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よくある誤解
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よくある誤解 Common Misconceptions
バトルテックは30年以上プレイされているが、その大きな長所のひとつは、ルール、特にバトルメックに関するルールがそれほど大きく変わっていないことである(拡張されたのは事実だが、根本的に変わったわけではない)。
にもかかわらず、ルールの誤認識が数多く生じている。それは、かなり以前のルールブックに記載されていた曖昧なルールの文章を読んでしまったことが原因であることもあれば、どのような人気ゲームであってもその歴史の中で起こりうる、ルールの迷走が原因であることもある。
以下は私たちが遭遇した最も一般的な誤解のいくつかを、章順に列挙したものである。太字で書かれているものがその誤解である。
にもかかわらず、ルールの誤認識が数多く生じている。それは、かなり以前のルールブックに記載されていた曖昧なルールの文章を読んでしまったことが原因であることもあれば、どのような人気ゲームであってもその歴史の中で起こりうる、ルールの迷走が原因であることもある。
以下は私たちが遭遇した最も一般的な誤解のいくつかを、章順に列挙したものである。太字で書かれているものがその誤解である。
- ゲーム全般 PLAYING THE GAME
- 移動 MOVEMENT
- 戦闘 COMBAT
- 1. 林の中に立っているメックは、敵メックとの間に2ヘクスの林があれば相手から見えないが、それでも敵メックに向かって撃つことはできる。
- 2. ファイアリングアークはダメージアークと同じである。
- 3. メックは胴体を回転させて攻撃者からのダメージが当たる場所を変えることができる。もしメックAがメックBの後方ダメージアークに移動した場合、メックBは胴体を回転することができ、メックAからのダメージはメックBの左側または右側(ひねった方向による)を攻撃する。
- 4. 腕を反転させることができるのは、TROのテキストや他のソースで特に言及されているものだけである(ライフルマンなど)
- 5. 最小射程の修正は、ちょうど最小射程にある目標に対しては適用されない。例えば、PPC(最小射程3)を発射する場合、目標が3ヘクス離れていれば最小射程のペナルティは適用されない。
- 6. 間接射撃の目標をスポットしたら、その目標に対してTAG誘導弾を使うことができる。
- 7. あなたはメックごとに攻撃を宣言し、即座に解決する。
- 8. メックに部分的遮蔽がある場合、攻撃側プレイヤーがそのメックに命中させるとき、パンチ命中部位表でロールする。
- 9. 片腕を失った伏せ状態のメックは、武器攻撃フェイズ中、持っている胴体武器を発射することができる。
- 10. 操縦スキルロールと格闘攻撃の命中判定は同じであるため、例えばコックピットが小さいことによるPSR+1の修正は、メックの格闘攻撃を難しくする。
- 11. チャージ攻撃は目標に対して一直線に行わなければならず、走行移動を使って行わなければならない。
- 12. チャージ攻撃のダメージを計算する場合、目標がいるヘクスを含む。
- 13. メックは同じフェイズに2つの格闘武器で攻撃することができる。
- 14. ハチェット攻撃が成功した場合、ダメージの部位を決定するために、常にパンチ命中部位表でロールする。
- 15. プッシュ攻撃は、前方アークから3ヘクス以内にいる敵メックに対しておこなうことができる。側方アークにいる敵をプッシュするために、胴体を回転することができる。
- ダメージ Damage
- 1. 攻撃を行ったプレイヤーがクリティカルヒットの部位をロールする。
- 2. 何もない部位へのクリティカルヒットは無駄になる。
- 3. ダメージは発生したときに解決されるので、攻撃フェイズに私のメックが攻撃を解決する前に破壊された場合、私は攻撃し返せない。
- 4. ジャイロを破壊すれば、メックも破壊される。
- 5. メックの胴体や腕に対してクリティカル・ダメージをロールするとき、そのメックがスロットの両方のブロックにアイテムを持っている場合(すなわち「1-3」と表示された6つのスロットの最初のブロックと、「4-6」と表示された6つのスロットの2番目のブロック)、2番目のブロックにアイテムが1つしか入っていないかどうかをチェックする。もしそうなら、最初のD6ロールで2番目のブロックの装備品にダメージが与えられたと判定された場合、その1つだけのアイテムが自動的にダメージを受ける。
