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車輌戦闘
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ユニット特性
- 車輌は乗員(ユニットを正常に機能させるため協力する複数の個人)によって操縦される。このユニットタイプはダメージを受けると戦場での性能が低下する。バトルテックのゲームルールにおいて、"戦士"という用語はユニットの人的要素を表し、それが個人であるか多数の乗員で構成されているかは問わない。
- 車輌乗員は操縦スキルではなく運転スキルを持つ。これは操縦スキルと同じように使用する。
- 車輌乗員は、横滑り(舗装へクス上のみ)やサイドスリップ(VTOLとホバー車輌でのみ)を避ける場合と、建物に進入する際のダメージを避ける場合でだけ運転スキルロールを行う。
- 車輌は巡航移動と全開移動を行うための巡航MP/全開MPを持つ。これはメックの歩行/走行に相当する。
- メックとは異なり車輌へのダメージはその戦士に直接影響しない。その代わり車輌がその内部構造にダメージを受けた場合、地上車輌クリティカル命中表のロールは乗員に気絶または死亡という結果を与えることがある。
- 車輌はその基底ヘクスのレベルより1レベル上のレベルを持つ。
- VTOLユニットは地上戦闘車輌であり、常に地上マップシートに存在するものとみなされる。VTOLは気圏ユニットではなく、高高度で飛行せず、トータルウォーフェアにおいて低高度マップシートも使用しない。
- バトルテックのVTOLは、標準的なローターヘリからティルトウイング機など、幅広い乗り物を表している;垂直離着陸が可能な大気圏内飛行用に設計された空挺も含まれる。しかし、ルールの簡便さのため、以下のルールは標準的なローターヘリを中心とし、そのVTOLのデザイン描写や、設定本のフィクションがそのVTOLを技術的にどのように記述しているかに関わらず、ゲーム上すべてのVTOLにこのテンプレートを適用する。
移動
地上車輌の移動
地上車輌はメックと同様にマップ上を移動する(VTOLなどを除く)。制限や違いは以下を参照。地上車輌(ホバー車輌を除く)が運転スキルロールに失敗して横滑りを起こした場合、その車輌は即座に動力系ダメージ表でロールを行わなければならないことに留意すること(後述)。
ホバー車輌:全開MPで移動中に方向転換した場合、次のへクスへ進入する前に運転スキルロールを要求される。失敗した場合サイドスリップする(後述)。
レベル変更:地上車輌は1ヘクスにつき1レベルしか変更できない(VTOLまたはWiGEユニットには適用されない)。これ以上のレベル変化は禁止地形として扱う。地上車輌は2MPを消費してレベルを1レベル変化させる。
最小移動:プレイヤーはその車輌が少なくとも1MP使える(移動可能)場合で、その地形に進入することが禁止されていない場合、最小移動をおこなうことができる;熱またはダメージによってMPが1に減少したユニットはすべて、最小移動ルールを使用することができる。この条件下でヘクスに進入したユニットは全開移動を使用したものとみなされる。
後方移動:後方に移動しながらレベル変更を行うことはできない。全開MPを使用して後方に移動することはできない。
水地へクス:水上を移動するホバー車輌は水地ヘクスの水面レベルより1レベル上昇する。他のタイプの地上車輌は深度1以上の水地ヘクスに進入することができない(水陸両用改修を行った支援車輌を除く)。
ホバー車輌:全開MPで移動中に方向転換した場合、次のへクスへ進入する前に運転スキルロールを要求される。失敗した場合サイドスリップする(後述)。
レベル変更:地上車輌は1ヘクスにつき1レベルしか変更できない(VTOLまたはWiGEユニットには適用されない)。これ以上のレベル変化は禁止地形として扱う。地上車輌は2MPを消費してレベルを1レベル変化させる。
最小移動:プレイヤーはその車輌が少なくとも1MP使える(移動可能)場合で、その地形に進入することが禁止されていない場合、最小移動をおこなうことができる;熱またはダメージによってMPが1に減少したユニットはすべて、最小移動ルールを使用することができる。この条件下でヘクスに進入したユニットは全開移動を使用したものとみなされる。
後方移動:後方に移動しながらレベル変更を行うことはできない。全開MPを使用して後方に移動することはできない。
水地へクス:水上を移動するホバー車輌は水地ヘクスの水面レベルより1レベル上昇する。他のタイプの地上車輌は深度1以上の水地ヘクスに進入することができない(水陸両用改修を行った支援車輌を除く)。
- 禁止地形
林へクス:装輪車輌、ホバー車輌、VTOL
森へクス:車輌すべて
荒地へクス:装輪車輌
瓦礫へクス:装輪車輌
水地へクス(深度1以上):地上車輌すべて(ホバー車輌以外)
VTOLの移動
他の車輌と同様に、VTOLは移動フェイズにおいて巡航速度または全開速度で移動することができる。全開移動を行うVTOLが方向転換し次のへクスへ移動する際、運転スキルロールが要求される。失敗した場合サイドスリップが発生する(後述)。
地形タイプに関係なく、新しいヘクスに進入するために1MPを要する。向きを変えたり新しいヘクスに進入したりするためには、VTOLは現在位置しているヘクスの高さより少なくとも1つ上の高さにいなければならない。
VTOLユニットは1レベルにつき1MPのコストで垂直方向に昇降移動することができる。VTOLは十分なMPがある限り、1つのヘクスにおいて上下にいくつでも移動することができる。プレイヤーは移動フェイズ終了時に、各VTOLの高度を記録シートの高度欄に記録しなければならない。VTOLは最大500レベルの高度まで到達することができる。
VTOLは森林ヘクス(高さ2レベル)にいる間、樹木の頂上レベルかそれ以下のレベルで飛ぶことができず、建物ヘクスにおいては建物に着陸しない限り、建物の高さレベルかそれ以下のレベルで飛ぶことができない。
VTOL移動できる他ユニット:このタイプの移動は主にVTOLのために使用されるものであるが、シルフバトルアーマーなど、他のユニットもこの移動タイプを共有することがある;そのユニットタイプに適用されるルールは、VTOL移動以外の移動に適用される追加ルールをカバーする。
地形タイプに関係なく、新しいヘクスに進入するために1MPを要する。向きを変えたり新しいヘクスに進入したりするためには、VTOLは現在位置しているヘクスの高さより少なくとも1つ上の高さにいなければならない。
