湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 4

【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん ふぉー】

ジャンル レースゲーム
新筐体1台
対応機種 アーケード
使用基板 System ES1
記録媒体 バナパスポート
発売・開発元 バンダイナムコゲームス
開発協力 元気
プレイ人数 1〜4人
稼動開始日 2011年12月15日
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
ポイント 貢ぎゲーの頂点ここに極まる
悪化の一途を辿る車種間性能バランス
幅広い客層とゲーム仕様故の治安問題
バナパス化をした意味を問う個別管理
無計画と邪推できる度重なる仕様変更
更に煩雑化した各種アイテム入手条件
単純明快であるチューニングシステム
ゲームエンジンが生み出した優良挙動
豪華作曲陣古代祐三によるサウンド
基本的なゲーム仕様自体は良作レベル
湾岸ミッドナイトシリーズ



本物のハイスピードバトルがここにある



概要

『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』6作目。今作より『WMMT』なる略称が誕生した。

今作で新筐体となり、併せてターミナル機に当たる『湾岸ターミナル』が初登場となった。

ゲーム自体の挙動、ストーリーモード、ドレスアップ、コースの造形、BGM等、基本的な部分においては及第点。独自開発のゲームエンジン「ENMA」やシンプルなチューニングシステムを起因とした300km/hオーバーを実現できる内容により、他のどのレースゲームよりも爽快感を得られるものとして、ひいては公式が「人気No.1レースゲーム!」と胸を張って宣伝できるほどの不動の地位を確立するに至った。

しかし「やればやり込む程わかる」と言う言葉がピッタリな法外なクレジットを要求する基本的な仕様をはじめ、仕様変更の嵐にその他山程ある限定要素等、プレーヤーに苦痛になる要素も数多く点在しているゲームでもある。

ゲームの基礎自体は『1』から変わっておらず、GUIすらも『3』で丸目のモノトーン基調なものに刷新されてからは、細かなグラフィックがリファインされた程度で大きな変化が全く見受けられない点が、シリーズの特徴にもなっている。


筐体説明

ドライブ筐体

  • 黒と赤が基調の筐体で、270度大口径ハンドル・アルミニウム製6速Hゲートシフト・モニタ横とシートに内蔵された4スピーカーと低音域強調用の足元ウーファーが大きな特徴。基本的な設計は同社が本シリーズと共にリリースしている『マリオカート アーケードグランプリ』シリーズと共用の関係にある。
    • ボタン類は乱入切替に使う丸くて赤いボタン、視点切替に使う長方形の緑のボタンの計2つのみ。データ保存に必要なICカード排出口はコイン投入口上部に装備。
    • 『4』からは基本構成をそのままにモニターの大型液晶化などを行った新筺体となり、データ保存に必要なICカードを購入したり、その他設定を行うためのターミナルも追加された。
      • ICカードを保存媒体にしているゲームの中でも珍しく、ドライブ筐体からICカードを直接購入できる。それに伴い従来のカード挿入口に該当する部分はICカード排出口に変わった。但し現在はゲーセンの運営事情によるものもあり、筐体に充填する店舗は着実に減らしているため、直接購入できることを期待するのではなく、事前に購入したICカードで登録するべきである。

湾岸ターミナル

  • 今作初登場の''無料で使えるゲームのコンフィグ変更を行うための機械である。詳細は単独記事参照のこと。

ゲーム内容

仕様

+ Amusement IC関連

Amusement IC関連

  • Amusement ICに対応したICカード、およびバナパスポート・Aimeが使用できる。以下「ICカード」と表記。
  • 1枚のICカードに200台まで保存することが可能。同じ車種を重複で登録することもできる。但しゲームでは最近使った5台までしか表示されず、それ以外の車を使いたいのならば、ターミナルで事前に配列変更する必要がある。
    • 『4』稼働途中の2013年10月23日までは、ターミナルに磁気カード挿入口が用意されており、そこに挿入した『3DX+』の磁気カードから、ICカードへ1台分を引き継げた。

BGM
作曲は全て古代祐三によるもの。
最初は最新作のBGMしか選択できないものの、ストーリーモードを1周するたびに、直下作のBGMが1つずつ入手していく。有敗であっても問題なく入手可能。
あらかじめ設定で指定した項目内で選択できる曲を選択することが可能。

『2』では容量の都合で「Stream Of Tears (More Tranced Remix)」「Beyond The Horizon」「Speed Fanatic」「Acid Runner」の計4曲削除されてしまい、音質も低下したが、『3』で全てが音質改善の上で復活している。因みに『2』で削除された曲のみ『1』の音源となっており、サントラとは違う音源となっている。
同じく『2』ではサントラ初回盤に付属しているカードを使用した時のみで聴ける曲「Holy Land Anthem」もあった。これも『3』からは普通に聴けるようになった。『4』でも後述のリマスター版とは別に一部音源が差し替えられている。

  • 『湾岸マキシ6』
    • 最新作のBGM。『6R』には新曲が用意されていない。
  • 『湾岸マキシ5シリーズ』
    • 『5』『5DX』『5DX+』のBGM。
  • 『湾岸マキシ4』
    • 『4』のBGM
  • 『湾岸マキシ3シリーズ』
    • 『3』『3DX』『3DX+』のBGM。
  • 『湾岸マキシ1/2』
    • 『1』『2』のBGM。
  • 『10人抜き』
    • 『3DX+』まで存在した「10人抜きモード」で使用されたBGM5曲が選択可能。
  • 『湾岸ミッドナイトR』
    • 『無印湾岸R』のBGM。

レースメーター
いずれも無敗特典として獲得できる恒例の要素である。以下で全種を扱う。
ストーリーモードで入手できるものについては、「レースメーター4種」を全て獲得した後に、「レースメーター6種」の順番に、1種ずつ獲得していく。

  • 「レース用タコメーター」『3』初出
    現在新規入手不可
    『2』の無敗データを『3』へ引き継いだ時だけ入手できるレースメーター。通称「白レスメ」。
    • 10,000回転スケールの白いタコメーター。ワーニングランプは1つだけだが大きめで、全体的に視認性が高い。その上盤のフォントもカッコ良いと全タコメーターの中で一番高評価。夜になると水色っぽいバックライトが点く。
  • 「スペシャルメーター」『3DX』初出
    現在新規入手不可
    『3DX』『3DX+』の無敗特典。通称「スペメ」。
    • 黒とオレンジのような縁を基調とした8,000回転スケールタコメーターと速度計とブースト計が一体化したメーター。ワーニングランプが右下に小さめにあり、『4』になってからのメーターサイズ縮小化によって視認性が悪化してしまったため、現在では評判が割れている。
  • 「レースメーター4種」『4』初出
    『4』以降の無敗特典。「黄」「赤」「青」「カーボン」が用意されているが、どれも単なる色違い程度のものである。
  • 「レースメーター6種」『6』初出
    『6』以降に追加された無敗特典。「PRO」「クラシック」「デジタル青」「ハイエンド赤」「デジタル黄」「ハイエンド黄」が用意されている。全てのメーターで根本的に形状が異なるのが特徴。

以下はイベントで入手できる、もしくはかつて入手できたレースメーター。

  • 「湾岸マキシ.NET」『5』初出
    「湾岸マキシ.NET」で獲得できたレースメーター。後に湾岸ナビゲーターのスクラッチで入手できる機会が設けられた。
  • 「レースメーター(クリア)」『6R』初出
    現在新規入手不可
    --『6R』の稼働記念として行われた「特別限定車獲得イベント」で入手できたレスメ。通称「クリアレスメ」。
+ 要素

ランクシステム

  • 『2』から採用された、「どれだけやり込んだのか」を測る要素。実力指数を示していると勘違いされることも多いが、それは誤りである。
  • 『4』からそれぞれのランクで色分けされるようになり、『5』で従来のSSS級は9段階に細分化されシリーズ初のランク上限が増え、SSSS級が一番上に、更に『6』で更に上限がSSSSS級に増え、SSSS級も9段階に細分化された。
    • ランクは「N級」「C級」「B級」「A級」「S級」「SS級」「SSS級(以下鳥S)」「SSSS級(以下金S)」「SSSSS級(以下虹S)」の順に昇級する。N級とSSSSS級以外は、空手の級位よろしく「9から順番に1が最も高い」順に昇級する(例:C8級→C7級)。最終的には計64回レベルアップの条件をこなす必要がる。
      • なお、階級の表現は『1』にもあるが、ストーリーモードをクリアした時の称号として登場するにとどまり、ランクシステム自体は存在しなかった。

称号システム

  • ゲームの進行に全く干渉しないながらも、シリーズでは初代から採用され続けられている、最も重要なポジションに位置していると言える要素である。
    • 主に「ストーリーモードのクリアー話数」「分身対戦の勝利数や王冠取得状況」「乱入対戦の撃墜星の獲得状況」で入手できる。中には回りくどい条件を経ないと入手できないものもある。
      • 『1』のみ、ストーリーモードの進捗状況及びそれと連動してタイムアタックや乱入対戦の戦績に応じて、対応した称号が手に入るものとなっているため、実質現在で言うランクシステムに近いものとなっていた。

チューニングシステム

  • ストーリーモードでのみ獲得可能な、クルマのチューニングに必要なポイントを貯め、進行状況に応じたチューニングを行っていく。
    • 現行作でライバルに勝利した時に得られるポイントは、1~20話は満杯、21~24話は半分、25~36話と41~46話は1/3、37~40話と47~54話は1/4、55~59話は1/5、60or61~79or80話は1/10であり、80話でフルチューンとなる。
      20話までに600馬力/Bまでの20目盛り分の「基本チューニング」、50話までに800馬力までの10目盛り分の「実戦チューニング」、最終的に80話までに840馬力までの4目盛り分の「地獄のチューニング」を行う。
    • チューニングレベル21以上で可能なセッティングも600馬力~現在の最高馬力までの割り振り式で「グリップ寄り←HG(ハイグリップ)、G(グリップ)、B(バランス)、D(ドリフト)、DG(デンジャラス)→ドリフト寄り」とシンプル。
      • セッティングの機会もレース毎に調整出来るため、セッティングが合わなかった際の再設定&再プレーも非常にやりやすい。
    • 公式では、『2』の未来研通信にて開発者が「箱根はパワー寄りにした方が早く走れる(実際はバランス寄りだが)」というこの仕様の存在を示唆する発言をした事がある程度くらいにしか明言されていないものの、ハンドリング寄りにやれば扱いやすいが壁接触のリスクが大きい。逆にパワー寄りにやれば滑りやすくなるが、壁接触のリスクが少なくなる。これに関わる称号もある。

ドレスアップ

  • 『3』から本格採用された要素。
    チューニング同様、ドレスアップポイントを貯め、満タンになったら次のレベルに応じたパーツが入手できる。
    • 概念自体は『初代』から存在しているが、『2』まではチューニングメニューの「ホイール」で「エアロパーツ」は装着するか否かを選択するだけだった。

走行距離

  • 今シリーズでは重要なポジションとして扱われがちな概念となっている。基本的に箱根以外の分身対戦では12km、乱入対戦では参加者に応じて以下のように変動する。
+ 乱入対戦における
項目 走行距離
基本走行距離
参加者全員がICカードを使っていない場合 8.0km
参加者全員のゲージが20目盛り以下の場合 10.0km
参加者のうち1人でもゲージが21目盛り以上の場合 13.0km
参加人数による加算
2人 2.0km
3人 3.0km
4人 4.0km
ランダムでの加減算
-1.0km~+3.0kmの範囲内でランダムに加減算

オーラ

  • 走行距離5,000kmに達すると、はじめて車の周りに垂直にオーラが発生するようになる。アトラクトにおけるユーザー情報や王冠の状況、分身対戦での対戦相手の選択状況、乱入対戦
    • 5,000km→10,000km→30,000km→100,000km→500,000kmの順にオーラが大きくなる仕様。更に1,000,000kmからは雷も発生し、そこから更に距離を延ばせば更なる雷オーラも出てくる。
    • 5,000kmの時点ではあまり目立たず、10,000kmからようやく出ている事を実感する事が出来るレベルになる。

