バトルテック日本語ルール@ ウィキ
戦場支援:アセット
最終更新:
battletech
-
view
ルール上、アセットは操縦スキルロールや運転スキルロールを行わず、自動的に失敗することになっている。アクションをおこなうためにアセットが操縦スキルロールをおこなう必要がある場合、シナリオで指定されていない限り、そのアセットはそのアクションをおこなうことができない。
バトルテックは多くの選択肢と可能性を秘めたルールセットである。
これらのルールでカバーされていない状況に遭遇した場合、その状況においてプレイヤーがターン毎にアセットに関する何らかの情報を追跡する必要があるかどうか自問すること。もしその答えが「はい」であった場合、アセットに関してそのルールは使用しないこと。
アセットトークン:プレイヤーはこのボックスのアセットトークンを、ミニチュアを持っていない車輌を表現するために使用することができる。また、同じヘクスに2つの車輌が存在する場合(ミニチュアが上、トークンが下)にも使用することができる(6ページのスタッキング制限を参照)。
1つのユニットでありながら複数のヘクスを占有しているアセットは複数ヘクスアセットとして扱われる。例えば、ロングトムは2つのミニチュアで構成される:主砲を有しているミニチュアは主ヘクスを占有しており、もう1つのミニチュアは常にその真後ろのヘクスに隣接している。複数ヘクストークンは1つのヘクスに小さな黒い六角形を含む。主砲を有しているミニチュア、またはトークンの小さな黒色の六角形が描かれている部分がそのアセットの主ヘクスである。複数ヘクスアセットの詳細については以下を参照。
歩兵:それ以上の明確な説明がない「歩兵」という表現は、通常歩兵とバトルアーマーの両方を含む。
目的:シナリオに目的が含まれている場合、シナリオに明記されていない限り、敵軍アセットを破壊すること以外の目的(マーカーとしての存在の主張、エリアのスキャン、マップ端からの離脱など)を達成するためには計上されない。
ベテランアセット:前述したように、ほとんどのアセットカードには通常のスキルの隣にグレースケールのスキルが括弧書きで記載されており、このスキルはそのアセットがベテランクオリティである場合に使用され、値が1下がる。通常は6から5に下がるが、砲座やエレメンタルなどのクランユニットの場合は5から4に下がる。
標準コストの隣には、対応するグレースケールのより高いコストが括弧で囲まれており、プレイヤーがアセットをベテランにすることを選択した場合に使用される。いくつのアセットをベテランにするかはプレイヤーが決定し、その余力がある限り自由である。(このことをアセットカードに記録する良い方法は、そのユニットが実際に有しているスキルにマーカーで丸をつけるか、下線を引くことである)。
バトルテックは多くの選択肢と可能性を秘めたルールセットである。
これらのルールでカバーされていない状況に遭遇した場合、その状況においてプレイヤーがターン毎にアセットに関する何らかの情報を追跡する必要があるかどうか自問すること。もしその答えが「はい」であった場合、アセットに関してそのルールは使用しないこと。
アセットトークン:プレイヤーはこのボックスのアセットトークンを、ミニチュアを持っていない車輌を表現するために使用することができる。また、同じヘクスに2つの車輌が存在する場合(ミニチュアが上、トークンが下)にも使用することができる(6ページのスタッキング制限を参照)。
1つのユニットでありながら複数のヘクスを占有しているアセットは複数ヘクスアセットとして扱われる。例えば、ロングトムは2つのミニチュアで構成される:主砲を有しているミニチュアは主ヘクスを占有しており、もう1つのミニチュアは常にその真後ろのヘクスに隣接している。複数ヘクストークンは1つのヘクスに小さな黒い六角形を含む。主砲を有しているミニチュア、またはトークンの小さな黒色の六角形が描かれている部分がそのアセットの主ヘクスである。複数ヘクスアセットの詳細については以下を参照。
歩兵:それ以上の明確な説明がない「歩兵」という表現は、通常歩兵とバトルアーマーの両方を含む。
目的:シナリオに目的が含まれている場合、シナリオに明記されていない限り、敵軍アセットを破壊すること以外の目的(マーカーとしての存在の主張、エリアのスキャン、マップ端からの離脱など)を達成するためには計上されない。
