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ツインビー3 ポコポコ大魔王

【ついんびーすりー ぽこぽこだいまおう】

ジャンル シューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 コナミ
発売日 1989年9月29日
定価 5,500円
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
判定 なし
ポイント 取っつきやすいコミカルシューティングのスタイルは変わらず
初心者に配慮したイージーモードとステージ選択
『もえろ』の3人同時プレイと横スクロール面は継承されず
ゲームの根幹は初代『ツインビー』のマイナーチェンジに近い
『もえろ』からステージ数削減で少々ボリューム不足
ツインビーシリーズリンク


概要

コナミの看板シューティング『ツインビーシリーズ』の3年ぶりの新作となる3作目で1989年9月にファミコンソフトとして発売された。
前作『もえろツインビー シナモン博士を救え!』で導入された新要素の「3人同時プレイ」「横スクロールステージ」はオミットされ初作に近い形になっている。


内容

あらすじ

ポコポコ大魔王にシナモン博士の3人の曾孫の末っ子(グインビーのパイロット)がグインビーごとさらわれてしまい、助けに行くために、残りの2人の曾孫達がツインビーとウインビーに乗って戦いに出る。

システム

  • 概要の通り、前作で導入された3人同時プレイや、横スクロール面はなくなり、初代『ツインビー』のスタイルに戻った縦スクロールのシューティングゲーム。
    • スクロールの終着点でボスが登場し、それを撃破すると次のステージへ。全5ステージでエンディング後はエンドレスの周回プレイになる。
    • ベルパワーアップシステム*1や救急車、2P時の合体攻撃や地上物をボムで破壊してアイテムを取るといった基本的な要素は前2作から継承。
    • シリーズの家庭用作品では初めて合成音声によるボイスを搭載。各ステージの開始時にステージ名のコールが行われる。
    • 『もえろ』から引き継がれているシステムは、やられた時に飛んでいく魂とステージクリア後のボーナスステージ。
      • 前者は取るとやられる前のパワーアップ状態に復帰でき、後者は一定時間黄色ベルが取り放題になっている。
    • また本作では下記のような新機能、新要素がある。

ゲーム開始前に「設定」でさまざまな要素の変更が可能になった。

  • ゲームの難易度をイージーモードの「らくらく」とハードモードの「じごく」から選択。
    • 「らくらく」は両手喪失時に来る救急車の回数制限が無く*2、色が変わったベルを撃っても1発までなら変化しない猶予がある*3
    • 「じごく」は両手喪失時に来る救急車の回数は旧来通り1機につき1回のみで、敵の攻撃や配置、ボスの耐久力が強化され「じごく」限定の敵キャラも登場する。高位の色のベルを出すために撃つ回数も若干多い。
    • 「らくらく」と「じごく」ではエンディングの内容もそれぞれで異なる。
  • 1Pプレイ時にツインビーとウインビーを選択できるようになった。
    • 色違いだけの気分的な選択ではなく、本作では2P側のウインビーが性能面で有利になっている。
      • ツインビー:ショットが2連射まで可能で、バリアの耐久力は10発まで。スーパーキャンディーをセレクトと十字ボタンを押しながら取る*4とショットパターンを変えられる*5
      • ウインビー:ショットが4連射まで可能*6で、バリアの耐久力は15発まで。
      • この時代のゲームにはいわゆる「接待プレイ」として2P側が有利という要素が導入される事が多く、同社のゲームでもACの『ライフフォース』で見られた。
  • ゲーム開始時の残機の数を3~10機に設定可能になった。
  • 攻略するステージの順番が決められるようになった。
    • ラストのステージ5のみ固定で、残り4つのステージの攻略する順番を自由に組み替えられる。周回時も変更したステージ順になる。
+ 各ステージの紹介(順番は初期設定)
  • ステージ1:エアーアイランド(AIR ISLAND STAGE)
    • ポコポコ大魔王によって作られたクリスタルの浮遊要塞島。ステージ後半はクリスタルが左右から伸びるトラップがある。
    • なぜか道中には道路標識みたいなものがあり、敵キャラの動きに影響を与えている。ボムで破壊可能。
    • 敵のモチーフは楽器で、ボスは飛び跳ねながらクリスタルの破片を降らせ、さらに分裂する「クリスタル地蔵」。
  • ステージ2:ワナナバニ(WANANA BANI STAGE)
    • 南国の海のような場所でバナナとワニが合体した「ワナナバニ」が襲ってくる。
    • 敵のモチーフは魚介類で、ボスは3人グループのお化けバンド「ウクレレ隊」。曲に合わせて相殺可能な音符や花びらをばら撒いてくる。
  • ステージ3:キャッスルランド(CASTLE LAND STAGE)
    • 初代『ツインビー』を彷彿とさせる山々を背景に、中世ファンタジーモチーフの敵が襲ってくる。
    • 特定の敵が撃ってくる炎や電撃、冷気などに当たると被弾扱いにはならないものの、一定時間操縦不能になってしまう。
    • ボスはキャッスルランドの王である「キャッスル・ドラゴン」の歯に巣くう「ムシバくん」を倒し、虫歯を治療するというユニークなシチュエーション。
  • ステージ4:ダンジョン(DUNGEON STAGE)
    • トロッコ砲台が通る線路が敷かれている炭鉱を進んでいくステージ。後半は水没した神殿のような地形がある。
    • 敵のモチーフは動物で、ボスは巨大な電気ウナギの「ウナ= 首領 (ドン)」。口から吐く極太ビームはバリアが通用しない。
  • ステージ5:ファイナルステージ(FINAL STAGE)
    • 市松模様の背景の中、窓から敵が出てきたり破壊不能な大砲や扇風機が設置されている。
    • 敵のモチーフは手品で、ボスはもちろんグインビーをさらったポコポコ大魔王。