スタイル

  • 自分の走行スタイルをある程度可視化する要素。 乱入対戦の走行状況に応じて変化し、オーラの色に影響する。

撃墜星

  • 乱入対戦で対戦相手に勝利した時、参加者に応じて獲得できる。
+ 獲得出来る撃墜星の数
項目 2人 3人 4人
1位 1撃墜 2撃墜 3撃墜
2位 無し 1撃墜 2撃墜
3位 - 無し 1撃墜
4位 - - 無し
  • 撃墜星の単位は「撃墜」である。
  • 乱入紋章は、3撃墜で5pt分の金、2撃墜で3pt分の銀、1撃墜で2pt分の銅、最下位の場合は1pt分の参加賞が貰える。これを貯めて乱入段位を上げてオーラモチーフを獲得する。
  • 2,001撃墜以上で最下位になると撃墜星が1つ減ってしまう。

廃車カード

  • 100プレーするごとに仮想カード「廃車カード」が発生する。友達にプレゼントするだけでなく、『6』以降は自分自身に対して使うことも可能になった。ストックできる上限は5枚までであり、6枚以上持つことはできず、そのまま破棄される。
    • 内容は新規で車種登録する際、廃車カードを使えば「20話まで無敗クリア」「基本チューニングが完了した」した状態の無敗データからプレー出来るというもの。それ以外は全て初期状態であり、走行距離も0kmからである。これは条件を満たしたどの車でも変わらない。
  • 湾岸ターミナル経由で他の人にプレゼントする事もできるため、新しく湾岸マキシを始めた友人などにプレゼントして支援する、乱入対戦で互いにチューニング段階が同じ車を登録してある程度は公平な対戦をするといった様々な使い方ができる。
+ 現行作で選択できるモード一覧

タイムアタック以外のモードにて、コースの走行距離次第でレース開始時に最低300秒(=5分)から最大480秒(=8分)と、レースゲームにしては明らかに多い制限時間が与えられる。
これらはあくまで「故意による遅延プレーの利益的被害軽減」的な意味合いが強く、タイムアタックモード以外にチェックポイントも無い。
また、乱入対戦モード以外ではレース中にコースを逆走すると3秒分のカウントダウンが始まり、ゼロとなるとリタイアとする設定も可能である。
デフォルトではオフになっているため、バナパスを使用していない時にリタイアすることができない点には注意。

ストーリーモード

  • 『湾岸マキシ』のメインモードで、ゲームの基本となるチューニングはこのモードで行う。
    プレーヤーが一人の走り屋となって原作を再現したシーンに居合わせた形となり、ライバル達を追従して物語を体験していく。内容は原作に沿った形でストーリーを進行させると言うものであり、プレイヤー自身がストーリーに干渉するような描写も。
    • 1話~10話の「悪魔のZ 復活編」、11話~15話の「とびきりのGT-R編」、16話~20話の「赤坂ストレート編」、21~30話の「モンスターマシン編」、31話~40話の「R200CLUB編」、41話~50話の「阪神高速環状編」、51話~60話の「幻のFC編」、61話~70話の「ガレージACE編」、71~80話の「幻のF1タービン編」、81話~90話の「地上のゼロ編」、91話~100話の「FDマスター編」で構成されている。
  • 勝敗に応じてチューニングポイントが貯まり、満タンになる度にチューニングを1目盛り分行うことができる。50話までは負けても半分のチューニングポイントが貰える。
  • 逆走リタイアをするか乱入された場合は、その時の連勝状況を保持したままゲームを終了させる事が可能。乱入された場合はすぐさま乱入対戦モードへ移行する。
    • ただし、クリア済の話をもう一度クリアしても、チューニングポイントが貰えないばかりか連勝数にもカウントされない。さらにタイムアップになった場合や、クリア済の話を再度選んだ上で負けた場合も有敗扱いになるので要注意。

多人数分身対戦

  • バナパスを使用している時のみ選択可能な、ネットワークに保存された様々なプレーヤーの走行データ「分身」とバトルするモード。
    ドレスアップパーツを獲得するのに必要な「ドレスアップゲージ」はここで稼ぐ。通信ラグを気にせずいつでもバトルしたいプレーヤー(の分身)と戦える利点がある。
    • 走行データ自体は原則録画と大差無く、ガリ行為や壁ヒット等の挙動もそのまま反映される。アザーカーに接触した時の挙動は完全に再現されず、失速せずにアザーカーの進路だけ狂うようになっている。
      ただ流石に敵車に押されながら脚等にぶつかった事による派手に飛ぶ挙動はこれに関したフリーズバグが発見された事により、自動的に修正される機能が後に搭載されている。修正後はやや不自然な挙動になるものの、継続してレース可能となっている。
    • レベルの概念が存在しており、自車のチューニング状況や戦績に応じて自動的に振り分けられる。
      レベル9まではチューニングの進行状況に応じて振り分けられるが、最上級レベル10の「無差別級」に限り、「フルチューンかつ分身累計撃破数1000人以上」で振り分けられる。

スタンプを返す

  • 自分の分身が他人と勝負された時、車種を選んだ後に「(名前)からスタンプが送られました」と言う表示が出て、その後誰とバトルしたかが表示され、そこから直接挑戦する事が可能。後から選択も出来る。
    • スタンプは勝敗関係なく1~3個ゲット出来るが、リターン戦で優勝すると2~4個ゲット出来る。スタンプシートの宝箱アイコンの所までスタンプを貯めれば新しいスタンプがゲット出来る。
      最大105枚目/2625個まで新しいスタンプがゲット出来るが、以後もスタンプを貯める事自体は可能。スタンプのリターン数に応じてターミナル背景も手に入る。

タイムアタック

  • それぞれのコースで完走時のタイムを競うモード。このモードのみセクション通過ごとに制限時間が加算される。このモードのみ、やり込み要素自体が用意されておらず、どんなに好成績を出そうがやり込んでも報酬は全く発生しない。インターネットランキングとして車種別ランキングと総合ランキングがあり、オフラインとしてアトラクト画面で表示される筐体内ランキングも存在する。
    • 追加料金を支払えば10分前後走る首都高一周をプレーする事が可能。追加料金は店舗設定で変更することができるため、無料~4クレジットと様々である。
      工場出荷設定では、大型筐体の標準設定の200円1プレーに合わせた4クレジットである。連続で4回選択して完走すると称号「ナラシ運転」が獲得出来る。
      首都高一周は原則追加料金が必要なため、他のコースよりやるプレーヤーは少なく、通常のタイムアタックコースをプレーするプレーヤーが多いのが現状である。
      因みにゲーム内でも注意書きがあるが 首都高一周走行中に乱入されると追加料金が無効になってしまう ので要注意。これは選んだ瞬間にクレジットが消費されるからである。

乱入対戦

  • 2人から最大4人で対戦可能な店舗内対戦モード。撃墜星はここで稼ぐ。このモードでの走行次第でドライビングスタイルが変化し、後述のオーラの色が変化する。誰かが「乱入歓迎」にしている時に他の台から乱入すると、された側は「挑戦者参上!!」と言う表示と共にゲームが中断され、乱入対戦に移行。
    • 乱入されたく無い場合はモード選択の前に出る選択肢で「乱入拒否」を選べば良い。車種選択後に乱入歓迎台に対して乱入しない、分身対戦のリベンジ戦に挑戦した場合も「乱入拒否」になる。
    • 時間帯・曲選択で参加者全員がブレーキを踏むと、スローカーブーストが無くなる。
      • なお、ブーストがある状態ではスピードメーターと実際の速度は必ずしも一致しない。
    • 乱入切替を押すとパッシングをする。効果はスローカーブーストが若干上がる。車種によって効き目は異なる。40回すれば称号「パッシング野郎」が手に入る。
  • 店舗設定で勝ち残り設定をオフにする事が可能で、その場合はモード終了後に参加者全員のゲームが無条件で強制終了する。その場合はコンティニューが一切できない。

車種とコース

+ 登場車種について

原作未搭乗の車種とライセンス絡みの事情

  • 原作登場車両のゲーム未登場に関しては、「イシダヨシアキのフェラーリ・テスタロッサ」がフェラーリ社の許諾を得ていないために登場しておらず、代替車種として各国の最新スーパーカー*1を用いている。フェラーリはライセンス許諾の権利料金が他メーカーよりも非常に高く、かつホンダ同様にアザーカーが登場するゲームへの許可自体が厳しいための処置だと思われる。そのためにストーリーが変更され、『3』まではイシダ本人の登場が全く無かった。
    • 尚、現時点でフェラーリが実名登場している国産ACレースゲームは何れもセガによる作品で、全車種フェラーリの『F355チャレンジ』シリーズと『アウトラン2』、フェラーリ以外の車種も収録されている作品では『スカッドレース』と『ル・マン24』が該当する。因みに『5DX+』で参戦したランボルギーニはフェラーリと並ぶイタリアのスーパーカーメーカーながらライセンス許諾に寛容で、以前から一般道が舞台かつアザーカー有のゲームに多数登場している。
  • 『5DX+』までは「島 達也のブラックバード(ポルシェ911)」「岸田ユウジのホンダ・S2000」「友也のホンダ・インテグラタイプR(DC2)」もメーカー許諾が降りなかった故に別車種*2に差し替えられていた。
    • ポルシェの場合はゲームでのライセンス使用権がエレクトロニック・アーツ(EA)の『ニード・フォー・スピード』シリーズによって2016年まで長らく独占されていたため*3で、本シリーズではポルシェ車をベースにチューニングを行い新車として販売しているメーカー、「ゲンバラ」と「RUF」がそれぞれ『1』から『3DX+』まで、『4』から『5DX+』まで代替的に登場していた。
      『5DX』にてブラックバードの車種が途中で変わるように変更され、原作に若干近くなった。ブラックバードは途中でベース車のポルシェターボを930型(2代目)から964型(3代目)へ変えており、ゲームでのRUFの「CTR」「RCT」はベース車が前述のポルシェと同じなのだが、後者の外見が何故かノーマルだったためにファンからは不評であった。
    • ホンダの場合は「本シリーズの舞台が高速道路」でなおかつ「レースに参加しない一般車役のアザーカーが登場している」ためか、『5DX+』まで収録されなかった。一説では過去に阪神高速環状にてシビック乗りの暴走族が問題視された時、関連会社である無限が警察から家宅捜査を受けた事があり、それ以降は他社よりも一段と厳しい姿勢を取るようになったと言われている。
  • 海外版のみ収録されていない車種が16車種(86とBRZ以外は全て『5』の新規車種)あり、これとは別にドレスアップ不可能な車種が11車種存在する。また、海外名に合わせた名称の異なる車種が7車種ある。
+ 登場コース一覧

収録コースは原作での舞台となった「首都高速エリア」「阪神高速環状線」「箱根エリア」の他、原作未登場の「福岡都市高速」「名古屋高速環状」「神戸」「広島」の都市高速道路がレースゲーム用にデフォルメされて収録されている。
システム・ゲームエンジンやルートの都合上、全体的に道幅が広くなっており、アザーカーと壁を擦り抜ける事が容易となっている。それ以外は可能な限り実物再現への努力が見え、雰囲気も抜群である。
「箱根」「福岡」「神戸」「広島」は結構アレンジされており、走行距離の都合上で「広島」の末端区間は架空の下道を降りて折り返したり、「福岡」は約半分のみの収録となっている。
原則乱入対戦と分身対戦では可能な範囲でどのようなルートでも走行する事が出来るが、首都高速エリアの東京と副都心は別エリア扱いで、それぞれのエリアを自由分岐で跨いで走行する事が出来ない。

首都高速エリア(東京)