ベテランアセット:前述したように、ほとんどのアセットカードには通常のスキルの隣にグレースケールのスキルが括弧書きで記載されており、このスキルはそのアセットがベテランクオリティである場合に使用され、値が1下がる。通常は6から5に下がるが、砲座やエレメンタルなどのクランユニットの場合は5から4に下がる。
標準コストの隣には、対応するグレースケールのより高いコストが括弧で囲まれており、プレイヤーがアセットをベテランにすることを選択した場合に使用される。いくつのアセットをベテランにするかはプレイヤーが決定し、その余力がある限り自由である。(このことをアセットカードに記録する良い方法は、そのユニットが実際に有しているスキルにマーカーで丸をつけるか、下線を引くことである)。
配置
セットアップ中は常にすべてのアセットが最初に配置される。すべてのアセットの配置が解決された後、通常のルールに従いアセット以外の配置が解決される。
双方がアセットを使用している場合、シナリオの配置順に従い、 各サイドは一度に半分ずつのアセットを配置する(切り上げ)。
砲座:これらは他のアセットと同様に配置されるが、シナリオによって定義される相手プレイヤーの配置区域から6ヘクス以上離れた場所であればどこにでも配置することができる。
相手プレイヤーに配置区域がない場合(すなわちそのプレイヤーのアセットが第1ターンの移動フェイズに戦場に移動する場合)、そのプレイヤーのホームエッジから7ヘクス以上離れた場所であれば、どこにでも配置することができる。
双方がアセットを使用している場合、シナリオの配置順に従い、 各サイドは一度に半分ずつのアセットを配置する(切り上げ)。
砲座:これらは他のアセットと同様に配置されるが、シナリオによって定義される相手プレイヤーの配置区域から6ヘクス以上離れた場所であればどこにでも配置することができる。
相手プレイヤーに配置区域がない場合(すなわちそのプレイヤーのアセットが第1ターンの移動フェイズに戦場に移動する場合)、そのプレイヤーのホームエッジから7ヘクス以上離れた場所であれば、どこにでも配置することができる。
イニシアティブ
各移動フェイズにおいて双方のプレイヤーがアセットを使用している場合、イニシアティブの順番に従って、すべてのアセットが先に移動アクションをおこなう。すべてのアセットの移動が解決されたあとに、通常のルールに従ってアセット以外の移動が解決される。
双方がアセットを使用している場合、そのラウンドのイニシアティブの結果を使用してそのフェイズにおいてどちらが先に行動するかを決定する。その後イニシアティブを失ったプレイヤーから、すべてのアセットの移動が終了するまで、各サイドは一度に半分ずつアセットを移動する。各サイドのアセット数が不均等である場合、プレイヤーはその合計数の多い方を後から動かすことができる(すなわち、あるプレイヤーのアセット数が7である場合、3を先に配置/移動し、4を後から配置/移動することができ、その逆もまた然りである)。
砲座:移動の選択をする際、砲座は有効な選択として数えない。例えば10個のアセットがあり、そのうちの3個が砲座であった場合、移動の選択に必要なアセットは7個だけである(その結果3個のグループと4個のグループとなる)。
双方がアセットを使用している場合、そのラウンドのイニシアティブの結果を使用してそのフェイズにおいてどちらが先に行動するかを決定する。その後イニシアティブを失ったプレイヤーから、すべてのアセットの移動が終了するまで、各サイドは一度に半分ずつアセットを移動する。各サイドのアセット数が不均等である場合、プレイヤーはその合計数の多い方を後から動かすことができる(すなわち、あるプレイヤーのアセット数が7である場合、3を先に配置/移動し、4を後から配置/移動することができ、その逆もまた然りである)。
砲座:移動の選択をする際、砲座は有効な選択として数えない。例えば10個のアセットがあり、そのうちの3個が砲座であった場合、移動の選択に必要なアセットは7個だけである(その結果3個のグループと4個のグループとなる)。
移動
アセットには以下の例外を除き、バトルメックの移動ルールが使用される。
アセットは移動フェイズの開始時に移動モードを選ばない。その代わり毎ターン同じ固定移動ポイントを持ち、通常通り地形や他の MP修整の影響を受ける。アセットはバトルメックと同様に向きを変えるためにMPを支払わなければならない。アセットの正確な移動モードを決定する必要がある場合、アセットが走行していると仮定する(ただしジャンプ移動を持つアセットについては常にジャンプ MPを使用するとみなされ、砲座については移動不能とみなされる)。