- 6. すべての戦闘は同時であるため、メックAがメックBに2つの武器(例えば2つのPPC)で攻撃した場合、ダメージがどの順番で解決されるかは問題にならない。
- 7. 破壊されたメックは破壊されたヘクスに残り、他のメックがそのヘクスに進入するのを妨げる。
- 熱 HEAT
- その他のアクション OTHER ACTIONS
- 1. 操縦スキルロール(PSR)はスタックしない。20点以上のダメージを受けた同じターンにジャイロがヒットし、フットアクチュエーターがヒットした場合、+5の修正を受けて1回のPSRを行う。
- 2. 水ヘクスにジャンプして入るとき、操縦スキルロールは必要ない。
- 3. 森林ヘクスにジャンプするためには操縦技能ロールが必要である。
- 4. 一旦水中に入れば、隣接する水中ヘクスに進入するために操縦スキルロールをおこなう必要はない。
- 5. あるフェイズ中に20ポイント以上のダメージを受けた場合の操縦スキルロールの修正は累積される。つまり、20ポイント以上のダメージを受ければ+1、40ポイントを受ければ+2、といった具合である。
- 6. メックが転倒した場合、転倒後方向表が示す隣接ヘクスに転倒する。
- 7. 転倒後にメックウォーリアが負傷しているかどうかを確認するために行う操縦スキルロールは、修正されない。
- 特殊な状況のルール SPECIAL-CASE RULES
- 武器と装備 WEAPONS & EQUIPMENT
ゲーム全般 PLAYING THE GAME
1. 移動不能のメックには移動命令を与えられない。
破壊されない限り、そのメックは常に移動の選択対象となることができる。従って、移動不能のメック(P.18参照)は実際に移動することはできないが、移動の選択をすることができる。つまり、「イニシアティブシンク」 として使用することで、他の移動可能なメックのイニシアティブの順番を後回しにして行動させることができる。
2. 攻撃や操縦スキルロールなどのターゲットナンバーが12よりも高い場合でも、12を出せば常に成功である。また、ターゲットナンバーが2以下であったとしても、2を出した場合には失敗となる。
ターゲットナンバーが12より大きい場合、成功することは不可能である。同様に、ターゲットナンバーが2より小さければ、失敗することはない。
ただし、自動成功・自動失敗の場合でも、ラピッドファイア武器や、ロールの結果に依存する効果を持つアイテムを使用する場合は、ロールが必要である。
ただし、自動成功・自動失敗の場合でも、ラピッドファイア武器や、ロールの結果に依存する効果を持つアイテムを使用する場合は、ロールが必要である。
移動 MOVEMENT
1. 何らかの理由でMPが0になったメックは移動不能とみなされる。
MPが0になっても移動不能とはみなされない条件がいくつかある(1ヘクスは幅30メートルあるため、たとえそのヘクスを離れることができなくても、メックが暴れ回れるスペースはたくさんある)。
移動不能とは18ページで定義されているように、非常に特殊なルール上のステータスであり、ルールにそのメックが移動不能であると明記されていない場合、それは移動不能ではない。
移動不能とは18ページで定義されているように、非常に特殊なルール上のステータスであり、ルールにそのメックが移動不能であると明記されていない場合、それは移動不能ではない。
2. メックは後方に移動しながらレベル変更を行うことができる。
メックは後方に移動している間、丘の上下に移動すること(レベル変更をおこなうこと)はできない(オプションの後方レベル変更ルールが 有効でない限り;15ページ参照)。
3. メックは水中へクスに走行して入ることができる。
メックは水深1以上の水中ヘクスに走行して入ることはできない。そのようなヘクスに入ることができるのは歩行かジャンプのみである。ただし、水中で向きを変更するため、または水中ヘクスから陸上ヘクスに直接移動するためには、走行移動を使用することができる。
4. レベル0のヘクスから水深1の水域に進入するためには2MPを消費する。
レベル0のヘクスから水深1の水域に進入するためには3MPを消費する。