  • 【1号都心環状線】
    • 『1』から絶大な人気を誇る、通称「C1」。都心部を駆け抜ける環状線で高馬力なほど露骨に高難度化する狭めなコース。
      神田橋の激しいアップダウンや銀座の橋脚には要注意だが、東京タワーや皇居の桜等の名所も多い。
  • 【八重洲線】
    • 汐留・銀座・神田橋から分岐して東京駅側を走行する路線。内回りのみC1に向かう分岐が存在する。
      タイムアタックではC1経由で八重洲線を全区間走行するコースとなっている。
  • 【新環状】
    • 「9号新環状」と台場線。タイムアタックでの台場線は左回りのみ経由し、右回りは大井分岐から横羽線を経由する。
      タイムアタックでは『3DX+』のみ右回り・大井Uターン経由、『2』『3DX+』のみ台場線経由の右回りショートコースが走行可能。余談だが現実の新環状は大井分岐を経由出来なくなっている。

首都高速エリア(副都心)

  • 【副都心3号・4号】
    • 『5』初出。3号渋谷線と4号新宿線を走行する。タイムアタックは内回りのみ走行可能。『5DX』で3号と4号が分割、外回りが削除された。
  • 【池袋線・山手トンネル】
    • 『5』初出。5号池袋線と山手トンネルと4号新宿線を走行する。『5DX』で一般道エリアと外回りが廃止され、副都心エリアが2分割。

首都高速エリア(神奈川)

  • 【湾岸線】
    • 前身作で収録されていた湾岸線が『3』で復活。タイムアタックでは大黒線を走行するが、『3DX』『3DX+』のみ東行きが無い。
  • 【横羽線】
    • 前身作に収録されていた横羽線が『3』で復活。いずれもタイムアタックでは全区間走行せず、『3DX』『3DX+』のみ上りが無い。
  • 【みなとみらい】
    • 『4』初出。横浜環状線を一周する。

阪神高速環状線

  • 【阪神高速環状】
    • 『3』初出。阪神高速環状外周と2つの短絡線を周回するように走行する。アザーカーの密度が他のコースよりも濃い。
  • 【阪神高速3号・臨港道路】
    • 『5DX』初出。阪神高速3号・同5号・一般有料道路・国道2号を走行する。
      従来以上にダイナミックなコース構成で、所々に罠と言える箇所が数多くあり、攻略難易度は最高峰かもしれない。

箱根エリア

  • 【箱根】
    • 『2』初出『4』ではアップデートで復活。原作にも登場している峠コース。「芦ノ湖スカイライン」の一部区間を走行する。
      峠なので他のコースとは勝手が違い、このコースのみアザーカーが出現せず、ギアレシオが加速寄りになっている他、ハンドルを大きく切らないと曲がれない急コーナーが多い。『3DX』より末端区間のループ線を通った先がゴールとなった。
      『2』『3DX』と『3DX+』では復路スタートで往復する「箱根往復」も選択でき、『3DX』『3DX+』でのタイムアタックの箱根はこれだった。『2』のみ店舗設定次第では乱入対戦のみ選択可能でもあった。
      ストーリーモードの2周目以降ではアザーカーが少数出現するシチュエーションが存在していたが、採用されなくたった『4』以降からはどのような手段を使ってもアザーカーが出現した状態でプレーできなくなった。
  • 【箱根(大観山)】
    • 5(アップデート)初出。「箱根ターンパイク」を走行する。
      上下共に末端区間でUターンした先がゴールとなっている。
      特に上りは「大観山スカイラウンジ」の駐車場を突っ切る形に大幅デフォルメされており、ある意味必見。
      • 元々は海外版5に先行収録されていたコース。『頭文字D ARCADE STAGEシリーズ』の「箱根」とは全く同じコースであるが、こちらのほうが最高速が100km/h以上高いうえ、走行する区間もこちら方が長い。

その他エリア

  • 【名古屋高速環状】
    • 『3DX』初出・『4』ではアップデートで復活。名古屋高速環状を2周する。ランプは1つで分岐も無いのでスタートもゴールも同じ。
  • 【福岡都市高速】
    • 『3DX+』初出・『4』ではアップデートで復活。福岡都市高速の約半分を走行する。末端区間で一般道に降りてループする。
  • 【広島都市高速】
    • 『5DX+』初出。広島都市高速を周回するコース。一般道区間も一部走行するが、一部はゲームオリジナル区間も含まれる。
      全体的に神戸とはまた違ったダイナミックな造りで、途中にあるクランクはラインを誤ると即壁ヒットとなってしまう。

首都高一周

  • 【首都高一周(東京エリア)】
    • 『1』初出。首都高を全区間走行する。『2』までは店舗設定で乱入対戦でも追加料金無しで選択可能だった。
      当時は12分の壁を誰も破ることは出来なかったが、最高馬力の840馬力への向上・旋回力アップによるドリフト時のアングルが浅めになったことが要因となり、遂に『6』で12分の壁が破られた。
  • 【首都高一周(神奈川エリア)】
    • 『3』初出。湾岸線と横羽線とみなとみらいを経由して1周するように走行する。スタート地点は芝浦ランプである。
      みなとみらいが登場していなかった3DX+までは大黒線を経由していた。

廃止コース

  • 【首都高一周(副都心エリア)】
    • 『5』のみ。全長はシリーズ最長の69.8km。副都心エリアを全区間走行する。5DXで副都心エリアが2分割された事で廃止。

評価点

初代からの点

物理エンジン「ENMA」が生み出した優良挙動

  • 『湾岸マキシシリーズ』最大の評価点にして、現在に至るまでその評判を不動のものにしている、いわば土台というべき特筆点 である。レースゲームは挙動が第一と言わんばかりに根本的な面白さに直接影響する事実の中で、こうした出来の良さであるため、これだけで後述の目に余る数多くの問題点を踏まえてもなお、一見さん同士の初期馬力による乱入対戦のみならず、車種や遊び方を変えて継続したくなるほどの、プレイヤーを引き付ける高い魅力を輝かせている。その結果、依然として基礎的にはしっかり遊べる状況が保証されている。
    • 全体的に爽快感と賭け引きを両立した操作性となっており、ゲームとして見たら他に類を見ないレベルの楽しさ。高速で簡単にドリフトする爽快感を狙っている。具体的に言えばアクセル踏みっ放しでハンドルを切っても安定したコーナーリングが可能で、それなりのカーブはアクセルオフ等で速度を調整~急なカーブはきちんと減速しないと曲がれない程度の難しさ。それでも慣れれば誰でもMTで十分走れるレベルになれるぐらいに扱い易いという、「現実では起こりうるシビアな挙動を徹底的に無くし、誰でも超高速でコースをかっ飛ばす楽しさを感じられる挙動」となっている。もっともドリフト中は相応の速度で減速しているのでしなくて良い箇所ではグリップ走法で走るべきである。
      • ちなみに「ENMA」の正式名は「Enhanced Machine」。このゲームのために作られた独自のゲームエンジンであり、現在でもシリーズを重ねる度に改良されている。後年シリーズの開発スタッフが手掛けた『マキシマムヒート』にも流用されるほどであり、エンジンの評価の高さが窺える。

解り易いチューニングシステム

  • 『1』において「アーケードゲーム初!劇的なパワーアップが可能なチューニングシステム!」と謳われていた通り、当時の最大馬力からして800馬力と通常ではまず考えられないほどのモアパワーへと引き上げることができることが特長と喧伝された。事実、どんな車種も最終的には300km/hオーバーも当たり前に出せるようになり、そう言った意味でも「チューニングを施した」という行為と、更なる挙動の爽快感を実感のしやすいものとして好評を博した。
    • また、最大出力が爆発的に増加する一方で、システムはシンプルである点も見逃せない。当時の競合機種では条件が複雑で捻りを要したり、そもそも予め専門知識を詳細に身につけておかないとそもそも楽しめないようなものが乱立していた。そんな中で「ストーリーモードで一定の勝利・完走数に応じて手に入るチューニングポイントを満タンにして一目盛分のチューニングを行う権利を実行する」と言った形で煩わしさを解消した。セッティングもこれまたシンプルそのもので「パワー」と「ハンドリング」から選択する、たったこれだけであり、ストーリーモード後半で行われるチューニングを進めていけば、セッティングも行えるようになるが、これも単にハンドルを左右に振って割振りをするだけで完了する。ストーリーモードで行うことも含め「小難しい事を考えず簡単により速くて曲がる車を作れる」というアーケードにぴったりのシステムと言えるだろう。
    • また、競合作品の『頭文字D Arcade Stage』シリーズや『バトルギア4』に見られるような「パワーチューニングを優先すると加速がもたついてしまう」意地悪な仕様も存在しないために、プレーヤーの好みの順番でチューニングを進める事も可能である。一応、ゲーム中では基本チューニング中に一方に偏ってチューンをすると、片方のチューンも促される様に配慮されてもいる。無視してそのままチューニングも可能。

原作キャラと向き合うチューニング

  • どんなチューニング内容か原作キャラから説明されるのもニヤリとさせる要素だろう。チューニングを担当するキャラは『4』以前は車種毎に変わっていたが、『4』以降はストーリーモードでの展開の都合上、殆どの車種で「北見淳」が行う。
    • 自然吸気エンジン車は最初のパワーチューニングで強制的にボルトオンターボ化されるため、ターボ嫌いの人は要注意。軽自動車のR2のみ「ターボ付エンジン換装」となっている。これについては「湾岸を走るにはターボは無くてはならない存在です。」と理由が説明されている。自然吸気のまま600馬力とか800馬力を出そうとすると6LV12レベルのエンジンが必要になってしまうので仕方ないっちゃ仕方ないが。
    • 但し「GT-R(R35)」のみチューニング内容が曖昧にされており、「馬力」と言う表現も「ステップアップ」に変わる。担当キャラも「大田リカコ」に変更されている。これに関わる事情は後述。
    • セルシオに至ってはハンドリングチューンが一部を除いてどう見てもドレスアップとなっている。ついでに説明文も良い意味でふざけており、担当キャラも「ガっちゃん(佐々木元)」に。これも味のある原作再現である。

緻密だがデフォルメも丁寧なコース造形

  • 『1』の筐体アトラクトでも総延長距離と制作風景を交えながら大々的に宣伝されていた通り、全体的なコースモチーフの再現度が高く、細かな点にも抜かりなく手の込んだ完成度を誇る。とはいえ、そのまま再現すると道幅が狭くなり追い越しが困難になるためか、全体的に道幅が広くなるようデフォルメもされており、さながらゲーム性と造形の完成度を高い次元で両立することを実現している。
    • 都市高速道路ならば、ビルが彩る街並みやジャンクション、一定速度以上で通過すると赤くフラッシュするオービス、料金所、通ると振動が発生する道路の連結部や凹凸、各種交通機関とのすれ違い、パロディ看板等の小ネタ等ギミックも盛り沢山。

優れた音響面と進化していくグラフィック

  • スタート時やゴール直前のカウントダウン音をはじめ、効果音を中心に『無印湾岸R』からの流用も結構な数にのぼるが、それらの出来は総じて良質。
    • 公式発表はないが目に見えて分かる、新作ごとのグラフィック・音響面の進化も多く、基板変更作の『3』ではこれらを一新した他にも、『3DX』ではテールランプの残像が追加、『3DX+』で一部車種のエンジン音が細分化された上、『4』からの新規収録車種では更に実車から収録されたエンジン音を活用するなど、力の入れようも見所。全てを一新した『4』ではこれらの更なる進化の他に『3』で一旦廃止となったライバルカーのエンジン音が聴こえる仕様が復活、3度目の基板変更作の『5』ではライバルカーもタイヤからスモークを出すようになる等、細かな点まで手が入っている。

