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THE KING OF FIGHTERS '95 - (2020/05/23 (土) 00:33:12) の編集履歴(バックアップ)


THE KING OF FIGHTERS '95

【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぁいぶ】

ジャンル 対戦格闘
対応機種 アーケード(MVS)
発売・開発元 SNK
稼動日 1995年7月25日
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2009年12月9日/926ポイント
アーケードアーカイブス
【PS4】2017年4月27日/823円(税8%込)
【Xbox One】2017年3月30日/823円(税8%込)
【Switch】2017年10月12日/823円(税8%込)
判定 なし
ポイント シリーズの方向性を定めた意欲作
火力過多。バランス? 何それ
KOFシリーズ関連作品リンク


概要

1995年。
KING OF FIGHTERSを開催する。
対戦方式は前回同様チーム対戦にて取り行う。
前大会参加者の再参加を心待ちにしている。
以上……。[R]

またもや世界中の強豪達の元に「キング・オブ・ファイターズ‘95」の招待状が届いた。
この差出人[R]は、果たして前年の大会で空母とともに自爆したはずのルガールなのだろうか?

今回の大会参加者の中には、前回のアメリカチームを破って「ビリー・八神・如月」のチームが出場を果たした。
新たな挑戦者を加え、アメリカチームを除いた前大会の参加者を巻き込み、
巨大な陰謀は「キング・オブ・ファイターズ‘95」を中心に渦巻き始めていた。


