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伝説のオウガバトル - (2024/06/22 (土) 20:56:48) のソース

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*伝説のオウガバトル
【でんせつのおうがばとる】
|ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000068I87,image=https://images-fe.ssl-images-amazon.com/images/I/51V0l-p8OmL._SL160_.jpg)&br;&amazon(B000069UD6)&br;&amazon(B000069T49,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/518d2p0sb5L.SL160.jpg)|
|対応機種|スーパーファミコン&br;プレイステーション&br;セガサターン|~|
|メディア|【SFC】12MbitROMカートリッジ&br;【PS/SS】CD-ROM1枚|~|
|開発元(共通)&br;発売元【SFC】|クエスト|~|
|発売元(他機種)|【PS】アートディンク&br;【SS】リバーヒルソフト|~|
|発売日|【SFC】1993年3月12日&br;【PS】1996年9月27日&br;【SS】1996年11月1日|~|
|定価|【SFC】9,600円&br;【PS/SS】5,800円|~|
|レーティング|【SFC(VC版)】CERO:C(15歳以上対象)&br;【SS】セガ審査:全年齢推奨|~|
|廉価版|【PS】PlayStation the Best&br;1998年8月6日/2,800円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2008年11月11日/800Wiiポイント&br;【WiiU】2013年11月20日/800円&br;【New3DS】2017年8月23日/823円(税8%込)|~|
|書換|ニンテンドウパワー&br()【SFC】1998年2月1日/1,000円/F×4・B×16|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|リアルタイム制シミュレーション&br()善にも悪にも染まるキャラクター育成&br()英雄物語の根本を覆すカオスフレームシステム|~|
|>|>|CENTER:''[[オウガバトルサーガ]]''|
//当サイトではアプリは扱っておりませんので、携帯版は上のリストから消しました。

**概要
クエストが送り出したシミュレーションRPG。~
「オウガバトル」とは、邪神・魔神・冥王・悪魔などが魔界の鬼「オウガ」を率いて起こした大昔の大戦争という設定。~
シリーズの記念すべき第一作目であり、全8章からなる叙事詩「オウガバトルサーガ」の第5章、「The March of the Black Queen(黒き女王の行進)」にあたる。

日本ではあまりウケが良くないジャンル「リアルタイムストラテジー(RTS)」の数少ない成功例として知られている。~
RTSとは、「ターン制」のゲームとは違い、双方リアルタイムで兵士達を指揮するもの。~
//↑本作をはじめ、ゲーム中にポーズをかけられるRTSも多いので「双方待ったなし」という表現は語弊がある。
ただ本作のようなゲームは海外ではストラテジー(戦略級SLG)よりもタクティクス(戦術級SLG)扱いのことが多くあまりRTSとはされない。RTT(リアルタイムタクティクス)とされることも多い。

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**ストーリー
> ''古の昔、 力こそがすべてであり、 鋼の教えと闇を司る魔が支配する、「ゼテギネア」と呼ばれる時代があった。''
>
> 賢者と讃えられた魔法使いラシュディ。~
しかし、彼は狂気に駆られたのであろうか?かつての友であったグラン・ゼノビア王を暗殺、さらに北方の軍事大国ハイランドを率いる女帝エンドラと共に、4つの王国へ向けて戦争を始めた。~
強大な軍事力を持つハイランド軍はわずか一年で大陸全土を制圧し、神聖ゼテギネア帝国が誕生。その支配はまさに恐怖政治そのものであった。
>
> 帝国暦24年。辺境の地シャロームにて、ゼノビア王国騎士団のわずかな生き残りが帝国に対し最後の戦いを挑もうとしていた。~
そこで彼らは一人の若者と出会い、「星の導き」(占星術師ウォーレン談)によりその若者を反乱軍のリーダーとして迎え入れるが……

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**システム
基本的には、「ユニット(小隊)の編成」→「ステージの地形確認」→「ユニット派遣・進軍」→「ボスの撃破で次のステージへ」という流れとなっている。~
ユニット編成はステージの途中でもできるが、派遣は本拠地からとなるので先行部隊よりも遅れて進軍することになる。

***ユニット編成
まず、全てのキャラクターは「''ユニット''」と呼ばれるチームに配属されることになる。
-味方キャラクターは主人公含め&color(red){''最大100名まで''}(重要。詳しくは後述)。
--固有名持ちの「''主要キャラクター''」は特定のイベントを発生させることで仲間になり、キャラによっては他のイベントにも関わってくる。最初から特殊なクラスに就いている者も多い。
---ちなみに主人公キャラ(本作の用語では「''オピニオンリーダー''」)は、名前や性別を自由に設定でき(途中変更は不可)、性別ごとにグラフィックや、イベント時のメッセージ等の変化がある。「ロード」という固有クラスに就いているが、クラス性能はキャラメイク時の様々な質問によって、戦士系、魔獣使い系、僧侶系、魔術師系の4種類から選ばれる。
--一般キャラである「''汎用キャラクター''」にはランダムな名前(変更不可)が割り振られる。中立のキャラクターを説得したり、各拠点で有料で雇用(雇用可能クラスはユニットリーダーにより変わる)したりする等で仲間に引き入れることができる。また、主要キャラが仲間になる際に、汎用キャラがお供として一緒に加入することもある。

