【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃせぶん】
ジャンル | 対戦格闘 | ![]() |
対応機種 | アーケード(MVS) | |
販売・開発元 | SNK | |
稼動開始日 | 1997年 | |
プレイ人数 | 1~2人(同時プレイ) | |
レーティング | CERO:B(12歳以上対象) | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2011年9月6日/900Wiiポイント アーケードアーカイブス 【PS4/One】2017年11月2日/823円 【Switch】2018年7月26日/823円(税8%込) |
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判定 | ゲームバランスが不安定 | |
ポイント |
必殺技が暴発し過ぎ 暴走、崩壊のキャラバランス 恐怖の暴走庵 システムは後の基礎に 熱いストーリー展開は高評価 |
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KOFシリーズ関連作品リンク |
決勝戦直後のハプニングをもって幕を閉じた「KOF'96」大会。
ハプニング自体の概要は何者かによるテロ活動と、それに付随して発生した事故と発表され、その何者が「誰」であって「何のために」そのようなことをしたのか、そしてその何者かがどこへ消え去ったのかは、謎のままに処理された。しかし、こうした事件にもかかわらず、「KOF'96」大会は興業的には大成功を収めた。
しばらく後、折からの格闘ブームを受けてそれらに興味を示した巨大企業数社がスポンサーの名乗りをあげ、「KOF'97」大会の開催を熱望。
世界各地でも同じような動きが起こり、程なく今年も大会は開催の運びとなった。開催決定と同時に世界の格闘家達も各予選会場に結集し、ある者は「己の力を試すため」に、またある者は「富と名声のため」にと、様々な思いを胸に予選大会に臨んでいった。
様々なメディアを通じて、熾烈を極める予選大会を目にする格闘ファン達。その予選大会と並行して世界各地に次々と設置されていくKOF闘技場。
自然「KOF'97」大会に寄せる期待は並々ならぬものとなり、今大会が前年と同様にすさまじい盛り上がりを見せようとしているのは、誰の目にも明らかなものとなっていた。全世界が期待するこの大会に優勝し、「KOF」の栄冠を勝ち得るのはどのチームとなるのか?
そして、前大会のような予期せぬアクシデントが今大会にも待ち受けているのか?
世界がこの大会に全神経を集中させようとしていた…。
SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ第4作目であり、『KOF'95』からメインストーリーとして展開された「オロチ編」の最終章。
スペシャルチームとして、「ファミ通」「ゲーメスト」「ネオジオフリーク」の三誌における人気投票で選ばれたキャラの参戦もある(*1)。
オロチ編の終章と、格ゲーブーム真っ最中の中で出されたため非常に人気は高いが……。
キャラクター選択前にADVANCEDモード、EXTRAモードという2種類のシステムから1つを選ぶ。
前者は『'96』をベースに、新方式のパワーゲージを採用したシステム。後者は『'94』『'95』がベースのシステム。
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お祭りゲームから出発して独自の立ち位置を築き上げるまでに至ったKOFシリーズ最初の総決算的な作品。
旧作経験者向けに2種のシステムから好きな方式を選べる配慮があり、また数多い参戦キャラクターそれぞれに対して設定・ストーリー面が補強された。
しかし格闘ゲームとしての本作のバランス調整は「毎度おなじみ」の域を超えて極端、そして杜撰。しかもプレイヤーの意に反して技が暴発しやすいという、文字通り不安定な仕上がりとなってしまった。
シリーズがキャラゲーとして愛されてきた側面からも、BGMや勝利コメントなどの細かい要素が大幅に縮小されている事への物足りなさは否めない。
オロチ編最終章としてのストーリーは大いに盛り上がっただけに、悔やまれる部分もまた多い作品である。
*1 エンディング後半のスタッフロールにも、人気投票企画を実施した三誌とそれぞれの出版社がクレジットされている。
*2 『'96』で大門とクラークの2人だけが攻撃避けを使用可能だったが、体力をリードした後に攻撃避けに投げ技外しのコマンドを仕込まれる動作を繰り返されるとコマンド投げorつかみ技を持たないキャラは詰んでしまったため、その対策と考えられる
*3 『'94』同様必殺技が闇払い・鬼焼き・朧車・大蛇薙となっている京。通常技・特殊技はノーマル京と共通。
*4 コマンドの部分によっては認められない事がある
*5 暴走/覚醒版なら入れても構わない
*6 一般応募企画により選ばれた人がユキの声を当てている。
*7 投票企画と併せて用意された3誌分の特殊エディットチームのエンディングはそれぞれ、外部のイラストレーターが特別に描き下ろしている。
*8 本シリーズに限らず様々な格闘ゲームの家庭用移植版では、必殺技の1ボタン登録機能が実装されている。
*9 通常版と異なりジャンプ高度が極端に低くなって相手を飛び越えることが不可能になったため、百合折りは本来の使い方では使えない。なおバックステップ中の百合折りはそもそも本作はステップ中に空中用の技を一切出せない仕様なので不可。
*10 この暴走した姿は、前作『'96』の彼が属する八神チームのエンディングで既に披露している。ちなみにこの暴走庵にチームメイトであったマチュアとバイスが殺された(正史にもなっている)。
*11 分岐条件は「チームに通常版の庵が居て、通常版のレオナが居ないこと」or「チームにラルフとクラークが居て、通常版の庵orレオナが居ないこと」のいずれかとなる。
*12 それでも上級者なら「しゃがみB→しゃがみA→暗黒地獄極楽落とし」という下段始動のコンボを使ってくるのだが……。
*13 地上の相手にヒットしても、超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカトを最速で出せば連続ヒットする。また喰らい判定が大きいチャンだけには、地上ヒットでも黄金のカカトが永久になってしまう。
*14 とはいうものの、本作の鉄球大回転はキャラの向きに問わず必ず右側から攻撃判定が発生するため、チャンが左向きだと後ろ側から攻撃判定が発生して弱攻撃から連続ヒットしなくなる。
*15 ただしコマンドが重複している他の必殺技が暴発するキャラもいる。また、他の通常技を仕込んでいないで出してしまうと、空振り時の隙の大きい通常技(例:チャン)出てしまうなど、この時点でスカリモーション並に気をつける必要があるコマンド投げもある。
*16 A+Cと同時押し入力すると大破壊投げが成立しなかった際にAの弱パンチが出るので隙を減らせる。
*17 判定自体は投げ扱い
*18 インドネシア・バリ島の伝統的な歌や踊り。
*19 中ボスのオロチチームとラスボスのオロチは例外。また、暴走庵or覚醒レオナ戦では既存のステージに専用の赤いエフェクトがかかる。
*20 『'98』ではおやじ/八神/アメリカンスポーツチームといった、CPU戦において出現がラスボス前で固定されている3チームのみ専用のステージが存在。『'98』のリメイク版のUMとFEではボスチームと裏オロチチームの専用ステージも復活・追加され、『2002UM』や『XIV』でもチーム固有ステージが復活している。
*21 『'96』とは異なり4MB拡張RAMカートリッジにも対応はしているが「1MB拡張RAMとして動作する」仕様になるため、容量増加による恩恵は受けない。
*22 『'97』以降、KOFシリーズのボスキャラは『'99』のクリザリッドや『2000』のゼロ、『2001』のイグニスなど、CPU専用であることと容量の節約のためしゃがみモーションが設定されていないことが多くなった(しゃがみガードの概念自体はきちんと再現されている)。