どのヘクスに進入する場合でも常に1MPを消費する。加えて、レベル0から水深1に高度変更するために1MPを消費し、深度1の水中ヘクスに進入するために1MPを消費する。したがって、水深1の水中ヘクスに進入するためには3MP必要であり、そのMPは上記で説明したとおり、走行MPではなく、歩行MPまたはジャンプMPでなければならない。
メックが水深2の水中ヘクスにレベル0から進入しようとする場合、どのヘクスに進入するにも1MPを消費し、水深0から水深2に2レベル変化するために2MPを消費し、水深2の水中ヘクスに進入するために3MPを消費する。合計消費MPは6MPである。
どのヘクスに進入する場合でも常に1MPを消費する。加えて、レベル0から水深1に高度変更するために1MPを消費し、深度1の水中ヘクスに進入するために1MPを消費する。したがって、水深1の水中ヘクスに進入するためには3MP必要であり、そのMPは上記で説明したとおり、走行MPではなく、歩行MPまたはジャンプMPでなければならない。
メックが水深2の水中ヘクスにレベル0から進入しようとする場合、どのヘクスに進入するにも1MPを消費し、水深0から水深2に2レベル変化するために2MPを消費し、水深2の水中ヘクスに進入するために3MPを消費する。合計消費MPは6MPである。
5. ジャンプする場合、レベルを越えるごとに1MPを追加で支払わなければならない。つまり、レベル6のヘクスを飛び越えるには7MPを消費する。
ジャンプはそのヘクスの地形に関係なく、ヘクスごとに1MPを消費する。メックがそのヘクスのレベルを合法的に移動するのに十分なMPを持っている限り(p.18「ジャンプ移動」を参照)、平地ヘクスであろうと、レベル10のヘクスであろうと、そのヘクスを通過する/越えるために1MPのみ消費する。
6. ヘクスから他のヘクスに這って移動することができる。
何らかの理由により伏せ状態になった場合、そのヘクスで向きを変えるか、立とうとすることはできるが、隣接しているヘクスに這って移動することはできない。
戦闘 COMBAT
1. 林の中に立っているメックは、敵メックとの間に2ヘクスの林があれば相手から見えないが、それでも敵メックに向かって撃つことはできる。
LOSが影響を受けるのは間の地形が介在した場合のみ(P.22参照)であり、(攻撃側であろうと目標側であろうと)メックがいる地形自体は介在していない。よって、1ヘクスの林に立ち、2ヘクスの林がメックとその攻撃側の間にあったとしても、それぞれの方向へのLOSを妨げることはない。
LOSは常に相互的であることを忘れてはならない。あなたが目標を見ることができる場合、目標もあなたを見ることができる。
LOSは常に相互的であることを忘れてはならない。あなたが目標を見ることができる場合、目標もあなたを見ることができる。
2. ファイアリングアークはダメージアークと同じである。
2つのアークは同じではない。この問題に関して、出版されている全てのルールではその違いを説明する2つの図が用意されているが、メックのダメージアークを説明する図には多くの不満が残されていたことを私たちは認識している。以下に、ファイアリングアーク図と攻撃方向図を並べたので、その違いを確認されたい。
ファイアリングアークには死角がないことに注意。すべてのヘクスは4つのファイアリングアークのいずれかに属している。
ファイアリングアークには死角がないことに注意。すべてのヘクスは4つのファイアリングアークのいずれかに属している。
3. メックは胴体を回転させて攻撃者からのダメージが当たる場所を変えることができる。もしメックAがメックBの後方ダメージアークに移動した場合、メックBは胴体を回転することができ、メックAからのダメージはメックBの左側または右側(ひねった方向による)を攻撃する。
胴体の回転はメックの上半身のファイアリングアークにのみ影響し、そのメックに対するダメージアークには影響しない。したがって背中を撃たれないように胴体を回転させることはできない。
4. 腕を反転させることができるのは、TROのテキストや他のソースで特に言及されているものだけである(ライフルマンなど)
手と下腕の両方のアクチュエーターがないデザイン(アーバンメックなど)のメック、およびこれらのアクチュエーターがないオムニメック・コンフィギュレーションは(片腕だけでなく)両腕を反転させることができる。ただし、それには両腕の反転が可能な状態でなければならない。すなわち、片腕のみがこれらのアクチュエーターを持たない構造のメックは、その片腕を反転させることはできない。オール・オア・ナッシングである。
