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特殊パイロット能力
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バトルテックの世界では、対立する勢力が軍隊規模で衝突することもあり、部隊は同じ戦闘経験を共有することが多い。しかしその中で超一流の戦士が出現し、群衆と一線を画すことがある。このような特別な戦士が持つ能力は、経験、才能、個人的特徴のユニークな組み合わせであり、個人によって異なることがある。
このため特殊パイロット能力(SPA)は、特に明記されていない限り部隊全体に適用されるのではなく、適宜1人の戦士、車両クルー、または歩兵ユニットに適用されるものとする。これらの能力はその戦士やクルーのユニットを補強するものであり、マシン間で一緒に「移動」することができるため、プレイヤーによるサルベージやユニットの入れ替えがよくおこなわれるキャンペーンに参加している場合に特に有用な機能である。
このため特殊パイロット能力(SPA)は、特に明記されていない限り部隊全体に適用されるのではなく、適宜1人の戦士、車両クルー、または歩兵ユニットに適用されるものとする。これらの能力はその戦士やクルーのユニットを補強するものであり、マシン間で一緒に「移動」することができるため、プレイヤーによるサルベージやユニットの入れ替えがよくおこなわれるキャンペーンに参加している場合に特に有用な機能である。
特殊パイロット能力の付与
プレイヤーが特殊パイロット能力を含むバトルテックのゲームに興味があるが、出版されているソースにあるような著名な戦士が部隊にいない場合、プレイヤーは個々のユニットのスキル評価とユニットのタイプに基づき、以下のリストからそのような能力を購入することができる。
しかしすべてのSPAが同じように作られているわけではないので、戦闘における複雑さと有効性を反映するため、これらの能力にもポイント値が割り当てられている。低レベルの戦士やクルー(グリーン、ベリーグリーン、またはWet Behind the Ears)は特殊パイロット能力を受けない。中級ユニット(スキル値がレギュラーのユニット)は、ポイントが2以下の特殊パイロット能力を1つだけ受け取ることができる。経験豊富なユニット(ベテランまたはエリートと評価されているユニット)は合計ポイントが4以下の特殊パイロット能力を2つまで与えられる。真に優れたユニット(スキル値が英雄または伝説級であるユニット)は合計ポイント値が6以下の特殊パイロット能力を3つまで与えられる。
最後に、プレイヤーがフォーメーションタイプのルールと、それに関連するボーナス特殊パイロット能力(p.60-68参照)を使用するのでなければ、ゲームを複雑にしすぎないため特殊パイロット能力を受ける戦士またはクルーの総数も制限する必要がある。フォーメーションタイプルールを使用しない場合、経験則に基づけば、プレイヤーの部隊はシナリオ中に配置される 4ユニットにつき、1つ以上のSPAを配置することは避けるべきである。これらの特殊パイロットは同じフォーメーションに属するか、またはいくつかのフォーメーションに分散して配置されるかはプレイヤーの判断に従う。
フォーメーションタイプルールを使用する場合、特殊パイロット能力を与える戦士またはクルーの総数は、シナリオにおいて戦われるユニット12体に対して1名に制限する。
以下に紹介するすべてのSPAは、パイロットやクルーが操作しているユニットの既存の機能を変更するように設計されているが、特に断りのない限り、ユニットの通常の能力を根本的に変更するものではない。そのため説明文に記載されているユニットタイプ以外のパイロットやクルーには適用できない。
つまり、特定のタイプの攻撃に対するダメージを修正するSPA、 例えば格闘武器を所有しているユニットを対象とする剣士SPAのようなSPAは、パイロットの才能を利用するためそのユニットがそのタイプの武器を実際に所有している必要がある。そのユニットが通常その条件を満たせない場合、例えば格闘武器を持たないメックを操作している剣士のような場合、SPAは適用されない。
この同じ原則は移動を修正する特殊パイロット能力や、その能力が適用されるユニットタイプの記載に該当しないユニットの特殊パイロット能力にも適用される。したがってメックユニットのみを指定する特殊パイロット能力を車輌ユニットに使用することはできない。
さらにその特殊パイロット能力がそのユニットに適合していても、そのユニットに適用されない移動修正、例えば装軌式の運動タイプを持つ車輌ユニットに、車輪による地上移動を修正するような能力は与えることができない。ユニットタイプ自体に影響するすべての地形制限は、特殊能力が特記しない限り有効である。