後退:そのターンにアセットを後退させたいプレイヤーは、そのアセットの移動の開始時に宣言しなければならない。この場合そのターンのアセットの移動ポイントは半分になる(切り上げ)。アセットが後退したターンにはレベルを変更することはできない。
歩兵:通常歩兵とバトルアーマーは正面を持たないので、向きを変更するためにMPを支払うことはない。
レベル変更:メックとは異なり、アセットは1ヘクス移動するごとに1レベルだけ上昇または下降することができ、これには2MPを消費する。ただし2つの例外がある。ジャンプ移動をおこなうアセット(例:ジャンプ歩兵)は、レベルを変更するためにMPを消費しないことを含め、ジャンプをおこなうメックと同じルール(AGOACの11-12ページ参照)に従う。VTOLはレベルをいくつでも変更することができるが、変更したレベル1つにつき1MPを支払う(したがってVTOL が前方の隣接したヘクスに移動して5レベル上昇する場合、6MPを支払う:新しいヘクスに対して1、レベル変更に対して5)。
市街地移動:アセットは建物ヘクスに進入できないが、VTOL(全ての地形は整地であり、建物ではその上にいるものとみなされる)と歩兵は例外である。歩兵は建物ヘクスに進入することと建物ヘクスから隣接している他のヘクスに移動することができる;このような移動は基本MPに関係なく、使用可能なすべてのMPを必要とする単独移動である。歩兵がジャンプ移動を持っておりその屋上に到達できる場合、通常のジャンプ移動としてその屋上に着地することもできる。
完全な市街地移動ルールについてはTotal Warfareを参照。これらのルールを使用する場合、アセットは決して横滑りやサイドスリップをおこなわない。
アセットは移動フェイズの開始時に移動モードを選ばない。その代わり毎ターン同じ固定移動ポイントを持ち、通常通り地形や他の MP修整の影響を受ける。アセットはバトルメックと同様に向きを変えるためにMPを支払わなければならない。アセットの正確な移動モードを決定する必要がある場合、アセットが走行していると仮定する(ただしジャンプ移動を持つアセットについては常にジャンプ MPを使用するとみなされ、砲座については移動不能とみなされる)。
後退:そのターンにアセットを後退させたいプレイヤーは、そのアセットの移動の開始時に宣言しなければならない。この場合そのターンのアセットの移動ポイントは半分になる(切り上げ)。アセットが後退したターンにはレベルを変更することはできない。
歩兵:通常歩兵とバトルアーマーは正面を持たないので、向きを変更するためにMPを支払うことはない。
レベル変更:メックとは異なり、アセットは1ヘクス移動するごとに1レベルだけ上昇または下降することができ、これには2MPを消費する。ただし2つの例外がある。ジャンプ移動をおこなうアセット(例:ジャンプ歩兵)は、レベルを変更するためにMPを消費しないことを含め、ジャンプをおこなうメックと同じルール(AGOACの11-12ページ参照)に従う。VTOLはレベルをいくつでも変更することができるが、変更したレベル1つにつき1MPを支払う(したがってVTOL が前方の隣接したヘクスに移動して5レベル上昇する場合、6MPを支払う:新しいヘクスに対して1、レベル変更に対して5)。
市街地移動:アセットは建物ヘクスに進入できないが、VTOL(全ての地形は整地であり、建物ではその上にいるものとみなされる)と歩兵は例外である。歩兵は建物ヘクスに進入することと建物ヘクスから隣接している他のヘクスに移動することができる;このような移動は基本MPに関係なく、使用可能なすべてのMPを必要とする単独移動である。歩兵がジャンプ移動を持っておりその屋上に到達できる場合、通常のジャンプ移動としてその屋上に着地することもできる。
完全な市街地移動ルールについてはTotal Warfareを参照。これらのルールを使用する場合、アセットは決して横滑りやサイドスリップをおこなわない。
地形制限とルール
アセットの移動タイプはカード上のMPの隣に記されており、以下の括弧内に示されている。
地形によるMPコストの増加やその他の効果は常にアセットに適用される(以下に書かれている場合を除く)が、地形によってアセットが操縦スキルロールを要求されることはない。