概要

SNKゲームの人気キャラが登場するオールスター対戦格闘ゲーム『KOF'94』(以下「前作」)の続編。
後に「オロチ編」に区分されるストーリーの導入部が描かれる。

前作の参戦チームからはアメリカンスポーツチームを除く7チームが続投。そして、新たに「ライバルチーム」が加わった。


特徴

  • 「デフォルトの8チーム×メンバー3人」に「隠しコマンドを入力すると使えるようになるボスキャラクター2人」を加えた総勢26人のキャラクターから、3人1組のチームを組んで戦う。
    • チームエディットシステムが採用され、デフォルトの組み合わせ以外のチームを組む事ができるようになった。
    • 同システムは後継作にも受け継がれるが、元祖である本作のみ、キャラクター選択前に「チームエディットしますか?(YES/NO)」と問われる。以降のシリーズ作品では、最初からキャラクターを名指しで選択する方式になった。
  • 基本的なシステム面は前作のものを継承している。
    • 「『餓狼』+『龍虎』」システムをベースとした、3on3の1ライン2D対戦格闘。
    • 前作ではバグ的な存在だったテクのいくつかが、正式にシステムとして取り入れられた。
      • 大ジャンプ:レバーを上or斜め上に一瞬入れると、対空時間据え置きでジャンプの飛距離が1.5倍になる。
      • 6回以上の連続ガード時、またはパワーMAX時のガードポーズ中に、必殺技コマンドを入力するとガードキャンセルできる。
    • 前作で今一つ使いにくかったスルーアタックは廃止され、代わりに攻撃避け中に攻撃ボタンで出せる「カウンター攻撃」として再実装された。無敵判定はなく、全キャラが必殺技でキャンセル可能になっている。
    • 挑発のコマンドは「レバーニュートラル+B+C」に変更され、相手との距離と無関係に出せるようになった。
      • 挑発はキャンセル可能になるまでの硬直時間が付加された。
    • パワー溜めでゲージをMAXにした時のパワーMAX持続時間が、前作の10秒から15秒に増加した。
    • 勝利時の体力回復のバランスが変更され、残りタイムによる回復量の差が大きくなった。
      • 前作では残りタイムによる変化が少なく、最低回復量が多めだったため回復量が比較的安定していた。後のシリーズでは本作の回復量が基準となっている。
    • ガードキャンセルの手段が増えたためか、必殺技の削りダメージが前作の「ヒット時の1/8」から「ヒット時の1/4」に増加した。
    • 前作の空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kとグラフィックと当たり判定を共用していたが、本作からは専用のモーションが用意されている。
  • 純粋にお祭りゲームとして作られていた前作と比べると、本作ではKOFシリーズ独自路線のストーリー展開、キャラクター設定を前面に押し出す作りになっている。
    • 主人公チームの筆頭メンバーでありながらストーリーが薄く空気気味だった主人公「草薙 京」、それに対応するライバルキャラクター「八神 庵」が登場し、日本古来の"三種の神器"の力を守る一族と、その敵対勢力である「オロチ」の一族の戦いという明確な背景設定が明かされた。
      • 庵は美形キャラながらバンドマン風の特徴的な衣装やヘアスタイル・「青い炎を操る」「完全に悪人ではないが悪役寄り」などのいわゆる「中二病」心をくすぐる設定の数々により、京とともに若年層と女性を中心に爆発的人気を獲得。このような典型的な「邪気眼」キャラを95年という早い時期に登場させていたことは注目に値する。そのキャラデザインのセンスは卓越したものであった。
    • 中ボスとして京の父親「草薙 柴舟」が追加登場*1。前作のラスボスだったルガールも「オメガ・ルガール」となって再登場した。この二人はアーケードでも隠しコマンドを入力することによりプレイヤーも使用可能(ただし性能はほぼそのままで、特にルガールは三強に入るトップクラスの強さ*2)。
  • 全体的に技の隙が小さくなり、前作と比べるとゲームスピードは少し上がった。また、コマンド入力受付の引っかかりが緩和されている。
    • 「パワーMAX中は攻撃力1.5倍」も含めもともと一撃あたりのダメージの大きいゲームだったところ、
      今回は「MAX状態中に受けるダメージ1.125倍」も追加されたためにゲーム展開は相当に早回しとなっている。
  • 前作からの続投キャラは、ハイデルンを除いて新必殺技が追加されている。
    • 厳密にはタクマ・サカザキに新必殺技の追加はないが、前作でコマンド投げ技だった翔乱脚が弱でコマンド投げ、強では移動投げと技の性質に変化がある。
    • 『餓狼』『龍虎』出身キャラも、アンディの「撃壁背水掌」やユリの「ユリちょうアッパー」などのように原作にはない必殺技が追加されたキャラもあり、KOFシリーズとしての独自色を強めていくこととなった。
    • これに合わせ、幾つかの必殺技は削除された。
  • ステージデモがスキップ可能になった。

評価点

  • チームエディットは大好評。
    • もともと1クレジットで3人も遊べる仕様はなかなか太っ腹であると評価されていたが、今回からキャラ選択の縛りもなくなった。
      同社発の人気作品から参戦してきたお気に入りのキャラクターを好きに組み合わせて使えるのはファンにとって喜ばしいことであり、ゲームの自由度も格段に増した。
  • 小技連打などの安易な戦法が弱体化した。
    • ただし、影二と柴舟は屈み弱Pを連打可能。柴舟はそれだけで気絶に持って行けたりする。屈み弱Kを刻んでキャンセル必殺技に繋げられるキャラも未だ多い*3
  • ドラマチックなストーリー。
    • ライバルキャラである庵は、本来三種の神器の守護側でありながら宿敵「オロチ」の勢力とも関わりを持つ一族という微妙な位置づけのキャラクターとして登場し、その強烈なキャラクター性で主人公のキャラクターを引き立てている。
    • 庵の所属する新たなチーム名は「ライバルチーム」であり、残りのメンバー2人もそれぞれ『餓狼伝説』のビリー・カーン、『龍虎の拳』の如月影二という敵方キャラという配役の妙が効いている。
    • デモ絵は、クセの強かった前作と比べ、万人向けのスッキリと見やすい画風になった。