しかしすべてのSPAが同じように作られているわけではないので、戦闘における複雑さと有効性を反映するため、これらの能力にもポイント値が割り当てられている。低レベルの戦士やクルー(グリーン、ベリーグリーン、またはWet Behind the Ears)は特殊パイロット能力を受けない。中級ユニット(スキル値がレギュラーのユニット)は、ポイントが2以下の特殊パイロット能力を1つだけ受け取ることができる。経験豊富なユニット(ベテランまたはエリートと評価されているユニット)は合計ポイントが4以下の特殊パイロット能力を2つまで与えられる。真に優れたユニット(スキル値が英雄または伝説級であるユニット)は合計ポイント値が6以下の特殊パイロット能力を3つまで与えられる。
最後に、プレイヤーがフォーメーションタイプのルールと、それに関連するボーナス特殊パイロット能力(p.60-68参照)を使用するのでなければ、ゲームを複雑にしすぎないため特殊パイロット能力を受ける戦士またはクルーの総数も制限する必要がある。フォーメーションタイプルールを使用しない場合、経験則に基づけば、プレイヤーの部隊はシナリオ中に配置される 4ユニットにつき、1つ以上のSPAを配置することは避けるべきである。これらの特殊パイロットは同じフォーメーションに属するか、またはいくつかのフォーメーションに分散して配置されるかはプレイヤーの判断に従う。
フォーメーションタイプルールを使用する場合、特殊パイロット能力を与える戦士またはクルーの総数は、シナリオにおいて戦われるユニット12体に対して1名に制限する。
以下に紹介するすべてのSPAは、パイロットやクルーが操作しているユニットの既存の機能を変更するように設計されているが、特に断りのない限り、ユニットの通常の能力を根本的に変更するものではない。そのため説明文に記載されているユニットタイプ以外のパイロットやクルーには適用できない。
つまり、特定のタイプの攻撃に対するダメージを修正するSPA、 例えば格闘武器を所有しているユニットを対象とする剣士SPAのようなSPAは、パイロットの才能を利用するためそのユニットがそのタイプの武器を実際に所有している必要がある。そのユニットが通常その条件を満たせない場合、例えば格闘武器を持たないメックを操作している剣士のような場合、SPAは適用されない。
この同じ原則は移動を修正する特殊パイロット能力や、その能力が適用されるユニットタイプの記載に該当しないユニットの特殊パイロット能力にも適用される。したがってメックユニットのみを指定する特殊パイロット能力を車輌ユニットに使用することはできない。
さらにその特殊パイロット能力がそのユニットに適合していても、そのユニットに適用されない移動修正、例えば装軌式の運動タイプを持つ車輌ユニットに、車輪による地上移動を修正するような能力は与えることができない。ユニットタイプ自体に影響するすべての地形制限は、特殊能力が特記しない限り有効である。
敵対者 Antagonizer
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:3ポイント
敵対者は、相手が他のすべてのことを忘れて敵対者を打ち負かすことだけに集中するほど、敵の神経を逆なでする不思議な能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルコマンダーである。この能力を使用するためには、敵対者は自機から10ヘクス以内にいる対戦相手のユニット1体を選び、そのユニットに視線がなければならない。その後敵対者は通常の武器による攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた操縦スキルロールの形で、目標に対して特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。プレイヤーが操作している敵対者ユニットがこのロールに成功した場合、対象ユニットはそのロールの成功幅のターン数だけ彼に激怒する。激怒している対戦相手のユニットは、可能な限り最短距離で通れる経路を使用して敵対者に向かって移動しなければならない。激怒しているユニットはこの間、他のユニットを攻撃目標にすることはできず、実行されるすべての武器や格闘攻撃は敵対者にのみ向けられなければならない。激怒しているユニットが他のユニットによって武器や格闘攻撃によって損害を被った場合、または敵対者が激怒しているユニットから10ヘクス以上離れた場所に移動した場合、激怒は「解除」され、激怒しているユニットは通常の活動を再開することができる。
敵対者は1ターンに1ユニットしか激怒させることを試みることができないが、この方法で複数のユニットを激怒させることができる。現在のシナリオで既に激怒しているユニットを再び激怒させようとする場合、過去の成功1回につき、敵対者の操縦スキルロールに+2の目標修正を与える。 これは相手の戦士が、自分たちはおもちゃにされているということを認識したことを反映している。
SPAコスト:3ポイント