古代祐三による秀逸なBGM

  • BGMは旧シリーズから引き続き、業界では言わずと知られたゲーム音楽のカリスマである古代祐三が作曲したトランス系の曲は中々の名曲揃い。新曲も尚安定した質と人気を誇り、曲単体で見ても非常に高評価で、現在の『6』までで多くのEDMジャンルを用いられている。
    • まるで心音の様な独特の一定のリズムを刻む楽曲群は走行中でのローリングスタートと非常に良い相性であり、自他共に認める脳内物質を刺激していく。中でも悪魔のZが出現する時の楽曲はボス登場時の演出の盛り上がりもあり、真剣勝負の幕開け、またそのボスに勝ててしまう事の虚しさも表現されていて非常にテンションが上がる。他の曲もタイトルの「ミッドナイト」にかけられ、これまでナイトストライカーで称された「夜のドライブでかけるのは危険」のお株を奪っている。
    • 『5DX』ではトランス以外の曲であるドラムンベースの「The Race is On」、『6』ではなんと「頭文字D」で使用されたようなユーロビート調の「Love And Gold」が登場。いずれも従来の曲には無かった形の爽快感のある曲として評価も高く、「The Race is On」は『5DX』稼働から1年3か月後、読売ジャイアンツの戸根千明選手の2017年度のテーマ曲として使用されたほど。「Love And Gold」はDA PUMPのU.S.A.でユーロビートが再燃している中での登場であり、他の曲以上に人気があるとか。
      • 『1』当時の本人曰くトランスの作曲は初であり、作曲に取り掛かる前にあらゆるトランスの曲を聴き込んだという徹底ぶり。そこから生まれた楽曲の評判からカリスマの矜持を見せつける事に。

ゲームモード別

ストーリーモードの原作再現度の高さ

  • ストーリーモードの区切りは基本的に5話であり、前後編などで区切りを跨いでも最大10話と、非常に纏まっていながらそう言った制約の中でも最大限原作の魅力を堪能できるように調整されている。原作で描かれた各バトルの再現はもちろん、元々はバトル描写の無い日常場面での重要シーンも取り込んでおり、原作を知っていなくても楽しめるようになっている。元々の原作ファンは勿論、ゲームシリーズから原作に入ったプレイヤーも多いのではないだろうか。
    • 走っている途中に劇中キャラがいろいろと喋る形になっており、原作からの名台詞も多い。『3』からはカットイン・カットシーンの演出等もより多彩に。他ACレースゲーではありえないような、コーナーでスピンアウト・エンジンブローなどによる途中離脱という演出や、通り過ぎる乱入車*4演出も再現度向上に一役買っている。
    • 但し『頭文字D ARCADE STAGE(4以降)』シリーズと違い、原作のアニメ化もされているが会話部分は声が一切なく、*5前身作の『湾岸ミッドナイトR』と同様、画面上での文字表示となっている。
      • 走っている途中に画面に現れるので気が散るとの意見も引き続きあり、ネタ要素として画面の約4分の1を覆うほどの長台詞を連発する「(『3DX+』までの)ガっちゃん」戦も前身作から相変わらずである…が、これでも『4』で画面の解像度が上がって字幕の文字が小さくなったため、字幕の画面占有率は以前の作品より抑えられたほうである。
    • 車もストーリーに深く関わるキャラクターのものはおおむね忠実に再現されているが、脇役キャラのマシンは差し替えられていることが多い(例:雰囲気組)。
  • 『4』からは演出面が大幅に強化され、原作でのライバルからプレイヤーが使用している車種名を名指して言われたりなど、まるでプレイヤー本人も作中世界に入っているかのような臨場感を得られる。特にストーリーによっては「地獄のチューナー」北見淳が自身の車に同乗することがある。
    • また、それに伴い若干ストーリーも変更されている*6

歯応えのあるストーリーモードの難易度

  • 『2』まではかなり難関で、相手が手加減するようなことはないに等しかった。そのため、セッティングをきちんと行って且つ相応の実力がなければ無敗どころか一部の話では先に進めるかどうかも怪しいレベルに困難であることで知られており、更にテストスイッチで難易度をこれよりも上げることができるなど、不公正な仕様が存在していたものの、『3』から以下の通り難易度が緩和されて、歯応えのある難易度に落ち着いた。
    • 『3』以降のライバルカーの速さは、自分に合わせて変化するようになった。そのため、それ抜けば直線では相応の速さで追る・コーナーでもちゃんと追尾してくるが、逆に自車が離されてしまうとある程度手加減してくれるようになった。一部を除いてゴールまで1kmになれば弱体化する補正もあるため、ハンドリング強化のみという余程偏ったチューンやセッティングをしたり、ゴール直前で致命的なミスをしない限りCPU戦では勝てるような設定にされている。それでも、コースに合わせたセッティングを行った方が望ましい。
    • 但しアザーカーの配置が一定なのは1周目のみである点には注意。2周目からはアザーカーの動きもランダムになり、周回を重ねる度にアザーカーの配置もトリッキーになる。それによって1周目より難易度がアップする。この点は『2』までと同じであり、箱根にも少数ながらアザーカーが出現するようになる。道幅が広い程アザーカーが全車線を埋め尽くすような配置が登場しやすくなる、狭いC1でトラック2台がギリギリ千鳥状に並走、コーナー途中や出口にレコードラインを塞ぐようなアザーカーが出現するなど、周回を重ねていけばトリッキーな配列が頻発することもあり得る。擦り抜けやアクオフを積極的に活用してやり過ごそう。
  • 『4』からは原作再現なのか、離脱しないライバルカーが抜かせない速度まで急加速するギミックが本格的に登場。暫くしたら減速するのでそうでも無い…ように見えるのだが、これをゴール直前でやられたら話は別。
    ゴールが直線だとライバルカーの弱体化補正が弱くなる等の現象も相まって、その後急コーナーで立て直しに失敗したり、アザーカーに接触する等ミスをすれば敗北率が急上昇する。

融通の利く分身対戦

  • モード名から察しがつくかもしれないが、リアルタイムの全国対戦ではなく、予めサーバーに記録された分身を選び、実体のあるゴーストと勝負をすると言うもの。そのため、ラグや時間帯や環境を気にせずいつでも好きなプレイヤーの分身とバトルできる、いわば公平性のあるバトルが行える点が特長と言える。
    • ただし、後述の問題点でも触れるが原則録画と大差ない。そのため仕様の重箱の隅を裏を突いた被せ分身が全国一位争奪戦を中心に問題視されたり、長らく1vs1固定が続いていた時代は、都道府県チャレンジのようなやり込み要素の獲得や、王冠争奪戦などのように必然的に実力が求められるものを除いて原則淡白と評する声が根強かったが、『6』以降「多人数分身対戦」に変貌を遂げて以降、それまでの仕様から完全一新。まだまだ機械的ではあるものの、対人戦を意識するような走りをするようになったため、以前ほどの虚無さがある程度解消されていると言える。
      • こうした経緯のためか、リアルタイムのオンライン対戦は実装されていない。実際に『3』で登場する旨のアナウンスがあったが、最終的には実装されなかった経緯がある。

やり込み要素の品質

後述する貢ぎゲー絡みの条件を乗り越えないと入手すらできず、中にはストーリーモードで100連勝を達成するなど完全に実力を要するものも数多く存在しているため、お目にかかれるユーザーは完全に限られたものとなるが、やり込みの果てに手に入る特典単体自体は概ね好評であり、評判を知っていてもなお目当ての特典を獲得するために長年継続してプレーしているベテランリピーターもちらほら見受けられるほどの手堅い支持を得ている。

当項では、現在でも続投されている特典のみについて取り上げる。

多彩ではある称号システム

  • 多岐に渡りすぎる入手条件や台無しにした仕様は別として、ゲームをプレーする過程で手に入る称号群自体は、原作を忠実に沿ったものから、日本全国各地の地名や名所にまつわるもの、バラエティ豊かである。
    • ストーリーモードを一定話数進める、分身撃破トロフィーや撃墜星を一定数獲得、特定のゲームモードのチャプタークリアーなど、進行状況に応じた段階ものなどをはじめとした初歩的でありがちなものはもちろんのこと、一方に偏らせて基本チューニングを行う、ドレスアップパーツを一切装備せずにストーリーモードを1周する、箱根を左車線のみ走って完走、大激突音を一定数鳴らすと言った捻ったアクションを取る、抜かせないライバルカーを抜かして勝利、などの実力を要するもの、果ては特定地点で逆走リタイア、メニュー画面を周回させるなどの特殊な条件を満たしてクリアーなど、数えきれないほどの称号を誇る。その数は『2』の段階からして2,000種類以上に誇ると公称するほど。

ストーリーモード周回要素

  • 『3』から導入された要素であり『4』から限定イベントなどで獲得できるものを含めて増量を重ねている特典である。その中で最も目を引くのはズバリ過去作のBGMやレースメーターだろう。上記の通り、特典の振り分けや条件自体は批判一辺倒ではあるものの、特典一つ一つの出来栄えだけを見た場合だと良好である。
    • 過去作も含めてBGM自体長年愛され続けているだけあり、それが扱えるようになるだけでも喜ぶユーザーがいるのもまた事実である。レースメーターも大変厳しい獲得条件ゆえに一種のステイタスとみなされており、更に余計なスピードメーター類などが排され、画面自体が見やすくスッキリとなるため、やり込むプレイヤーの間ではそう言ったものへ換装することは最早お約束となっているほどである。『6』で更にデザイン豊かなレースメーターが登場したことにより、彩り豊かなものとなっている。

見た目が劇的に変えられるドレスアップ

  • 『3』から本格的に導入された要素であり、分身対戦でドレスアップポイントを貯めて獲得できるものである。ドレスアップ出来る部位が比較的多い。原作モノでありながらネオン管といった原作にそぐわないものも登場するのもミソ。多くの車種を収録しているゲームで、このようなドレスアップ出来るゲームは数える程しか無い。ド派手なパーツも車や組み合わせによっては纏まった外見にする事も可能ではあり、良い意味での原作破壊とも言えるだろう。
    • ドレスアップパーツは当たり判定に影響を及ぼすものの、性能自体が変化する訳では無いのでまさに自分だけの一台の車を作れる。但しドレスアップパーツのデザインや仕様等の問題も多く、そう言った点では批判の声は根強い。

その他

収録車種の多さ

  • 初代こそ隠し車種を除けば19車種、『2』でも25車種と並程度だったが、『4』以降アーケードのレースゲームの中では収録車種が最多となった。現在ではその車種も通常車種で79車種となり、新作と不定期のアップデートで増え続けている。
    • これは通常車種79台・隠し車種5台、水増しとは言え別車扱いの特別仕様4車種も含めると88車種となる。他にボディカラーによってグレードが変わる車種(同一車種扱い)が8車種存在する。因みにそれまでのACレースゲームでの収録車数最多のゲームは『バトルギア4 Tuned』の53車種(仕様違い含まず)で、特別仕様を含めると『バトルギア3 Tuned』の72車種であった。
    • ホンダ車を除く80年代以降の著名な国産スポーツカーは殆ど押さえられており、特にトヨタの「カローラセダン・クラウン・ハイエース」、日産の「フーガ・グロリア・ローレル・レパード・ステージア」、「スバル・R2」等、AC・CS含めて殆どのレースゲームで見ない車種も登場している。
  • アーケードレースゲームのお約束と言うべきか、車種選択画面で特定のシフト操作を行うと登場する隠し車種が非常に個性的である点も見逃せない。一部車種の特別仕様車、教習車仕様、タクシー仕様車の他、ゲーム内でアザーカーとして登場するカローラセダン、4,5代目ハイエース、R2、パジェロが現時点で該当する。4代目にはハイリフト仕様があり、これを選択するとステータス画面等で画面からはみ出す位に車高が高くなる。トラックに関しては特に車種は設定されておらず、プレイヤーが使用することは不可。
    • 車種毎の欠番が一部とは言え、それが悪目立ちするラインナップである点は問題視されており、なかでもMR-Sや2代目ロードスター、ランサーエボリューションのIVやVIIが無い点は人気車種で知名度も高いために批判点として槍玉に挙げられがち。また、レースゲーム全体の中では低いというのも事実である点は留意。

引継ぎ要素

  • 同じタイトルのアップデートという扱いなのか、一部*7を除けばユーザーの車がほぼ100%前のゲームから引き継がれている*8という点も忘れてはならない特徴の一つ。
    • 一時的にエアロパーツが全部削除されたことなどはあるが、時間がたちアプデで追加されるなど、一応は元通りになっている*9
    • これによって頭文字Dシリーズの様な「引き継いだけど車種がなくて困った」ということが起きないのは長寿であるこのシリーズの強み。