地形によるMPコストの増加やその他の効果は常にアセットに適用される(以下に書かれている場合を除く)が、地形によってアセットが操縦スキルロールを要求されることはない。
- 徒歩(F)及びジャンプ(J)の通常歩兵は水深1以上の水地を除くすべてのヘクスに進入することができる。
- ホバー車輌(H)は林ヘクスと森へクスに進入することができない。それ以外のヘクスはすべて整地として扱う。
- 履帯車輌(T)および機械化/機動化通常歩兵(T)は森へクスに進入できない。
- 装輪車輌(W)は森林、荒地、または瓦礫ヘクスに進入できない。その移動フェイズにおいて車輌がすべて道路を通って移動した場合、その車輌はMP+1を得る。
- VTOL車輌(V)はすべてのヘクスを整地として扱う。
水:このルールセットのいかなるアセットも、水深1以上の水地ヘクスを整地として扱わない限りはそこに進入することができない。
スタッキング制限
同じヘクスに存在できる友軍アセットは最大2つまで、またはアセット1つと友軍メック1つまでである。
すべての非アセットは1つ以上のアセットを含むヘクスを移動することができる。つまり、アセットは敵軍ユニットの移動を妨げないが、敵軍ユニットが存在するヘクスにおいて移動を終了する場合の標準的な制限は適用される。
歩兵のスタック:通常歩兵アセット及びバトルアーマーアセットは、スタッキングの判断の際それらのタイプの敵軍アセットの存在を無視する。その結果1つのヘクスに最大4つの歩兵アセット(友軍2つ、敵軍2つ)が存在することができる。
すべての非アセットは1つ以上のアセットを含むヘクスを移動することができる。つまり、アセットは敵軍ユニットの移動を妨げないが、敵軍ユニットが存在するヘクスにおいて移動を終了する場合の標準的な制限は適用される。
歩兵のスタック:通常歩兵アセット及びバトルアーマーアセットは、スタッキングの判断の際それらのタイプの敵軍アセットの存在を無視する。その結果1つのヘクスに最大4つの歩兵アセット(友軍2つ、敵軍2つ)が存在することができる。
複数ヘクスアセット
これらのアセットは1つ以上のヘクスを占有しているが、移動の目的においてはすべて1つのアセットとみなされる。そのアセットの主ヘクスのみを使用してすべての移動を判定する。複数ヘクスアセットが移動を終えるとき、そのアセットが占有しているすべてのヘクスはそのアセットタイプにとって合法でなければならず、同じレベルでなければならない。そうでない場合、そのアセットが移動中に占めているヘクスの数は問題とならない:そのアセットは常に目的地ヘクスに到達するために必要な操作をおこなっているものとみなす。基本的にこのようなアセットはボード上を移動する際には通常の1ヘクスのアセットとして扱い、移動の間にのみ複数ヘクスの要素を考慮する。
そのアセットが移動していないときにそのアセットのある副ヘクスは、スタックやその他の移動のためにそのアセットが占有しているとみなされる。
そのアセットが移動していないときにそのアセットのある副ヘクスは、スタックやその他の移動のためにそのアセットが占有しているとみなされる。
戦闘
アセットはメックと同様に射撃選択を行い、攻撃順を決定する。
VTOL(以下参照)を除き、すべてのアセットは視線(LOS)の目的で1レベルの高さを持つ。部分的遮蔽を受けることはない。
攻撃をおこなう場合、すべてのアセットは武器攻撃フェイズに攻撃をおこない、カードに書かれているスキル値を基本ターゲットナンバーとして使用する。各アセットは標準的な攻撃修正をすべて適用するが、攻撃側移動修正が適用されることはない。各アセットは1ターンに1回しか攻撃を行うことができないが、命中した場合のターゲットに適用されるダメージ値のグループ分けの数は問わない。
アセットのターゲット側移動修正(TMM)はアセット以外とは異なり、常に同じである:アセットカードに記載されている固定修正であり、何ヘクス移動したかに関わらず適用される(全く移動していない場合でも適用される)。例外はユニットが間接射撃攻撃(以下参照)または砲兵攻撃(砲兵、p.8参照)をおこなう場合だけである。
アーク:アセットは標準的な射撃アークを使用せず、その射撃アークは360度である。ただし砲座や、タレットなしの特殊能力を持つアセットでは、前方射撃アークでのみ射撃が可能である。
そのようなアセットには、標準的なバトルメックの前方射撃アークを使用する。