5. 最小射程の修正は、ちょうど最小射程にある目標に対しては適用されない。例えば、PPC(最小射程3)を発射する場合、目標が3ヘクス離れていれば最小射程のペナルティは適用されない。
最小射程は常に全ヘクス数を含む。武器の最小射程が6ヘクスであれば、最小射程のターゲットナンバー修正はそこから計算される。すなわち6ヘクスで+1、5ヘクスで+2、といった具合である。
6. 間接射撃の目標をスポットしたら、その目標に対してTAG誘導弾を使うことができる。
TAG(p.58参照)が目標にヒットすると、その目標は間接射撃 (p.30参照)用にスポットされる。しかし、その逆は正しくない。間接射撃のために目標をスポットしても、TAG誘導弾を使う助けにはならない。
7. あなたはメックごとに攻撃を宣言し、即座に解決する。
宣言と解決は別々の段階である。全プレイヤーによる攻撃が宣言された後、初めてその解決に着手する。
8. メックに部分的遮蔽がある場合、攻撃側プレイヤーがそのメックに命中させるとき、パンチ命中部位表でロールする。
これはTotal Warfareが発売される2006年までそうであった。現在では、部分的遮蔽を持つメックは+1のターゲットナンバー修正を受け、標準の命中部位表が使用され、脚に当たったヒットは無視される(リロールされない)。
9. 片腕を失った伏せ状態のメックは、武器攻撃フェイズ中、持っている胴体武器を発射することができる。
伏せ状態のメックが胴部武器を発射するためには両腕が必要であるが、この場合、片腕の武器を発射することができる(片腕伏せ射撃オプションを使用しない限り。P.30を参照)。
10. 操縦スキルロールと格闘攻撃の命中判定は同じであるため、例えばコックピットが小さいことによるPSR+1の修正は、メックの格闘攻撃を難しくする。
格闘攻撃は操縦スキルロールではない。操縦スキルロールにのみ影響する修正は格闘攻撃には影響しない。
11. チャージ攻撃は目標に対して一直線に行わなければならず、走行移動を使って行わなければならない。
チャージは直線で行う必要も、最短ルートで行う必要もない。チャージするメックに十分なMPがある限り、ターゲットへの進路を阻む地形や敵のメックを迂回することができる。
チャージは歩行または走行のどちらの移動でも行なうことができるが、ジャンプだけは禁止されている(水中でチャージする場合を除く。この場合、チャージするメックがUMUを使用すればチャージすることができる。P.35参照)。
チャージは歩行または走行のどちらの移動でも行なうことができるが、ジャンプだけは禁止されている(水中でチャージする場合を除く。この場合、チャージするメックがUMUを使用すればチャージすることができる。P.35参照)。
12. チャージ攻撃のダメージを計算する場合、目標がいるヘクスを含む。
チャージ攻撃を宣言するためには、目標のヘクスに進入するために必要なMPを支払うことができなければならないが、ダメージを決定する場合、目標のいるヘクスはカウントされない。
13. メックは同じフェイズに2つの格闘武器で攻撃することができる。
クロー(P.108参照)を使用しない限り、格闘攻撃フェイズに格闘武器による攻撃を行えるのは1回のみである。メックは同一フェイズに2回のパンチをしても良いが、パンチは格闘武器攻撃ではない(パンチ攻撃である)。
オプションの貫通ルール(P.109参照)を使用している場合、同じ腕でパンチを当てた後、即座にリトラクタブル・ブレード攻撃を行うことができる。
オプションの貫通ルール(P.109参照)を使用している場合、同じ腕でパンチを当てた後、即座にリトラクタブル・ブレード攻撃を行うことができる。
14. ハチェット攻撃が成功した場合、ダメージの部位を決定するために、常にパンチ命中部位表でロールする。
ハチェットによる攻撃は(メイス、ソード、リトラクタブル・ブレードによる攻撃と同様に)デフォルトでは通常の命中部位表でロールする。これら4つの武器のうちの1つで攻撃する場合、攻撃者は代わりにパンチまたはキックの命中部位表でロールすることを選択できるが、これは攻撃ロールの前にその意図が宣言され、+4のターゲットナンバー修正が適用されている場合に限られる。
クローだけは常にパンチ命中部位表でロールする。フレイル(および格闘武器ではないが独自のカテゴリーを占めるクラブ)は常に通常の命中部位表でロールする。