敵対者は、相手が他のすべてのことを忘れて敵対者を打ち負かすことだけに集中するほど、敵の神経を逆なでする不思議な能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルコマンダーである。この能力を使用するためには、敵対者は自機から10ヘクス以内にいる対戦相手のユニット1体を選び、そのユニットに視線がなければならない。その後敵対者は通常の武器による攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた操縦スキルロールの形で、目標に対して特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。プレイヤーが操作している敵対者ユニットがこのロールに成功した場合、対象ユニットはそのロールの成功幅のターン数だけ彼に激怒する。激怒している対戦相手のユニットは、可能な限り最短距離で通れる経路を使用して敵対者に向かって移動しなければならない。激怒しているユニットはこの間、他のユニットを攻撃目標にすることはできず、実行されるすべての武器や格闘攻撃は敵対者にのみ向けられなければならない。激怒しているユニットが他のユニットによって武器や格闘攻撃によって損害を被った場合、または敵対者が激怒しているユニットから10ヘクス以上離れた場所に移動した場合、激怒は「解除」され、激怒しているユニットは通常の活動を再開することができる。
敵対者は1ターンに1ユニットしか激怒させることを試みることができないが、この方法で複数のユニットを激怒させることができる。現在のシナリオで既に激怒しているユニットを再び激怒させようとする場合、過去の成功1回につき、敵対者の操縦スキルロールに+2の目標修正を与える。 これは相手の戦士が、自分たちはおもちゃにされているということを認識したことを反映している。
ブラッドストーカー Blood Stalker
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:2ポイント
ブラッドストーカーSPAは、個人的な名誉のためであれ、激怒のためであれ、あるいは単に一つの戦術目標に集中するためであれ、敵の標的一人だけに一心不乱に集中するキャラクターの能力を反映するものである。この能力はそのキャラクターが参加するすべてのシナリオで使用する必要はないが、使用された場合、戦闘シナリオごとに1つの敵ユニットにのみ集中することができる。
使用された場合、ブラッドストーカーの能力は戦士が指定した目標に対して行うすべての射撃攻撃に-1の命中修正を適用する。しかしその代わり、ブラッドストーカーが指定した目標以外に対しておこなわれる攻撃には命中率+2の修正を受ける。この修正は指定した対象が退却するか、敗北または破壊された後の最初のターンのエンドフェイズまで継続する。その後能力は無効化され、ブラッドストーカーの修正は適用されなくなる。
SPAコスト:2ポイント
ブラッドストーカーSPAは、個人的な名誉のためであれ、激怒のためであれ、あるいは単に一つの戦術目標に集中するためであれ、敵の標的一人だけに一心不乱に集中するキャラクターの能力を反映するものである。この能力はそのキャラクターが参加するすべてのシナリオで使用する必要はないが、使用された場合、戦闘シナリオごとに1つの敵ユニットにのみ集中することができる。
使用された場合、ブラッドストーカーの能力は戦士が指定した目標に対して行うすべての射撃攻撃に-1の命中修正を適用する。しかしその代わり、ブラッドストーカーが指定した目標以外に対しておこなわれる攻撃には命中率+2の修正を受ける。この修正は指定した対象が退却するか、敗北または破壊された後の最初のターンのエンドフェイズまで継続する。その後能力は無効化され、ブラッドストーカーの修正は適用されなくなる。
クラスターヒッター Cluster Hitter
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:2ポイント
クラスターヒッターの能力を持つ戦士は、ミサイル・ランチャーやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、クラスター武器の火力集中を習得するのに長時間を費やしてきた。より厳密なグループ分けができるようになったクラスターヒッターは、マークスマンSPA(P77参照)ルールをすべて使用して、自機のクラスター・タイプの武器のいずれか1つでエイム・ショット攻撃を行なうことができる。成功した場合、この集中攻撃はその射撃のクラスター弾をすべて狙った場所に命中させる。この集中攻撃を試みていないとき、クラスターヒッターは適用可能なすべての武器のクラスター命中表で+1のロール修正を受ける。
クラスターヒッターSPAは、曲射攻撃手SPA(P.78参照)やサンドブラスターSPA(P.79参照)と併用することはできない。