VTOLユニットは1レベルにつき1MPのコストで垂直方向に昇降移動することができる。VTOLは十分なMPがある限り、1つのヘクスにおいて上下にいくつでも移動することができる。プレイヤーは移動フェイズ終了時に、各VTOLの高度を記録シートの高度欄に記録しなければならない。VTOLは最大500レベルの高度まで到達することができる。
VTOLは森林ヘクス(高さ2レベル)にいる間、樹木の頂上レベルかそれ以下のレベルで飛ぶことができず、建物ヘクスにおいては建物に着陸しない限り、建物の高さレベルかそれ以下のレベルで飛ぶことができない。
VTOL移動できる他ユニット:このタイプの移動は主にVTOLのために使用されるものであるが、シルフバトルアーマーなど、他のユニットもこの移動タイプを共有することがある;そのユニットタイプに適用されるルールは、VTOL移動以外の移動に適用される追加ルールをカバーする。
VTOLの着陸
VTOLが地上にいる(着陸している)間におこなえる唯一の移動は、地上から少なくともレベル1の高さに上昇することである。
地形レベルと同じ高さで移動を開始または終了したVTOLは着陸状態となる。VTOLは平地へクス、舗装へクス、または建物ヘクス(屋上。ユニットと建物ヘクスの相互作用についてはP.176崩壊を参照)、または大型艦艇型支援車輌のヘリポートにのみ着陸できる。それ以外のヘクスに着陸しようとした場合、たとえ垂直移動を使用していたとしても、自動的に墜落する(P.68のVTOL及びWiGEの墜落を参照);ユニットがドロップシップまたは大型支援車輌が存在するヘクスに着陸しようとした場合、そのユニットは自動的にチャージする(67ページの衝突を参照)。
道路:VTOLは道路に沿って移動することで、樹木より低いレベルで森林ヘクスを横断することができる。これをおこなうためには、VTOLは森林の中の道路上で移動を開始し、移動中ずっと道路上に留まらなければならない。もちろんVTOLはどの時点でも高度を上げて樹木の上に上がり、道路を離れて移動を続けることができる。
サイドスリップと衝突:サイドスリップしたVTOLは墜落することがある。VTOLがヘクスに水平に進入(垂直ではなく着地)し、そのヘクスの地形の高さ以下になった場合、同様に墜落する(P.68VTOLとWiGEの墜落を参照)。加えて、VTOLが水平に現在の高さと同じ高さにある地上ユニットが存在するヘクスに(自発的な移動、または横滑りによって)進入した場合、誤ってそのユニットにチャージすることがある(P.67衝突を参照)。
水:VTOLはそのユニットが水陸両用シャーシの改造を受けていない限り、水地ヘクスに着水することができず、深度0より下に着陸することもできない。これらの移動をおこなったVTOLは墜落し、破壊される。
地形レベルと同じ高さで移動を開始または終了したVTOLは着陸状態となる。VTOLは平地へクス、舗装へクス、または建物ヘクス(屋上。ユニットと建物ヘクスの相互作用についてはP.176崩壊を参照)、または大型艦艇型支援車輌のヘリポートにのみ着陸できる。それ以外のヘクスに着陸しようとした場合、たとえ垂直移動を使用していたとしても、自動的に墜落する(P.68のVTOL及びWiGEの墜落を参照);ユニットがドロップシップまたは大型支援車輌が存在するヘクスに着陸しようとした場合、そのユニットは自動的にチャージする(67ページの衝突を参照)。
道路:VTOLは道路に沿って移動することで、樹木より低いレベルで森林ヘクスを横断することができる。これをおこなうためには、VTOLは森林の中の道路上で移動を開始し、移動中ずっと道路上に留まらなければならない。もちろんVTOLはどの時点でも高度を上げて樹木の上に上がり、道路を離れて移動を続けることができる。
サイドスリップと衝突:サイドスリップしたVTOLは墜落することがある。VTOLがヘクスに水平に進入(垂直ではなく着地)し、そのヘクスの地形の高さ以下になった場合、同様に墜落する(P.68VTOLとWiGEの墜落を参照)。加えて、VTOLが水平に現在の高さと同じ高さにある地上ユニットが存在するヘクスに(自発的な移動、または横滑りによって)進入した場合、誤ってそのユニットにチャージすることがある(P.67衝突を参照)。
水:VTOLはそのユニットが水陸両用シャーシの改造を受けていない限り、水地ヘクスに着水することができず、深度0より下に着陸することもできない。これらの移動をおこなったVTOLは墜落し、破壊される。
サイドスリップ
表面的には横滑りと似ているが、特に指定されていない限り横滑りのルールは適用されない。最も顕著な点として、運転スキルロールに横滑り修正は適用されず、サイドスリップ中のユニットは実際に地面に触れながら移動しているわけではないため、何かにぶつからない限りダメージを受けることはない。
全開移動を使用しているVTOL、WiGE、またはホバー車輌がターン中のいずれかの時点で向きを変え、同じターン中に新しいヘクスに進入しようとした場合、そのヘクスに進入する前に、サイドスリップするかどうかを判断するため運転スキルロールをおこなわねばならない。
運転スキルロールが成功した場合そのユニットは望むコースに進む。
運転スキルロールが失敗した場合そのユニットは向きを変えなければ移動していたはずのヘクスの方向に、失敗幅に等しいヘクス数だけサイドスリップする;その幅に関わらず、ユニットはロール前に進入したヘクス数より1少ないヘクス数までしかサイドスリップしない。例えばユニットが3ヘクス移動した後、運転スキルロールをおこなわなければならず、その結果判定の失敗幅が4以上であった場合、その車輌は2ヘクスだけサイドスリップする。
ユニットの向きを変更した後、そのユニットが移動しない場合、運転スキルロールは要求されない。
プレイヤーは、新しいヘクスに進入する前にサイドスリップしたVTOLまたはWiGEビークル(例外についてはWiGEの項を参照)の高度を変更する機会はない。
そのため、ユニットがサイドスリップして障害物に衝突する可能性がある。サイドスリップが衝突に至らなかった場合、その車両は旋回に失敗した後、通常通り移動することができる(向きを変えた方向に進む)。サイドスリップは、サイドスリップ中に横切ったヘクス数に関係なく、MPを消費しない。サイドスリップしたヘクス数はそのターンのターゲット移動修正に数えられる。