さらに、ほとんどのアセットは後方アークで攻撃された方が破壊されやすい(p.8後方ダメージ参照)。
砲座:移動不能の目標修正-4は砲座に対するすべての武器攻撃に適用される。
簡略化:アセットには攻撃側移動修正が適用されず(間接射撃のためのスポッティングの計算時を除く)、最小射程もなく、弾薬や熱量消費のトラッキングもおこなわない。特殊弾薬を使用することはできない。
地形修正:アセットが適用する地形修正は、そのTMMまたはその占領しているヘクスの地形修正のうち高い方のみであり、両方が適用されることはない。同値の場合、その修正はTMMではなく地形によるものである。例えば、森へクス(地形修正+2)にいるジャンプ歩兵(TMM+2)は、これら2つの効果によって+2の修正を受けるが、+4ではない。
介在する地形(アセットがいるヘクスを含むことはない) は通常通り扱う。
VTOL(以下参照)を除き、すべてのアセットは視線(LOS)の目的で1レベルの高さを持つ。部分的遮蔽を受けることはない。
攻撃をおこなう場合、すべてのアセットは武器攻撃フェイズに攻撃をおこない、カードに書かれているスキル値を基本ターゲットナンバーとして使用する。各アセットは標準的な攻撃修正をすべて適用するが、攻撃側移動修正が適用されることはない。各アセットは1ターンに1回しか攻撃を行うことができないが、命中した場合のターゲットに適用されるダメージ値のグループ分けの数は問わない。
アセットのターゲット側移動修正(TMM)はアセット以外とは異なり、常に同じである:アセットカードに記載されている固定修正であり、何ヘクス移動したかに関わらず適用される(全く移動していない場合でも適用される)。例外はユニットが間接射撃攻撃(以下参照)または砲兵攻撃(砲兵、p.8参照)をおこなう場合だけである。
アーク:アセットは標準的な射撃アークを使用せず、その射撃アークは360度である。ただし砲座や、タレットなしの特殊能力を持つアセットでは、前方射撃アークでのみ射撃が可能である。
そのようなアセットには、標準的なバトルメックの前方射撃アークを使用する。
さらに、ほとんどのアセットは後方アークで攻撃された方が破壊されやすい(p.8後方ダメージ参照)。
砲座:移動不能の目標修正-4は砲座に対するすべての武器攻撃に適用される。
簡略化:アセットには攻撃側移動修正が適用されず(間接射撃のためのスポッティングの計算時を除く)、最小射程もなく、弾薬や熱量消費のトラッキングもおこなわない。特殊弾薬を使用することはできない。
地形修正:アセットが適用する地形修正は、そのTMMまたはその占領しているヘクスの地形修正のうち高い方のみであり、両方が適用されることはない。同値の場合、その修正はTMMではなく地形によるものである。例えば、森へクス(地形修正+2)にいるジャンプ歩兵(TMM+2)は、これら2つの効果によって+2の修正を受けるが、+4ではない。
介在する地形(アセットがいるヘクスを含むことはない) は通常通り扱う。
アセットへのダメージ
アセットには命中部位が存在しない。アセットに与えられたダメージは、命中部位を無視して単純にアセット全体に適用される。
あるターンにアセットが十分なダメージを受けた場合、攻撃側は終了フェイズに破壊チェックを行う。アセットカードに記載されているスレッショルド数(通常は5)が、そのアセットタイプの破壊チェックを発動するのに必要なダメージ量となる。
破壊チェックは指定された攻撃側が2D6を振ることによっておこなう。破壊チェックのターゲットナンバーはアセットカードに記載されている(「チェック」と書かれている)。チェックの数値が高いほどそのアセットを破壊するのは難しい。ダイスの結果がそのアセットの破壊チェックTN以上であった場合、そのアセットは破壊される。
破壊チェックのダイスは、そのターンにそのアセットが受けたダメージの合計(すべてのフェイズを合計したもの)によって修正される。そのターンにそのアセットに11ポイント以上のダメージが与えられた場合、ダイスの結果に1を足す。それ以上のダメージが10ポイント与えられるごとにさらに1を足す。例えば1ターンに1つのアセットに0~10点のダメージが与えられた場合、攻撃側プレイヤーはロールに修正を適用しない;11~20点は+1、21~30点は+2、といった具合である。
すべての破壊チェックの修正は累積する。
破壊チェックが発動した場合、ダメージを受けたアセット1つにつき1ターンに1度だけ破壊チェックをおこなう。