SPAコスト:2ポイント
クラスターヒッターの能力を持つ戦士は、ミサイル・ランチャーやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、クラスター武器の火力集中を習得するのに長時間を費やしてきた。より厳密なグループ分けができるようになったクラスターヒッターは、マークスマンSPA(P77参照)ルールをすべて使用して、自機のクラスター・タイプの武器のいずれか1つでエイム・ショット攻撃を行なうことができる。成功した場合、この集中攻撃はその射撃のクラスター弾をすべて狙った場所に命中させる。この集中攻撃を試みていないとき、クラスターヒッターは適用可能なすべての武器のクラスター命中表で+1のロール修正を受ける。
クラスターヒッターSPAは、曲射攻撃手SPA(P.78参照)やサンドブラスターSPA(P.79参照)と併用することはできない。
戦の勘 Combat Intuition
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:3ポイント
戦の勘SPAを持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、相手に集中することでその行動を正確に予測することができる。 この特殊能力を使用するには、プレイヤーはエンドフェイズに、このSPAを持つパイロットが周囲の環境に集中していることを宣言しなければならない。このアクションは非常に負担が大きく、パイロットに1点のパイロットダメージを与える。(車両の乗員の場合、次のターンに気絶させられる。)このダメージを受ける際に意識ロールは必要ない。戦の勘は毎ターン使用することができるが、このダメージ効果は使用しすぎれば戦士に危険をもたらす。
次のターンに、そのパイロットが戦の勘を発動したユニットは他のすべてのユニットが行動した後にすべての行動をおこなうことができる(戦の勘を持っているユニットがその場にいる他のすべてのユニットに対してイニシアティブを獲得したかのように)。
または、その戦の勘を有しているユニットはそのターンの他のユニットのアクションを「先取り」することができ、選ばれた目標がアクションをおこなう前にその移動および戦闘アクションをすべておこなうことができる。 そのため、そのターゲットの位置(射程目的)と移動修正はその最後のターンの状態から適用される。戦の勘によっておこなわれた攻撃によるダメージの効果の解決は即座におこなわれる。
SPAコスト:3ポイント
戦の勘SPAを持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、相手に集中することでその行動を正確に予測することができる。 この特殊能力を使用するには、プレイヤーはエンドフェイズに、このSPAを持つパイロットが周囲の環境に集中していることを宣言しなければならない。このアクションは非常に負担が大きく、パイロットに1点のパイロットダメージを与える。(車両の乗員の場合、次のターンに気絶させられる。)このダメージを受ける際に意識ロールは必要ない。戦の勘は毎ターン使用することができるが、このダメージ効果は使用しすぎれば戦士に危険をもたらす。
次のターンに、そのパイロットが戦の勘を発動したユニットは他のすべてのユニットが行動した後にすべての行動をおこなうことができる(戦の勘を持っているユニットがその場にいる他のすべてのユニットに対してイニシアティブを獲得したかのように)。
または、その戦の勘を有しているユニットはそのターンの他のユニットのアクションを「先取り」することができ、選ばれた目標がアクションをおこなう前にその移動および戦闘アクションをすべておこなうことができる。 そのため、そのターゲットの位置(射程目的)と移動修正はその最後のターンの状態から適用される。戦の勘によっておこなわれた攻撃によるダメージの効果の解決は即座におこなわれる。
戦意低下 Demoralizer
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:3ポイント
戦意低下の能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、その威圧的な存在感で、自らのマシンが敵を嘲笑う(通信機器の使用の有無は問わない)かのように見せ、自分のユニットを戦場における聖なる恐怖の化身とすることができる。
戦意低下能力は、見通せる範囲(10ヘクス以下)にいる、 対戦相手のユニット1つに対して使用することができる。