全開移動を使用しているVTOL、WiGE、またはホバー車輌がターン中のいずれかの時点で向きを変え、同じターン中に新しいヘクスに進入しようとした場合、そのヘクスに進入する前に、サイドスリップするかどうかを判断するため運転スキルロールをおこなわねばならない。
運転スキルロールが成功した場合そのユニットは望むコースに進む。
運転スキルロールが失敗した場合そのユニットは向きを変えなければ移動していたはずのヘクスの方向に、失敗幅に等しいヘクス数だけサイドスリップする;その幅に関わらず、ユニットはロール前に進入したヘクス数より1少ないヘクス数までしかサイドスリップしない。例えばユニットが3ヘクス移動した後、運転スキルロールをおこなわなければならず、その結果判定の失敗幅が4以上であった場合、その車輌は2ヘクスだけサイドスリップする。
ユニットの向きを変更した後、そのユニットが移動しない場合、運転スキルロールは要求されない。
プレイヤーは、新しいヘクスに進入する前にサイドスリップしたVTOLまたはWiGEビークル(例外についてはWiGEの項を参照)の高度を変更する機会はない。
そのため、ユニットがサイドスリップして障害物に衝突する可能性がある。サイドスリップが衝突に至らなかった場合、その車両は旋回に失敗した後、通常通り移動することができる(向きを変えた方向に進む)。サイドスリップは、サイドスリップ中に横切ったヘクス数に関係なく、MPを消費しない。サイドスリップしたヘクス数はそのターンのターゲット移動修正に数えられる。
衝突
サイドスリップしたVTOL、WiGE、およびホバー車輌は、横滑り(P.62参照)で説明されている横滑り中の衝突に関するすべての標準ルールを使用するが、以下の例外がある。
VTOL及びWiGEユニットは、サイドスリップしたヘクスのレベル(基底の地形レベルとユニットのレベルとを足したもの)がサイドスリップしたユニットの高さ以上である場合にのみ、サイドスリップ中の不意のチャージに遭遇する。
建物、ドロップシップ、大型支援車両、および丘:VTOLまたはWiGEユニットが、地形レベルがサイドスリップするユニットの高さか、それ以上であるヘクスに衝突した場合、自動的に墜落する。
そのようなユニットが建物、ドロップシップ、または大型支援車両を含むヘクスにサイドスリップし、そのヘクスのレベル(基底の地形レベルとユニットまたは建物のレベルとを足したもの)がサイドスリップしたユニットの高さ以上である場合、建物へクス、または大型支援車両及び着陸したドロップシップに自動的にチャージする(p.57スタッキングを参照)。
その他のユニット:VTOLまたはWiGEユニットが歩兵ユニット(レベル1の高さを持つ)に突撃する可能性のあるヘクスにサイドスリップした場合、その高さはそのヘクスの基底レベルであることになり、自動的に墜落する。
上方からの偶発的落下:VTOLは、通常の地上車輌が上方からの偶発的落下を起 こすようなルールを無視する。
VTOL及びWiGEユニットは、サイドスリップしたヘクスのレベル(基底の地形レベルとユニットのレベルとを足したもの)がサイドスリップしたユニットの高さ以上である場合にのみ、サイドスリップ中の不意のチャージに遭遇する。
建物、ドロップシップ、大型支援車両、および丘:VTOLまたはWiGEユニットが、地形レベルがサイドスリップするユニットの高さか、それ以上であるヘクスに衝突した場合、自動的に墜落する。
そのようなユニットが建物、ドロップシップ、または大型支援車両を含むヘクスにサイドスリップし、そのヘクスのレベル(基底の地形レベルとユニットまたは建物のレベルとを足したもの)がサイドスリップしたユニットの高さ以上である場合、建物へクス、または大型支援車両及び着陸したドロップシップに自動的にチャージする(p.57スタッキングを参照)。
その他のユニット:VTOLまたはWiGEユニットが歩兵ユニット(レベル1の高さを持つ)に突撃する可能性のあるヘクスにサイドスリップした場合、その高さはそのヘクスの基底レベルであることになり、自動的に墜落する。
上方からの偶発的落下:VTOLは、通常の地上車輌が上方からの偶発的落下を起 こすようなルールを無視する。
VTOLの墜落
サイドスリップしたVTOLおよびWiGEが墜落した場合、地形に衝突した面に墜落したダメージを受ける。ダメージはそのターンに移動したヘクス数×トン数を10で割った値となる(切り上げ)。ダメージは5点のダメージ値にグループ分けする。その後プレイヤーは各ダメージグループに対して、VTOL車輌命中部位表(WiGEの場合は地上戦闘車両命中部位表)を1回ロールする(それぞれP.196とP.193参照)。
墜落によるダメージを受けてもユニットがまだ機能しており、墜落したヘクスの地形に通常通り着陸できる場合、そのユニットはそのヘクスに着陸したものとみなされ、次のターンには通常通り移動できる。そうでない場合、そのユニットは破壊されたものとみなされる。
そのユニットは墜落したターンに攻撃することはできない。
上方からの偶発的落下:VTOLまたはWiGEがサイドスリップ中に墜落し、そのヘクスにユニットが存在する場合、上方からの偶発的落下に関するすべての標準ルールが適用される(P.152参照)。
墜落によるダメージを受けてもユニットがまだ機能しており、墜落したヘクスの地形に通常通り着陸できる場合、そのユニットはそのヘクスに着陸したものとみなされ、次のターンには通常通り移動できる。そうでない場合、そのユニットは破壊されたものとみなされる。
そのユニットは墜落したターンに攻撃することはできない。
上方からの偶発的落下:VTOLまたはWiGEがサイドスリップ中に墜落し、そのヘクスにユニットが存在する場合、上方からの偶発的落下に関するすべての標準ルールが適用される(P.152参照)。
武器攻撃
地上車輌の攻撃
戦闘車輌は命中修正および複数目標の標準ルールを使用する。ファイアリングアークに関しても標準的なルールに従うが、2つの例外がある:側面搭載武器は決して前方アークに発射できない。砲塔は前方アークに似た3ヘクス幅のアークを持ち、回転することができる。
地上戦闘車輌の攻撃:地上戦闘車輌は以下の例外を除き、メック同様の標準的なルールで命中判定を行う。
攻撃方向:すべての戦闘車輌の各へクスサイドは、前面、(左右)側面、後面の攻撃方向を示している。車輌はメックのファイアリングアークを使用する。
砲塔:砲塔を持つ車輌は、砲塔を任意のヘクスサイドに配置することができる。砲塔を回転させると、車輌のファイアリングアークが修正される。