問題点

  • キャラクターバランスは非常に悪い。
    • 強キャラ同士であればいい勝負になるのは確かだが、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。
    • 前作ではチーム単位で総合的な戦闘力のバランスを取る方向で調整されていたが、チームエディット可能になったためそういったバランスは消滅。対戦末期で見かけるキャラは京、庵、ハイデルンやルガール(コマンドで使用できるボス)ばかりだった。
      • 近年行われている店舗大会ではレシオ制(キャラごとにコストを割り当てて、決められた値内でチームを組む)を取り入れてる場合が多い。例を挙げると、最強格の京は合計レシオと同等コストになっているため、残りの二人は最弱キャラ(レシオ0)数人から2人選ばなくてはならないため非常にリスキーとなる。
    • 特殊な例として「餓狼ステージでの鎮vs庵」がある。開幕時に両者が奥からステージに飛ぶ演出があるのだが、鎮が飛んで地面に着地するのが庵より遅い。先に着地した庵はまだ演出中の鎮に攻撃ができ、鎮は避けることもガードすることもできない。問答無用の先制攻撃が可能なこの状況で庵は半永久コンボに持っていくことができる。*4
      • ただし、庵の永久(後述の強弱すり替えバグを利用して空中の相手に葵花を当て続ける)は画面端に到達すると途切れてしまう。このため実際は上記の状況では即死コンボにならず、かつて言われていた「鎮側が絶対に勝てない」10:0の組み合わせというには語弊がある。体力が殆ど消えた上で画面端を背負って起き攻め食らうのだから、まだ9:1くらいではあるだろうが。
    • 弱キャラとされているのはビリー、チャン、チョイ辺り。共通点としては連続技に乏しいことが挙げられる。
  • 平均火力とあいまって、パワーゲージがMAXになると使用可能になるガードキャンセルも非常に強力であるため、後期の対戦シーンでは待ちプレイが横行した。
  • 即死・永久連続技が大量に存在する
    • 主人公である草薙京を例に挙げると、新技の七拾五式・改と弱強すり替えバグで手軽に即死連続技が作れる。つまりすばやく『236B236D』の繰り返しだけで永久。(ただしパワーMAX時は画面端のみ)
    • しかも弱七拾五式・改は小足やカウンター攻撃*5からでも繋がってしまうため、攻撃が当たりさえすれば即死確定という有様であった。
    • そうでなくともただでさえ火力過多。当時は格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中だったせいか、本作も例に漏れず技の威力が平均的に上昇。
      • パワーゲージMAX時は特に顕著。どのキャラも強攻撃2回ヒットで体力半分ぐらい、超必殺技なら単発でも約7割前後はザラに消し飛ぶ。
        (特に両者MAX状態でビリーや紅丸の超必が根元からクリーンヒットするとノーダメージ状態から即死まである)。
      • 「必殺技ガード時の削り量がヒット時の1/4」になったため、鎮の超必殺技などは「ヒット時は1ヒット、ガード時は4回削り」のためヒットしてもガードしてもダメージが変わらないということに。*6
  • 例によってCPUが極悪。
    • 格ゲーのCPUに超反応は珍しくないが、このゲームのCPUは超反応とランダムな動きの割合が絶妙で、大変嫌らしい。うまいことCPUを操ることが出来なければクリアは遠い。*7
    • なお、CPUには専用の攻撃力・防御力補正がかかっている。またCPUのルガールは前作の1ラウンド取得時と同様、気絶値の回復が速いため絶対に気絶しない*8

総評

オールスターお祭りゲーム(『サムライスピリッツ』を除く)というだけでなく、『KOF』の一枚看板を背負えるまでにシリーズが躍進したのは本作の存在が大きかったと思われる。
これ以降、SNK世界の格闘大会『King Of Fighters』が『餓狼伝説』などにおける背景設定のみの言葉ではなくなると同時に、『餓狼』『龍虎』『サムスピ』に代わる新しいNEO・GEO看板タイトルとしての地位を確固たるものにした。
空気気味だった主人公たちも存在感が増し、ライバルともども『餓狼』『龍虎』勢に負けない人気キャラに育っていった。

対戦格闘ゲームとしてのバランスは大味もいいところで、一般的な格闘ゲームの範疇で内容を吟味した場合に良作に当てはまるか否かの判断は難しい。
しかし、本作のコンセプトが「SNKの人気キャラクターが戦うお祭り格闘ゲーム」である事をふまえた場合、それは致命的なマイナスにはなりにくい。
チームエディットシステムもその通りであり、バランスを悪化させた欠点というよりユーザーの望む形をそのまま叶えた長所だといえる。
この大胆なチャレンジ精神が、後のシリーズのアイデンティティを固めていく足がかりになった事は確かだろう。