その他の変更点

  • スコアの表示が画面下部になり、残機数とスピードアップの段階も表示されるようになった。
    • ただし画面処理の都合からか、ボス戦時は非表示になる。
  • 被弾時の手のダメージがAC版ツインビーと同様の片手ごとになり、2回まで被弾に耐えられるようになった。
    • また、ザコ敵の体当たりも敵弾と同じ扱いになり、一部のボスの接触や攻撃、地形トラップ以外での一撃死がなくなった。
  • 取得済みの各色パワーアップベルを再び取った場合は、黄ベルと同様のボーナス得点扱いになった。
    • 黄ベル以外に限り、ベルを逃しても連続ベル取得ボーナスのリセットがかからなくなった。
    • また、ベルを撃ち続けて最終的に変化するハチの得点が15,000点に戻った。
  • スコアによる残機のエクステンドが100,000点ごとに発生し、回数限度が無くなった。
  • 『もえろツインビー』にはあったコンティニューは廃止された。
  • ベルの色と効果は下記の通り。
    • 黄………ボーナス点
    • 青………スピードアップ(7段階まで)
    • 白………ツイン砲
    • 赤………レーザー砲
    • 赤青……分身
    • 青白……バリア
    • 炎………一定時間無敵(後述の「炎のマッチ」を取らないと出ない)
  • 分身は2人プレイでも可能になり、バリアとの併用も可能になった。
    • ただしレーザーやツイン砲などパワーアップには非対応でデフォルトのシングル砲しか撃てず、2人プレイ時はツインビー、ウインビー両機の中間に1つ出るのみ。
  • 地上物から出る特殊アイテム
    • パワーアップミルク…残機数が1アップ
    • クエスチョン…………敵全滅またはスカ(はずれ)
    • スーパーキャンディ…3方向ショットになる
    • 炎のマッチ……………炎のベルが出るようになる
    • シナモン博士…………ステージクリア後にボーナスステージに突入

新しい合体技

  • ワイドショット(横合体)
    • 前方に向かって3方向と真後ろへのショット。
  • スーパーバリア(縦合体)
    • 一瞬星が出て、2機の周囲を1回転する。
  • あいあい傘バリア(横合体)
    • バリアの状態で合体すると発動し2機を同時に守ってくれる。バリアはツインビーなら10発、ウインビーなら15発、両方とも装備した状態なら25発も有効。
  • 横合体技は手を失ってつなげない状態か、お互いのスピード段階が異なる場合は発動できなくなっている。