-ファンタジーRPGらしく、ファイターやナイト、ホークマンにドラゴンといった多彩なクラスが用意されている。また、上級クラスへのクラスチェンジが非常に多彩に分岐するのも本作の特徴。
--特殊なパラメーターとして、味方からの信頼度を表す''カリスマ''(CHA)と、善悪の度合いを表す''アライメント''(ALI)がある。
---CHAは上級クラスへの転職時に必要であり、また中立キャラの説得確率に影響する。自分よりレベルの低い相手を殺すと減少し、高い相手を殺すと上昇する。
---ALIの高低により転職可能なクラスが限定される。例えば高ALIの戦士は「ナイト(騎士)」→「パラディン(聖騎士)」に、低ALIの戦士は「バーサーカー(狂戦士)」→「ブラックナイト(黒騎士)」にといった具合。こちらは自分よりALIの低い相手・レベルの高い相手を殺すと上昇し、ALIの高い相手・レベルの低い相手を殺すと低下する。簡単に言うと、「''悪人を殺せば善人に、善人を殺せば悪人に、弱いものいじめは小人物''」ということである。
//---高ALI・高CHAにするのはわりと簡単だが、ブラックナイトや魔法使い系などのような低ALI・高CHAは調整が結構難しい。
//問題点とかぶるのでco
--最も特徴的なのはスケルトン・ゴーストといった''アンデッド''だろう。本作では初期ALIが0でHPも0(!)、神聖攻撃を受けるとイチコロだがその他の攻撃を一切受け付けない((但し、何故かコカトリスの「ペトロブレス(単体物理特殊攻撃)」やパンプキンヘッドの「ドラッグイーター(HP半減技)」でも死亡する。))という異色の性能を持つ。
---ヒーリング系は回復魔法だが、相手にアンデッドが居る場合にはアンデッド消滅用の神聖系攻撃魔法として使用することも可能。
---なお後作とは違い「キャラが死亡後アンデッドに転生」「アンデッドが生者に転生」といった類の要素は無い。固有キャラをアイテムでバンパイアやリッチに変えることは可能だがアンデッドとは別扱いであり、イベントも正常に進行する((固有キャラをどのようにクラスチェンジさせてもイベントに影響はない。))。一応、リッチ(クラスチェンジアイテムが2つも必要な最上位の魔法使い系クラス)からスケルトンにクラスチェンジ可能だったりはする。
---アンデッドは上位クラスへのクラスチェンジもない。上位クラスは説得したり雇ったりして加入させる扱い。

-1ユニットの編成枠は最大5枠まで。ユニットリーダーを指名してから部下を編入していく。人間や獣人、亜人などのSサイズキャラは1枠、魔獣やドラゴンなどのLサイズキャラは2枠を消費する。
--編成後のリーダー交代も可能だが、一部クラスはリーダーになれない。基本的にCHA不要なクラス(各種族の最下級基本クラス、魔獣系キャラ等)はリーダーになれないと思ってよい。
--ユニット内でも隊列の概念があり、前衛・後衛それぞれ3箇所まで配置可能。Lサイズなしなら前衛3人後衛2人or前衛2人後衛3人という風にユニットを組む。前後どちらに配置したかで攻撃方法が変わり、また前衛の背後にいる後衛に対しては「直接攻撃」が届かないため、前配置時の攻撃方法が優れて打たれ強い肉弾戦キャラは前衛に、後配置時の攻撃方法に優れて打たれ弱い魔法キャラは後衛に置くのがセオリーとなる。
---「特殊攻撃」と「魔法」は後衛に届くため、後列に置けば特殊攻撃を使える肉弾系クラスを後ろに置いて敵後衛の僧侶系を狙うのが有効な場合などもある。
---例えば、パラディンなら前衛時は単体物理直接攻撃の「きりつける」を3回行うが、後衛時は味方のHPを回復させる「ヒーリング」を1回といった風に、使用する攻撃からして全く違うものになる。
---前衛配置で「特殊攻撃」や「魔法」を使えるクラスは少ない。
--ユニットには相性値という隠しパラメーターがあり、ユニットリーダーの能力が高い程、ユニットリーダーと相性値が近いほど能力値にボーナスがかかるようになる。
---例えばビーストテイマーは魔獣系とわりかし相性値が近い。

-各キャラは装備アイテムを1つだけ装備することができる。
--装備は必須ではないが、能力や耐性を底上げしたり直接攻撃に属性を賦与・変更したり出来るため、あると戦闘の助けになる。
--武器・防具・護符など色々と存在するが装備制限も特に無く、魔獣系キャラに武器や鎧、籠手を装着させたり、アンデッドキャラに神聖系武器を装備させたりするといった珍妙な組み合わせも可能。
--武器を装備すると、「直接攻撃」に武器属性が反映される。例えば直接攻撃が「物理系」(○○系は属性)のキャラに神聖系武器を装備させれば、直接攻撃の属性が「神聖系」に変化する。
---「たいあたり」や「しっぽでたたく」といった、武器を使っていなさそうな攻撃にも反映される。「ほのおのいちげき」なのに属性は冷気系なんてネタも。
//絵が反映されないのは仕方ないと思われます サイズが問題な上に クラスのイメージとしての持ち武器のこともあります
--ちなみに敵や中立キャラには、アイテムを装備しているものは存在しない。
--装備品は店では販売されていない。固定装備入手イベントや、教会を解放した際に低確率で入手できることもあるが、大部分は各地に眠る「''埋もれた財宝''」を見つけて入手することになる。

