンにとってトラック中に行われるゲームと同じくらい重要である。トラックとトラックの間の時間に、プレイヤーはSPを使用して人員の増強、修理、再武装、新しい装備の購入を行うことができる。トラックのゲームプレイ中にSPを消費することはできない。
トラック間でSPを消費する際は、現在の契約状況に注意すること。傭兵部隊が新たな契約を見つけるために時間と資金を必要とするかもしれないからだ。
トラック間でSPを消費する際は、現在の契約状況に注意すること。傭兵部隊が新たな契約を見つけるために時間と資金を必要とするかもしれないからだ。
修理、購入、サルベージ、およびその他の費用
サポートポイントは、30ページのSP活動コスト表に示されているように、修理や新しいユニットや人員の購入に直接使用することができます。
修理:ユニットの修理コストは、修理されるダメージの深刻度に基づいて決定される。ユニットが装甲にのみ損傷を受けている場合最も深刻度が低く、最もコストが低い。内部構造ダメージやクリティカルヒットを受けている場合は、次の修理レベルとなる。故障状態に達している場合はより深刻であり、破壊された場合(真の破壊ではない、右を参照)は最も高い修理レベルである。必要な修理のうち最も深刻度の高いものにのみ修理費を支払う。
必要であれば、SPを節約するためにユニットは装甲のみを修理することができる。この場合内部構造ダメージを受けている場所は修復されず、クリティカル効果も修復されない。
修理時間:同じ月に複数のトラックがある場合、利用可能な修理オプショ ンが制限されるか、一部の修理されたユニットは次のトラックを欠場しなければならなくなる。ユニットが内部構造を修理したり、メックウォーリアの傷を治した場合、そのユニットは次のトラックで使用することができない。
オムニメック・コンフィギュレーション:オムニメックはトラック間で別のコンフィグレーションに切り替えることができる。
購入したユニット:ミッションブリーフィングでは、購入可能なユニットがある場合それを教えてくれる。新しく購入したユニットには、弾薬がすべて付属している。プレイヤーは各トラックにおいてその戦力に許容されるスケールに制限されていることに注意すること。スケール1では、まだ3,000BVが限界である。プレイヤーはより多くのユニットを収集することができるが、各トラックはスケール1の3,000BVに制限される。
修理:ユニットの修理コストは、修理されるダメージの深刻度に基づいて決定される。ユニットが装甲にのみ損傷を受けている場合最も深刻度が低く、最もコストが低い。内部構造ダメージやクリティカルヒットを受けている場合は、次の修理レベルとなる。故障状態に達している場合はより深刻であり、破壊された場合(真の破壊ではない、右を参照)は最も高い修理レベルである。必要な修理のうち最も深刻度の高いものにのみ修理費を支払う。
必要であれば、SPを節約するためにユニットは装甲のみを修理することができる。この場合内部構造ダメージを受けている場所は修復されず、クリティカル効果も修復されない。
修理時間:同じ月に複数のトラックがある場合、利用可能な修理オプショ ンが制限されるか、一部の修理されたユニットは次のトラックを欠場しなければならなくなる。ユニットが内部構造を修理したり、メックウォーリアの傷を治した場合、そのユニットは次のトラックで使用することができない。
オムニメック・コンフィギュレーション:オムニメックはトラック間で別のコンフィグレーションに切り替えることができる。
購入したユニット:ミッションブリーフィングでは、購入可能なユニットがある場合それを教えてくれる。新しく購入したユニットには、弾薬がすべて付属している。プレイヤーは各トラックにおいてその戦力に許容されるスケールに制限されていることに注意すること。スケール1では、まだ3,000BVが限界である。プレイヤーはより多くのユニットを収集することができるが、各トラックはスケール1の3,000BVに制限される。
ユニットの訓練
前回の契約に参加した部隊員は、契約と契約の間にスキル向上テーブルのサポートポイントコストを支払うことで、砲術スキルまたは操縦スキルを向上させることができる。
前回の契約に参加していない部隊員もスキルを向上させることができるが、その場合表に記載されているコストの2倍のSPが必要となる。契約と契約の間には一度に1つのスキルしか向上させることができない。例えばメックウォーリアは砲撃スキルか操縦スキルのどちらかを1段階上げることができるが、トラック間でどちらかのスキルを2段階以上上げることはできず、両方のスキルを1段階上げることもできない。
