バトルテック日本語ルール@ ウィキ
イニシアティブ・デッキ
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バトルテック:イニシアティブ・デッキ
マニューバとポジショニングは、バトルテックにおける最大の戦術要素であり、イニシアティブの順番は、毎ターンこれらの重要なアリーナで誰が優位に立つかを決定する。バトルテックのイニシアティブデッキは、バトルテックやアルファストライクのイニシアティブを決定するプロセスに新たな風を吹き込むものであり、その他にも様々な使い方が可能である。以下のルールとリファレンスはイニシアティブデッキを使用するために必要なものであり、プレイヤーはトータルウォーフェア(TW)やバトルメックマニュアル(BM)をゲームの基礎としているものとする。
イニシアティブデッキは以下のように使用することができる:
オルタナティヴ・イニシアティブ:イニシアティブデッキを使用してイニシアチブを決定する、シンプルな代替システム。
イニシアティブ・エフェクト:イニシアティブの別バージョンで、各カードに書かれたエフェクトを使用し、毎ターンゲームに混沌と興奮の要素を加える。
ポーカー:このデッキは少し修正することで、古くからあるこのゲームのあらゆるバリエーションをプレイすることができる。
ドラックス:ポーカーの古くからの近縁種であり、この人気のある自由世界同盟のゲームは、4カード版と5カード版の両方でインナースフィアのあらゆる遊技場でプレイされている。
イニシアティブデッキは以下のように使用することができる:
オルタナティヴ・イニシアティブ:イニシアティブデッキを使用してイニシアチブを決定する、シンプルな代替システム。
イニシアティブ・エフェクト:イニシアティブの別バージョンで、各カードに書かれたエフェクトを使用し、毎ターンゲームに混沌と興奮の要素を加える。
ポーカー:このデッキは少し修正することで、古くからあるこのゲームのあらゆるバリエーションをプレイすることができる。
ドラックス:ポーカーの古くからの近縁種であり、この人気のある自由世界同盟のゲームは、4カード版と5カード版の両方でインナースフィアのあらゆる遊技場でプレイされている。
スートとフェイス
31世紀と32世紀のトランプは、過去1000年半のトランプの子孫であることがすぐにわかる。デッキはスートと呼ばれるカテゴリーに分けられている。各カードには、そのカードが属するスートを区別するためのエンブレムが付いている。イニシアティブデッキの具体的な用途によって、2つから5つのスートが使用されることがある。インナースフィアで使用される5つのスートは通常、龍、鷲、拳、日輪、剣である。各スートには2、3、4、5、6、7、8、9、10の昇順で番号が振られる。
さらに、各スートには3枚の「宮廷」カードがあり、その名称や絵柄は地域によって異なるが、10以上の価値を持ち、メックウォーリア(M)、デューク(D)、サクセッサーロード(L)の順に昇順となる。さらに各スートにはエース(A)カードがあり、このカードの数値は1であるが、ほとんどのゲームではサクセッサーロードよりも高く評価される。最後に、デッキにはスターロードと呼ばれるカードが1枚か2枚含まれているが、ほとんどのゲームではこれらのカードを使うことはない。
さらに、各スートには3枚の「宮廷」カードがあり、その名称や絵柄は地域によって異なるが、10以上の価値を持ち、メックウォーリア(M)、デューク(D)、サクセッサーロード(L)の順に昇順となる。さらに各スートにはエース(A)カードがあり、このカードの数値は1であるが、ほとんどのゲームではサクセッサーロードよりも高く評価される。最後に、デッキにはスターロードと呼ばれるカードが1枚か2枚含まれているが、ほとんどのゲームではこれらのカードを使うことはない。
ユニットが同数でない場合
イニシアティブ・エフェクト
イニシアティブ・フェイズ
イニシアティブカードを所持していないプレイヤー(または フォーメーション)がいる場合、イニシアティブデッキからそのプレイヤーにカードを配る。イニシアティブデッキのカードがなくなった場合、捨山をシャッフルして新しいイニシアティブデッキを作成する。
すべてのプレイヤー(またはフォーメーション)がイニシアティブカードを手に入れた後、最も数値の高いカードから順に、通信妨害カードを持っているプレイヤーはそれを発動するかどうかを宣言しなければならない。通信妨害カードが活性化された後、各プレイヤーはその効果を利用するためにイニシアティブカードを活性化させるかどうかを、カードの数値の高い方から宣言する。カードを活性化する場合、プレイヤーはカードを横向きにし、そのカードの効果が有効であることを示す。
ただしイニシアティブカードは、そのカードに特別な指示がない限り、そのターンに使用するためにはイニシアティブフェイズに発動しなければならない。プレイヤーは毎ターンイニシアティブカードを発動する必要はない;そのカードは活性化される、または捨てられるまで、そのターン以降も使用することができる。
すべてのプレイヤー(またはフォーメーション)がイニシアティブカードを手に入れた後、最も数値の高いカードから順に、通信妨害カードを持っているプレイヤーはそれを発動するかどうかを宣言しなければならない。通信妨害カードが活性化された後、各プレイヤーはその効果を利用するためにイニシアティブカードを活性化させるかどうかを、カードの数値の高い方から宣言する。カードを活性化する場合、プレイヤーはカードを横向きにし、そのカードの効果が有効であることを示す。
ただしイニシアティブカードは、そのカードに特別な指示がない限り、そのターンに使用するためにはイニシアティブフェイズに発動しなければならない。プレイヤーは毎ターンイニシアティブカードを発動する必要はない;そのカードは活性化される、または捨てられるまで、そのターン以降も使用することができる。
イニシアティブの順番
各フェイズにおけるイニシアティブの順番はイニシアティブカード(活性化されているかどうかに関わらず)によって決定され、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、M、D、Lの順で進行する。最も低いカードを所持しているプレイヤー(またはフォーメーション)はそのユニットの1つ(もしあれば)にアクションを与える。そのユニットがアクションをおこなった後、次に低いカードを持っているプレイヤーはそのユニットのいずれかにアクションをおこなう。すべてのプレイヤーがアクションをおこなった後、戦場のすべてのユニットがアクションをおこなうまで、この手順を繰り返す。1人以上のプレイヤーが他のプレイヤーより多くのユニットを行動させる場合、P.2「ユニットが同数でない場合」を参照すること。
引き分け:引き分けはスートの順番によって扱われ、アルファベット順に龍を筆頭に、鷲、拳、日輪、剣の順に進む。例えば、あるプレイヤーが鷲の6を持っていて、他のプレイヤーが剣の6を持っていた場合、鷲の6を持っているプレイヤーが先にプレイする。
龍>鷲>拳>日輪>剣
引き分け:引き分けはスートの順番によって扱われ、アルファベット順に龍を筆頭に、鷲、拳、日輪、剣の順に進む。例えば、あるプレイヤーが鷲の6を持っていて、他のプレイヤーが剣の6を持っていた場合、鷲の6を持っているプレイヤーが先にプレイする。
龍>鷲>拳>日輪>剣