地上戦闘車輌の攻撃:地上戦闘車輌は以下の例外を除き、メック同様の標準的なルールで命中判定を行う。
攻撃方向:すべての戦闘車輌の各へクスサイドは、前面、(左右)側面、後面の攻撃方向を示している。車輌はメックのファイアリングアークを使用する。
砲塔:砲塔を持つ車輌は、砲塔を任意のヘクスサイドに配置することができる。砲塔を回転させると、車輌のファイアリングアークが修正される。
- 車輌の前部に搭載された武器は、前方アーク内の目標に対してのみ発射できる。
- 砲塔に搭載された武器も前方アークに向けて発射できるが、この発射アークは回転させることができる。
- 車輌の左側に搭載された武器は、左側アーク内の目標に対してのみ発射できる。
- 車輌の右側に搭載された武器は、右側アーク内の目標に対してのみ発射できる。
- 車輌の後部に搭載された兵器は、後方アーク内の目標に対してのみ射撃できる。
砲塔アークは、車輌が向いているヘクスサイドではなく、砲塔が現在向いているヘクスサイドによって定義されることを除き、前方アークとして扱う。
複数目標:車輌の砲塔の回転を、複数目標修正におけるメックの胴体回転と同じように扱う。
複数目標:車輌の砲塔の回転を、複数目標修正におけるメックの胴体回転と同じように扱う。
VTOLの攻撃
戦闘用VTOLは以下の例外を除き、射撃アーク、複数目標、命中修正、ダメージの受け方などに関して、地上戦闘車輌と同じルールを使用する。
攻撃の宣言:VTOLビークルはその高さに関係なく、同じヘクスにいる目標に攻撃することはできない。
LOS:VTOLの現在の高さに等しい高さの、平地ヘクスにいるものとしてLOSを解決する。
命中率修正:VTOLが空中にいるときでも、攻撃側移動修正はVTOLが巡航MPを消費したか全開MPを消費したかに応じて+1または+2のままである。
VTOLへの攻撃:VTOL移動を使用して空中にいるユニットは空挺ユニットとみなされ命中しにくいため、ターゲット移動修正に追加で+1修正を加える(P.117攻撃修正表を参照。これには空中にいてVTOL MPを消費している車輌以外も含まれる)。VTOLは通常森の上空を飛行するため、道路に沿って森林ヘクスを横切り、その高さが樹木の高さより低い場合を除き、飛行中にいるヘクスに対して森林などの地形による命中修正の恩恵を受けない。
攻撃の宣言:VTOLビークルはその高さに関係なく、同じヘクスにいる目標に攻撃することはできない。
LOS:VTOLの現在の高さに等しい高さの、平地ヘクスにいるものとしてLOSを解決する。
命中率修正:VTOLが空中にいるときでも、攻撃側移動修正はVTOLが巡航MPを消費したか全開MPを消費したかに応じて+1または+2のままである。
VTOLへの攻撃:VTOL移動を使用して空中にいるユニットは空挺ユニットとみなされ命中しにくいため、ターゲット移動修正に追加で+1修正を加える(P.117攻撃修正表を参照。これには空中にいてVTOL MPを消費している車輌以外も含まれる)。VTOLは通常森の上空を飛行するため、道路に沿って森林ヘクスを横切り、その高さが樹木の高さより低い場合を除き、飛行中にいるヘクスに対して森林などの地形による命中修正の恩恵を受けない。
格闘攻撃
車輌による格闘攻撃
車輌が行える格闘攻撃は、格闘武器を装備していない限り、チャージ(ラム)攻撃のみである。
VTOL、WiGE、飛行船、固定翼支援ビークルを除くすべての車輌はチャージ攻撃を行うことができる。車輌は他の車輌にチャージ攻撃することができるが、メックにチャージ攻撃されることはない。
車輌が立っているメックにチャージ攻撃する場合、メックキック部位表に従ってダメージを割り振る。水深1にいるメックに対しては、そのビークルが水面にいた場合はパンチ部位表を、水深1にいた場合はキック部位表を使用する。
他の車輌または伏せ状態のメックに対しては、通常の命中部位表が適用される。
車輌がチャージに成功したか、チャージの目標になったかに関わらず、 ダメージによって発生する可能性のあるロールに加えて、その車輌は即座に動力系ダメージ表(p.193参照)でロールをおこなわねばならない。
VTOL、WiGE、飛行船、固定翼支援ビークルを除くすべての車輌はチャージ攻撃を行うことができる。車輌は他の車輌にチャージ攻撃することができるが、メックにチャージ攻撃されることはない。
車輌が立っているメックにチャージ攻撃する場合、メックキック部位表に従ってダメージを割り振る。水深1にいるメックに対しては、そのビークルが水面にいた場合はパンチ部位表を、水深1にいた場合はキック部位表を使用する。
他の車輌または伏せ状態のメックに対しては、通常の命中部位表が適用される。
車輌がチャージに成功したか、チャージの目標になったかに関わらず、 ダメージによって発生する可能性のあるロールに加えて、その車輌は即座に動力系ダメージ表(p.193参照)でロールをおこなわねばならない。
メックからの格闘攻撃
メックの地上車輌への格闘攻撃:メックはそのヘクスにいる車輌を蹴ったり踏みつけたりすることができる。その場合車輌がダメージを受ける側をランダムに決定する。
上空からの死攻撃が成功した場合、その車輌の命中部位表の前列を適用して解決する。
メックのVTOLへの格闘攻撃:メックは着陸したVTOLに対して、地上車輌に対するのと同じ方法で格闘攻撃を行うことができる。またメックはVTOLに対する格闘攻撃表に従って、飛行しているVTOLに対しても格闘攻撃をおこなうことができる。最初の列はそのメックのヘクスとVTOLのレベル差である;この数値を求めるには、VTOLの高度からメックのヘクスのレベルを引く。メックによる物理的な攻撃が成功した場合、VTOLのローターは自動的に破壊される。
VTOLに対する上空からの死攻撃は、そのメックのジャンプMPが両ユニットのレベル差と等しいかそれ以上の場合にのみおこなうことができる。
上空からの死攻撃が成功した場合、その車輌の命中部位表の前列を適用して解決する。
メックのVTOLへの格闘攻撃:メックは着陸したVTOLに対して、地上車輌に対するのと同じ方法で格闘攻撃を行うことができる。またメックはVTOLに対する格闘攻撃表に従って、飛行しているVTOLに対しても格闘攻撃をおこなうことができる。最初の列はそのメックのヘクスとVTOLのレベル差である;この数値を求めるには、VTOLの高度からメックのヘクスのレベルを引く。メックによる物理的な攻撃が成功した場合、VTOLのローターは自動的に破壊される。
