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フォーメーションの構築
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このセクションのルールは戦力作成(p.8参照)のルールと併用することができるが、主に特定のシナリオのために効果的な戦力を構築することに重点を置いている。これらのルールはTotal Warfareで示されたシナリオを作成するためのガイドラインを拡張したものである。ランダムにユニットをロールするのではなく、プレイヤーは各ユニットの役割を明確にし、それらをどのように重ね合わせれば最も効果的な戦力を作成できるか学ぶことができる。
フォーメーション構築の基本
ユニット(メック、ビークル、バトルアーマー分隊、その他)はフォーメーション(ランス、スター、レベルⅡ)に編成され、それらが一体となってプレイヤーの部隊を構成する。各ユニットにはそのユニットの戦場での専門性を反映するロールがある。プレイヤーは自軍のユニットをフォーメーションに編制し、各フォーメーションはその専門性を反映したフォーメーションタイプを持つ。ロールはユニットをフォーメーションタイプに編入するための最も簡単な指針であるが、それだけではない。フォーメーションタイプは一部またはすべてのユニットに特殊パイロット能力を与えることができる。さらにその部隊の総合的な経験レーティング(該当する場合それらユニットの平均技能レーティング、または操縦スキル、砲術スキルに基づく)によって、その部隊に特殊指揮能力を与えることができる。各ステップを以下に示す。
ステップ1:バトルバリュー合計の選択
バトルバリュー(BV)はバトルテックのバランス調整システムである。バトルバリューのルールはテックマニュアルに記述されている(TMのP.302バトルバリュー参照)。他の戦力均衡方法(Cビル、トン数、ユニット数、またはこれらとバトルバリューの組み合わせ)については、参加するすべてのプレイヤーの合意によって認められる。
ステップ2:フォーメーションの構築
フォーメーションタイプはそのフォーメーションの一般的な戦闘任務と、そのタイプによって得られる特殊パイロット能力(P.60フォーメーションを参照)を記述する。ボーナス能力を得るためにはフォーメーションは3つ以上のユニットで構成されなければならない。ボーナス能力を得るためにはフォーメーションに含まれるユニットはそのフォーメーションタイプの要件を満たさなければならない。
ステップ3:スキル選択とユニットのBV修正
各ユニットについて、平均スキル表(TWのP.40参照)に示されている標準レーティングを使用するか、ランダム経験レーティング表およびランダムスキル表(拡張)(TWのP.273参照)を使用して経験レーティングとランダムスキルを割り当てる。戦力バランスにBVを使用する場合、戦力の構築(TMのP.315参照)の説明に従って各ユニットのBVを調整する。
ステップ4:フォーメーションの追加
ステップ2と3を繰り返し、追加のフォーメーションを構築し、ユニットを編入し、パイロットのスキルを選択し、BV合計に達するまで(または他のユニットを追加しないことを選択するまで)スキルやその他の修正のためにBVを調整する。
ステップ5:特殊パイロット能力
各中隊(12ユニット)につき1ユニットまで、個別に特殊パイロット能力を割り振ることができる(P.70参照)。特殊パイロット能力の数、及び総SPAコストはそのユニットの経験レーティングによって制限される。
加えて、通常フォーメーションはボーナス特殊パイロット能力を与えるが、これは戦力構築中に割り当てる必要がある(ただし、フォーメーションのボーナス能力の中にはゲームプレイ中に割り当てることが明記されているものもある)。
加えて、通常フォーメーションはボーナス特殊パイロット能力を与えるが、これは戦力構築中に割り当てる必要がある(ただし、フォーメーションのボーナス能力の中にはゲームプレイ中に割り当てることが明記されているものもある)。
ステップ6:特殊指揮能力
特殊指揮能力(P.83参照)は、経験値レーティングに基づいて部隊全体に適用される。特殊指揮能力は戦闘指揮官が好む戦術や特化訓練を反映する。優れた訓練を受けた部隊ほど、より多くの特殊指揮能力を選択することができる。
正史ユニットのロールやバトルバリューはオンラインのマスターユニットリスト(www.MasterUnitList.info)で確認することができる。
正史ユニットのロールやバトルバリューはオンラインのマスターユニットリスト(www.MasterUnitList.info)で確認することができる。
ユニットのロール
ユニットのロール(役割)とは、戦場におけるユニットの主な使用目的のことである。現実にはユニットは様々な機能を果たすことができるが、ゲーム用語ではそのロールが最も"費用対効果"の高いミッションを示す。アトラスは偵察任務をこなすことができるが、そのスピードの遅さと建造と実戦にかかるコストから、その機能を満たすには非現実的な選択である。また、特にテクノロジーの進歩に伴いロールに最適なユニットは時とともに変化する可能性がある。継承戦争では特定のロールに十分な速さを発揮していたユニットが、クラン侵攻時には同じロールに十分な速さを発揮できないかもしれない。ユニットのロールはそのユニットが最初に意図されたロール、またはそのユニットが最も使用されたロールに基づいて割り当てられる。
地上ユニットのロール
ほとんどの地上ユニットのロールは以下の3つの質問に基づく:そのユニットはどのくらい速いか、どのくらいタフか、そしてどの距離での戦闘を好むか?