***進軍
プレイヤーは編成した各ユニットをコスト(給料)を支払って派遣((自動的に派遣状態になるオピニオンリーダーが所属するユニットの初日の派遣費用は免除される。))し、目標地点を設定して進軍させる。マップに点在する拠点(都市や教会)を解放しながら進軍し、最後にボス敵のいる敵本拠地を解放すればステージクリア。本作は半RTSであるため戦闘時は専用画面に切り替わるが、基本的にリアルタイムで進行する。ただし、''任意のポーズは可能''である。
-日数と昼夜の概念が存在し、正午で一区切りとなる。
--各ステージは正午から開始し、その後は正午を迎えるたびにその日の「''決算''」が行われる。民衆からの支援金が支給され、派遣中のユニットの給料が自動的に差し引かれる。
--昼夜は戦闘にも影響する。昼はALIの高いキャラが強くなり、夜は低いキャラが強くなる。一部のキャラは昼夜で性能そのものが変わったりもする。
--昼夜を操作するアイテムを使えば時刻を巻き戻して、決算を迎えずにずっと昼やずっと夜にしておくことも可能。消費アイテムだが特殊な店で購入可能で安いので、機会があれば大量購入できる。
---夜にするアイテムを正午前に使用すれば夜0時に戻るが、正午以降に使えば翌日の夜0時に時刻が進む。昼にするアイテムも同様に夜0時前に使えばその日の正午に巻き戻るが、夜0時以降に使えばその日の正午に時刻が進む。なので決算収入を得たい時やカオスフレームをわざと下げたい時に一瞬で日数経過させる手段としても使える。
-ポーション等のアイテムは、戦闘中でなければいつでも誰にでも使用可能。
--もちろん購入にはお金がかかるが、大量に用意できれば非常に便利。回復キャラの立場が危うくなるほど。
-敵ユニットは、味方ユニットから一定の距離内にいるものだけが表示される。見えない敵も常に移動しているため、放っておくといつの間にか味方本拠地を占領され、強制的にステージ敗退(ゲームオーバーではなく全軍退却扱い。再戦も可能)となりかねない。
-ユニットの移動速度は、ユニットごとに設定された「''移動タイプ''」で決定される。基本的にはユニット内で隠しパラメーターである「''運搬力''」が最も高いキャラクターの得意とする地形がユニット全体の移動タイプとなる。
--魔獣系キャラは全体的に運搬力が高めなので、これらのキャラを入れると移動タイプが特殊なものになりやすい。
--進軍の際にも、ユニットの移動タイプに応じ進みやすいルートが自動的に決定される。そのため目標地点が同じでも、ユニットによって途中のルートが街道沿いになったり森越え・山越え・海越えになったりする。
--また戦闘においては地形と個々のキャラの移動タイプの相性によって補正がかかる。
-各マップ開始時には味方本拠地以外の拠点は全て相手に占拠されているが、味方のユニットが進入し停止することで解放が可能。後述する「カオスフレーム」が増減し、都市を解放すれば支援金も増額する。
--また、拠点解放時にはタロットカードを一枚引くことができる。引いた際になんらかの効果(プラスとは限らない)が発生する。入手したタロットカードは戦闘中にアイテム代わりに使用することができ、引いた時とは別の効果を発揮する(後述)。
--拠点上に待機しているユニットは徐々にHPが回復していく。敵軍も同様。
--解放済みの拠点に敵が重なると再び占拠されてしまう。このため解放済みの拠点には防衛用のユニットを置いたり、敵の進軍ルートを読んで足止めを行う等といった対策が必要になる。

***戦闘
敵ユニットと接触すると戦闘になる。また移動中に突然、中立キャラクターとの戦闘が起こることもある((中立キャラクターはマップ上には登場せず、特定の地形上(ステージ毎に違う)を通過する際にランダムで戦闘が勃発する。))。
-各キャラクターは自クラスに応じた行動をとる。行動内容や行動回数は前述した通り配置によっても変わる。
--行動は1ターンに1回ずつ。行動回数2なら2ターン目も行動、3あれば3ターン目も行動できる。
--クラスによっては複数の行動手段を持ち、ランダムまたは相手に応じて使い分けるものも存在する。例えば魔法使い系は、最初から神聖以外の各種属性(物理・火炎・冷気・電撃・暗黒)の攻撃魔法を扱うことができ、実際の戦闘では相手の耐性の最も弱い点を突く魔法を自動的に選択して使用する。
-戦闘は基本的に自動で推移し、プレイヤーが手出しできることは少ない。各種タロットカードの使用、作戦(ターゲット選択基準)の変更、「撤退(にげる)」「説得(中立キャラなら)」の指示が出せる程度。
--作戦は4種類。基本戦術である「ガッツをみせろ」、防御力が高まり残りHPが多い敵を狙う膠着戦志向の「バラバラにせめろ」、ユニットリーダーに集中攻撃しようとする「リーダーをねらえ」、攻撃力が高まり残りHPが少ない敵を狙う各個撃破の「いきのねをとめろ」。
--撤退は必ず成功するが、ユニット全員のCHAが1下がってしまう。CHA0でも撤退は可能。
--タロットカードの効果は図柄により違い、攻撃・回復・能力の増減など多岐に渡る。戦闘中にアイテムを使えない本作において、プレイヤーが戦闘内容に直接干渉できる唯一の手段である。
---魔法を完全防御、敵リーダー以外を撤退させる、強力な全体攻撃など圧倒的な効果が多い。
-敵味方どちらかの全滅か、双方のキャラクターの行動をすべて処理した時点で戦闘は一旦終了する。全滅でない場合はダメージを多く受けた方が敗北扱い((ヒーリングで回復した分はノーカウント。))となり、負けた側のユニットは勝った側のユニットの反対方向に後退してしまう((ドロー(引き分け)の場合は両者共に後退する))。この時、天界マップでは空の飛べないキャラクターのみが生き残っていた場合、上空部分に押し出されてユニット全滅(落下死)という恐れもある。
--ユニットリーダーの生死は勝敗そのものには影響しない。しかしユニットリーダーが死亡しているユニットは大半の操作を受け付けない敗走状態になり、本拠地まで逃げ帰るようになってしまう((ユニット内にリーダーになれる他のキャラが生存していればリーダーの変更で敗走状態を解除できる。))。
---ボス戦だけは例外で、リーダー(ボス)を倒せばその時点で勝利しステージクリア、倒せなければ必ず敗北扱いとなる。部下を倒してもボスが生き残っていると部下が復活(再補充?)してしまうので、ボス戦ではボスを集中攻撃するのが鉄則。
---逆に、オピニオンリーダーが戦死するとその時点でゲームオーバーになる。