その場合、戦意低下能力使用ユニットは通常の武器攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた状態で操縦スキルロールをおこない、特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。ユニットがこのロールに成功した場合、相手のユニットは戦意低下状態になる。そのターン中、戦意低下状態のユニットは歩行/巡航/安全推力以上の移動速度を使用することができず、意図的に戦意低下能力の発揮ユニットに接近することもできない(ただし、なんらかの慣性や戦意低下能力ユニット自身の移動によって両ユニットの間隔が狭まることはある)。加えて、戦意低下状態ユニットは戦意低下能力ユニットに対しておこなわれるすべての攻撃ロールに命中率+1 の修正を受ける。これらの効果は1ターンのみ継続し、その間は戦意低下状態ユニットは通常通り操作や攻撃をおこなうことができる。戦意低下能力ユニットの心理攻撃が失敗した場合、その次のターンは両ユニットとも通常通り行動するが、戦意低下能力ユニットはその次のターンに再度能力の使用を試みることができる。
SPAコスト:3ポイント
戦意低下の能力を持つメックウォーリア、パイロット、またはビークルクルーコマンダーは、その威圧的な存在感で、自らのマシンが敵を嘲笑う(通信機器の使用の有無は問わない)かのように見せ、自分のユニットを戦場における聖なる恐怖の化身とすることができる。
戦意低下能力は、見通せる範囲(10ヘクス以下)にいる、 対戦相手のユニット1つに対して使用することができる。
その場合、戦意低下能力使用ユニットは通常の武器攻撃の代わりに、目標値に+4の修正を加えた状態で操縦スキルロールをおこない、特別な「心理的」攻撃をおこなわなければならない。ユニットがこのロールに成功した場合、相手のユニットは戦意低下状態になる。そのターン中、戦意低下状態のユニットは歩行/巡航/安全推力以上の移動速度を使用することができず、意図的に戦意低下能力の発揮ユニットに接近することもできない(ただし、なんらかの慣性や戦意低下能力ユニット自身の移動によって両ユニットの間隔が狭まることはある)。加えて、戦意低下状態ユニットは戦意低下能力ユニットに対しておこなわれるすべての攻撃ロールに命中率+1 の修正を受ける。これらの効果は1ターンのみ継続し、その間は戦意低下状態ユニットは通常通り操作や攻撃をおこなうことができる。戦意低下能力ユニットの心理攻撃が失敗した場合、その次のターンは両ユニットとも通常通り行動するが、戦意低下能力ユニットはその次のターンに再度能力の使用を試みることができる。
幸運 Lucky
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:1~4ポイント
このパイロットの射撃を成功させているのは本物のスキルではないが、仕事を終わらせる限り誰も気にしない。
各シナリオにおいて、このSPAを1ポイント消費するごとに、ユニットは失敗した攻撃ロールを1回、または失敗した操縦スキルロールを1回リロールすることができる。2回目のロール結果は、たとえ失敗した場合でも、1回目よりも悪い場合でも適用される;幸運SPAをそのロールに再度使用することはできない。この能力は、クリティカル命中チェック、機体破壊チェック、 イニシアチブ、または士気ロールなど、他のタイプのロール結果を変更するために使用することはできない。
SPAコスト:1~4ポイント
このパイロットの射撃を成功させているのは本物のスキルではないが、仕事を終わらせる限り誰も気にしない。
各シナリオにおいて、このSPAを1ポイント消費するごとに、ユニットは失敗した攻撃ロールを1回、または失敗した操縦スキルロールを1回リロールすることができる。2回目のロール結果は、たとえ失敗した場合でも、1回目よりも悪い場合でも適用される;幸運SPAをそのロールに再度使用することはできない。この能力は、クリティカル命中チェック、機体破壊チェック、 イニシアチブ、または士気ロールなど、他のタイプのロール結果を変更するために使用することはできない。
マークスマン Marksman
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:2ポイント
マークスマンの能力は、メックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、あるいはビークル・クルー・ガンナーが、ターゲットの好きな場所に命中することを可能にする。
マークスマンSPAを持つパイロットまたは砲手は、照準コンピュータを使用するように特殊なエイム・ショット攻撃を行うことができる(P.143,TW参照)。このパイロットのユニットはこの能力を使用するラウンド中、静止していなければならず、格闘攻撃をおこなえない。さらに、そのユニットの武器は1つしか使用することができず、同じターンに他の武器を発射することはできない。
マークスマンの能力は照準コンピューターや画像強化技術と組み合わせることができる;その戦士のユニットがそのようなアイテムを装備しており、この能力が使用されるときにそれらが活性化されている場合、エイム・ショット攻撃は命中率-2の修正を受ける。
