【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃしっくす】
ジャンル | 対戦格闘 | ![]() |
対応機種 | アーケード(MVS) | |
発売・開発元 | SNK | |
稼動開始日 | 1996年 | |
プレイ人数 | 1~2人(同時プレイ) | |
レーティング | CERO:B(12歳以上対象) | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2011年2月15日/926ポイント アーケードアーカイブス 【PS4/One】2017年8月10日/823円(税8%込) 【Switch】2017年12月28日/823円(税8%込) |
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判定 | なし | |
ポイント |
システムを大幅転換、後のシリーズの基礎となる KOF独自の脚色と設定が強まる 投げキャラ最強説 |
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KOFシリーズ関連作品リンク |
「KOF'96」大会は以前のような謎めいた大会ではなく、
巨大企業数社のスポンサードによる全世界的スケールのメジャー大会となっていた。
世界各地で予選大会が開催され、強豪を制した9チームの中には、当然のようにかつてのKOF常連達が顔を並べ、
公式試合による実力試しを楽しみにしていた。しかしながらその中には驚きを隠せないメンバーによるチームも存在した。
「ギース・ハワード」「ヴォルフガング・クラウザー」「Mr.BIG」。
かつて世界の覇権を握ろうとした3人による恐るべきチーム。 やはり彼らの目的はボガード兄弟と極限流空手伝承者の抹殺なのか?
そして、謎の女達とチームを組み、再び出場する「八神庵」…
古代よりの因縁が渦巻く「草薙京」との勝負の行方は如何に。ついに公式大会として開催される「KOF'96」であったが、既にその頭上には暗雲が垂れ込めていた……。
『餓狼伝説』『龍虎の拳』『怒』『サイコソルジャー』等のSNKゲームの人気キャラが一堂に集まった、オールスター対戦格闘ゲームシリーズの3作目。
『KOF'95』から開始された「オロチ編」と呼ばれるストーリー展開に本腰が入ったバージョンでもある。
シリーズとしては初めて、レギュレーションがゴッソリ変わった作品である。ベースのシステムだけでなく、キャラクターのグラフィックや技のモーションが平年より多めに書き直され、前作とは通常技・必殺技ともかなり性能が違っている。
+ | 登場キャラ |
※前作から大きく変更されたもののみ抜粋。
前作『'95』が『'94』路線を継承したものであったのと比べ、抜本改革ともいえる本作のシステム変更は、当時は批判の対象でもあった。
というのも、出場キャラクターたちはみなKOFだけに出ているわけではないのだ。例えば「飛び道具が飛ばない」「技コマンドが違う」などといった仕様の変更は、それこそ元シリーズからのユーザーに受け入れられたとは言えない結果になっている。
だが、戦いが膠着状態に陥ることの多かった前作までの反省を活かして「攻めて勝つ」ゲームを作ろうと試み、そのきっかけを作った功績は大きい。そしてそれは後のシリーズ作品の基礎として長く受け継がれていく。
「崩れバランスで安定している」とすら言われるほどの本シリーズではあるが、そもそも出発点はお祭りゲームである。ハマる人はハマるだろう。
翌年発売の『KOF'97』は本作での失敗を反省し、練り込み不足だった新システムの数々を原型は残して活かしつつも、改善して発展させ、後の礎とも言えるほどの完成度を見せつけて定着させた。まさに「失敗は成功のもと」と言えるだろう。
一方でキャラバランスにまだ問題が残っていたり、本作とは逆に必殺技の暴発が多発してしまうようになってしまった操作性など、課題は残ったものの、前述の完成度の高いシステムや『'95』から続くオロチ編の完結編である熱いストーリー展開は好評を博し、シリーズを大いに盛り上げた人気作となった。
オムニバスソフトはSNKプレイモア、それ以前はSNKが発売元である。
一部の機種ではちづるとゲーニッツが裏技で使える。
オムニバスソフト
*1 『龍虎の拳』でのMr.BIGは事件の黒幕だったものの、ゲーム上では中ボス(実際の最終ボスはMr.KARATEことタクマ)と言ったところである。続編の『龍虎の拳2』では一応ラスボスではあり、『餓狼伝説3』の秦兄弟とは異なり後述する隠しボスを出現させなかった場合でもこのMr.BIGさえ倒せればキャラ別エンディングを見ることができたが、隠しボスとして若かりし頃のギースが登場していたためボス扱いされないことも多い。