***カオスフレーム
-「''民衆からの支持率''」を表すバロメーターで、エンディングも含むイベントの結果に大きく作用する。民衆を重んじた行動を取る(悪人を倒す、戦いを無用に長引かせない((ステージ毎に目標クリア日数が定められていて超過するとカオスフレームは毎日下がっていく。毎日の決算では解放した都市からの資金収入があるためカオスフレームに余裕があれば、ゆっくり日数をかけて活動資金を搾り取ることも有効。))、等)で上昇し、逆の行動を取ることで下降していく。
--悪事を働いていたボスを仲間に引き入れたり、悪人から良いアイテムをもらったりと、カオスフレームが低いほうがメリットがあるイベントも多く存在する。
--拠点解放時には、解放したユニット内のキャラ達のALIの高さに応じカオスフレームが変動する。個々の変動は小さくても、積もり積もれば影響が目に見えて大きくなっていく。民衆は英雄的な戦いを求めているのである。
//攻略本(SS版)より。CHAは影響しないとのこと。実際はリーダーの相性値(隠しパラメーター)も関係するそうですが、変動幅の計算式共々ここでは割愛。
---ただ単に町を解放していくだけでは、ただ力で支配するだけの帝国軍となんら変わりがない。したがって民衆の支持も得られず、カオスフレームは下がる一方である。

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**評価点
-完成されたゲームシステム
--第一作にもかかわらず、ゲームシステムはよく練られている。SFC初期の作品ながら、既にリアルタイムストラテジーの一つの完成形と言ってもいいかもしれない。
--キャラクターのクラスは非常に多彩で個性豊か。その多彩なクラスを組み合わせたユニットの種類は実質無限といってもいいほどであり、自分の好みにあわせて戦略を立てられる。
--コマンドやアイテムの効果がわからないときはセレクトボタンで説明が出る。''全てのコマンドとアイテムに説明文が用意されている。''
---アイテムの説明文は効果の説明だけでなく、由来や設定も記述した所謂フレーバーテキストにもなっており、世界観の構築に一役買っている。
--マップではいつでもポーズをかけて時間を止める事ができる。敵部隊とぶつかっても戦闘に入る前にポーズをかけ、アイテムで回復したり、敵の編成を見てからフォーメーションや装備を変えて対処が可能。
--先述の通り、戦闘でプレイヤーが手出しできることは少ないが、次に行動するであろうキャラクターを予想しつつこまめに作戦変更することで有利に立ち回れる。オート戦闘だからと言ってボーっと見ているのは損である。
--隠し拠点、埋もれた財宝、特定のイベントをこなさないと仲間にならないキャラなど、やりこみ、隠し要素も豊富。

-魅力的なシナリオとキャラクター
--本作のシナリオの大筋は「''世界制覇を狙う帝国とそれを陰で操る宰相を正義感にあふれる若者が打ち倒す''」というありがちな王道ストーリー。しかしシナリオを彩る個々のキャラクターのクセが強く、それでいながら王道を外さない壮大な「英雄叙事詩」に仕上がっている。
---また、エンディングは様々な要因によって多彩に分岐する。帝国を打ち倒した後、主人公たちがどのような運命をたどるのか?是非とも自分の目で確かめてほしい。
--基本的にはカオスフレームと主人公のパラメーターが強く影響するが、それ以外にも特定の仲間を加えたかどうか、とあるアイテムを手に入れたかどうか等の条件により分岐する。

-BGM
--岩田匡治、崎元仁、松尾早人の3人による共作となっている。3人ともが当時からすでに名を上げていた作曲家であり、オーケストラ調のBGMは非常に好評である。
---「ジジイの祈り」「サンダー・おおえど・Aチームのマーチ」([[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=xkXJa1oSNvA]])「せまりくるサンタクロース」([[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=z2bqp_rrhqM]])などミュージックモードにおける曲名のおふざけ振りもすでに顕在であった。

-ビジュアル面
--吉田明彦氏と皆川裕史氏がキャラクターデザイン等のビジュアル面を担当。独特の画風は当時から健在であった。
--戦闘時のキャラのアニメーションも凝ったものばかりで見ていて飽きがこない。
--グラフィックも美麗で、現在においても違和感なく見ることができる。