評価点

  • 旧来通りのコミカルで可愛らしいキャラクターの数々。
    • 動物や楽器など、馴染みある様々なものが敵キャラのモチーフになっている。
      • 動きも非常に躍動感があり、滑らかさやスピード感もある。
    • 地上物も、それまでのような固定砲台式のものだけとは限らず様々なバリエーションがあり、ふんだんに動くので賑やか。
  • 全体的にグレードアップしたボスキャラたち。
    • 前2作からグラフィックが大きくサイズアップし、それまでにない迫力がある。動き自体もスムーズで、目立つ処理落ちはほとんどない。
      • 専用のBGMに合わせて激しく動くステージ2ボス、虫歯の治療というユニークなシチュエーションのステージ3ボスといったボス自体の個性も強くなった。
    • ボス撃破時にもコミカルなデモが流れ、シリーズの持ち味である「どこかほのぼのしたコミカルシューティング」の良さを一層引き出している。
  • 前2作同様に連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。
    • 難易度変更や連続ボーナスのリセット判定が緩くなったこともあり、初心者でもスコアアタックを意識したプレイがしやすくなった。
  • コンフィグ機能による時代に対応した幅広いゲーム性。
    • 「らくらく」は若年層・ライト層やシューティングゲームから離れていた復帰層にも優しく、ゲームに慣れていきやすい。
    • 「じごく」は旧作寄りの適度な難しさになっており、「らくらく」からステップアップして挑戦する甲斐のある内容。
    • ステージ選択機能は気分転換で順番を変えるだけでなく、苦手なステージを後回しにしたり、好きなステージをとことん練習することもできる。
      • 初心者にとってはたとえクリアできなくてもお試し的に4つのステージを楽しむことができる。従来のステージ固定式であったら初心者が序盤ステージを超えられず飽きて、ゲームを投げ出してしまうことも考えられるだろう。
    • 残機数も裏技を必要とせず、最初から10機でスタートできる。
      • コンティニューこそ無いもののスコアエクステンドの頻度が高く、「らくらく」ならば救急車システムでだいぶ粘れるため、そう簡単にゲームオーバーにはなりにくくなっている。
    • これらの機能はパッケージ裏や当時のゲーム誌の広告でも強くアピールされており、大きなセールスポイントであった点が感じられる。
  • UIの改善。
    • ファミコンの前2作ではステージ開始時にしか残機数が確認できず、2P以上のプレイではスコアの常時確認もできなかったが、スコア欄に残機数とスピードレベルも表示されるようになり、現在の状態が一目でわかるようになった。
      • ただし、この改善の一方で新たな問題も発生してしまっている。問題点の項で解説。
  • 当時のコナミらしい秀逸なサウンド面。
    • コナミ矩形波倶楽部のメンバーの藤尾敦氏、船内秀浩氏、鈴木勝彦氏による、パーカッションを効かせたBGMが本作の特徴。
      • サブタイトルと関連性があるかは定かではないが、全体的に「ポコポコ」とした印象の曲調になっている。
    • 各ステージごとにパワーアップ時のBGMが固有のものになり、曲のバリエーションが増えた。
    • ボス曲もこれまでのイントロから恐怖感を煽るようなものから、アップテンポな曲にイメージチェンジしている。
      • 特にステージ2の専用ボスBGMは、ボスが曲に合わせて攻撃してくる上にそれが3つのパートに分かれて流れるため、印象に残りやすいものになっている。
    • 合成音声によるステージ名のコールも雰囲気を盛り上げてくれる。
    • これらの一新されたサウンド面はコミカルなイメージを高め、より軽やかなものになりノリノリな気分でプレイできる。

賛否両論点

  • ゲームの根幹部分は初代『ツインビー』のマイナーチェンジに近い点。
    • 前作で導入された3人同時プレイと横スクロール面はオミットされてしまっている。3人同時プレイに関しては問題点の項で解説。
      • 横スクロール面は確かに新鮮さがあったが、縦・横のどちらかに絞ったゲーム性の方がやりやすいというプレイヤーや、横スクロールシューティング自体が苦手なプレイヤーにとってはマイナス面にもなりうるため、継続が悩ましい要素でもある。
        また、縦・横スクロールの複合自体が『グラディウス』シリーズ*7や『キャラバンシューティング』シリーズでの採用が一過性のものであったので、それにならって実装を見送ったことも考えられる。
    • ボス戦をはじめとしたグラフィック・サウンド面は派手にはなったものの、ゲーム内容全般的には1作目のマイナーチェンジ版に近いため、新規プレイヤーならともかく、前2作に慣れたプレイヤーにとっては「進歩があまり見られない」という感想を抱きやすいだろう。
      • このことは当時の『ファミコン通信』のクロスレビュー*8においても、複数のレビュアーが指摘をしている。