SPAコスト:2ポイント
マークスマンの能力は、メックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、あるいはビークル・クルー・ガンナーが、ターゲットの好きな場所に命中することを可能にする。
マークスマンSPAを持つパイロットまたは砲手は、照準コンピュータを使用するように特殊なエイム・ショット攻撃を行うことができる(P.143,TW参照)。このパイロットのユニットはこの能力を使用するラウンド中、静止していなければならず、格闘攻撃をおこなえない。さらに、そのユニットの武器は1つしか使用することができず、同じターンに他の武器を発射することはできない。
マークスマンの能力は照準コンピューターや画像強化技術と組み合わせることができる;その戦士のユニットがそのようなアイテムを装備しており、この能力が使用されるときにそれらが活性化されている場合、エイム・ショット攻撃は命中率-2の修正を受ける。
マルチタスカー Multi-Tasker
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:2ポイント
よく訓練されたパイロットやクルーは複数のタスクを同時にこなすことができるが、複数の敵を正確に狙うことは多くのガンナーが簡単にできることではない。その結果、通常はユニットの射撃アーク内にいる副次目標に対して修正が適用される。 マルチタスカーの能力は複数目標に対する攻撃(P.109-110、TW参照)のペナルティ修正を1減少させる。ユニットの前方アークにいる副次目標に対する攻撃は+0の修正を受け、ユニットの後方アークと側面アークにいる副次目標に対する攻撃は+1の修正を受ける。
加えて、複数の兵器を搭載している乗員付き車輌は、マルチタスカーの砲手の砲術スキルが2レーティング(またはその端数)ごとに、砲手推奨数を1減らすことができる。ただしこの方法で砲手を1人未満に減らすことはできない。
SPAコスト:2ポイント
よく訓練されたパイロットやクルーは複数のタスクを同時にこなすことができるが、複数の敵を正確に狙うことは多くのガンナーが簡単にできることではない。その結果、通常はユニットの射撃アーク内にいる副次目標に対して修正が適用される。 マルチタスカーの能力は複数目標に対する攻撃(P.109-110、TW参照)のペナルティ修正を1減少させる。ユニットの前方アークにいる副次目標に対する攻撃は+0の修正を受け、ユニットの後方アークと側面アークにいる副次目標に対する攻撃は+1の修正を受ける。
加えて、複数の兵器を搭載している乗員付き車輌は、マルチタスカーの砲手の砲術スキルが2レーティング(またはその端数)ごとに、砲手推奨数を1減らすことができる。ただしこの方法で砲手を1人未満に減らすことはできない。
曲射攻撃手 Oblique Attacker
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:1ポイント
曲射攻撃手の能力を持つメックウォーリアや砲手は、LRMや砲兵による間接射撃攻撃に精通している(TW,P111およびTO:AR,P147-154参照)。間接射撃を行う場合、攻撃に命中修正-1を受けることに加え、この戦士はスポッターの助けなしに目標の位置を特定することができる。
SPAコスト:1ポイント
曲射攻撃手の能力を持つメックウォーリアや砲手は、LRMや砲兵による間接射撃攻撃に精通している(TW,P111およびTO:AR,P147-154参照)。間接射撃を行う場合、攻撃に命中修正-1を受けることに加え、この戦士はスポッターの助けなしに目標の位置を特定することができる。
サンドブラスター Sandblaster
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:2ポイント
クラスターヒッターと同様に、サンドブラスターの能力を持つ砲手は、ミサイルやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、シナリオ開始時に選択した1種類のクラスター武器のユニーク特性を時間をかけてマスターしている。クラスターヒッターがより密集したショットを狙うのに対し、サンドブラスターは質より量を優先する。この能力を得意武器で使用する場合、サンドブラスターは遠距離または極大距離で命中した攻撃に対して、クラスター命中表で+2のロール修正を受け、中距離で命中した場合は+3の修正を受け、近距離で命中した場合は+4の修正を受ける。
SPAコスト:2ポイント