**賛否両論点
-ストーリーに関係しない部分で、運任せな要素がかなり多い。
--アイテムの入手のランダム性が高い。
---装備アイテムの入手法は先述の通りだが、内容は完全にランダム。弱い武器ばかり出ることもあれば、序盤から強力装備が出ることもある。
---敵ユニットを全滅させた際に消耗品アイテムを入手できることがある。ただ消耗品の中には「強力な特殊クラスへのクラスチェンジを可能とするアイテム」まで含まれているため、これを序盤に引き当てるとバランスが崩壊しかねない。
//出るアイテムの範囲は攻略本(SS版)に明記されているものに差し替え。実際のプレイ(SFC版)での感触とも矛盾していません。
---ドーピングアイテムを購入可能になるアイテムも拾える事がある。プレイ方法によっては援助金を際限なくもらうことができるため、大量に買い込むと戦闘が楽勝になってしまう。
--タロットカードを引いた時の効果にマイナス効果が含まれている。首尾よく「Lovers(カオスフレームUp)」「Emperor(カリスマUp)」あたりを引ければいいのだが、「Devil(カオスフレームDown)」「Tower(アライメントDown)」などの後処理が面倒な効果も。
---「Sun(真昼にする)」や「Moon(真夜中にする)」を引いた場合、元の時間によって強制的に時間が進んだり戻ったりする。都市解放前に決算を迎えて援助金が少なくなったり、夜に強化されるクラスが昼間に戦うことになるなど、計画が狂うことがある。
---ユニットリーダーのLUKが50より高ければ、マイナス効果のタロットカードには(LUK-50)×2%の確率で引き直す判定されておりマイナス効果は出にくくなっている。逆に50より低いと、プラス効果のタロットカードに(50-LUK)×2%の確率で引き直す判定が付いてマイナス効果のタロットカードが出やすくなる。

-一長一短なLサイズクラス
--非飛行系の魔獣キャラがいると、ホークマン系などを入れても移動タイプ「低空」にできない。飛行させるには他の「大空」タイプと組み合わせるしかなく、Sサイズ1・Lサイズ2の3体ユニットにせざるを得ない。戦闘での実用性さえ追求しなければ趣味編成ユニットであろうとも楽しくはあるのだが。
--純粋な戦闘での性能も通常サイズキャラ2人分は持っていない。
---中盤以降の前衛2人・後衛3人(攻撃2 回復1)という基本編成に比べると、後衛にLサイズを入れて前衛はSサイズ1人だけに減らす、もしくはLサイズが前衛を1体だけで張る、といった感じになる。前衛の数を削らずに、後衛の攻撃役を1人減らしたり回復役を削ったりするとユニットはさらに扱いづらくなる。
--コストは全体的に安く、ユニット人数も少なくてすむので、金欠の序盤や収入を得にくい速攻プレイなどでは頼りになる。
--クラスチェンジにCHAを必要とせず、ALIの管理だけですむので育てやすい。
---特に低ALIクラスはガンガンレベルを上げて''CHA・ALIともに0になってしまってもクラスチェンジできる''ので、細かく考える必要すらない。
--地竜系クラスはALIの高中低によってクラスチェンジ後の属性が変わる。
---低ALIのブラックドラゴン系は2段階目で後衛から2回全体攻撃できるようになり中盤には入れられるが、高ALI系クラスと中ALI系クラスはさらにもう1段階クラスチェンジした最上位クラスでやっと全体攻撃できるようになり入れられるのは終盤。

-グッドエンドの条件が厳しい。
--具体的には「主人公のALIとカオスフレームが高い」ことが条件となるのだが、ALIは一度下がってしまうと上げるのが難しい。主人公を戦闘に参加させないという手もあるが、レベルが上がらないとタロットカードの効果も弱いままになってしまう。
--カオスフレームの維持も難しい。敵を倒しすぎるとレベルが敵より高くなり、それでも倒すとALIが低下してしまい、ALIの低いユニットで拠点を解放するとカオスフレームは下がってしまい、グッドエンドに必要なキーアイテムも手に入らなくなってしまう。そして、カオスフレームを無視してクリアにこぎつけたプレイヤーには、相応のエンディングが用意されている。
---ちなみにベストエンドの「World」を目指す場合、必要となるアイテムは10種類を軽く越える。
--カオスフレームを上げるには「''都市解放はALIの高い部隊で''」というのが鉄則。高ALIキャラは解放部隊に、低ALIキャラは実戦専門部隊にといった役割分担をすればよい。
---上記を突き詰めたものが通称「''死神部隊''」という物騒な戦術。殲滅力・戦闘性能の高い精鋭部隊で結成したユニットを敵の本拠地の正面に配置。出現する敵をこのユニット単体によりレベル差もALIも度外視で黙々と処理。時々わざと手加減して敵を見逃し、そのおこぼれを他のユニットで仕留めればレベルの問題も解決。そして死神部隊が殺戮を繰り返すその裏で、ALIを高くした小奇麗な解放部隊が各地を解放して回り((ついでに死神部隊配置前に各地に散った残敵を捜索し、必要なら処理。))、民衆の支持を集める。簡単に言うと''民衆が見ているところでは清廉潔白な解放軍を演じ、しかしその裏では情け容赦なく徹底的な殺戮を行う鬼畜な軍隊''ということ。「いくらリアルを謳っているとはいえ、そんなところまでリアルにしなくても…」と思うかもしれないが、こうでもしないとカオスフレームを高く維持するのは難しい。
//死神部隊を使わなくても、カオスフレームを維持する手段はある(面倒だけど)ので、「必ず行わなければならない」という表記を差し戻しました。
--上記のように普通にクリアしただけではグッドエンドの条件を満たすのは難しいが、そもそも最初のプレイでグッドエンドを見られるようには設計されていないし、一周程度のプレイでは全クラスを作成することすら難しい。根気よく周回プレイをして徐々にグッドエンドを目指していくとよい。