賛否両論点

人を選びすぎる無敗システム

  • ご褒美を想定しているのか、使いやすい・オシャレと定評のある「レースメーター」がよりにもよって無敗要素である。当然実力を要するのはいうまでもないが、上記の通り、2周目以降はアザーカーがランダムになり、トリッキーな配置も登場するため、事前知識と実力が無いと中々獲得出来ずに周回だけを重ねる破目に。やり直すにしてもまたもう1周するしか無いため時間も掛かってしまう。やり込み要素としては自然な発想ではあるが、ゲーセンのゲームとの相性が悪かったとも言える。
    • リタイア終了で無敗を維持出来るようになっているので負けそうになったと判断したらすぐに実行する事。だが残り僅かミスをした場合は、その周では諦めるしか無い。
      他のゲームと同様に、逆走リタイアを残しつつ、ボタン同時押しでもリタイアが出来ればタイムアタックや分身対戦的にもリトライが容易に出来たのではないだろうか…。

問題点

大きく分ければ「常識を逸した貢ぎゲー要素」「改悪と残留される不便な仕様」「車種間バランス」「乱入対戦の危険な仕様」と言える。前述の評価点と併せてそう言った意味でも総合的なシリーズの評価をまさに「賛否両論」と断じて言えるほどに真っ二つに分断しているのは確かである。
これらの問題の大半は、多額のクレジットを要求する事を抜きにしてもゲームの根幹に直結する問題点でもある事を留意願いたい。


根本的な点

常識を逸した貢ぎゲーぶり

  • まず真っ先に挙げられる点である。その悪評は各所で知れ渡っており、これだけでもライト層や一見さんどころか、未プレー層でも「常識を逸した貢ぎゲーである」と言うことだけは知っている者も現れるほどである。
    • そのクレジット数は大まかにまとめても、ゲーム自体をまともに進めるために必須であるフルチューンだけでも80と非常に多い。目当てにしているプレイヤーが多く見込まれるドレスアップパーツに絞っても王冠を考慮しない場合はレベル上げで最低225程、メーターの場合だとストーリーで連勝するのに更に最低1,000クレ必要になる。
      • 更に特記がない限り、 以下のやり込み要素や特典の獲得状況、各種モードの進行状況は全て所有している車種ごとの個別管理である
+ 特典獲得に必要なクレジット数
特典 条件 個数・段階 最低・平均必要クレジット 備考
追加BGM ストーリーモードを1周クリア 6個 100×6=600 レースメーターと同時に獲得可能
レースメーター ストーリーモード100連勝達成(連勝すれば良い) 10個 100×10=1,000 追加BGMと同時に獲得可能
ドレスアップレベル 分身対戦で一定のドレスアップレベル突破 Lv67 222 現在は車種別
分身レベル無差別級昇格 分身対戦でフルチューンかつ累計分身撃破人数1000人 累計1000人撃破 334+80=414 『5DX+』から引き継いでいるプレーヤーならば、(累計1000撃破)の状態のデータかつ、
ストーリー20話分でフルチューンすれば即無差別級に昇格可能
スタンプ 分身対戦でスタンプを送り返す 625個 313 ターミナル背景と並行して獲得可能
ターミナル背景 分身対戦でリターンの条件を満たす 25個 250 スタンプと並行して獲得可能
分身&乱入背景 分身&乱入対戦それぞれの獲得要素に応じて自動的に変動 13段階 80,000÷3=26,667 撃墜星は2,001個以上で最下位になれば1つ減る
オーラモチーフ 乱入対戦での乱入段位に応じて獲得 30個 4,000~20,000 最下位続きでも確実に獲得は可能
カスタムボディカラー 100プレーごとに獲得 40色 4,000 純粋にプレー回数のみ
(走行距離の)オーラ これまでの累計走行距離で自動的に判定される。 5+1段階 83,300前後 500,000kmまでオーラが大きくなり、1,000,000kmから雷が発生
  • 上記の表の通り、全体的に多額の出費を強いる仕様となっており、中には10,000クレジットも優に超える要求数までも。これほどの要求をされるゲームは、下手な「貢ぎゲー」と非難されるゲームや、社会問題になっているMMORPGやソシャゲの廃課金でも早々お目に掛かれないばかりか、類例と言える類例も見受けられないほどである。
    • 後述の問題点で個々のモード別の内訳を解説するが、実力や課金などで時間短縮を行うことは一切できず、結果的に膨大な要求条件のツケは、目に余るほど無駄になるプレー時間と言う形で、ゲームの仕様の面でも悪影響を及ぼしてしまっている。

無計画とも邪推出来る度重なる仕様変更

  • 『4』以降になり、シリーズ毎に大幅なゲームモード内要素の仕様変更が続いており、その度にプレーヤーからは阿鼻叫喚の嵐と言う流れが常態化している。
    • 最もわかりやすいのが「分身対戦」に関連する仕様だろう。元々『3』で採用されてから『4』までは「ドレスアップレベル」を上げて獲得すると言う物だった。しかし『5』になってレベル諸共廃止となり、ゲーム内通貨である「マキシG」を稼いで購入する仕様となっていた…のだが、『6』になってまた従来の仕様に逆戻りした上、パーツの獲得状況までもがリセットされてしまった。
      • その『5』で採用された「マキシショップ」の「ショップグレード」なる購入出来るドレスアップパーツの範囲が広がるシステムも稼働中の2015年5月20日に車種別となり不便を強いる仕様に変更されてしまっていると言うオチ。そして『6』の「マキシG」「マキシショップ」の廃止により、ドレスアップパーツ装着不可の車種に関しては「分身対戦」の報酬が一切無くなった。
  • モード廃止に伴う獲得要素の没収に対しての救済措置が無いのも運営として無責任である。以下が主な例である。
    • 10人抜きが『4』になって廃止となり、当該モードでの進行状況が削除されてしまった。
    • 分身対戦内のモードであった「都道府県チャレンジ」が『6』になって廃止となり、今まで獲得した「ステッカー」「ナンバープレートフレーム」が没収。ただし「ナンバープレートフレーム」に限り、「ドレスアップレベル」を上げて入手出来るため、パーツ自体は削除されていない。
    • 乱入対戦イベントであった「ライバルネームビンゴ」で手に入った「カスタムフレーム」も『6』になって廃止となり、今まで獲得した分も全て没収。

救済措置の無い限定要素

  • シリーズを通じて、入手機会に乏しすぎるアイテムが非常に多く、原則時期を逃したら二度と手に入らない。欲しい特典があるのならば絶対に獲得するように。
    これらに関しては「他の方法での入手は出来かねますのであらかじめご了承願います」となっているが、そもそもそれがおかしいと言わざるを得ない。車種ごとに管理されているのならば尚更である。せめて次作で救済措置を設けるようにしておけばまだ良かったのではないだろうか。
  • 無敗特典であるレースメーターの獲得機会があまりにも限定的である。
    • 『2』→『3』への無敗カードの引継ぎ特典であるレース用タコメーター(白レスメ)はこれ以外の方法では一切入手出来ない。更に『3DX』『3DX+』の無敗特典であるスペシャルメーターも『4』からは一切獲得出来なくなってしまった。
      特に白レスメに関しては元のデザインの人気の高さに加え、視認性も抜群とゲームの進行に間接的ながらも影響を及ぼしてしまうのでこれに関する批判は相当数である。
    • 上記の通り、『3DX+』からの引継が終了した現在では例え獲得条件に合致するデータの入ったカードを持っていても、完全に入手不可能であり、獲得条件となっていた作品の『2』『3シリーズ』は共に今となっては10年以上前の作品である。
      • 当時正攻法で入手したユーザーは世代的に引退している者も少なくなく、これらを入手したデータの入っているカードを所有しているユーザーの人口も減少しているため、尚更価値が上がってしまっている。このためプレーヤーの間では何らかの形でこれらの復刻を希望する声も根強いが、現在に至るまで復刻が行われる気配は一切ない。

ゲーム的に報われないタイムアタック

  • タイムアタックはプレーしても走行距離以外の報酬は一切無し。たとえそれが全国総合1位になっても同じであり、ランクが上がる事すらない
    • 競合他社製品ではタイムアタックでもゲーム内通貨を貰えたり、専用特典が貰える等と言った事が見受けられるが、これに関してはそんな物は残念ながら一切無い。そのため、文字通りタイムアタックを行うこと以外には、専ら上級者によるライン取りの練習や車種の性能確認のために使われるくらいなのが現状である。全国上位の記録を残せば、プレイヤーから評価されることがまだ救いか。
  • タイムアタック全般で言えば『3DX+』から『6』に至るまで、C1や新環状左回りなど一部コースのスタートランプが変更されずのままでいる。ちなみにC1内回りの場合は『1』→神田橋ランプ、『2』→汐留ランプ、『3』、『3DX』→浜崎橋JCT手前、『3DX+』~『6』→神田橋ランプである。タイトルが変更されるたびにランキングもリセットされるためマンネリ感が否めない。

その他

  • 『4』では計器類が小さくなった。このため、元々メーターの小さいスバルR2のメーターや、計器類が細かいスペシャルメーター等が非常に見づらくなってしまった。
  • 2015年5月20日のアップデートで何故か「友達リスト」が削除されてしまった。ブックマーク代わりに利用していたユーザーも多いため、勿論削除された事に対する批判は強い。『5DX』で「友達をロックする」機能で模擬的だが一応復活。だがこれも『5DX+』でリセット。
  • 日本版と海外版のデータは別扱い。『3DX+』までもそうであったが、ネットワークに対応している現在でこれを再現されても不便極まりないだけである。海外版の(日本版『5DX+』まで採用されていた)「都道府県チャレンジ」において日本の分身が選択可能なので尚更である。

ストーリーモード

ストーリーモードの特典内容の是非

  • シリーズを通じて、全体的に条件がキツく一筋縄ではいかない点で一貫している。初出は『2』で、当時からして「無敗の場合815馬力へのチューニングが可能。有敗だと810馬力。」と、ゲームバランスに直接影響を及ぼすものだったとして物議を醸していた。これに関してはROM交換による「Ver.B」アップデートで「有敗でも走行距離が5,000kmに達した時にチューニング可能になる」と言った形で解消されたものの、それでも数百クレジット単位のプレーを要求されるものであり一筋縄ではいかないことに変わりない。
    • というのも 『2』までは一度有敗になると如何なる方法でも二度と無敗を達成させることができず、更に逆走リタイアをすると有敗扱いになる仕様 だったため、やり直しが全くできないという、現在とは違う意味で条件が不条理であった。
  • 『3』では「過去作のBGM」が追加され、有敗であっても一周クリアーで『1/2』のBGM、無敗さえすればそれに加えて無敗特典として『無印R』のBGM、更に『3DX』『3DX+』ではそれに加えて「スペシャルメーター」が同時に入手可能であったため、条件の面倒さは相変わらずではあるものの、量の程よさもあって相対的とはいえ解消はされた。
    • ところが『4』以降では大幅増量と分割の憂き目に遭ってしまう。周回ごとに決まった特典を一つずつ獲得する方式へと改悪されてしまい、複数同時獲得が不可能になってしまった。これが現在に至るまでの仕様として機能しており、現在も未解決のままである。BGMは『3シリーズ』『1/2』『10人抜き』『無印R』と四分割されてしまい、無敗特典のレースメーターも4つに増量。なお、BGMに関しては年数の若い順番から獲得する方式となっており、これらはBGMの複数獲得は不可能となってしまっている。
    • 一つ一つの質には問題が見受けられないものの、レースメーターは色違いと言う水増しであることに関しては批判の声が根強く、周回特典に繰り返し遊ばせる内容になっており、水増し感が尋常ではない。