家庭用移植

※全てSNK製。

  • ネオジオROM版(1995年9月1日発売)
    • ほぼ完全移植。2009年12月1日からWiiのバーチャルコンソールにて配信中、要900Wiiポイント。
    • またネオジオステーションでも配信中。ネットワーク対戦にも対応しているため手軽に対戦するならこちらをすすめる。
  • ネオジオCD版(1995年9月29日発売)
    • 94以上にロードが長くなったが、CD版限定で新たなKOFの幕開けを予感させる予告・サイコソルジャーチームでクリアすると、スタッフロールの演出及びBGMが変化するなどの演出が追加されている。
  • セガサターン版(1996年3月28日発売)
    • 専用の拡張ROMが同梱されており起動に必須となる*9。その性能は劇的であり、当時のディスク媒体の格闘ゲームの中においてロードが驚くほど速く、高い移植度と相まって良移植として評価が高い。しかし拡張ROMの接触が悪いという問題点がある。ベースはネオジオCD版だがサイコソルジャーチームのエンディング以外のBGMはROM版のものとなっている。
    • 後の96、97では通常の汎用拡張RAMを使用しており、当然ながら本作の専用ROMとは互換性がない。後に96・97セットで発売された『KOFベストセレクション』にも本作のみ専用ROMつきで入っている(他2作品は別途汎用RAMが必要)。
  • プレイステーション版(1996年6月28日発売)
    • NCD版程ではないにせよロード時間が長いばかりか、移植度までもガタガタとかなり評判は悪い。2007年5月31日からPS3/PSPのゲームアーカイブスにて配信中、要600円。データベース機能が搭載されているのが他の移植版との大きな違いだが前述のネオジオステーションとオムニバス集の存在からほぼ買う価値はない。
  • オムニバス集 ※全てSNKプレイモア製。
    • 『NEOGEO オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-』(プレイステーション2、2006年4月20日発売)
    • 『ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル '94~'98 チャプター・オブ・オロチ』(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24発売)

またこれらの移植以外にもタカラから熱闘シリーズのひとつとして本作をベースとしたアレンジ移植版が発売。

  • ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』(1996年4月26日発売)
    • 出場キャラクターが大幅減少しており、デモもBGMも少ないと言った欠点があるが、本作独自の隠しボスとしてサムライスピリッツシリーズからナコルルが登場。ちなみに、番外リメイクではあるがこの作品が初めてサムスピのキャラが登場したKOFとなっている。

