独断と偏見に基づいた
フジマル戦評
本スレの書き込みも参考にさせてもらっています
尚
ブロリー
耐久サイクル軸、解析と毒とマルチ
種族スキル、
特権と専用で攻撃力上昇と
仕事が多く詰め込み過ぎた結果、あまり活かしきれていなかったのでは?
攻撃か防御どちらかに寄らせるべきでしたね
攻撃役としても考えていたのかもしれませんが
タイトエンドはアシストも含んでおり
PT全体を見れば攻撃要員が多いため防御とサポートに寄せてみましょう
特権水に変えれば
解析と毒狙いのサイクル軸受け要員としての性能が上がるはずです
一方通行対策要員ですね
まともに戦えば相手にとって脅威でしたが
今回は相手が悪かったとしかいいようがありません
第二固有と自前の天賦で二重天賦になり
自前の
天賦異名で低確率を中確率まで上げられる恐ろしい監督兼任選手です
戦闘続行からの即死で復活を切らされた後、
異名が活かせる攻撃役ではなくサポートの一方通行をぶつけられたことと
メンバーの種族スキルで使用可能な先制がなかったことが痛かったですね
大事なスピナーなら特権は地面ではなく飛行のほうがよかったでしょう
控えから交代時役割を起動できる強力な専用ですが
専用がバレたとき、相手に最も警戒されるメンバーであることを意識するべきです
アーバレストとメタグロスである程度回した後、
相手の重要なメンバーを
役割起動させたアベンジャーかタイトエンドで一気に狙うべきでした
必中持ちで
相手を強制交代させ交代時ダメージを与え
自らは強制交代されない
回避型であるメルト対策要員ですね
メルトに対策してきたのでしょうが
相手は自PTメンバーの弱点は理解しているはずです
そのことを踏まえるべきでした
ヴィヴィオと被っている必中ではなく
全体で考えると先制か帰還能力がよかったのでは?
専用がアンカー型の重い条件のものでしたが
思い切ってサイクルを回し
暴れまわらせたほうが良かったでしょう
必中無効を解除できるためメルトにぶつけるべきでした
必中条件が二重任命の天敵スイーパーに外される
役割条件だったのが手痛く
メタグロスの能力条件のほうがよかったですね
追撃は実質指揮Sであり固有で貫通超火力が出せて
過剰火力になるパターンがありえるため
あまり相性がいいとは言えないでしょう
全体的に攻撃寄り構築のため
防御系、サポート系に変更することをお勧めします
また後攻付与で相手を先んじて倒すというのもいいかもしれません
超強力といえる固有ですが無効化された場合のことを想定していましたか?
強い固有であるということは即ち警戒され対策されるということです
穴がない能力というものはありません
第一固有は今回のような強制交代で発動せず
第二固有の天賦を付与し天賦異名で大幅な補正を与える効果も
攻撃力補正を消されたときには火力が出せず
大幅な体力補正もスリップ回復などでは相手の有利に回り
また天賦を条件とした相手の固有等にも引っかかるでしょう
今回は役割の比重が大きいスピナー軸のV3が早々に落とされたことで
厳しい展開となりました
序盤に落とされてしまったブロリーはともかく
メルトに対処できるヴィヴィオが
最後まで出てこれなかったのも痛かったですね
V3が落ちた後のリカバリーが追い付かず
サイクルの役割がV3とアーバレストが集中していたことが仇になりました
それに劣勢になったとき防御に回ってしまっていましたね
サイクル軸であるアーバレストで
攻撃要員を回し相手を削っていくという攻めの手もありましたが
焦りでそこまで思考が回っていなかったように見受けられます
メタグロスからの交代時、アーバレストの相手が
攻撃妨害の一方通行、回避のメルトで相手を落とせなかったのが響き
相手にエースとキラーを温存されてしまっていました
勝てる目自体は中盤まであったはずですが
ここまで一気に駆け上がってきたために
経験値の少なさが露呈した形になりましたね
超強力な固有と二重任命、個々で強いメンバーで
これまで相手を圧倒してきたことで
ペースを奪われたときの経験が足りず
劣勢時の指揮ミスが見受けられました
不利になったときのことを想定していなかったのか
構築が甘くメンバー同士の相互シナジーが緩いのも弱点と言えます
自力交代持ちがアーバレスト(とV3?)だけだったのも問題であり
不利になった場合を想定したPT構築が今後の課題でしょう
総じて強さは十分でしたが強かさが足りなかったと言えます
最終更新:2020年09月18日 20:10