特殊パイロットアビリティ:プレイヤーは傭兵ボックスセットまたはフォースパックに収録されているメックウォーリアカードに描かれている特殊パイロットアビリティを購入することができる。購入した場合、そのとき同時にそのメックウォーリアーの砲撃スキルや操縦スキルを上げることはできない。特殊パイロット能力を受けるメックウォーリアは、その前の契約に参加していなければならない。メックウォーリアはベテラン経験値(操縦スキルと砲術スキルの平均値が切り捨てで3)に達するまで、合計SPAコストが2以下の特殊パイロットアビリティを1つだけ持つことができる。ベテランパイロットは、合計SPAコストが4以下の特殊パイロットアビリティを1つまたは2つ持つことができる。メックウォーリアがヒロイック経験値(操縦スキルと砲術スキルの平均値が切り捨てで1以下)に達した場合、合計SPAコストが6以下の特殊パイロットアビリティを3つまで持つことができる。幸運SPAのように追加SPAコストで複数回使用できる特殊パイロットアビリティは、使用回数分のSPAコストを持つ1つの特殊パイロットアビリティとしてカウントされる。
前回の契約に参加していない部隊員もスキルを向上させることができるが、その場合表に記載されているコストの2倍のSPが必要となる。契約と契約の間には一度に1つのスキルしか向上させることができない。例えばメックウォーリアは砲撃スキルか操縦スキルのどちらかを1段階上げることができるが、トラック間でどちらかのスキルを2段階以上上げることはできず、両方のスキルを1段階上げることもできない。
特殊パイロットアビリティ:プレイヤーは傭兵ボックスセットまたはフォースパックに収録されているメックウォーリアカードに描かれている特殊パイロットアビリティを購入することができる。購入した場合、そのとき同時にそのメックウォーリアーの砲撃スキルや操縦スキルを上げることはできない。特殊パイロット能力を受けるメックウォーリアは、その前の契約に参加していなければならない。メックウォーリアはベテラン経験値(操縦スキルと砲術スキルの平均値が切り捨てで3)に達するまで、合計SPAコストが2以下の特殊パイロットアビリティを1つだけ持つことができる。ベテランパイロットは、合計SPAコストが4以下の特殊パイロットアビリティを1つまたは2つ持つことができる。メックウォーリアがヒロイック経験値(操縦スキルと砲術スキルの平均値が切り捨てで1以下)に達した場合、合計SPAコストが6以下の特殊パイロットアビリティを3つまで持つことができる。幸運SPAのように追加SPAコストで複数回使用できる特殊パイロットアビリティは、使用回数分のSPAコストを持つ1つの特殊パイロットアビリティとしてカウントされる。
フォーメーションの訓練
部隊は、トラックのない月を連携訓練に費やすことができる。部隊がフォーメーションの要件を満たし、訓練に必要なSP活動コストを支払えば、フォーメーション戦術の訓練をおこなうことができる;この場合その部隊はフォーメーションとなり、そのフォーメーションの恩恵を受ける。これは既存のフォーメーションのフォーメーションタイプを変更するためにも使用できる。
フォーメーションのルールはクラン侵攻ボックスセット(戦力構築、p.16-23参照)またはキャンペーン・オペレーション(フォーメーション構築、p.56-68参照)に記載されている。このルールセットにおいては、各プレイヤーはインナースフィア(ランス)、クラン(スター)、コムスター(レベルⅡ)の中から1つの組織タイプを選択し、そのユニット数だけフォーメーションを訓練しなければならない。プレイヤーは例外として、1つだけ戦力過多または戦力不足のフォーメーションを持つことができる。例えば、インナースフィアの部隊編成は1ランスに4機のメックを必要とする。プレイヤーは3機のランスと4機のランスを保有することはできるが、3機のランスを2つ、または3機のランスと5機のランスを保有することはできない。プレイヤーはランス全体をトラックに投入する必要はないが、ゲームプレイ中にフォーメーションに投入されたユニットが3未満になった場合(すべてのユニットが投入されなかった、戦闘中にユニットが破壊された、またはその組み合わせのいずれか)そのフォーメーションの恩恵は失われる。