問題点

  • 前作と比較して遊びの幅やステージ数が減少し、ボリューム不足気味になった。
    • 3人同時プレイが廃止され、単純に遊びの幅が狭くなった。
      • 発売当時は通常コントローラー型のサブコントローラーの種類の増加や普及率が向上*9していて、3人同時プレイのハードルも下がっており、ゲーム性自体もまだまだ拡張の余地があった(3人合体攻撃がない等)だけに非常にもったいない。
        画面処理などの都合上で実装ができなかったのかもしれないが……
    • 前作は7ステージ制だったのが、本作では前々作と同じ5ステージ制に戻っている。
    • ハードモードは「じごく」という字面に反して、それでも旧来作よりは簡単なレベルで、そこまで極端なものでもないので前作のようなシューティング全盛の時代で手慣れたプレイヤーにとっては物足りなさを感じやすい。
    • 前述通り横スクロールなど新要素を軒並みオミットした分、縦スクロールステージが充実していれば、そんなプレイヤーがたっぷり手応えを感じられたことだろう。
  • ツインビーとウインビーの性能が公平ではない。
    • ウインビーの方がほぼ上位互換*10である以上、性能差を知っていれば1Pプレイにおいてツインビーを選ぶ理由がなくなる。
    • 両者の性能差について説明書では全く触れられておらず、「好きな方を選ぼう」と書かれているだけ。説明不足な点でも不親切。
    • 両プレイヤーが性能差を知っていれば「ウインビーの奪い合い」も起こりやすく、最悪友情破壊につながってしまう事も考えられる。
      • 特徴で説明した通り、当時の2P同時プレイ対応ゲームにおける「接待プレイ」の一環と思われるため、本作だけの問題ではない要素ではある。
    • 個性をつけるなら攻撃型・防御型のような一長一短でトータルで見れば公平になる形が望ましく、贅沢を言えば更に設定で個性化のオンオフができれば理想的であっただろう。
  • UIの都合による移動範囲の縮小。
    • 画面下側にスコア欄が固定配置になった都合上、シリーズの中でも特に画面内の移動できる範囲が狭い作品になってしまっている。
  • 対地攻撃の弱体化。
    • ボムの連射速度が前2作より低下した。また、照準が合っていなくても目標の近くなら自動的に狙いをつけて攻撃してくれる機能(いわゆるエイムアシスト)も無くなっている。
  • 分身の弱体化。
    • 前2作のようにツイン砲やレーザーを装備していても分身に反映されず、デフォルトの弾(シングル砲)を1発ずつ撃つのみになったので殲滅力が低下、分身と共にパワーアップしたショットで敵編隊を殲滅する爽快性が損なわれた。
      • バリアとの併用ができるようになった点のトレードオフとしての性能低下かもしれないが、それなら旧来の併用不可で分身の攻撃能力を維持した方が攻撃重視・防御重視の選択性が増えて面白味も増しただろう。
    • 前述のように2人プレイでも装備できるようになったものの、2人プレイ時は2機の中間に1つ出るだけなので一層貧弱になり、もはや「ないよりはマシ」という程度でしかない。
  • 縦合体技「スーパーバリア」が貧弱。
    • 星が回って防御してくれる技だが、有効時間が短くすぐ消えてしまうので防御技としてあまり機能しない。
    • 元々縦合体自体がやりにくいので、せめて性能が高くないと使う価値がない。
  • 一部のボス戦が長引きやすい。
    • ステージ3のボスは弱点の露出がランダムなうえ、その数も計12個所と多い。
      • 前2作よりもボス全般の耐久力自体が増えたうえ、「じごく」ではさらに強化されるため特に長引きやすくなっている。
    • ステージ4のボスも攻撃できるタイミングが限られるうえ、極太ビームを避けるためのヒットアンドアウェイが必須なためこちらも長引きやすい。
  • ラスボスが弱い。
    • ほかのステージのボスと比較しても、体が大きいのが仇になって動き回れずスピードも遅め、攻撃も激しくない、弱点が丸出しで攻撃が当たらないタイミングがほぼなく耐久力も低いなど弱い所だらけで、ボスの中ではラスボスが最弱に思えてしまうほど。
    • 他のステージボスとの戦いを味わった後でもあり最後の大トリがこれでは拍子抜けに思えてしまう。
  • ボス撃破時のデモそのものはコミカルな雰囲気で良いのだが、前作のようなパイロットを交えたセリフ付きのオープニング・エンディングのデモはない。
    • 3人同時プレイ廃止によるストーリーとのつじつま合わせとはいえ、せっかく兄弟愛のようなストーリーがあるので、こういった部分もフィーチャーすればつじつま合わせも目立たなくなっただろう。