VTOLに対する上空からの死攻撃は、そのメックのジャンプMPが両ユニットのレベル差と等しいかそれ以上の場合にのみおこなうことができる。
ダメージ
戦闘車輌はダメージを受けるルールが以下のように若干異なる。まず車輌攻撃方向図(P.192)を使用する。車輌が攻撃される側は、その車輌の前面の配置によって決まる。
車輌に対する命中はメックに対する命中と同じ一般的な手順に従うが、車輌は部位を破壊されて生き延びることはできず、ダメージは移動しない。加えて、戦闘車輌と支援車輌にはいくつかの違いがある。
車輌は、1ヶ所の内部構造サークル(砲塔がある場合はそれを含む)がすべてマークオフされるか、クリティカルヒット効果によって破壊されたことが示されたとき、破壊されゲームから離脱したとみなされる。車輌の乗員は車輌が破壊されると死亡する。機種ごとに固有のクリティカルヒット表を持つメックとは異なり、すべての車輌は標準的なクリティカルヒット表を使用する。
VTOLの動力系へのダメージ:ターン中、VTOLが空中にいるときにダメージでMP0になった場合、エンジンダメージのクリティカルヒットを受けたものとして扱う。エンジン自体は機能し続けるが、そのVTOLはゲーム中移動できない。
VTOLの爆発:VTOLの内部構造の一部が墜落によってダメージを受けた場合、VTOLは爆発して破壊される。VTOLはクリティカルヒットの結果として爆発することもある。後者のルールは、核融合(フュージョン)エンジン、核分裂エンジン、燃料電池エンジンを搭載したユニットには適用されない。
車輌に対する命中はメックに対する命中と同じ一般的な手順に従うが、車輌は部位を破壊されて生き延びることはできず、ダメージは移動しない。加えて、戦闘車輌と支援車輌にはいくつかの違いがある。
車輌は、1ヶ所の内部構造サークル(砲塔がある場合はそれを含む)がすべてマークオフされるか、クリティカルヒット効果によって破壊されたことが示されたとき、破壊されゲームから離脱したとみなされる。車輌の乗員は車輌が破壊されると死亡する。機種ごとに固有のクリティカルヒット表を持つメックとは異なり、すべての車輌は標準的なクリティカルヒット表を使用する。
VTOLの動力系へのダメージ:ターン中、VTOLが空中にいるときにダメージでMP0になった場合、エンジンダメージのクリティカルヒットを受けたものとして扱う。エンジン自体は機能し続けるが、そのVTOLはゲーム中移動できない。
VTOLの爆発:VTOLの内部構造の一部が墜落によってダメージを受けた場合、VTOLは爆発して破壊される。VTOLはクリティカルヒットの結果として爆発することもある。後者のルールは、核融合(フュージョン)エンジン、核分裂エンジン、燃料電池エンジンを搭載したユニットには適用されない。
命中部位の決定
戦闘車輌は4~5ヶ所に命中する:前面、右側面、左側面、背面、および砲塔またはローター(該当する場合)。戦闘車輌が命中を受けた場合、2D6を振り、その車輌タイプの地上戦闘車輌命中部位表/VTOL戦闘車輌命中部位表を参照し、攻撃方向に応じた適切な列を用いてダメージを受けた部位を決定する。表に書かれているように、他の結果が適用されることもある。
徹甲弾特殊弾薬:車輌に対する攻撃が成功するたびに、該当する車輌のクリティカルヒット表の該当する列で、ダメージを受けた部位に対応するロールが自動的に発生する。徹甲弾のクリティカルヒットを判定するための標準的な修正は、車輌クリティカルヒット表でロールするときにも適用される(p.140徹甲弾を参照)。
存在しない砲塔への命中:戦闘車輌に砲塔がない場合、砲塔への命中は攻撃された側の装甲に命中する。
ローターへの命中:各攻撃がローターに命中した場合、武器のダメージ値10ポイント(またはその端数)ごとに、1ポイントのダメージを与える。例えば5ポイントの中型レーザーと10ポイントのPPCはそれぞれ1ポイントのダメージを与え、近距離のヘビーガウスライフル(25ポイントのダメージ)はローターに3ポイントのダメージを与える。
武器のダメージ値を持たないダメージソースはこのように修正されない。
クラスター(C)武器のローターへのダメージを決定する際、各ダメージ値グループは個別に考慮される。例えばLRM20が12発のミサイルをVTOLに撃ち込み、3つのグルーピング(5、5、2)全てがローターに命中した場合、合計3点のダメージをローターに与える(各ダメージ値グループに1点ずつ)。
徹甲弾特殊弾薬:車輌に対する攻撃が成功するたびに、該当する車輌のクリティカルヒット表の該当する列で、ダメージを受けた部位に対応するロールが自動的に発生する。徹甲弾のクリティカルヒットを判定するための標準的な修正は、車輌クリティカルヒット表でロールするときにも適用される(p.140徹甲弾を参照)。
存在しない砲塔への命中:戦闘車輌に砲塔がない場合、砲塔への命中は攻撃された側の装甲に命中する。
ローターへの命中:各攻撃がローターに命中した場合、武器のダメージ値10ポイント(またはその端数)ごとに、1ポイントのダメージを与える。例えば5ポイントの中型レーザーと10ポイントのPPCはそれぞれ1ポイントのダメージを与え、近距離のヘビーガウスライフル(25ポイントのダメージ)はローターに3ポイントのダメージを与える。
武器のダメージ値を持たないダメージソースはこのように修正されない。
クラスター(C)武器のローターへのダメージを決定する際、各ダメージ値グループは個別に考慮される。例えばLRM20が12発のミサイルをVTOLに撃ち込み、3つのグルーピング(5、5、2)全てがローターに命中した場合、合計3点のダメージをローターに与える(各ダメージ値グループに1点ずつ)。
クリティカルダメージ
戦闘車輌は2つの状況下でクリティカルダメージを受けることがあり、どちらも地上戦闘車輌クリティカルヒット表/VTOL戦闘車輌クリティカルヒット表で即座にロールを行う必要がある。
- 地上戦闘車輌命中部位表/VTOL戦闘車輌命中部位表に書かれているように、ダイスが特定の値を示したときに地上戦闘車輌クリティカルヒット表/VTOL戦闘車輌クリティカルヒット表のクリティカルダメージが発生する。
- クリティカルヒットは、その場所の内部構造がダメージを受けるたびに発生する;プレイヤーは自動的に地上戦闘車輌クリティカルヒット表/VTOL戦闘車輌クリティカルヒット表の該当欄にロールをおこなう。クリティカルヒットをおこすには、少なくとも1ポイントのダメージが与えられていなければならない。
地上戦闘車両のクリティカルヒット効果