**問題点
-ステージ攻略中にセーブや中断ができない。入手困難なニンテンドウパワー版では中断セーブできる。
--前述の敵ユニットに本拠地を占領されることでステージ選択画面に戻ることができるが、カオスフレームが大幅に減少するため悪人プレイでもなければオススメできない。

-仲間人数は100人までだが、新たな仲間を加える時に人数が100人を超える場合、''仲間にならなくなる''。
--仲間にする条件を満たしているはずなのに仲間にならない場合、大抵これが原因。仲間が90人を超えてきたら、不要なキャラは削除してしまったほうがいい。

-クラス性能の格差
--移動タイプ「低空」「大空」の移動性能が高すぎて、他の移動タイプの価値が低い。
---地形に合わせて最も速い迂回ルートを移動してくれるシステムも飛行なら直進が最速ルートなので、敵の進行ルートくらいの意味しかなくなってしまう。

-本作では現在派遣中のユニット全てに1日毎の決算時に給料を払う必要があるのだが、このせいで給料の馬鹿高い((基本給だけで他の最上位クラスの3倍ほど。))固有キャラの実用性が怪しくなっている。
--ただし時刻を巻き戻せるアイテムを購入可能なので、1日でボス以外全て片付けて帰還させてしまえば高給キャラが資金面で負担になることはない。
--実質死神部隊含めて3~5ユニットもあれば攻略には十分であり、それ以上作るのは金の無駄になりやすい。相手の侵略も敵本拠地付近で死神部隊が全て迎撃すれば気にする必要はないので、防衛用ユニットも不要。
---逆に死神禁止となると、前線の拠点や交通の要所に防衛ユニットを張りつける等して完璧な包囲網を敷く必要がある。戦闘もレベルの関係で(タロット補助が無ければ)一人一殺はほぼ無理で、さらにユニットのレベルが上がりすぎるのを防ぐために早解きが必須に近くなる。
---派遣させない限りは費用もかからないため、多数のキャラを育成したい場合は、マップ毎に派遣ユニットを決めてローテーションを組むなどといった方法もある。

-主人公の戦闘タイプはゲーム開始時の質問で4タイプに分かれるのだが、ここで「魔法使い型」が来るとALIの上昇が非常に難しくなる。理由は前衛後衛どちらに配置しても暗黒属性の魔法攻撃しかできないため。また初期ALIも低い。スペック自体は高いのでグッドエンドを狙わないなら使いやすいのだが…。
--多くの低ALIクラスは暗黒耐性に優れるため、低ALIキャラにとどめを刺すのが難しくなり、結果的にALIの上昇が難しくなる。
--加えて、最低のALIを持つアンデッドを自身の手で倒すことが出来ない。神聖攻撃を一発当てさえすれば(攻撃力とは無関係に)倒せることもあり、ALI上げには最適な相手だというのに。
---戦士タイプや魔獣使いタイプなら前衛に配置すれば、神聖武器を装備しての直接攻撃で討伐可能だったりする。
---僧侶タイプだと前衛に配置すれば神聖武器がなくても神聖魔法攻撃でアンデッドを倒せる上に、初期ALIがとても高い。

-前述した強力な特殊クラス「プリンセス」の性能がゲームバランス崩壊気味。
--転職アイテムさえあれば最下位クラス「アマゾネス」からいきなりクラスチェンジできる。(例えばネクロマンサーという特殊クラスは、ウィザードの上級クラス「ゴエティック」からなのでアイテムだけあっても上級クラスに達する中盤頃になるまで使えない)
--攻撃方法が神聖系の全体攻撃魔法。神聖攻撃なのでアンデッドも神聖武器やヒーリングに頼らずに一掃できる。
--ユニットリーダーにするとユニット内全員の行動回数が+1される。プリンセス自身も+1されて2ターン目も全体攻撃できる。1回でも全体攻撃できる仲間をユニットに入れておけばプリンセスと合わせて2ターンで全体攻撃4回の体制が序盤から構築可能。
--欠点もしっかりとあり、成長具合が低めなのにコストは最高ランク。あまりにレベルの低い段階でクラスチェンジすると、パラメータが貧弱な高給取りキャラに仕上がってしまう。

-アンデッド狩りをすれば高ALI高CHAをするのは簡単。反面、ブラックナイト、ニンジャマスター、ゴエティック等といったクラスチェンジに低ALI高CHAが必要になるクラスは調整が難しい。
--困ったことに、作りにくい中ALI・低ALIのクラスが強いとは限らない。例えば高ALI戦士のパラディンが3回攻撃するのに対し、中ALIのビーストマスターや低ALIのブラックナイトは2回しか攻撃してくれない。
---ビーストテイマー系はクラスチェンジアイテムを使うことでドラゴンテイマー系になることができる。しかしこれも単にドラゴンと相性が近くなるというだけで、本人の能力は低いまま。