ランス、スター、レベルⅡ
部隊編成の目的のため、プレイヤーはバトルテック世界の様々な派閥が使用する最小戦闘フォーメーションを熟知しておきたい。その所属(インナースフィアと辺境、クラン、コムスター/ワード・オブ・ブレイク)に応じて、それぞれランス、スター、レベルⅡとなる。これらを採用する派閥から見れば、これらのフォーメーションはより大きな部隊の構成要素を表している。
様々なランス、スター、レベルⅡのフォーメーションタイプを以下に説明する。これらのグループと、それらによって構築されるより大規模なフォーメーションの概要は、59ページの「標準的部隊編成スキーム表」の表に記載されている。
様々なランス、スター、レベルⅡのフォーメーションタイプを以下に説明する。これらのグループと、それらによって構築されるより大規模なフォーメーションの概要は、59ページの「標準的部隊編成スキーム表」の表に記載されている。
非歩兵地上ユニット:インナースフィアと辺境の主要な領域の中で、ランスは最も小さな地上部隊である。ランスは中尉が指揮する4機のバトルメックまたは戦闘車輌で構成される。このフォーメーションに相当するクランフォーメーションのスターは、5機のメックまたは10機の戦闘車輌で構成され、スターコマンダーが指揮する。最後に、コムスターとワード・オブ・ブレイクは、レベルⅡと呼ばれる6ユニットのグループを使用する。これらの「コムスター・ランス」は通常アデプトが指揮する。
戦闘機に相当するもの:インナースフィアの領域と周辺国家の間では、同じタイプの戦闘機2機が1つのランス(フライトとも呼ばれる)を構成する。3フライト(戦闘機6機)で1個中隊を構成する。クランは戦闘機のペアをポイントと呼ぶが、そのようなペアが5つあれば気圏スターとなる。コムスターとワード・オブ・ブレイクは戦闘機群に6ユニットのレベルⅡ組織を採用しており、気圏レベルⅡは標準的なインナースフィア中隊に匹敵する。
このような気圏編制のバリエーションがあるため、このフォーメーション構築ルールでは、インナースフィアおよび辺境の各ファクションの間で使用されている気圏編制のうち、最小のものは6機中隊であるとみなす。クラン最小の気圏フォーメーションは10機編隊のスターズであり、コムスター/ワード・オブ・ブレイク最小のフォーメーションは6機編隊のレベルⅡである。
このような気圏編制のバリエーションがあるため、このフォーメーション構築ルールでは、インナースフィアおよび辺境の各ファクションの間で使用されている気圏編制のうち、最小のものは6機中隊であるとみなす。クラン最小の気圏フォーメーションは10機編隊のスターズであり、コムスター/ワード・オブ・ブレイク最小のフォーメーションは6機編隊のレベルⅡである。
通常歩兵に相当するもの:歩兵の特徴は戦場でのサイズが小さいため、1つの部隊でもすでにいくつかのレベルの組織で構成されていることである。インナースフィアと辺境における従来の歩兵部隊は3~4個分隊からなる小隊で構成され、装備や運動システムにもよるが、1個分隊の兵員数は2~7人である。従って歩兵部隊の兵力は8人から28人である。クランは5人分隊を基本としており、その結果通常20人から25人の兵員を擁する従来型の歩兵ユニット(クランではポイントとして知られている)となる。コムスターとワード・オブ・ブレイクの6人ベース・システムは、歩兵にもう一度厳密に適用され、コムスターとワード・オブ・ブレイクの小隊(レベルI歩兵ユニット)は30人から36人の兵力を持つ。