無駄の極みのチューニングポイントシステム

  • 磁気カードで1台分の情報のみしか記録できず、外部サービスとの提携機能が存在しなかった『3DX+』までのチューニングポイントシステムの仕様を『4』以降もそのままの仕様で続投された格好となっており、現在も未解決のままである。
    • 具体的には、現在使用している車種に対して適用される分のチューニングポイントしか貰えない。当然ながらフルチューンすれば貰えなくなるため、結果としてプレーの無駄が発生してしまっている。例えば「メインの車でストーリーを進めて、気に入った新規車種やTAや対戦用等のサブの車をチューニングするポイントも同時に貯めよう」と言った事が出来ず、未だに作業感を払拭出来ていない。前述のとおり、周回特典で複数周まわすことが必然となるため、尚更浮き彫りになってしまっている。
    • 「進行状況関係無くストーリーで勝利した時にチューニングが出来る権利が貰える」「全モードでチューニングでも使える引き換えアイテムを消費してチューニング」ならばまだ他の車を使おうとする意欲も増え、作業感も幾分減るはずだが…。

一部ストーリーモード内容

  • 『4』からまたストーリーが一新、『6』では更に40話が追加され、内容ともに『3DX+』にほぼ順ずる全100話となった。しかし既存のエピソードの変更点はライバルカーやコース変更といった僅かなマイナーチェンジ止まりであり、原作にも描かれていた箱根は大観山が一度だけ登場するようになったが、結局『3DX+』にかつて存在した「るみを乗せた夜の箱根」「オキと悪魔のZの箱根走行」といった原作エピソードは未登場のまま。
    • 『5DX』にてブラックバードの車種が途中で変わるように変更され、原作に若干近くなった。ブラックバードは途中でベース車のポルシェターボを930型(2代目)から964型(3代目)へ変えており、ゲームでのRUFの「CTR」「RCT」はベース車が前述のポルシェと同じ。なのだが、後者の外見が何故かノーマルのままだったために、特に原作ファンからの顰蹙を買った。

分身対戦

やはりまだ粗が残る分身対戦

  • 『3』以降の大きな目玉要素であるものの、にも不完全もしくはランダム要素が極端に絡む点が多く、これを理由にプレーを躊躇うユーザーも少なくない。
  • 分身はあくまで実体のあるゴーストそのものであるので、事実上「録画」と変わりない。「走行の録画」と「プレーヤーの走りのくせを反映している」は全く違う物だろう
    一部実物と違う挙動を示すが基本は忠実に走行するので、ガリをしている所だろうが幅寄せされてされて嵌められた所もほぼ再現されている。不自然な挙動をするのはそのためである。
    • 更にこれを利用してほぼ全てのコーナーでインガリをして通常なら不可能な速度でコーナーを走行し、その後普通に走っていれば到底勝つ事が不可能ないわゆる「被せ分身」が作れてしまう。これのせいで全国1位争奪戦や店内王冠の敷居が不当に上がっていると言っても過言では無い。
    • しかも完走してしまえばその時の走行データが前のデータより遅かろうが問答無用で上書きされてしまう。これのせいで修正に手間が掛かってしまう事になってしまっている。
      これなら『セガツーリングカーチャンピオンシップ』のレーシングプロトのように1プレー毎に人工知能(AI)を育て、そのAIが分身対戦に登場するようにすればより公平かつ自然な走りが実現出来るのではないだろうか。

まわりくどいドレスアップパーツ獲得条件

  • 初出は『3』であり、『5シリーズ』を除いて「完走時に一定数獲得できるドレスアップポイントを満タンにしてレベルアップすると、その時のレベルに応じたパーツを順番に獲得していく」仕様で一貫している。こちらも車種ごとの個別管理であるため、時間の掛かる作業であるのもさることながら、面白さよりも面倒さの方が勝るのは確実であり、且つ他のデータで使い回すことができないなど、これまた無駄の発生する要素と化してしまっている。

最早トラブルがつきものな全国一位争奪戦

  • ネームプレートもこれまた限定的で、しかも重大な問題を抱えている。
    ネームプレートは全国1位争奪戦でのみしか手に入らない。基本は予選で4種類、決勝の参加賞で1種類ある。
    しかも上位100位以内でしか手に入らない金のネームプレート(以下金プレ)もある。その上位100位以内に入れるのはランカーの中でもほんの一握り
    • この影響で、悪質なプレーヤーが、金プレを欲しがるプレーヤーに対し現金を伴った代走を受付け、結果的に他のプレーヤーに迷惑を掛ける事態が毎度の如く問題になっている。『バトルギア4』のような、せめて桁違いなゲーム内通貨の賞金、複数枚のフルチューン車チケットなどの消費アイテムだったらそこまでは問題にはならなかっただけに、痛い問題点となっている。
  • 因みに手に入れ方はと言えば、とりあえず全国1位争奪戦をやれば、レース後のボーナスゲームで獲得すると言った物である。決勝の場合は条件さえ満たせば期間終了後に自動で手に入る。
  • ボーナスゲームの内容は、横スクロールのチキンレースのような物で、ブレーキゾーンでブレーキを掛け、それぞれの色分けされた停車エリアにより対応したネームプレートがゲット出来ると言う物。止まり切れずに端にぶつかった場合は強制的に一番左の停車エリアに飛ばされる。
    • 『4』までは1枚目だけやけに広く2~4枚目が極端に狭かったが、『5』からは均一になった。それでもブレーキを踏んだ場所は前回分までしか表示されないため、停止位置の暗記・からの計算が必要で全て獲得するのは簡単ではない。
      • 更に『5』稼動途中の2015年10月30日から開催された第8回全国1位争奪戦からは、先に行けば行く程停車エリアが狭くなる仕様になってしまった…が、『5DX』からは停車エリアが均一に戻された。
    • 勿論獲得した事のあるネームプレートの位置に停車すれば、わざわざ獲得した旨の表示が出てダブる。代わりの報酬が貰える事すらも無く、1プレーが無駄になってしまう。もちろん全て入手した後も、視点切替を押せばスキップできるものの、このボーナスゲームは開始してしまうため、テンポも悪くなってしまっている。
  • 過去に何度か再開催が行われており、その時のプレートがまた貰えるチャンスがあったが…結局は限定である事に変わりはなく、救済措置と言えば疑問が残るし、既に持っている人からすれば邪魔と言わざるを得ないだろう。

乱入対戦

『1』から殆どのプレーヤーに遊ばれている乱入対戦だが、基本システムからしてあまりにも致命的な問題点を抱えている。そのため、プレイヤー間ですら専ら対戦格闘のようだと揶揄されるほどであり、結果として 悪質プレーヤーによる粘着プレーや喧嘩、果ては警察が出動するほどの暴力事件に巻き込まれると言った問題の温床 になっている。
詳細は後述するが、不公正にも程があるシステムもさることながら、ゲームバランスの面のみならず、それだけでも大きなマイナス要素として機能してしまっている。

ハメ技上等のゲームバランス

  • 故意に車をぶつける(ガリ)・幅寄せ(ペナガリ)・わざとブレーキを踏んで後続車を行かせない等の妨害が非常に容易・有利に行えるため、「壁や分離帯や路肩に嵌められる」等をされて、全く追いつけなくなる事がザラに発生する。
    事前了承の上で行われるのは問題無いが、中には一般プレーヤー達を標的にチームプレーを無許可で仕掛ける嫌がらせを行う悪質プレーヤーが蔓延っている所も有り、下記の乱入仕様と合わせてこのモードの大問題となっている。
    • もちろん闇雲にぶつけ合いすれば良いかと言えば、そうすれば却って自滅に繋がる等、適当にやれば良いと言う訳では無い。実力と距離があれば何とかカバー出来るかもしれないが、事実如何にぶつけ合いを駆使して抜かしたり進路妨害する、及びそれを阻止すると言う駆け引きも重要になっているのもまた事実。
    • とは言え何事にも限度はあり、一般的には理不尽と言わざるを得ないことに変わりなく、フェアプレーやライン取り重視な対戦をする機会を狭める等、プレースタイルの偏りを起こしてしまっている。故に過剰なぶつけ合いを嫌うユーザーから中心に評価は芳しくない。
      ハメられた後、その車に対して先頭車に近づくまでは相当強いブーストが掛ったり、ぶつけられた側の車はその間は有利になる補正等があれば、ぶつけ合いを嫌うユーザーにもまた違った評価を得られたかもしれない。
    • これらがローリスクで出来てしまう点を悪用し、4人対戦では1人が先行して残り2人が1人を故意に妨害し続けるチームプレーが行われる事もやはりザラに起こっている。
      • 因みに『頭文字D』や『バトルギア』では悪質なラフプレーへの対策として、幅寄せによる強引なコーナリングを行うとそれぞれ加速ペナルティ及びグリップ力低下ペナルティが発生するようになっている。*10

トラブルを招きやすい危険な仕様

  • 乱入対戦中は乱入拒否に出来ない。さらに乱入歓迎さえすればモード選択画面からレース終了までいつでも乱入されるのに乱入歓迎or拒否の設定がレース中でしか出来ない。そのため「身内だけで対戦していたら赤の他人が乱入」「一見さん同士が対戦→悪質プレーヤーがスタンバイ→一見さんに悪質プレーヤーが乱入→選択中の一見さんが巻き込まれる」と言った問題が横行し続けている。''
    • かつてはレース開始前のローディング画面で対戦者全員が乱入切替ボタンを押しっ放しにすると対戦中でも乱入拒否に出来たが、現在では何故か出来なくなってしまっている。まさに改悪と言えるだろう。
    • 乱入対戦で1位になったプレーヤーはもう1プレー出来るのだが、上記の仕様のせいもあり、悪質なプレーヤーに粘着される危険と完全に隣り合わせである。そうでなくとも自分の都合の良いタイミングでゲームを終わらせることができないと言う意味でも非常に痛手な制約と化している。
      • 『5DX+』からは一応、「乱入対戦無料コンティニューチケット」が追加されたのだが、そもそも乱入対戦で1位になる度に貰えるようになっていないなど、入手できる機会に乏しく未だ問題の根本的な解決には至っていないのが現状である。
      • 上記の「勝ち残り設定オフ」でこれを回避する事は出来るのだが、それだと1位になった時のメリットが無くなってしまい、ゲーム的にはその分損してしまうのは言うまでも無いだろう。

撃墜星自体の問題点

  • 撃墜星に応じて背景画像も変わるシステムもあるが、相当な勝利数を重ねないと出現すらしない。因みに500撃墜以上で出現し、最大80,000撃墜まで存在している。
  • そして5からは乱入段位も導入されたがこれも余りに貢ぐ代物。「やり込み」と「実力」を両立した要素は無理があったと言わざるを得ない。そのため専ら「実力だけを反映した要素を導入しろ」と言った素っ気ない評判で落ち着いてしまっている。
  • 乱入○段→撃墜○段→極め○段→(次の段の)乱入○段→…の順番に上がる。初段から十段まである。
    • 一番初めの乱入初段になるのですら200pt(40~200クレ)必要であり、最後の極め十段になるには20,000pt(4,000~20,000クレ)が必要と要求ポイントが異常。仕様上最高20,000クレ使えば最下位でも確実になれる…が、それは果たして実力が本当に測れていると言えるのか。
  • これらの要素も「乱入対戦」でしか獲得出来ない。現状「分身対戦」で「乱入対戦」と同じような環境で戦えないが故に今のままではこの状況を改善する事は不可能と言って良いだろう。

不公平極まりない撃墜星

  • 上記の通り対戦した人数で獲得出来る撃墜星が変わるシステムであり、筐体数の少ない地方に対しての考慮がまるで出来ていない。対戦人数に関係無く順位のみで撃墜星が変動する方式だったらこんな事は発生しなくなるのは火を見るより明らかだが。
    • このせいで撃墜星を効率良く稼ぎたい人によって自演で4台全ての筐体を占拠したり、ソロプレーヤーを締め出す事態が問題になってしまっている。