-大量に出現する敵の数
--敵ユニットの編成、マップ上での同時派遣上限数、各ユニットの最大出現回数は決まっているが、倒した先から割と短いスパンで何回も湧いてくる。
--といっても敵が多い後半のステージでも30部隊前後。
---最終ステージのみ、9種類の敵ユニットが全て最大出現回数255になっており、9種類x255回=合計2295部隊を全滅させることも不可能ではないが、基本的に無尽蔵に湧いてくる敵を突っ切りながらラスボス戦を目指すことになる。
--同時派遣上限数を利用して、ユニットリーダーのみを倒し、退却させ、その間の時間を稼ぐこともできる。

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**総評
一般受けしやすいファンタジー的な世界の中に、戦争の悲惨さを落とし込んだ緻密な世界観や、魅力的なキャラクターが高く評価され、日本におけるリアルタイムストラテジーの代名詞の一つとなった傑作。~
カオスフレームの導入により、''ただ単に味方を強化して敵を倒しまくるだけではダメ''という、これまでのSRPGと一線を画したシステムも好評。民衆の支持を得るのがいかに難しいかを考えさせられる。~
最初は何も考えずにプレイして要領をつかみ、周回プレイのたびに仲間やキーアイテムの取得方法を確立し、だんだんと良いエンディングを目指していく過程も楽しいゲームである。~
グッドもバッドも含めて10以上ものエンディングが用意されているので、全部コンプリートするつもりで気長にプレイするといいだろう。

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**その後の展開
***移植
本作はニンテンドウパワー、プレイステーション、セガサターン、携帯アプリなど様々な媒体に移植され、そのたびに調整が加えられている。
-ニンテンドウパワー版は敵ユニットの総数や獲得経験値が減少している。とはいってもLVの上がりすぎでALIに悩むことが多かったため、どちらかというと難易度は下がっている。逆に、ただでさえ作りにくい低ALIクラスがさらに作りにくくなった。
--''ステージ攻略中でも普通にセーブできる''。ユーザーライクではあるが、街の解放前にセーブしてタロット引き直しができるなど、ゲーム難易度をかなり低下させる要因にもなってしまっている。

-プレイステーション版は…残念ながら''ほぼ劣化移植''である。「耐性バグ」「装備品バグ」などの特有の不具合がある。
--クラスチェンジしてもクラス毎の耐性が''クラスチェンジ前のまま変化しない''。これが耐性バグ。
---つまり、男性系最下級クラスのファイターから手塩にかけて上位クラスのキャラを作り上げても、耐性は貧弱なファイターのまま、という悲惨なことに。
---ちなみに、昼夜の変化で性能の変わるクラス「ヴァンパイア」「ウェアウルフ」「ウェアタイガー」だけは処理が違うためか、この呪縛から逃れている。しかし、ウェアウルフもウェアタイガーも希少クラスであり自軍に入るのはまれ。またこれらは昼夜の性能差が激しすぎて消費アイテムで夜を維持しないと非常に使いづらい。
--SFC版にはなかった「装備を外す」コマンドが追加されているのだが、このコマンドを使っても''変化した耐性が元に戻らない''。こちらが装備品バグ。~
よって耐性を上げる装備が1個でもあれば、それを使いまわすことで全キャラクターの耐性を大幅に向上可能。ただし、やりすぎるとオーバーフローを起こして大幅に耐性が減少する羽目になる。
//調べたところ変化したまま戻らないのは耐性だけだったため修正。
--ユニットリーダーによる相性補正の計算が変更されている。
---SFC版ではリーダーとの相性が近いほど部下が実力を発揮できるというものだったが、PS版は''リーダーの方が優れていないと部下の実力が落ちる''というものになった。強力だがリーダーになれない魔獣系クラスは実力発揮が難しい((最上級ドラゴンともなると誰をリーダーにしても実力発揮できない。))という厳しい立場に置かれる。
--戦闘演出面は変更点が多い
---イベントで仲間に入るキャラは戦闘で一般キャラとは違う色になる。PS版変更点の中で最大の評価ポイントかもしれない。クラスチェンジしても有効で、例えば本来真っ白なプリンセスも魔女デネブがクラスチェンジするとピンク色のプリンセスになる。
---攻撃エフェクト、効果音、カメラ演出などの変更点については賛否両論。
--なお、本作は未だにゲームアーカイブス配信がされておらず、PSPユーザーには少々厳しいことになっている。同じくアートディンク移植のタクティクスオウガも配信されていないので、このバグが原因かどうかは定かではないが…。

-セガサターン版は、声優、新マップなどが追加された''「完全版」と呼ぶに相応しいもの''。
--SFC版では単色だったユニットアイコンが、SS版ではフルカラーになっている。
--中断セーブができるようになった。再開すると中断セーブは消える。

-携帯アプリ版はSFC版ベースの移植。サイドストーリーであるエクストラマップと自軍ユニットを派遣するサーバークエストが追加されている。

-バーチャルコンソールでも配信されていたが、その終了と共に2023年3月配信停止。こちらはSFC版ベースとなっている。

***続編
-1995年にオウガバトルサーガ第7章に当たる『[[タクティクスオウガ]]』が発売された。
--正統な続編だが、本作とはシステム面でかなりの違いがある。
--開発は本作と同じくクエストで、プロデューサー兼ゲームデザイナーである松野泰己氏も続投。
--多くのファンを掴んだ作品であり、2010と2022年の二度にわたってリメイク版が発売された。