クローだけは常にパンチ命中部位表でロールする。フレイル(および格闘武器ではないが独自のカテゴリーを占めるクラブ)は常に通常の命中部位表でロールする。
15. プッシュ攻撃は、前方アークから3ヘクス以内にいる敵メックに対しておこなうことができる。側方アークにいる敵をプッシュするために、胴体を回転することができる。
プッシュ攻撃はプッシュを試みたメックの真正面にいる敵メックに対してのみ行うことができ、胴体の回転はこれに影響しない。プッシュ攻撃に成功した場合、攻撃者は敵のヘクスに移動する。
ダメージ Damage
1. 攻撃を行ったプレイヤーがクリティカルヒットの部位をロールする。
このゲームの最も初期のエディションから、攻撃を行うプレイヤーがクリティカルヒット判定表でロールを行ったあと、ダメージを受けるメックのプレイヤーがクリティカルヒットの部位を確認するためにロールを行うことになっている。
しかし、私たちの知る限り、そのようなプレイをする人はいない。そのため、一般的な用法に合うようにルールを変更した。すなわち攻撃側がクリティカルヒットの部位もロールするようになった。
しかし、私たちの知る限り、そのようなプレイをする人はいない。そのため、一般的な用法に合うようにルールを変更した。すなわち攻撃側がクリティカルヒットの部位もロールするようになった。
2. 何もない部位へのクリティカルヒットは無駄になる。
フェイズ開始時にダメージを与えられるものが何もない(つまり、そのフェイズ開始時にその部位のすべてのスロットが適用不可能であった。P.46 参照)部位にクリティカルヒットを受けた場合、そのクリティカルヒットはダメージ伝達図(P.43 参照)の指示に従い、隣接した部位に適用される。
3. ダメージは発生したときに解決されるので、攻撃フェイズに私のメックが攻撃を解決する前に破壊された場合、私は攻撃し返せない。
ダメージを解決することと、ダメージのゲームプレイ上の効果を適用することは違う。宣言された攻撃はすべて解決されなければならないことを常に覚えておくように。最終的に、攻撃しているメックがそのフェイズに攻撃している武器を失ったり、そのフェイズに破壊されたとしても、すべてのプレイヤーはそのフェイズに宣言した攻撃を行うチャンスを常に得る。
4. ジャイロを破壊すれば、メックも破壊される。
ジャイロが破壊されることは非常に不利であるが、ジャイロのないメックは標準的なバトルテック・ルールでは破壊されることはおろか、移動不能ともみなされない(p.18参照)。オプションの強制退却ルール(P.81参照)を使用したとしても、ジャイロが破壊されてもそのメックは破壊されない。
5. メックの胴体や腕に対してクリティカル・ダメージをロールするとき、そのメックがスロットの両方のブロックにアイテムを持っている場合(すなわち「1-3」と表示された6つのスロットの最初のブロックと、「4-6」と表示された6つのスロットの2番目のブロック)、2番目のブロックにアイテムが1つしか入っていないかどうかをチェックする。もしそうなら、最初のD6ロールで2番目のブロックの装備品にダメージが与えられたと判定された場合、その1つだけのアイテムが自動的にダメージを受ける。
2回目のD6ロールは常に行なわれる。その結果が「もう一度ダイスを振る」結果でヒットを示した場合、どのブロックのどのアイテムがダメージを受けたかを決定するためのすべてのプロセスは最初からやり直される。
6. すべての戦闘は同時であるため、メックAがメックBに2つの武器(例えば2つのPPC)で攻撃した場合、ダメージがどの順番で解決されるかは問題にならない。
"すべての戦闘は同時である "というのは、宣言された攻撃はすべて解決されなければならないというルールのやや誤解を招く表現である。しかし、解決の順番は重要である。
PPCがメックBの左胴体後部に命中し、そこに残っている内部構造をすべて破壊するのに十分なダメージを与え(これにより、取り付けられている左腕も破壊される)、次に2発目のPPCがメックBの左腕に命中した場合、そのダメージはメックBの中央胴体後部にすべて伝わる。もし中央胴体後部の装甲と内部構造が10点以下のダメージしか吸収できなかった場合、メックBは破壊される。