ゲームシステム

常識破りのクレジットが必要なランクシステム

  • 序盤はまだしも、中盤以降はこれまた厳しい条件のせいで、ランク上げがクレジットも時間も掛かる事になってしまっている。
    • これから始めた時点から、乱入対戦なしでストーリーモードを15周クリアして、分身対戦と全国制覇チャレンジと並行してやっても 最低10,000クレ近く注ぎ込んでもなお、虹Sどころか金Sになることで精一杯である。そのため虹Sになるためには遊ぶモードによっては下手したら15,000クレジットも軽く超えてしまう事も 。ゲーセンに朝から晩までぶっ通しで作業しても1年も掛かってしまう。『3DX+』までに10人抜きを全てクリアし、且つ『5DX+』までに都道府県チャレンジを多く進めているプレーヤーでも、虹Sを達成するのは、通算10,000クレも掛かる計算であり、最早心が折れる苦行そのものである。それどころかこのようなプレーヤーのためだけに上限を増やしているようにしか見えないと言うのも不思議ではない。
    • そのため「C級だったので戦ってみた→そうとは思えない位速過ぎて完敗→後で調べたらそれは虹Sクラスのランカーのサブだった事が発覚」「乱入対戦ばかりプレーするユーザーで必然的にランクが上がらない」のような問題も浮上している。逆にやり込んだ期間が長期にわたり、多くのモードをバランス良くやり込んだ結果、順当にランクだけは昇格したケースも見受けられるなど、『4』以降ではそうした階級(逆)詐欺がついに表面化。今となっては半ばやり込んだ証としても微妙なものへと成り下がっているのにもかかわらず、これと言った調整は一切なされていない。
      • 因みに『頭文字D』ではサブカ対策や対戦時のマッチングにおける各プレーヤーの実力面での公平性維持のため、「特別昇格」*11処置が取られているバージョンがある。降格が無いのが最後の良心とも言えるかもしれないが、水増しの解消のみならず実力面での公平性維持のためにも、せめてこのような措置も取るべきである。

極端な走行距離を要求するオーラ

  • 走行距離5,000kmから車の周りに垂直にオーラが発生するが…。
    大体1ゲームで走る走行距離は12km。ストーリーを1周しても873kmと到底届かない距離であるので相当やり込まないと出現すらしない代物である。
    5,000kmの時点ではまだそこまで出ていないレベルであり、10,000kmからようやく出ている事を実感する事が出来るレベルになる。
    • 最終的には1,000,000km走るには、そこに至るまでには分身対戦を1プレイする距離から計算した場合だと、実に 83,333クレも掛かってしまう。これだけでまさに「現実で」Eセグメントの高級セダンや高性能スポーツカーが買える、最早正気を疑うレベル と言わざるを得ない。
      • 『頭文字D』でのオーラシステムはランクが一定以上で発生するため、腕さえあれば出すのは決して難しくなく*12、本作のようにオーラの発生条件そのものに異常なまでの投資額を要求されるわけではないだけまだマシである。
        しかも同作では全国対戦で1プレー分の2~3連勝することでコース次第ではある程度の走行距離は稼げるため、本作に比べれば断然稼ぎ効率が良い。

勿体無さ過ぎる称号システム

  • 称号自体は面白いものであり良点でもある。普通にプレーしたら入手出来るものから、特定地点でリタイア、相当な実力ややり込みを要する、等余りに難解な条件を満たして入手出来るネタものまで様々。
    • だが一度獲得した称号を保存する事が出来ない付替式と言う大きな問題がある。これを良い事とばかりに同時取得不可能・周回限定称号な称号も存在する。
      前述のチューニングに関する称号や第1話で抜かさないでも良いライバルに勝利した時に手に入る称号等が該当。有敗にならないと手に入らない称号も。
  • 毎度の如く称号は次作に引継ぐ事が出来ない。『4』の開発者曰く「プログラムの関係で断念した」との事だが、その割に続編ではそれに近い機能が追加されている。
    • 『5』から「お気に入り称号リスト」に登録する形で保存出来るようにはなったが、称号数の事を考えれば依然として付け焼き刃的な解決策である。『頭文字D』では現行作の『Zero』のアップデート後から「マイセレクト」機能が追加され、称号の保存と付け替えが自由にできるようになっている。

存在意義が微妙過ぎる廃車カード

  • 廃車カードの仕様は、初出の『2』から一貫して「ストーリーモード20話無敗クリアとその分のチューニングとランク」から一切変わっておらず、それは条件を満たしたどの車でも変わらない。
    せめて「一定のドレスアップレベルに達しており、フルチューンしたデータから発生した廃車カードは既にフルチューンされている」だったらまだ使用するユーザーが増えたのではないだろうか。
    • 仮想カード化した『4』から自分自身に対して使えなくなってしまったため、存在意義がより一層薄れてしまうこととなってしまった。

車種絡み

性能が致命的に悪い車がある

  • 実車が極端に性能が悪かったり、RR車*13の様に良点と悪癖を再現したような異常に滑り易い挙動を持っているのならまだ良いのだが、日産の「フェアレディZ(Z32)」「スカイライン(R30)」のように全体的に性能が悪く*14、弱い車がどんどん弱体化され、良点も無いよりはマシなレベルな車種がある。
    • これらは実車の人気も高く、またレースでも一定の活躍をした車種である。性能設定の担当者がよほど嫌っているのだろうか。その割にはパジェロを実装するなど『レーシングラグーン』の影響が見え隠れするのだが…(これらの車種はそのゲームにおいて重要なポジションである)。

さらに劣悪な隠し車種

  • 特にアザーカーとして登場する隠し車種「カローラセダン」「各種ハイエース」「R2」「パジェロ」は総じて性能が劣悪である。その度合いも上記「性能が致命的な車種」よりも更に悪いほど。コマンド入力しなければ使用できない隠し車種とは言え、流石にやり過ぎではないかと言う声の方が大きく、ネタを交えた飛び道具的な用途や余程車種自体に愛着があったり、思い入れやこだわりのあるプレーヤーを除いて使用する人は皆無に等しい。
    • その中でも「スバル・R2」は抜きん出て曲者。結論から言えば、誇張抜きに「車の特性や挙動をきちんと熟知した」うえで、TA走りを駆使した先行逃げ切りを遂行する技術を有していなければ、まともに操作することすら困難を極める。総じて湾岸マキシの対戦におけるゲームバランスに反したものとなってしまっており、ターミナルスクラッチ1枚目の報酬と比較的入手の容易な車種ではあるものの、だからと言って安易に初心者はメイン車種として扱うべきではないのは確かである。
    • 基本的な操作性からして相当緩慢で、ハンドルをセンターに戻した後もしばらく滑ってしまう。この挙動が相当厄介で、アクセルオフやパーシャルを駆使した修正をせざるを得なくなることに陥りやすく、結果的に隙を見せたりタイムロスへと繋がりやすい。更に対接触性能も驚くほど非力で、少しでも触れただけでも進路がずれるため、ガリ合戦はまず不可能と、追い越しをするのならば、基本的に相手のミスを狙うか隙間を縫って追い抜くくらいしか方法がない。
    • もちろん本当に実力さえあれば長所も活かせる。軽自動車特有の車体そのものの小ささのおかげで、コーナーではインへ相当寄せられるため、結果として緩慢な挙動という弱点を相殺することができる。事実、アザーカー系統の車種の中ではC1内外のタイムが最も速い(2022/3/26現在)形で、実力さえあれば車種の特性を活かすことができることが証明されている点からも、玄人向けの調整がなされていることが窺える。

誰が扱っても扱い易過ぎる車(通称厨車)の存在

  • 勿論欠点も無い訳では無いが、それを補う程の「初心者にも扱い易く、上級者が使えば鬼に金棒」が相応しい突出した扱いやすさがあるが故に全体的に脅威になっている。対人戦はまだブースト等があるのでまだしも(それでも太刀打ち出来ない車では無理に近い)、タイムアタックの格差は深刻もの。『2』の頃は御三家と呼ばれていた。特に「RX-7(FD3S)」の使用率は頭ひとつ抜きん出ており、乱入対戦で図らずもワンメイクになることも珍しくない。
  • このように極端な性能差があるため、折角アーケードレースゲームで最多の登場車種を誇るにもかかわらずプレーヤーの過半数が厨車を選んでしまう環境が未だに改善されない。はっきり言って膨大な車種の宝の持ち腐れも良い所である。
  • バージョンアップで性能の悪い車が上方修正されているor下方修正で是正される車種もあるが、上方修正で改善されたのが元に戻ったり、性能の良し悪しがはっきりしている車の長所が潰される事も。
    • 酷い例では短所が更に悪化したり、そこまで性能の良くない車が全体的により弱体化されたり、厨車である前期型のためにその車の新型があからさまに性能を悪くされたりもある。
      • これらが現実上の該当車種の性能を再現した上でそうなっていれば納得の行くものではあるのだが、残念ながら再現的調整がまともに出来ていない車種も非常に多い。
  • 車種によってはメーカー側の企業イメージ戦略の都合上、ゲーム中においても強めの設定にせざるを得ないという、ライセンス契約上での事情が関わっているとされているためやむを得ないとの意見もある。
  • また、スバルの「アルシオーネSVX(CXD)」のように、製作スタッフの好みで恣意的に性能が上げられた車種というのも存在し、こちらも問題となっている。
    • 前田和宏前総合プロデューサーが『2』で当車種の収録を強く要望し、実車開発チームも交えて実際に採用となった。この一連のいきさつは『5DX+』公式サイトの未来研通信最終回を参照されたし。『2』では最弱クラスの性能であったが『3』からテコ入れがなされ、『4』以降に至っては湾岸線西行きのタイムアタックランキングをR35と競うまでとなる。当車種はスポーツカーというよりも長距離走行に向けたグランドツーリングカーと呼ぶべき車種であり、ここまでのテコ入れはやり過ぎという声もある。なお、ワンメイク戦における勝利称号は『★マエダ★公認』。ここまで来ると職権乱用といわれても仕方がないレベルである。

水増しな車種

  • ハイリフト仕様のように性能が変化する車種は看過出来る類ではあるが、以下のように完全に水増しであると言わざるを得ない車種もある。
    • もっともハイリフト仕様は通常仕様から対接触性能を著しく低下させた完全下位互換なので、そう言う意味では看過出来ないだろうが…。
  • 一部車種で個人タクシー仕様や教習車が隠し仕様として選べるようになっているのだが…これがただ別車扱いの既存車種から特別な外装が施されただけと言ういわゆる水増しである。
    • 湾岸マキシ.NETでの有料会員でのみ出来るクエストの「車両獲得クエスト」で手に入れた「車両獲得チケット」を一定枚数引換えて手に入れる事が可能な車種があるが、
      これもまた外観自体は「通常車種と変わらないが、通常では選べない特別色」「既存車種から外装が施されただけ」の2パターンである。
      これではわざわざ車種枠を1つ潰すまでも無いレベルと言われても仕方がない。それなら『頭文字D ARCADE STAGE』や『GTI Club』のようにドレスアップでその外装を施せるようにするべきである。
      • 特にその中でも「BMW・Z4 セーフティカー仕様」は、各ランプ類が巧みに点灯するというかなりの力作モノなだけに非常に勿体無い。

エンジン音に関して

  • 2000GTに関しては本物の音を使っていることが、未来研通信で積極的に広報されているようだが、やはり全体的にエンジン音の再現度が低い。

ドレスアップ周り

ボディカラーの不備

  • カスタムボディカラーの変更機能が採用されているのにもかかわらず、なぜか「純正色同士での」変更が出来ない。間違って選んでしまった時は最早悲惨であるのはもちろんのこと、カスタムボディカラーの用意されていない車種だと、一切のボディカラーの変更が不可能ということであるため、完全に欠陥に等しい仕様となっている。
    • そしてカスタムボディカラーの入手条件も非常に面倒且つダレるものとなっている。初出の『3』からしてカード更新時の60プレー毎に1色の入手で計10色存在しており、『4』で20色に。故にボディカラーを全色揃えるとなったら無条件で2,400クレジットも掛かる途方も無い仕様となってしまっている。さらにこの条件を緩和したり他の手段で獲得することは一切不可能である
    • カスタムボディカラーは車種ごとに異なっており、「この色を使いたい…と言う時に限って色が無い」と言う事もかなり多い。欲しい色を獲得する前に心が折れる事必至だろう。
      • 最初のボディカラーによってグレードが変わる車を使用しているプレーヤーにとっては、ボディカラー変更はカスタムカラーかステッカー頼りとなるため、更なる地獄である。
    • 『4』からカスタムボディカラーが増えた事により、純正色で白や銀があるにも拘らず新色として「ライトホワイト」や「ライトシルバー」等がある車種も登場、という新たな問題も発生。一応濃度が変わるがほぼ同じ色なので手抜き感が否めない。それどころか貴重な色枠の無駄遣いである。こんな水増しをする位ならRGB等自分で作れるようにしても良いだろう。
  • また、イベント配布車種など、カラーがランダムのものは他の純正色の選択ができないということでもある。