その後の展開

続編『KOF'96』では、システムの大枠が変わった事で発売当初は評価が割れた。ストーリーとしての「オロチ編」は、後の『KOF'97』まで続く。


余談

  • 相変わらずバグは多かったが、戦術として有効利用できるものの大半が残っている。
    • ゲーメスト制作の攻略ビデオではシステム解析で「強弱すり替え(強弱切り替え)」「投げキャンセル」「連打キャンセル」が解説されていたりと、半ば仕様として受け入れられていた。
    • もっとも開発スタッフのインタビューでは前作のバグをある程度意図的に残したとしているため、正式な仕様と考えられるものもある。
    • キムの仕様に関しては『'96』以降の空中鳳凰脚や後の覇気キャンなど、本作までのバグを由来としたような特性が多い。
+ バグについて
  • 強弱入替……特定の必殺技を弱で出した直後、間髪入れずに同じ技の強のコマンドを入力することで、発生した弱版の動作による必殺技に強の性質を持たせることができるというもの(逆も可能)。
    • 例えばバーンナックルの場合、弱から強に切り替えることで、弱版の発生の早さと強版の長い移動距離を兼ね揃えた状態になる。
  • 強制キャンセル……ボタン連打で出る必殺技*10を持っているキャラは通常4連打で必殺技が出るが、その4度目のボタンを押した時に他必殺技のコマンド入力が完成していると他必殺技が出る。
    • これは複数の必殺技が同時に成立した場合の優先度が「連打技」より「コマンド入力技」の方が高く設定されているため。
  • 投げキャンセル……成立条件が設定されている必殺技(必殺投げ・爆裂拳フィニッシュ・極限流連舞拳・極限流連舞脚)が成立しなかった場合、硬直が解けて即座に行動可能になる。必殺投げでよく使われるのが名前の由来。
    • 例:ジョーが通常技をヒットかガードさせた直後に爆裂拳フィニッシュを入力すると、技が出ないまま通常技のモーションがキャンセルされる。爆裂拳は連打コマンドなので、先の連打キャンセルと組み合わせると即死級コンボもできる。
  • 空中超必殺技……リョウ・ロバート・キム・拳崇・舞は空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複させるように入力すると、後者が優先されて空中で超必殺技が使える。原理は連打・投げキャンセルとほぼ同じ。
    • ただしリョウの龍虎乱舞とキムの鳳凰脚以外は条件が複雑になっている*11
    • コマンドの優先順位の関係上、舞は通常必殺技の飛翔龍炎陣も空中で出すことができる。

また、その後のプレイヤーの研究(2020年現在もも研究は続けられている)によって発見されたバグも数多い。

  • 多段百合折り……庵が屈み状態からジャンプし、低空で百合折り(ジャンプ中に4+D)を出した後にレバーニュートラル+Dを押しっぱなしにすると着地前に滞空して多段ヒットする。他、レバー入れっ放しでジャンプを二回行い、二回目のジャンプの下降に低空で百合折り(ジャンプ中に4+D)を出した後にレバーニュートラル+Dを押しっぱなしにすると着地前に滞空して多段ヒットする。
  • 必殺技の中段化……一部の必殺技を「ジャンプと同時にコマンドを成立させる」など特定条件下で出すと、使用キャラに「屈んだ相手との押し合い判定が無くなる」貫通属性が付加され、キャラの組み合わせによっては屈み状態の相手を貫通する。この属性が付いた必殺技を、使用キャラが相手の背後に抜ける瞬間に当てると下段ガード不能になる。
    • また、必殺技コマンドの成立直後に攻撃避けを成立させると押し合い判定が無くなる(接触消失属性)為、こちらは相手キャラを選ばず貫通する。
    • これは「振り向き動作中は下段ガードできない」という仕様によるもの*12
  • 必殺技・超必殺技以外でのガードキャンセル……上記の投げキャンセル可能な必殺技をガードキャンセル技として入力して成立しなかった場合、コマンドの最後の入力に対応した通常技(条件によっては投げ)が代わりに出る。例えばジョーの爆裂拳フィニッシュ(強)のコマンドは「236+C」なので、ガードキャンセル立ちCもしくはC投げが出る。
    • このガードキャンセル通常技を発生前にさらにキャンセルすることで、様々な行動でガードキャンセルが可能*13。例としてジョーの場合は「立ちAorC・屈みAorC・昇りジャンプAorC・C投げ・ジャンプ・大ジャンプ・攻撃避け」でのガードキャンセルが確認されている。
    • また、ガード中に投げキャンセル可能な必殺技と他の必殺技のコマンドを重複させて入力し、後者の1フレーム後に前者を成立させる*14と、技が出ずにガード硬直が解ける現象がある。
  • 他にもかなりの数のバグが発見されている。
  • 当時ほぼ全キャラの即死連続技が開発されていたが、発売から長い時間を経た後もレベルの高い大会が開かれた。
  • 前作から唯一続投しなかったアメリカンスポーツチームの「ヘビィ・D!」は、立場を同じくする「藤堂竜白」(『龍虎』→『龍虎2』で唯一消えたキャラクター)とともに背景で登場
    • 彼らは同じ背景にいる『餓狼伝説』の「ダック・キング」と共に、KOF背景トリオまたはデラレーズと言う名前をファンにつけられて散々ネタにされた他、公式としても彼らは後のKOFで毎回背景として登場するお約束となった。