クリティカルヒットは攻撃を受けた部位のアイテムにのみ影響する。地上戦闘車輌クリティカルヒット表に記載されている項目がその場所に当てはまらない場合(その項目が存在しない、そのようなクリティカルヒットはその場所につき1回しか発生しない、など)、該当するクリティカル結果が出るまで列を下へ移動するだけでよい。例えば、後部命中のダイス結果が9の場合、武器は破壊される。車輌がその部位に武器を搭載していない場合、プレイヤーは後部命中の結果を10のエンジン命中とする。クリティカルにならずに12に到達した場合、6からやり直し、再び12に戻る。その車輌がすでにその列のクリティカルダメージをすべて受けている場合、そのクリティカルヒットは無視する。
弾薬:この結果は戦闘車輌の弾薬が爆発することを意味する。単一のスロットのみが爆発するメックとは異なり、戦闘車輌はワンショット武器を除くすべての弾薬(P.125を参照)を失う。搭載しているすべての弾薬の合計ダメージを数え、そのダメージを直接、攻撃された場所のビークル内部構造に適用する。その車輌にCASEがある場合、代わりに後部装甲にダメージを与え、余分な ダメージは無視され、その車輌はクルー気絶の結果を受ける。
貨物/歩兵命中:戦闘車輌内の貨物と歩兵に命中する(この結果は専用貨物ベイにあるアイテムに適用され、P.261貨物キャリアルールを使用して運搬されたものには適用されない)。歩兵はクリティカルヒットの原因となった武器が歩兵ユニットに命中したかのようにダメージを受ける;その武器の全ダメージを適用する。例えばSRMがクリティカルヒットを引き起こした場合、歩兵ユニットは2点のダメージを受けるが、ガウスライフルは15点のダメージを与える。貨物は破壊される。戦闘車輌が複数種の貨物を搭載している場合、または複数の歩兵ユニットを搭載している場合、どれがヒットを受けるかはランダムに決定される。
指揮官負傷:車長が負傷し乗員が混乱する。さらに、そのゲーム中、その車輌はすべての命中 ロールと運転スキルロールに+1の修正を受ける。連続した指揮官負傷の結果は乗員気絶として扱う。
乗員死亡:クリティカルヒットが乗員キャビンを貫通し、乗員全員が死亡または重傷を負う。戦闘車輌は無傷のままであるが、勝利判定においては破壊されたものとみなされる。乗員を失った戦闘車両は残りのゲーム中、移動、射撃、その他のアクションを取ることができず、移動不能状態とみなされる(VTOL、WiGEは墜落し破壊されたものとみなされる)。しかし、その車輌が破壊されるまではその電子機器はすべて機能する。この結果はその車輌が搭載している歩兵には影響しない。
乗員の気絶:クリティカルヒットのダメージは乗員区画を揺さぶり、乗員を混乱させる。次のターンの間、戦闘車輌は巡航速度より速く移動することはできず、他のアクション(武器の発射など)をとることもできない。その後は通常通り行動できる。同じターンに複数の乗員気絶を受けた場合、その効果が継続するターン数は延長される。車輌が指揮官負傷と運転手負傷の結果を受けた後、乗員気絶の結果を受けた場合(これがすべて同じフェイズに起こった場合でも)、後者の結果は乗員死亡として扱う。この結果は、その車輌が搭載している歩兵ユニットには影響しない。
運転手負傷:その車輌の運転手が負傷する。残りのゲーム中、すべての運転スキルロールに+2 の修正を適用する。運転手の命中が連続した場合、乗員は気絶したものとして扱う。
エンジン命中:車輌のエンジンが大破する。その車輌はゲームの残り時間中、移動したり向きを変えたりすることができず、移動不動目標とみなされる。しかし、電子機器はまだ機能する。
燃料タンク:燃料タンクが破損し、戦闘車輌全体が派手に爆発する。貨物や歩兵はすべて破壊される。このクリティカルヒットはICEエンジンにのみ影響する;フュージョンエンジンを搭載している場合、エンジン命中として扱う。
センサー:車輌のセンサーにクリティカルヒットが発生するごとに、すべての命中ロールに+1の修正が加えられる。センサーに4発命中した場合、兵器の発射は不可能となる。
スタビライザー:車輌の武器スタビライザーは、移動中にまっすぐ発射するのに役立つ。このシステムがクリティカルヒットを受けた場合、攻撃された部位に搭載された武器によるすべての攻撃について、攻撃側の移動修正を2倍にする。車輌の他の部位に搭載された武器は影響を受けない。同じ部位のスタビライザーへの2回目以降のヒットはそれ以上の効果を持たない。
砲塔が吹き飛ぶ:戦闘車輌の砲塔が吹き飛ばされ、完全に破壊される。
砲塔故障:砲塔の回転機構が一時的にフリーズし、乗員が武器攻撃フェイズを費やして故障を修理するまで、砲塔は現在の向きで固定されたままになる。故障を修理している間、戦闘車輌はいかなる武器も発射できない。2回目以降の砲塔故障のクリティカルヒットは、乗員が最初の故障をクリアしたかどうかに関わらず、砲塔ロックのクリティカルヒットと同様に扱う。
砲塔ロック:砲塔回転機構が大きく損傷し、そのゲームの残り時間、砲塔は現在の向きにロックされる。このタイプの追加クリティカルヒット、または砲塔故障のクリティカルヒットはそれ以上の効果を持たない。
武器破壊:命中部位に装着されている武器1つが大ダメージを受け、機能しなくなる。その後、攻撃側プレイヤーは1D6をふる。結果が1-3の場合、その場所にあるどの武器が機能しなくなるかを、そのユニットを操作しているプレイヤーが選ぶ。4-6の場合、攻撃側プレイヤーがどの武器が機能しなくなるかを選ぶ。その車輌はゲーム中その武器を使用することができない。爆発する武器(ガウスライフルなど)が破壊された場合、その武器が装着されている場所の弾薬の爆発として扱う。
武器故障:このクリティカルヒットにより、攻撃された場所に装着されている武器が故障する。戦闘車輌がその部位に複数の武器を持っている場合、どの武器に命中するかをランダムに決定する。故障が直るまで、戦闘車輌はその武器を発射できない。戦闘車輌のクルーは故障を解消するために武器攻撃フェイズを1回費やさなければならないが、その間戦闘車輌は武器攻撃を行えない(ただし、地上移動フェイズ中は通常通り移動できる)。乗員は武器攻撃フェイズごとに1回だけ武器の故障を直すことができる。
弾薬:この結果は戦闘車輌の弾薬が爆発することを意味する。単一のスロットのみが爆発するメックとは異なり、戦闘車輌はワンショット武器を除くすべての弾薬(P.125を参照)を失う。搭載しているすべての弾薬の合計ダメージを数え、そのダメージを直接、攻撃された場所のビークル内部構造に適用する。その車輌にCASEがある場合、代わりに後部装甲にダメージを与え、余分な ダメージは無視され、その車輌はクルー気絶の結果を受ける。