しかし、解決の順番が逆だった場合(最初のPPCが左腕に命中し、次に2番目のPPCが左胴体に命中する)、左腕に10ポイントのダメージを吸収できるだけの装甲や内部構造が残っている限り、これらの攻撃によるダメージはメックBの中央胴体には与えられず、メックBは破壊されない。
PPCがメックBの左胴体後部に命中し、そこに残っている内部構造をすべて破壊するのに十分なダメージを与え(これにより、取り付けられている左腕も破壊される)、次に2発目のPPCがメックBの左腕に命中した場合、そのダメージはメックBの中央胴体後部にすべて伝わる。もし中央胴体後部の装甲と内部構造が10点以下のダメージしか吸収できなかった場合、メックBは破壊される。
しかし、解決の順番が逆だった場合(最初のPPCが左腕に命中し、次に2番目のPPCが左胴体に命中する)、左腕に10ポイントのダメージを吸収できるだけの装甲や内部構造が残っている限り、これらの攻撃によるダメージはメックBの中央胴体には与えられず、メックBは破壊されない。
7. 破壊されたメックは破壊されたヘクスに残り、他のメックがそのヘクスに進入するのを妨げる。
破壊されたメックはマップから取り除かれる。その残骸はゲームに影響を与えない(オプショ ンの残骸ルールを使用しない限り。P.49参照)。
熱 HEAT
その他のアクション OTHER ACTIONS
1. 操縦スキルロール(PSR)はスタックしない。20点以上のダメージを受けた同じターンにジャイロがヒットし、フットアクチュエーターがヒットした場合、+5の修正を受けて1回のPSRを行う。
PSRは明確にスタックする。同じフェイズにジャイロのヒット、フットアクチュエーターのヒット、20点以上のダメージを受けたメックは3回のPSRを行わなければならず、それぞれのPSRは+5の修正を受ける(ジャイロで+3、フットアクチュエーターで+1、20点以上のダメージで+1)。
PSRがスタックしない唯一のケースは、脚を失ったメックが立とうとする場合である。
この場合、たとえその試みによっていくつのPSRが発生したとしてもメックが必要とするPSRは1回だけである。
しかし、適用される修正はすべてその1回のロールに適用される。
PSRがスタックしない唯一のケースは、脚を失ったメックが立とうとする場合である。
この場合、たとえその試みによっていくつのPSRが発生したとしてもメックが必要とするPSRは1回だけである。
しかし、適用される修正はすべてその1回のロールに適用される。
2. 水ヘクスにジャンプして入るとき、操縦スキルロールは必要ない。
水ヘクスに進入するたびに常にPSRが必要である。
3. 森林ヘクスにジャンプするためには操縦技能ロールが必要である。
森林ヘクスにジャンプするために必要なPSRはない。
4. 一旦水中に入れば、隣接する水中ヘクスに進入するために操縦スキルロールをおこなう必要はない。
メックが水中ヘクスに進入するたびに毎回PSRが必要である。
5. あるフェイズ中に20ポイント以上のダメージを受けた場合の操縦スキルロールの修正は累積される。つまり、20ポイント以上のダメージを受ければ+1、40ポイントを受ければ+2、といった具合である。
標準ルールでは、ひとつのフェイズに受けたダメージが20点であろうと200点であろうと、修正値は+1されるだけである。拡張ダメージ修正オプションルール(P.53参照)を使用する場合のみ、上記のようになる。
6. メックが転倒した場合、転倒後方向表が示す隣接ヘクスに転倒する。
メックは自身のいるヘクスに転倒する。転倒後方向表はメックがどちらの側に転んだかを判定するためにのみ使用され、転倒によるダメージを正しい部位に適用することができる。
7. 転倒後にメックウォーリアが負傷しているかどうかを確認するために行う操縦スキルロールは、修正されない。
転倒の原因となったPSRに適用されたすべての修正は、メックウォーリアがその転倒によってダメージを受けたかどうかを確認するためのPSRにも適用され、1レベル以上落下するごとにさらに+1の修正が適用される。
特殊な状況のルール SPECIAL-CASE RULES
1. 隠れているメックは間接射撃をスポットできない。
隠れているメックは、間接射撃をスポットすることができる。
武器と装備 WEAPONS & EQUIPMENT
1. ECMはストリークミサイルに影響する。
標準的なECMはストリークミサイルランチャーには全く影響しない(エンジェル ECMだけが影響する。P.113参照)。標準ECMの影響を受ける装備品のリストは112ページを参照。