総評

1作目から続いたコミカルシューティングは本作でも変わらず踏襲されており、可愛らしくて親しみやすいキャラクター性やビジュアルをしっかりと引き継いでいる。
発売当時シューティングゲームはファミコン市場で既に主流ではなかった中、セールスのための新規層獲得は過去作発売当時以上に重要であった。
その一環として難易度選択・残機数変更・ステージ順変更の機能で新規層への門戸が広くなった点は非常に良い。
反面、3人同時プレイなどの前作で取り込んだ意欲的な新システムが大幅にオミットされたうえ、自機性能の格差や分身の弱体化など、旧作ファンにとってはゲーム性の進歩の乏しさや改悪部分に不満を覚えやすい。
グラフィックやサウンド面は大幅進化しているとはいえ、ゲーム自身のボリュームも初作当時と大差がないなど、根本的には地味で古臭く、内容も物足りなく思える部分が目立っている。

まとめとしては、『ツインビー』らしさは最低限備えているものの、手放しで褒められる良作とは言い難い作品になっている。


その後の展開

  • シリーズの作品は直近では1990年10月12日に初のゲームボーイソフト『ツインビーだ!!』を発売。
    • これは続編というよりどちらかといえば外伝的な位置付けに近い。
  • シリーズの本筋で言えばアーケードで1991年2月から展開された『出たな!! ツインビー』が実質次回作となる。
    • この作品で後々お馴染みとなるパイロットキャラが固まった*11ので、ある意味これがシリーズの歴史の新しい始まりとなる。
      • コンシューマでは1991年12月にX68000で、1992年2月にPCエンジン(ヒューカード)で発売された。
  • ファミコンでのシリーズ新作は本作が最後となるがファミコン末期の1993年3月29日に前作『もえろツインビー シナモン博士を救え!』がロムカセットで移植再発売された。
    • これはコナミが最後に発売したファミコンソフトとなった。