クラスターヒッターと同様に、サンドブラスターの能力を持つ砲手は、ミサイルやロケット・ランチャー、ウルトラ・オートキャノンやロータリー・オートキャノン、LB-Xスタイルの武器など、シナリオ開始時に選択した1種類のクラスター武器のユニーク特性を時間をかけてマスターしている。クラスターヒッターがより密集したショットを狙うのに対し、サンドブラスターは質より量を優先する。この能力を得意武器で使用する場合、サンドブラスターは遠距離または極大距離で命中した攻撃に対して、クラスター命中表で+2のロール修正を受け、中距離で命中した場合は+3の修正を受け、近距離で命中した場合は+4の修正を受ける。
狙撃手 Sniper
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:3ポイント
狙撃手SPAは中距離と長距離の攻撃修正を半減させるので、中距離、長距離および極大距離の攻撃は、中距離では+2ではなく+1、長距離では+4ではなく+2の命中修正が適用される。
SPAコスト:3ポイント
狙撃手SPAは中距離と長距離の攻撃修正を半減させるので、中距離、長距離および極大距離の攻撃は、中距離では+2ではなく+1、長距離では+4ではなく+2の命中修正が適用される。
剣士 Swordsman
ユニットタイプ:メック、プロトメック
SPAコスト:2ポイント
剣士SPAのパイロットは、コックピット外での近接武器に関する高度な知識を、バトルメックやプロトメックの格闘戦能力の習得と融合させている。剣士は、手斧、剣、格納式ブレード、あるいはプロトメックスケールの様々な近接武器など、マシンに搭載されたあらゆる近接武器を使って超精密な攻撃を繰り出すことができる。メックやプロトメックにそのような武器がない場合、剣士は戦闘でこの能力を使えない。
剣士は自機の近接武器を使ってエイム・ショット攻撃か徹甲攻撃を行なうことができる。これら2つの特殊攻撃を同じアクションで組み合わせることはできない。
エイム・ショット:近接武器を使ってエイム・ショット攻撃を行なう場合、剣士はその近接武器が標準的な直射エネルギー武器であるかのように、照準コンピュータのルール(P.143,TW参照)を使用する。近接武器に関連する修正(バトルメックのソードの命中判定-1や、メイスの命中判定+1など)もこの攻撃に適用される。攻撃ミスに対する特別な操縦スキルロールやその他の条件も適用される。
貫通攻撃:近接武器で貫通攻撃を行なう場合、剣士は攻撃ロールに命中判定+2の修正を適用する。攻撃が命中した場合、剣士は武器の通常ダメージを適用した後、攻撃された部位について追加のクリティカル命中チェックを行なう。このボーナス・クリティカル命中チェックには-1のロール修正を適用する。
SPAコスト:2ポイント
剣士SPAのパイロットは、コックピット外での近接武器に関する高度な知識を、バトルメックやプロトメックの格闘戦能力の習得と融合させている。剣士は、手斧、剣、格納式ブレード、あるいはプロトメックスケールの様々な近接武器など、マシンに搭載されたあらゆる近接武器を使って超精密な攻撃を繰り出すことができる。メックやプロトメックにそのような武器がない場合、剣士は戦闘でこの能力を使えない。
剣士は自機の近接武器を使ってエイム・ショット攻撃か徹甲攻撃を行なうことができる。これら2つの特殊攻撃を同じアクションで組み合わせることはできない。
エイム・ショット:近接武器を使ってエイム・ショット攻撃を行なう場合、剣士はその近接武器が標準的な直射エネルギー武器であるかのように、照準コンピュータのルール(P.143,TW参照)を使用する。近接武器に関連する修正(バトルメックのソードの命中判定-1や、メイスの命中判定+1など)もこの攻撃に適用される。攻撃ミスに対する特別な操縦スキルロールやその他の条件も適用される。
貫通攻撃:近接武器で貫通攻撃を行なう場合、剣士は攻撃ロールに命中判定+2の修正を適用する。攻撃が命中した場合、剣士は武器の通常ダメージを適用した後、攻撃された部位について追加のクリティカル命中チェックを行なう。このボーナス・クリティカル命中チェックには-1のロール修正を適用する。
戦術の天才 Tactical Genius
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:4ポイント
戦術の天才SPAを持つ部隊指揮官は、生来の戦闘センス以上に戦場の状況把握能力に優れ、この能力を活用することで最も混沌とした銃撃戦でも支配を維持することができる。 ただしこの能力は、そのキャラクターが所属部隊の現場指揮官でない場合は効果を発揮しない。
戦術の天才の能力を持つ指揮官は、自軍のイニシアティブを再ロールすることができる。しかしこの2度目のダイスは、たとえその結果が1度目のダイスより悪いものであったとしても有効である。
SPAコスト:4ポイント
戦術の天才SPAを持つ部隊指揮官は、生来の戦闘センス以上に戦場の状況把握能力に優れ、この能力を活用することで最も混沌とした銃撃戦でも支配を維持することができる。 ただしこの能力は、そのキャラクターが所属部隊の現場指揮官でない場合は効果を発揮しない。