-1999年にNINTENDO64用ソフトとして『オウガバトル64』が発売された。
--クエストの開発だが、松野氏が携わっていない。

-2000年にネオジオポケットにて本作の前日譚である『伝説のオウガバトル外伝 ゼノビアの皇子』が発売された。
--SNKの開発で、クエストは監修となった。本作と同様のシステムを採用している。

-2001年にゲームボーイアドバンス用ソフトとして『タクティクスオウガ外伝』が発売された。
--クエストの開発だが、これにも松野氏が携わっていない。

-続編に関する余談
--本作に登場する一部のキャラクターは『タクティクスオウガ』『オウガバトル64』に続けて出演している。
--本作は全8章とされる「オウガバトルサーガ」の第5章であり、『オウガバトル64』が第6章、『タクティクスオウガ』が第7章に当たる。サーガ本編は『オウガバトル64』を最後に進展しておらず、完結の見通しは暗い状況になっている。
--後に松野氏がスクウェアで制作した『ファイナルファンタジータクティクス』は、『タクティクスオウガ』のシステム的続編と呼べるものになっている。

**余談
-SFC版の説明書には、ゲームの進め方を描いた漫画が掲載されていた。移植版やVC版には掲載されていない。

-企画・シナリオは本作のプロデューサーにして、後にスクウェアに移籍し『[[ファイナルファンタジータクティクス]]』『[[ベイグラントストーリー]]』などを手がけた松野泰己氏が担当。本作は彼の出世作となった。
--オウガバトルサーガのプロットは松野氏が1989年のクエスト入社時に提出した企画である。そして1991年の夏から1年半の製作期間をかけて本作が製作された。

-シリーズタイトルや版権物などと比べて新規IPの売上が悪い状況を危惧していた任天堂が、有望そうな新規IPを支援するというプロジェクトを企画しており、その対象になった。
--選ばれた理由は、マスターアップ後に約3ヶ月後の秋発売予定で出展した1992年8月の「任天堂スペースワールド」で、来場者アンケートの人気11位(10位までは人気シリーズタイトル)だったため。
--数々の支援
---ロムカセットやパッケージ取説などの製造費用は任天堂持ちで後で売上から棒引きに。製造費を銀行や投資家から借りるなどして調達する必要なし。
---CMは任天堂が作って任天堂が費用を持つ。そして、絵画から抜け出して動くという凝っていて見栄えのするテレビCMが流れた。
---卸売り業者の組織「初心会」へのお墨付きが貰えて流通で有利になる。
--ただし、それに見合うクオリティを満たすように任天堂からダメ出しもされる。
---出展時点でマスターアップ済みだったが開発期間の都合で仕様を切った部分をいろいろ指摘されてしまい、ブラッシュアップのために発売日が秋から翌年3月に延期された。
---タイトルも元は「オウガバトル」だったがそれでは売れ行きに響くと任天堂からNG判断が出て、「伝説のオウガバトル」に変更することでOKが出た。
--任天堂の支援のおかげもあって初期出荷数は20万本、しかし予想を上回る売れ行きにすぐ20万本の追加生産と相成った。

-レーティングはCERO:C(15歳以上対象)でアイコンは「犯罪」。とはいっても自主的に犯罪をするのではなく、カオスフレームが低い場合に限り、盗賊や悪徳商人と関係を持つだけなのだが…。

-本作が初登場となる魔女デネブは、普通に上位エンディングを目指していては仲間にならず、仲間にしてもストーリーやエンディングには一切絡んでこない、進行ルートから外れた地域にいるので無視しても問題ないという、本作の時点では地味なキャラだった。
--しかし初期クラスがノービスのウィッチなため派遣コストが安い割に知力が高く、強力な魔法を使えるクラスにチェンジすれば非常に強い。~
更にカオスフレームをうまく調整すればデネブを仲間にしつつも上位エンディングを迎える事ができることがわかり、コアなファンからの人気が上昇。~
次回作にもしっかり登場し、ついにはシリーズを代表する人気キャラへと出世するのであった。
---SS版では彼女を仲間にする事で解放される新ステージもある。

-パロディ
--クイーン関連:作品中のワードの元ネタはイギリスのロックバンド「クイーン」の作品とされ、以下に一例を挙げる。
---作品タイトル「オウガバトル」…1974年3月に発表したアルバム『クイーン II ('''Queen II''')』の収録曲「Ogre Battle」から。
---サブタイトル"The March of the Black Queen"…同じく『クイーン II』収録曲の「マーチ・オブ・ザ・ブラック・クイーン ('''The March of the Black Queen''')」。
---作中に登場する「ライの海」…同じく『クイーン II』の収録曲「輝ける7つの海 ('''Seven Seas of Rhye''')」から。
---ホークマンの高ALI上位クラス「バルタン」…クイーンが劇中音楽を手掛けた映画『フラッシュ・ゴードン』に登場するホークマンの王様の名前。
--映画ネタ
---イービルデッド:スキル名、アメリカのホラー映画(邦題「死霊のはらわた」)。
---ライフフォース:スキル名、アメリカのSFホラー映画(邦題「スペースバンパイア」)。
---パンプキンヘッド:クラス名、アメリカのホラー映画。