余談

  • 本作は「3」とナンバリングがあるが実はシリーズで唯一だったりする。
    • 前作は「もえろ!」で以後も「出たな!!」「Pop'n」「ヤッホー」などで当時を知らない世代は順番がわからないだろうが、本作だけは3番目とわかる。
  • 1989年は新ハードであり携帯ゲーム機の草分け的存在のゲームボーイが発売され『対戦型テトリス』の大ヒットがあった反面全体的には平凡なタイトルが多く、更にファミコンはドラクエもマリオもないなど話題作に乏しくミリオンセラーは2月発売の『ファミコンジャンプ 英雄列伝』のみと売上でも振るわず、前後年に比べるとラインナップの見劣りが顕著だった。
    • 中でも本作発売の9月は小粒なタイトルばかりでビッグタイトルはないに等しく売上ランキングでは『ファミスタ'89』(7月31日発売)をはじめとした野球ゲームや、糸井重里監修のRPGの『MOTHER』(7月27日発売)、同じコナミのボードゲーム『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』(8月25日発売)らと競合したが、いずれも1~2ヶ月を経ていることもあって、だいぶ落ちてきており、尻上がりに売り上げを伸ばしてきた前年12月発売の『テトリス』が、そこまで売上本数は高くなかったにもかかわらず何度も週刊売上のトップを取るほどだった*12
    • そんな時期にも恵まれたこともあってか本作は『ファミコン通信』などの当時のゲーム誌の売上ランキングで初登場時に上位5位内にランクインし、集計時期によっては1位を獲得したこともあった。『ファミリーコンピュータ Magazine』でも初週は『テトリス』に次ぐ2位、その後しばらくテトリスと何度も1位を分け合い続けた。
    • 売り上げそのものは決して飛び抜けたものではなかったとはいえ、すでにシューティングゲームがファミコンの市場全体をけん引するジャンルではなくなっていた中*13、本作は公式からの売上本数の発表はないものの、上記の点からセールス面では健闘したと言えるだろう。
  • 前作や前々作はバーチャルコンソールで配信され、かつてはダウンロード購入でプレイできたが、本作は未配信だった。
    • 過去に配信されたケースはWindows用のゲーム配信サービスの「i-revoゲーム」(2006年4月14日)のみで、こちらもサービス終了済み。
    • 2026年現在ではロムカセットを現物入手しなければ新規でのプレイは不能。上記の通り市場には多く出回ったため、箱・説明書なしであればそこまでの出費を必要としないのは幸い。
  • 説明書では全キャラを載せており、なんとラスボスのポコポコ大魔王まで包み隠さず全貌を公開している
    • 仮にもラスボスなのにコミカルな姿で、威厳のかけらも感じられない。そして前述通り実際に弱い。
    • 攻撃方法もミサイルや機雷、砲台など物理攻撃ばかりである。いったいどのへんが大魔王なのか?
    • サブタイトルに名前が使われ、当時のCMにも登場しているため、シューティングゲームの中でも特に正体を包み隠していないラスボスである。
      • ゲーム界隈では既に常識に近いあるあるとして「ラスボスなのに弱そう」→「実際に弱かった」→「と思ったら正体を現してこんどこそ本当に強い」を想定していたプレイヤーからすればエンディングデモが終わって2周目に入るまでクリアーした実感が湧かなかったかも。
  • 本作の時点でのパイロット達はシナモン博士の曾孫。前作と同じ設定だが、同一人物という記述はなく、ゲーム中にも説明書にも姿は登場しない。
    • 次回作以降のパイロットにはシナモン博士のが登場している。つまり時代設定的には本作の方が未来の話である。
  • 『ファミリーコンピュータ Magazine』1989年21号(11月17日号)において、ツインビーが『グラディウス』のビックバイパーに変身するという「ウソ技」が掲載された。
最終更新:2026年09月02日 07:44

*1 前作ではグラフィックが鈴に変更されていたが、本作では初代『ツインビー』のベルに戻った。

*2 2周目以降はハードモードと同じく1機につき1度のみ。

*3 後にSFCの『Pop'nツインビー』で難易度を問わず、さらに数発猶予がある形で実装された。

*4 十字ボタンの下を押しながら取ると前・右・左、十字ボタンの右を押しながら取ると前・右・後ろ、十字ボタンの左を押しながら取ると前・左・後ろに変化。

*5 説明書に記載がない裏技扱い。

*6 3方向ショット時のみ2連射。

*7 『沙羅曼蛇』のナンバリング作としてなら横・縦スクロール面の複合は継続した。

*8 1989年10月13日号掲載。レビュアー(敬称略)は東府屋ファミ坊(塩崎剛三)、水野店長(水野震治)、森下万里子(ゴーストライター)、TACO.X(二木康夫)。得点は順に6・6・8・4の24点。

*9 ホリ電機(現:HORI)の初代「ホリコマンダー」は数千万台は売れたという証言があるが、数字が大きすぎて誇張表現だと思われる。参考:https://esports-world.jp/interview/11034

*10 ツインビー限定の特徴はスーパーキャンディ取得時の3方向ショットの発射パターンが裏技で変えられる点のみで、しかも裏技扱い。

*11 ただしビジュアルのみで名前はまだなかった。

*12 同じような事例は同年4~6月にもあり前年10月発売の『スーパーマリオブラザーズ3』が売り上げそのものは大幅に落としながらも12週中10週も1位に居座った。

*13 シューティングゲームの看板シリーズは『グラディウスII』(1988年12月17日発売)でさえ週間1位は『スーパーマリオブラザーズ3』在庫切れの週に一度取るのがやっとだった。