戦術の天才の能力を持つ指揮官は、自軍のイニシアティブを再ロールすることができる。しかしこの2度目のダイスは、たとえその結果が1度目のダイスより悪いものであったとしても有効である。
ウェポンスペシャリスト Weapon Specialist
ユニットタイプ:任意
SPAコスト:3ポイント
ウェポンスペシャリスト能力を持つメックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、ガンナーは、1種類のウェポン・システムに並外れた習熟度を持つ。 この能力を習得する場合、戦士は特定の武器を戦闘における究極の"選択武器"として指定しなければならない。たとえば、あるメックウォーリアはミディアム・レーザーを選び、ビークル・ガンナーはLRM10を選ぶことができる。選んだ武器で攻撃を行なう場合、ウェポンスペシャリストは命中修正-2を適用する。
SPAコスト:3ポイント
ウェポンスペシャリスト能力を持つメックウォーリア、プロトメック・パイロット、ファイター・パイロット、ガンナーは、1種類のウェポン・システムに並外れた習熟度を持つ。 この能力を習得する場合、戦士は特定の武器を戦闘における究極の"選択武器"として指定しなければならない。たとえば、あるメックウォーリアはミディアム・レーザーを選び、ビークル・ガンナーはLRM10を選ぶことができる。選んだ武器で攻撃を行なう場合、ウェポンスペシャリストは命中修正-2を適用する。
ツヴァイハンダー Zweihander
ユニットタイプ:メック
SPAコスト:2ポイント
ツヴァイハンダーの能力を持つメックウォーリアは、近接戦闘におけるメックの筋組織、近接武器、質量を最大限に活用する能力を習得している。ツヴァイハンダーは近接戦闘の達人のようにスピードに重点を置くのではなく、特に棍棒、剣、斧などの近接武器を使うときのパワー攻撃に重点を置く。力任せの攻撃は自らの武器にダメージを与える可能性があるが、その威力は一撃で簡単に相手を動けなくする。
ツヴァイハンダーの能力は、バトルメックの両腕にハンド・アクチュエータが装備されている限り、バトルメックの両腕でパンチや片手格闘攻撃武器を使用する能力を付与する。両手攻撃はツヴァイハンダーの前方アーク内の目標にのみ行え、移動と地形による通常の修正に加えて、両腕のアクチュエーターへのダメージすべての命中修正を適用する。この攻撃が成功した場合、攻撃側の重量10トンにつき1ポイントの追加ダメージが与えられる(攻撃側メックがトリプルストレングス・マイアマーをアクティブにしている場合2ポイント)。しかし攻撃側メックはその後、格闘攻撃武器が装着されている腕(両手攻撃が非武装だった場合は両腕)に対して即座にクリティカル命中チェックをおこなわなければならない。
発生したクリティカルヒットの効果はそのターンの終了フェイズに適用され、両手攻撃によって与えられるダメージ自体には影響しない。
ツヴァイハンダー攻撃が失敗した場合、メックウォーリアはキック攻撃に失敗した場合と同様に、転倒を避けるために即座に操縦スキルロールを行わなければならない。
この能力は即席の棍棒(TW,P145-146参照)でも使用できるが、そのような棍棒はその構造に関係なく、攻撃成功時に自動的に破壊される。
SPAコスト:2ポイント
ツヴァイハンダーの能力を持つメックウォーリアは、近接戦闘におけるメックの筋組織、近接武器、質量を最大限に活用する能力を習得している。ツヴァイハンダーは近接戦闘の達人のようにスピードに重点を置くのではなく、特に棍棒、剣、斧などの近接武器を使うときのパワー攻撃に重点を置く。力任せの攻撃は自らの武器にダメージを与える可能性があるが、その威力は一撃で簡単に相手を動けなくする。
ツヴァイハンダーの能力は、バトルメックの両腕にハンド・アクチュエータが装備されている限り、バトルメックの両腕でパンチや片手格闘攻撃武器を使用する能力を付与する。両手攻撃はツヴァイハンダーの前方アーク内の目標にのみ行え、移動と地形による通常の修正に加えて、両腕のアクチュエーターへのダメージすべての命中修正を適用する。この攻撃が成功した場合、攻撃側の重量10トンにつき1ポイントの追加ダメージが与えられる(攻撃側メックがトリプルストレングス・マイアマーをアクティブにしている場合2ポイント)。しかし攻撃側メックはその後、格闘攻撃武器が装着されている腕(両手攻撃が非武装だった場合は両腕)に対して即座にクリティカル命中チェックをおこなわなければならない。
発生したクリティカルヒットの効果はそのターンの終了フェイズに適用され、両手攻撃によって与えられるダメージ自体には影響しない。
ツヴァイハンダー攻撃が失敗した場合、メックウォーリアはキック攻撃に失敗した場合と同様に、転倒を避けるために即座に操縦スキルロールを行わなければならない。
この能力は即席の棍棒(TW,P145-146参照)でも使用できるが、そのような棍棒はその構造に関係なく、攻撃成功時に自動的に破壊される。