【ついんびーすりー ぽこぽこだいまおう】
| ジャンル | シューティング | ![]() |
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
| メディア | 2MbitROMカートリッジ | |
| 発売・開発元 | コナミ | |
| 発売日 | 1989年9月29日 | |
| 定価 | 5,500円 | |
| プレイ人数 | 1~2人(同時プレイ) | |
| 判定 | なし | |
| ポイント |
取っつきやすいコミカルシューティングのスタイルは変わらず 初心者に配慮したイージーモードとステージ選択 『もえろ』の3人同時プレイと横スクロール面は継承されず ゲームの根幹は初代『ツインビー』のマイナーチェンジに近い 『もえろ』からステージ数削減で少々ボリューム不足 |
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| ツインビーシリーズリンク | ||
コナミの看板シューティング『ツインビーシリーズ』の3年ぶりの新作となる3作目で1989年9月にファミコンソフトとして発売された。
前作『もえろツインビー シナモン博士を救え!』で導入された新要素の「3人同時プレイ」「横スクロールステージ」はオミットされ初作に近い形になっている。
あらすじ
ポコポコ大魔王にシナモン博士の3人の曾孫の末っ子(グインビーのパイロット)がグインビーごとさらわれてしまい、助けに行くために、残りの2人の曾孫達がツインビーとウインビーに乗って戦いに出る。
システム
ゲーム開始前に「設定」でさまざまな要素の変更が可能になった。
| + | 各ステージの紹介(順番は初期設定) |
その他の変更点
新しい合体技
1作目から続いたコミカルシューティングは本作でも変わらず踏襲されており、可愛らしくて親しみやすいキャラクター性やビジュアルをしっかりと引き継いでいる。
発売当時シューティングゲームはファミコン市場で既に主流ではなかった中、セールスのための新規層獲得は過去作発売当時以上に重要であった。
その一環として難易度選択・残機数変更・ステージ順変更の機能で新規層への門戸が広くなった点は非常に良い。
反面、3人同時プレイなどの前作で取り込んだ意欲的な新システムが大幅にオミットされたうえ、自機性能の格差や分身の弱体化など、旧作ファンにとってはゲーム性の進歩の乏しさや改悪部分に不満を覚えやすい。
グラフィックやサウンド面は大幅進化しているとはいえ、ゲーム自身のボリュームも初作当時と大差がないなど、根本的には地味で古臭く、内容も物足りなく思える部分が目立っている。
まとめとしては、『ツインビー』らしさは最低限備えているものの、手放しで褒められる良作とは言い難い作品になっている。
*1 前作ではグラフィックが鈴に変更されていたが、本作では初代『ツインビー』のベルに戻った。
*2 2周目以降はハードモードと同じく1機につき1度のみ。
*3 後にSFCの『Pop'nツインビー』で難易度を問わず、さらに数発猶予がある形で実装された。
*4 十字ボタンの下を押しながら取ると前・右・左、十字ボタンの右を押しながら取ると前・右・後ろ、十字ボタンの左を押しながら取ると前・左・後ろに変化。
*5 説明書に記載がない裏技扱い。
*6 3方向ショット時のみ2連射。
*7 『沙羅曼蛇』のナンバリング作としてなら横・縦スクロール面の複合は継続した。
*8 1989年10月13日号掲載。レビュアー(敬称略)は東府屋ファミ坊(塩崎剛三)、水野店長(水野震治)、森下万里子(ゴーストライター)、TACO.X(二木康夫)。得点は順に6・6・8・4の24点。
*9 ホリ電機(現:HORI)の初代「ホリコマンダー」は数千万台は売れたという証言があるが、数字が大きすぎて誇張表現だと思われる。参考:https://esports-world.jp/interview/11034
*10 ツインビー限定の特徴はスーパーキャンディ取得時の3方向ショットの発射パターンが裏技で変えられる点のみで、しかも裏技扱い。
*11 ただしビジュアルのみで名前はまだなかった。
*12 同じような事例は同年4~6月にもあり前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』が売り上げそのものは大幅に落としながらも12週中10週も1位に居座った。
*13 シューティングゲームの看板シリーズは『グラディウスII』(1988年12月17日発売)でさえ週間1位は『スーパーマリオブラザーズ3』在庫切れの週に一度取るのがやっとだった。