従来の歩兵が小隊であろうと、ポイントであろうと、レベルIであろうと、それぞれが1つの戦場ユニットとして扱われる。これらのユニットはその派閥の組織方式に従って、中隊、ノヴァ、およびレベルⅡのフォーメーションに分類される。
従来の歩兵が小隊であろうと、ポイントであろうと、レベルIであろうと、それぞれが1つの戦場ユニットとして扱われる。これらのユニットはその派閥の組織方式に従って、中隊、ノヴァ、およびレベルⅡのフォーメーションに分類される。
バトルアーマーに相当するもの:バトルアーマー歩兵ユニットは、インナースフィアと辺境では4つの同じバトルスーツからなる分隊で配備され、クランでは5つの同じバトルスーツからなるポイントを使用し、コムスター/ワード・オブ・ブレイクでは6つの同じスーツからなるレベルIを使用する。通常の歩兵小隊と同様、これらのバトルアーマー・グループ(分隊、ポイント、レベルⅠ)はそれぞれ1つのユニットを表し、各派閥の組織スキームに合わせてランス、スター、レベルⅡのフォーメーションに編成される。
珍しいフォーメーション:いくつかの派閥は辺境のマリオン・ヘゲモニーのような、完全にユニークな編制を用いる。そのような特殊なフォーメーションに対してどのようにルールを適用するのが最善であるかは、プレーヤーが判断する必要がある。
フォーメーション
上記リンク先を参照
中隊、バイナリー、そしてその先へ
標準的部隊編成スキーム表(P.59参照)に示されているように、前ページで説明したさまざまなランスサイズのフォーメーションと、それらに相当するクラン、コムスター、ワード・オブ・ブレイク各部隊は、より大きな部隊を編成するために使用される構成要素である。ランスが組み合わさって中隊を形成し、それが大隊、連隊、旅団を構成する。クラン・スターとノヴァが組み合わさってバイナリー、トリナリー、スーパーノヴァと呼ばれる編隊を作り、それが組み合わさってクラスター、そしてギャラクシーを形成する。コムスターとワード・オブ・ブレイクのレベルⅡは他のレベルⅡと組み合わさって、レベルⅢ(大隊)、レベルⅣ(師団)、レベルⅤ(軍団)を形成する。
上記の様々なフォーメーションタイプがそれぞれのミッションのロールを持っているのと同じように、これらの大きなフォーメーションも、希望するフォーメーションタイプを大部分に含むだけで、特定のミッションタイプに特化することができる。例えば、中隊や三個中隊は火力ランスとスターを他のフォーメーションタイプよりも多く含むだけで、火力支援部隊として編成することができる。もしもう少しバラエティを持たせたいのであれば、編入されるフォーメーションのいくつかを同じタイプのバリエーションに置き換えることもできる。つまり火力支援中隊は、標準的な火力ランス1つと、対空ランス1つと偵察ランス1つ(火力ランス2つと偵察ランス1つだけではなく)を持つことができる。
上記の様々なフォーメーションタイプがそれぞれのミッションのロールを持っているのと同じように、これらの大きなフォーメーションも、希望するフォーメーションタイプを大部分に含むだけで、特定のミッションタイプに特化することができる。例えば、中隊や三個中隊は火力ランスとスターを他のフォーメーションタイプよりも多く含むだけで、火力支援部隊として編成することができる。もしもう少しバラエティを持たせたいのであれば、編入されるフォーメーションのいくつかを同じタイプのバリエーションに置き換えることもできる。つまり火力支援中隊は、標準的な火力ランス1つと、対空ランス1つと偵察ランス1つ(火力ランス2つと偵察ランス1つだけではなく)を持つことができる。
特殊パイロット能力
上記リンク先を参照