貨物/歩兵命中:戦闘車輌内の貨物と歩兵に命中する(この結果は専用貨物ベイにあるアイテムに適用され、P.261貨物キャリアルールを使用して運搬されたものには適用されない)。歩兵はクリティカルヒットの原因となった武器が歩兵ユニットに命中したかのようにダメージを受ける;その武器の全ダメージを適用する。例えばSRMがクリティカルヒットを引き起こした場合、歩兵ユニットは2点のダメージを受けるが、ガウスライフルは15点のダメージを与える。貨物は破壊される。戦闘車輌が複数種の貨物を搭載している場合、または複数の歩兵ユニットを搭載している場合、どれがヒットを受けるかはランダムに決定される。
指揮官負傷:車長が負傷し乗員が混乱する。さらに、そのゲーム中、その車輌はすべての命中 ロールと運転スキルロールに+1の修正を受ける。連続した指揮官負傷の結果は乗員気絶として扱う。
乗員死亡:クリティカルヒットが乗員キャビンを貫通し、乗員全員が死亡または重傷を負う。戦闘車輌は無傷のままであるが、勝利判定においては破壊されたものとみなされる。乗員を失った戦闘車両は残りのゲーム中、移動、射撃、その他のアクションを取ることができず、移動不能状態とみなされる(VTOL、WiGEは墜落し破壊されたものとみなされる)。しかし、その車輌が破壊されるまではその電子機器はすべて機能する。この結果はその車輌が搭載している歩兵には影響しない。
乗員の気絶:クリティカルヒットのダメージは乗員区画を揺さぶり、乗員を混乱させる。次のターンの間、戦闘車輌は巡航速度より速く移動することはできず、他のアクション(武器の発射など)をとることもできない。その後は通常通り行動できる。同じターンに複数の乗員気絶を受けた場合、その効果が継続するターン数は延長される。車輌が指揮官負傷と運転手負傷の結果を受けた後、乗員気絶の結果を受けた場合(これがすべて同じフェイズに起こった場合でも)、後者の結果は乗員死亡として扱う。この結果は、その車輌が搭載している歩兵ユニットには影響しない。
運転手負傷:その車輌の運転手が負傷する。残りのゲーム中、すべての運転スキルロールに+2 の修正を適用する。運転手の命中が連続した場合、乗員は気絶したものとして扱う。
エンジン命中:車輌のエンジンが大破する。その車輌はゲームの残り時間中、移動したり向きを変えたりすることができず、移動不動目標とみなされる。しかし、電子機器はまだ機能する。
燃料タンク:燃料タンクが破損し、戦闘車輌全体が派手に爆発する。貨物や歩兵はすべて破壊される。このクリティカルヒットはICEエンジンにのみ影響する;フュージョンエンジンを搭載している場合、エンジン命中として扱う。
センサー:車輌のセンサーにクリティカルヒットが発生するごとに、すべての命中ロールに+1の修正が加えられる。センサーに4発命中した場合、兵器の発射は不可能となる。
スタビライザー:車輌の武器スタビライザーは、移動中にまっすぐ発射するのに役立つ。このシステムがクリティカルヒットを受けた場合、攻撃された部位に搭載された武器によるすべての攻撃について、攻撃側の移動修正を2倍にする。車輌の他の部位に搭載された武器は影響を受けない。同じ部位のスタビライザーへの2回目以降のヒットはそれ以上の効果を持たない。
砲塔が吹き飛ぶ:戦闘車輌の砲塔が吹き飛ばされ、完全に破壊される。
砲塔故障:砲塔の回転機構が一時的にフリーズし、乗員が武器攻撃フェイズを費やして故障を修理するまで、砲塔は現在の向きで固定されたままになる。故障を修理している間、戦闘車輌はいかなる武器も発射できない。2回目以降の砲塔故障のクリティカルヒットは、乗員が最初の故障をクリアしたかどうかに関わらず、砲塔ロックのクリティカルヒットと同様に扱う。
砲塔ロック:砲塔回転機構が大きく損傷し、そのゲームの残り時間、砲塔は現在の向きにロックされる。このタイプの追加クリティカルヒット、または砲塔故障のクリティカルヒットはそれ以上の効果を持たない。
武器破壊:命中部位に装着されている武器1つが大ダメージを受け、機能しなくなる。その後、攻撃側プレイヤーは1D6をふる。結果が1-3の場合、その場所にあるどの武器が機能しなくなるかを、そのユニットを操作しているプレイヤーが選ぶ。4-6の場合、攻撃側プレイヤーがどの武器が機能しなくなるかを選ぶ。その車輌はゲーム中その武器を使用することができない。爆発する武器(ガウスライフルなど)が破壊された場合、その武器が装着されている場所の弾薬の爆発として扱う。
武器故障:このクリティカルヒットにより、攻撃された場所に装着されている武器が故障する。戦闘車輌がその部位に複数の武器を持っている場合、どの武器に命中するかをランダムに決定する。故障が直るまで、戦闘車輌はその武器を発射できない。戦闘車輌のクルーは故障を解消するために武器攻撃フェイズを1回費やさなければならないが、その間戦闘車輌は武器攻撃を行えない(ただし、地上移動フェイズ中は通常通り移動できる)。乗員は武器攻撃フェイズごとに1回だけ武器の故障を直すことができる。
VTOL戦闘車輌のクリティカルヒット効果
このセクションに特別な記述がない限り、VTOLに対するクリティカルヒットは地上車輌に対するものと同じである。
副操縦手への命中:VTOLの副操縦手または砲手が負傷する。そのゲームの残りの間、すべての命中判定に+1の修正を適用する。その後の副操縦手の負傷は乗員死亡として扱う。
エンジンダメージ:着陸しているVTOLのエンジンがダメージを受けた場合、そのユニットはそのゲームの間移動することができない。飛行しているVTOLのエンジンが平地へクス、舗装へクス、 荒地へクス、または建物ヘクス上でダメージを受けた場合、+4の修正(及び他の追加修正)を適用した運転スキルロールをおこなう。このロールが成功した場合、そのヘクスに着陸し移動不能状態となる。ロールが失敗した場合、VTOLは破壊される。VTOL がその他の地形上空を飛行している間にエンジンにダメージを受けた場合、そのVTOLは自動的に破壊される。
建物に関する標準ルールに従い、VTOLの重量を支えきれない建物ヘクスに着陸させられた場合、そのヘクスは崩落する。
燃料タンク:燃料タンクに命中した場合、VTOLは爆発する。VTOLがフュージョンエンジンを搭載している場合、この結果はエンジン命中として扱う。