フォーメーションのルールはクラン侵攻ボックスセット(戦力構築、p.16-23参照)またはキャンペーン・オペレーション(フォーメーション構築、p.56-68参照)に記載されている。このルールセットにおいては、各プレイヤーはインナースフィア(ランス)、クラン(スター)、コムスター(レベルⅡ)の中から1つの組織タイプを選択し、そのユニット数だけフォーメーションを訓練しなければならない。プレイヤーは例外として、1つだけ戦力過多または戦力不足のフォーメーションを持つことができる。例えば、インナースフィアの部隊編成は1ランスに4機のメックを必要とする。プレイヤーは3機のランスと4機のランスを保有することはできるが、3機のランスを2つ、または3機のランスと5機のランスを保有することはできない。プレイヤーはランス全体をトラックに投入する必要はないが、ゲームプレイ中にフォーメーションに投入されたユニットが3未満になった場合(すべてのユニットが投入されなかった、戦闘中にユニットが破壊された、またはその組み合わせのいずれか)そのフォーメーションの恩恵は失われる。
ヒンターランズでの時間
ヒンターランズはバトルテックの世界では新しい舞台である。ヒンターランズでのキャンペーンは、単純さと楽しさのために、少なくとも正史タイムラインに合わせる限り、一般的に時間をあまり気にしない。ホットスポットや背景はヒンターランズの存在時間枠に収まるが、キャンペーンがヒンターランズの今のところ短期間の存続期間に収まるよう、「時間切れ」になったからといってキャンペーンを止める必要はない。
しかし、もしあなたがヒンターランズのキャンペーンにもっと正史タイムラインとそれによって起こりうる影響を加えたいのであれば、このセクションでは簡単なタイムラインと、タイムライン上の様々なポイントで傭兵やホットスポットに起こりうる影響を紹介する。
ほとんどの契約は3ヶ月であるため、タイムラインはそのマーカー内にイベントと影響を配置し、キャンペーンがタイムラインの中で何番目の契約まで進んだかを大まかに見ることができるようにしている。
しかし、もしあなたがヒンターランズのキャンペーンにもっと正史タイムラインとそれによって起こりうる影響を加えたいのであれば、このセクションでは簡単なタイムラインと、タイムライン上の様々なポイントで傭兵やホットスポットに起こりうる影響を紹介する。
ほとんどの契約は3ヶ月であるため、タイムラインはそのマーカー内にイベントと影響を配置し、キャンペーンがタイムラインの中で何番目の契約まで進んだかを大まかに見ることができるようにしている。
3151年1月-3151年3月
- ヒンターランズでの最初の衝突は1月に始まった。クラン・ジェイドファルコンの全トゥーマンが去ったことを知ったからだ。ヒンターランズには新たな星系間国家は存在しない。クラン・ヘルズホースがスタンピード作戦でテラへの進軍を開始。ブリュワーがヒンターランズに侵攻。
利用可能なホットスポット:なし。
3151年4月-3151年6月
- メリシアでは(厳密には3月下旬までに)ヴェスパー・マーチが形成される。ヒンターランズの大半ではしばらくの間、テラでの戦いがクラン・ウルフの勝利で幕を閉じたことを知らずにいる。クラン・ジェイドファルコンは事実上壊滅し、彼らのトゥーマンはヒンターランズに戻ることはない。ヒンターランズに残された者たちは、自分たちの力で生きていくしかない。
- カンダーシュテッグは当初、この地域の主要な傭兵雇用場であり、主にライラ共和国のために傭兵を雇い、クランから防衛することを目的としていた。
- アルモタセンは、旧占領地域の絶望した人々が保護を求める場所となる。海賊の中には、保護貿易を始めると儲かると考える者もいる;彼らは貢物を受け取る見返りとして、あなたの星系やビジネスを襲撃することを控える。海賊たちはアルモタセンからさらに遠くの大きな標的を探し始めている。
- ジィ・チストゥがジェイドファルコンのグループを率いてブレア・アソールのために戦う。
- ライラ共和国がグアタビタ、ポベダ、ウェスターシュテードを占領。
3151年7月-3151年9月
- アリイナ商業連盟がアリイナで戦闘を行って設立される。ウォルドルフ、ツイクロスに拡大。
- タマラー協定がアークトゥルスで結成され、ブルーダイヤモンド、ケレンフォールド、ボルゲーゼに拡大。
- ケルハウンドがサンタナとアークロイヤルを獲得。
- ジィ・チストゥがスデーテンにてクラン・ジェイドファルコンのカーンになる。彼らはグラウスとドンペールに拡大。
- ヴェスパー・マーチがチャプルテペック、マチダ、クレルモン、アヌンツィアータに拡大。
- ライラ共和国は7月にホルネブルグ、8月にキャメロンを奪還。