対歩兵武器:通常歩兵アセットがマシンガンのような対歩兵武器タイプ(カードまたは記録シートに「Al」と書かれている)の武器からダメージを受けた場合、そのターンの破壊チェックで生き残った際にそのアセットには通常の1ポイントの損傷ではなく、2ポイントの損傷が適用される(以下を参照)。
このような攻撃を受けた通常歩兵アセットのダメージの横に「Al」と記入することで、ターン終了時に破壊チェックをおこなう際この事実を思い出すことができる。アセットが生き残った場合、このメモはターン終了時にダメージと共に消去される。
範囲効果ダメージ:すべての砲兵と地雷原を含むAEダメージは、歩兵アセットに対して2倍になる。
複数ヘクスアセット:そのアセットの主ヘクスのみがダメージを受ける。
そのアセットが破壊された場合、隣接ヘクスにあるそのアセットのすべての要素も破壊される。
後方ダメージ:後方ダメージアークにいるアセットに命中した攻撃のダメージは2倍になる(歩兵アセットを除く。歩兵アセットには正面がないため後方ダメージアークが存在しない)。
あるターンにアセットが十分なダメージを受けた場合、攻撃側は終了フェイズに破壊チェックを行う。アセットカードに記載されているスレッショルド数(通常は5)が、そのアセットタイプの破壊チェックを発動するのに必要なダメージ量となる。
破壊チェックは指定された攻撃側が2D6を振ることによっておこなう。破壊チェックのターゲットナンバーはアセットカードに記載されている(「チェック」と書かれている)。チェックの数値が高いほどそのアセットを破壊するのは難しい。ダイスの結果がそのアセットの破壊チェックTN以上であった場合、そのアセットは破壊される。
破壊チェックのダイスは、そのターンにそのアセットが受けたダメージの合計(すべてのフェイズを合計したもの)によって修正される。そのターンにそのアセットに11ポイント以上のダメージが与えられた場合、ダイスの結果に1を足す。それ以上のダメージが10ポイント与えられるごとにさらに1を足す。例えば1ターンに1つのアセットに0~10点のダメージが与えられた場合、攻撃側プレイヤーはロールに修正を適用しない;11~20点は+1、21~30点は+2、といった具合である。
すべての破壊チェックの修正は累積する。
破壊チェックが発動した場合、ダメージを受けたアセット1つにつき1ターンに1度だけ破壊チェックをおこなう。
対歩兵武器:通常歩兵アセットがマシンガンのような対歩兵武器タイプ(カードまたは記録シートに「Al」と書かれている)の武器からダメージを受けた場合、そのターンの破壊チェックで生き残った際にそのアセットには通常の1ポイントの損傷ではなく、2ポイントの損傷が適用される(以下を参照)。
このような攻撃を受けた通常歩兵アセットのダメージの横に「Al」と記入することで、ターン終了時に破壊チェックをおこなう際この事実を思い出すことができる。アセットが生き残った場合、このメモはターン終了時にダメージと共に消去される。
範囲効果ダメージ:すべての砲兵と地雷原を含むAEダメージは、歩兵アセットに対して2倍になる。
複数ヘクスアセット:そのアセットの主ヘクスのみがダメージを受ける。
そのアセットが破壊された場合、隣接ヘクスにあるそのアセットのすべての要素も破壊される。
後方ダメージ:後方ダメージアークにいるアセットに命中した攻撃のダメージは2倍になる(歩兵アセットを除く。歩兵アセットには正面がないため後方ダメージアークが存在しない)。
損傷
破壊チェックに失敗しそのアセットが生き残った場合、そのアセットがこのターンに受けたダメージは今後のすべてのターンにおいて無視する;ダメージの点数はそのターンを過ぎたアセットについては追わない。しかしチェックに失敗した場合、即座にそのアセット の破壊チェックTNを1下げる。その新しい数値をそのアセットカードの指示された場所に記入する。これはターン経過ごとにアセットに対しておこなわれる唯一のダメージ追跡である。
破壊チェックのTNが2に劣化したアセットは、修正に関係なく自動的に次の破壊チェックに失敗する。
Al武器:Alタイプの武器は通常歩兵アセットに2ポイントの損傷を与える(前述の対歩兵武器を参照)。
破壊チェックのTNが2に劣化したアセットは、修正に関係なく自動的に次の破壊チェックに失敗する。
Al武器:Alタイプの武器は通常歩兵アセットに2ポイントの損傷を与える(前述の対歩兵武器を参照)。