パイロット命中:VTOLのパイロットが負傷する。そのゲームの残りの間、すべての運転スキルロールに+2修正を適用する。またプレイヤーは直ちに運転スキルロールを成功 させなければならず、失敗するとVTOLは高度を1つ下げる。この降下は墜落の原因となりうる。その後パイロット命中した場合、乗員死亡として扱う。
ローターダメージ:ローターへのダメージはVTOLの速度を低下させる。クリティカルヒットが発生するごとにVTOLの巡航MPはさらに1減少する。つまりプレイヤーは全開MPも再計算しなければならない(新しい巡航MPに1.5を乗じ、切り上げる)。この結果クリティカルヒットのために1MP、実際のローターダメージのために1MPの合計2MPを失う。
ローター破壊:VTOLのローターが破壊され、機体が破壊される。
フライトスタビライザー:VTOLはフライトスタビライザーにダメージを受け、安定した旋回や直進が困難となる。またすべての運転スキルロールに+3修正を適用する。最後にすべての攻撃に命中率+1の修正を適用する。フライトスタビライザーへの追加のクリティカルヒットはそれ以上の効果を持たない。
副操縦手への命中:VTOLの副操縦手または砲手が負傷する。そのゲームの残りの間、すべての命中判定に+1の修正を適用する。その後の副操縦手の負傷は乗員死亡として扱う。
エンジンダメージ:着陸しているVTOLのエンジンがダメージを受けた場合、そのユニットはそのゲームの間移動することができない。飛行しているVTOLのエンジンが平地へクス、舗装へクス、 荒地へクス、または建物ヘクス上でダメージを受けた場合、+4の修正(及び他の追加修正)を適用した運転スキルロールをおこなう。このロールが成功した場合、そのヘクスに着陸し移動不能状態となる。ロールが失敗した場合、VTOLは破壊される。VTOL がその他の地形上空を飛行している間にエンジンにダメージを受けた場合、そのVTOLは自動的に破壊される。
建物に関する標準ルールに従い、VTOLの重量を支えきれない建物ヘクスに着陸させられた場合、そのヘクスは崩落する。
燃料タンク:燃料タンクに命中した場合、VTOLは爆発する。VTOLがフュージョンエンジンを搭載している場合、この結果はエンジン命中として扱う。
パイロット命中:VTOLのパイロットが負傷する。そのゲームの残りの間、すべての運転スキルロールに+2修正を適用する。またプレイヤーは直ちに運転スキルロールを成功 させなければならず、失敗するとVTOLは高度を1つ下げる。この降下は墜落の原因となりうる。その後パイロット命中した場合、乗員死亡として扱う。
ローターダメージ:ローターへのダメージはVTOLの速度を低下させる。クリティカルヒットが発生するごとにVTOLの巡航MPはさらに1減少する。つまりプレイヤーは全開MPも再計算しなければならない(新しい巡航MPに1.5を乗じ、切り上げる)。この結果クリティカルヒットのために1MP、実際のローターダメージのために1MPの合計2MPを失う。
ローター破壊:VTOLのローターが破壊され、機体が破壊される。
フライトスタビライザー:VTOLはフライトスタビライザーにダメージを受け、安定した旋回や直進が困難となる。またすべての運転スキルロールに+3修正を適用する。最後にすべての攻撃に命中率+1の修正を適用する。フライトスタビライザーへの追加のクリティカルヒットはそれ以上の効果を持たない。
熱
車輌(飛行船や固定翼支援ビークルを含む)は、メックのように熱を発生することはない。このようなユニットは、エネルギー兵器を一度にすべて発射するのに十分な放熱器を設計されている。また車輌は、より開放的な(そしてより薄っぺらい)構造をしているため、移動や非エネルギー兵器の発射によって蓄積されたすべての熱を自動的に放出する。
押し出し
- 車輌は水中に押し出しされることがある。その水域がその車輌タイプにとって通行不可能である場合、その車輌は破壊される。
- 前のヘクスより2レベル以上低いヘクスに押し出しされた車輌は、その重量10トン(切り上げ)ごとに1ポイントの落下ダメージを受け、落下したレベルの数に1を足した値を乗じる。そのダメージを5ポイントのダメージ値グループに分け、P.68転倒後方向表を使用して各グループの命中部位を決定する。
車輌の市街戦
舗装へクス
舗装へクスを移動する地上車輌(ホバー車輌を除く)は、巡航移動または全開移動いずれの使用に関わらず、1MPの移動ボーナスを得ることができる。追加MPを得るためには、そのユニットは舗装ヘクスでターンを始め、移動フェイズの間、舗装ヘクスを移動し続けなければならない。方向転換する場合は通常通り横滑りの危険がある。
横滑り
運転スキルロールに失敗した地上車輛(ホバー車輌を除く)は、コントロールを失い横滑りする(標準ルールに従う)。さらに動力系ダメージ表(P.193参照)で即座に1回ロールしなければならない。その車輌が何かにぶつかるか、現在のレベルより1レベル以上低いヘクスに移動しない限り、それ以上のダメージは発生しない(この場合P.152上方からの偶発的落下を使用する)。
ホバー車輌は横滑りするのではなく、サイドスリップする。地形に関係なく、ホバー車輌が全開移動をおこなう場合いつでもサイドスリップの危険がある(サイドスリップp.67参照)。
禁止地形:ユニットが禁止地形に横滑りした場合、例えばホバー車輌が森に横滑りした、または装輪車輌が荒地に横滑りした場合、ユニットはその重量5トンにつき1ポイントのダメージを受ける(切り上げ)。その結果生じたダメージを5点のグループに分け、各グループにつき、適切な命中部位表(常に前列/後列を使用する)で1回ダイスを振る。そのユニットはそのゲームの残りの間移動不能状態となる。進水を禁止されているユニットが深度1以上の水地へクスに横滑りで進入した場合、そのユニットは自動的に破壊される。
ホバー車輌は横滑りするのではなく、サイドスリップする。地形に関係なく、ホバー車輌が全開移動をおこなう場合いつでもサイドスリップの危険がある(サイドスリップp.67参照)。
禁止地形:ユニットが禁止地形に横滑りした場合、例えばホバー車輌が森に横滑りした、または装輪車輌が荒地に横滑りした場合、ユニットはその重量5トンにつき1ポイントのダメージを受ける(切り上げ)。その結果生じたダメージを5点のグループに分け、各グループにつき、適切な命中部位表(常に前列/後列を使用する)で1回ダイスを振る。そのユニットはそのゲームの残りの間移動不能状態となる。進水を禁止されているユニットが深度1以上の水地へクスに横滑りで進入した場合、そのユニットは自動的に破壊される。