*2 「ネオジオフリーク」のインタビューで、「ルガールは塵となり消えました。合掌」と言い切られており、以後ルガールは『'98』や『2002』といったストーリーの存在しないお祭り的作品のみの登場に限定された。
*3 前作でもタクマや影二がラン動作のダッシュとなっていたが、これらのキャラは本作では欠場している。
*4 後の作品でもカウンターヒット発生時のテロップは適用されているが、『2001』のみ例外。
*5 ちなみにレイジングストームのコマンドは後の『2001』でK9999の超必殺技にも使われることになった。
*6 気絶寸前から全快までに掛かる時間は、前作までは約5秒、本作では約29秒。
*7 前作までは『B+C』『C+D』『A+C』などがあり、避け動作である『A+B』も含めると、パッドでは『B+C』が普通に押せず、持ち替えを余儀なくされた。
*8 テリーに関しては対空技のライジングタックルが溜め技からコマンド技に変更されており戸惑うプレイヤーが続出していた。
*9 通常技に『龍虎』シリーズで使用しなかった足技があるので、通常技の攻撃範囲は広がっているのだが。
*10 表キャラでもXⅡ、XⅢの二作は例外。さらに後者は追加DLCの裏キャラ版がラッシュキャラ性能になっており、表裏が逆転している。
*11 下段技も、京やテリーのしゃがみDのような「多少浮いている」タイプの足払いは当たらない。
*12 ただこの技はキャラの向きを問わず必ず右側から鉄球の攻撃判定が発生するため、チャンが左向きだと発生が遅くなる弱点もある。この仕様は続編の『'97』でも同様。
*13 このためか、『'97』以降の攻撃避けが使用できるEXTRAモードでは投げ外しが一切不可能になった。『'98』のリメイク版である『'98UM(とFE)』ではエキストラモードやアルティメットモードで攻撃避けを選んだ場合でも再び投げ外しができるようになったが、やはり逃げ切るのと一部キャラが詰むのを防止するためか攻撃避けの最中に通常投げを食らった場合は投げ外し不可。
*14 クラークにコマンド投げの紅丸コレダーを決めた後、何故かダウン中にしゃがみBがヒットするためキャンセル紅丸コレダーで永久が成立してしまう。
*15 テリーはそれ以外にもクラックシュートやパワーダンクといった主力必殺技の弱体化も大きく、ギースも疾風拳はそこそこ使えるが当て身投げの出掛りに隙がありマチュアのメタルマサカー等取れない技も多いなど 『餓狼』と比べて弱体化が目立っている。
*16 『'98』の裏ジョーの挑発のみ例外。また『'99』ではストライカーとしてジョーを使用した際に尻出しを行っていた。さらに『2001』ではなんと勝利メッセージ画面で大々的に尻出しをしてしまっており、これに関しては多くのファンからの顰蹙を買ってしまった。以降は確認されていない。
*17 MAX状態だとちゃんと通常時に戻る。
*18 移植版のプレイヤー操作ではボタンにより出現位置が変わる。
*19 斜め上に発生させたかまいたちで相手を切り刻む「わんひょう・まめつ(ВАНГЁ МАМЭЦУ)」や類似技に前方に発生させる「わんひょう・とこぶせ(ВАНГЁ ТОКОБУСЭ)」もある。なお「わんひょう・まめつ」はプレイヤー操作の場合「やみどうこく」とコマンドが重複している関係で失敗すると暴発して大きな隙をさらけ出してしまうため、「やみどうこくの失敗モーション」とも言われている。
*20 相手の頭を掴み上げ、竜巻を浴びせるコマンド投げ「やみどうこく(ЯМИДОКОКУ)」
*21 同社の別作品を含めるなら、脱衣KOは本作より数ヶ月後稼働開始の『風雲スーパータッグバトル』以来の採用となった。
*22 但し、後期に発売された4MB拡張RAMカートリッジを挿した場合は起動しない点に注意。
*23 本来ならゲーニッツに対して京と庵が同時攻撃を仕掛けるシーンが、庵の紅い炎のエフェクトのみになっている。
*24 ギースは他社発売のGBAオリジナル作品『KOF EX』にて登場、ラスボスも勤めた。
*25 ギースはPS2版『2002』とPS2版『XI』に、BIGはPS2版『XI』にそれぞれゲスト出場している。ただしクラウザーだけ家庭用移植でゲスト出場したことが一度もない。
*26 たまに勘違いされるが飛ばない虎煌拳は元々は『龍虎の拳』で気力を失った時のものが由来であり、我道拳はそのパロディである。