原作の登場人物と同じ仕様にする事が出来ない

  • 一応主役である朝倉アキオ、島達也、秋川レイナと重要人物である相沢圭一郎が搭乗する「フェアレディZ(S30)」「911(930) Turbo S」「スカイラインGT-R(R32)」「スープラRZ」には似たエアロがあるが…
    • あくまで似たエアロなので細部が違ったりドレスアップで獲得できないホイールがある。『頭文字D』はナンバー以外は再現可能なだけに、原作があるゲームで原作通りの仕様が出来ない点は非常にマイナス。

全体的に不評寄りなパーツ

  • 全体的にドレスアップパーツは癖の強いデザインの物が多く、偏ってしまっている。エアロも実車に忠実な物もあれば、その逆の明らかにその車種の特性をガン無視した物も。更にデザイン自体不評な物も多数あるためか、「中途半端にオリジナルに拘らず、『頭文字D』のように各チューナーの許諾を取って社外製パーツを収録しろ」と言った声も多く挙がっている。
    • 特にステッカー系は非常に派手なデザインの物が多数を占めており、露骨に若者ウケを狙った物が多い。有料会員のミニステッカーは上記の通り、いかにも暴走族らしい漢字系ステッカーばかりでそれが尚更目立つ。
      • やはりと言うべきか、これらのデザインが好きなユーザー以外からの評価は芳しくない。中にはステッカーを全く装着しないユーザーも。

偏りすぎたパーツの種目

  • ホイールはやたらと充実しているのに実はエアロはそこまで充実していない。特にエアロがエアロセットなので、例えば「ライト形状やリアは良いのにフロントがダサい」というケースが回避出来ない。
    • ドアミラーとウィングとエアロミラーとボンネットとトランクは個別に交換可能だが、特にエアロミラーとトランクが1種類と極端に少なく、余りにも充実していない。しかもエアロミラーに至ってはカーボン質かFRP質かの違いだけと言う水増しぶり。

ドレスアップ制限のある車が意外に多い

  • 「日産・GT-R(R35)」や『5』以降の追加車種の殆どは、ネームプレート・ナンバープレートフレーム以外の大半のパーツを装着する事ができない。
    これらのドレスアップ制限の車種は選択画面でも同様の注意書きがあり、R35やホンダ車に至ってはカスタムボディカラーすら貰えない。
    • この内、R35は実車が「メーカー公認品以外を装着すると保障対象外」の決まりがあるためか、『5DX+』まではチューニングや馬力表示もぼやかされていたものと思われる。
      同様にホンダ車は以前関係会社の無限(現M-TEC)が暴走行為を助長したとして家宅捜索を受けたことに始め暴走行為に神経質になっていて、一時期「プレイヤーとライバル車以外の一般車が出るゲームに収録許可を出していなかった」という事実がある*15
  • 「シボレー」「メルセデス・ベンツ」、『5DX+』までの「RUF」車は一部ドレスアップパーツが簡略化されていたり、装着及び購入が出来ない車がある。
    • この内「シボレー」「メルセデス・ベンツ」は、後にそれを埋めるような他車種に無い専用のパーツが追加された。
    • これらは他のレースゲームでも「GT-R(R35)」や外車に対して同じ事が発生しているので、恐らくライセンス契約の条件の都合と思われる。

精度の悪いナンバープレート

  • ナンバープレートのグラフィックそのものの出来は忠実に再現出来ており綺麗なのだが、それ以外の面で問題を抱えてしまっている。
  • ナンバープレートの数字がメーカーの頭文字の平仮とノーマルの排気量(S30Zだけは悪魔のZの排気量)となっており、変更が出来ない。
    原作にナンバーが設定されていない車両もあるためか、ライバル車に至っては全て「ば 7-65(バンダイナムコ)」で統一されているためネタとして見ても妙に浮いている。
    • そのせいで本来使えない平仮名が使われている車種もある。該当するのは「シボレー」の「し」とアウディの「あ」。「し」は「死」を連想させるため、実際ではどんな車種に対して絶対に使えない平仮名である。「お」以外のあ行の平仮名は軽自動車以外の事業用自動車と、軽自動車の自家用車でのみ使用出来る。
      • 海外版では更に地名表示も絶対に有り得ないそれぞれの国のコード表記となっており、尚更不自然さを助長させてしまっている。意図的であってもやり過ぎである。
    • 『4』から悪魔のZのみ、原作通りの「横浜33 て 53-68」になった。因みに「横浜」の分類が使われているのはこの車種のみである。

アバウトな登録地域指定

  • 『4』から登録地域と分類番号も表示されるようになったのだが…これが余りにも手抜きであったため、手放しで喜べないものとなってしまった。 登録地域の設定が自動の割には細かく指定されず、地名表示が都道府県名そのまま。酷い場合は実際には存在すらしない地名表示が割り振られる等精度が非常に悪い。勿論後から変更する事は出来ない。
    • 例えば東京都で登録した場合、本来登録した場所によって「品川」「世田谷」「練馬」「杉並」「足立」「八王子」「多摩」と分類される筈が一律「東京」になる。
      因みに存在しない地名表示が使われているのは「北海道」「茨城」「栃木」「埼玉」「東京」「神奈川」「愛知」「兵庫」である。
    • 分類番号は一律「765(ナムコ)」と変更不可。事業用車や軽自動車でナンバーの色が変わる仕様があるのに3ナンバー車等も考慮されない適当ぶり。
  • 因みに『頭文字D』では、登録した都道府県ごとに実在する運輸支局または自動車検査登録事務所が設定されていて自由に選べるうえ、車両識別番号も3ナンバーや5ナンバーで分けられ、車両の年代により2桁か3桁に変化する。平仮名や一連指定番号も車種固定ではなく完全ランダム生成。ゲストプレイでは平仮名がレンタカー用の「わ」になる。

総評

非常に軽快な挙動、解り易い基本システム、コースの完成度、ストーリーモードの再現度の良さ等、評価点は挙げればキリが無い。原作付きのゲームとしてもレースゲームとしても完成度は申し分無い。
そして豊富なコレクション要素等、プレーヤーを楽しませる要素も数多くあり、遊ぶためのハードルが極めて低く、ゲームの基礎的な部分はしっかり完成しているという点においては十分良作と評価できる。

しかしこのコレクション要素をアーケードだけでやってしまったことが原因で、他の貢ぎゲーとされるゲームどころか、ソシャゲなどのFTPゲームの廃課金要素も真っ青なレベルと言っても良い程にプレーヤーへ事ある毎に大出費を強いるゲームと化してしまった。

オペレーター向けの広告やゲーム内容の傾向をはじめ、そうした拝金至上主義とも思える姿勢が影響してか車種間等のゲームバランスから派生する問題点の悪化を数多く生み出した他、やり込みプレーへのハードルも異常に高くしてしまい、良作足りえる土台を見事に殺してしまった。
致命的でない問題は半ば放置しておきながら新要素の追加には積極的、それもただの水増しかプレーヤーにマイナスになりかねない要素も多く、ゲームとして擁護出来ない点も散見されるのも頂けないポイントである。
そういう意味では、かのフルプライスを払っているのに無料で遊べちまうゲームとは、ジャンルや問題の質こそ違えど根本的な病理は同じと見ていいだろう。

そして弱肉強食が常態化している乱入対戦システム、現在は無意味と化したが当時全国規模で大問題になった程に杜撰としか言いようが無いコピーカード対策も忘れてはいけない。
現在は致命的なバグに対する修正や謝罪は迅速に行っているにもかかわらず、この2点はシリーズの評価に影を落とし続けてしまっており、ある意味では非常に惜しすぎることこの上ない作品でもある。
公式サイトでは意見を募集する等の環境はあるため、その上で各コレクション要素をもう少しユーザーの財布に優しい形で行う等、今後の動向次第では評価は大きく変わるだろう。


余談

  • 公式サイトでの開発スタッフのコラム「未来研究所通信」はネタの入れ方も巧妙等、中々面白いものとなっているので一見の価値アリ。部分的に本シリーズがどのように開発されているかも確認出来るため、そこからどう言った経緯で新要素などが採用されているのかを知ることができると言える。

これまでの変遷

+ 過去の仕様

カードに保存されるデータ

  • 『5』まではカードネームは一度決めたら原則変更出来なかった。時間切れで「GUEST」になった場合も問答無用。
    コピーカードにおける強制変更と禁止ネームに引っ掛かった場合のみ強制変更される。
  • 『4』では一度バナパスに登録した車を削除出来なかった。『5』では湾岸マキシ.NETで確認した上で(誤操作防止のため、筐体からは直接削除出来ない)削除が出来るようになった。
  • 『3』から60プレーごとに追加カラーが1色獲得出来るようになり、シリーズで初めてボディカラーを変更出来るようになった。
    • しかし『3DX+』までは、ボディーカラーを変える事が出来るタイミングが60プレーごとの更新後のみで、非常に不便だった。
      『4』からドレスアップコンプリート後に分身対戦のレベルがアップした後に変更が可能になった。そして、『5』からはターミナルでいつでも変更出来るようになった。

ストーリーモード

  • 『4』では基板・筐体が大幅一新されたためか物語も一新し、『3』では後付けで追加された81話~85話の「イシダ編」は、原作同様に1話~10話の「悪魔のZ復活編」に統合。
    一方で『3DX+』までに収録された61話~100話(ガレージACE編、幻のF1タービン編、地上のゼロ編、FDマスター編)が削除され、「幻のFC編」を最後とした全60話に縮小された。
    しかし、顔グラフィックや各キャラの車モデルが作られている事も判明しており、「後のアップデートで拡張されるのはでないか」と推測されていたが、結局『5DX+』まではデフォルトBGMの差し替えしか行われなかった。
  • そして『6』にて『3DX+』と同様の原作ストーリー完結が復活した。
    • 『4』から『5DX+』までのシステムでは、1~20話は満杯、21~24話は半分、25~36話と41~46話は1/3、37~40話と47~54話は1/4、55~59話は1/5であり、59話でフルチューンとなっていた。

分身対戦(『4』から全国分身対戦)
基本的には現在と変わらない。しかし過去作においては以下の相似がある。

  • 『4』まではドレスアップパーツの獲得の仕方がゲーム内通貨ではなく、一定のドレスアップポイントを貯めてレベルアップさせ、レベルに応じたドレスアップパーツを順番に獲得していくという融通の利かない仕様だった。
    そのレベルに対応した部位毎のパーツのみ変更可能。つまり部位毎の最後のパーツを変えた後に再びその部位のパーツを変えるには、ドレスアップパーツをコンプリートをしないと変える事が出来ないため、その点でも不便を強いる仕様だった。
    全て獲得した後もレベルアップする度に各部位1箇所ずつ変更が可能になる。『4』のみボディカラーの変更が出来るようになる。
  • 『5DX』以降の「リターン戦」に該当する要素が『5』までは「リベンジ戦」であり、仕様でもやや違いが見られた。
    誰かに自分の分身が倒されると「挑戦状」が届き、そこからリベンジ戦に挑戦出来ると言う物である。
    勝利した場合のみ「リベンジ成功」となり、ボーナスGとトロフィー2個がゲット出来た。
    『5』までは該当する車種を選択した後、『3DX+』まではカード挿入後に表示された。
  • 『3』のみどう足掻いても分身の進路をずらす事が1ミリたりとも出来なかった。ランカーの分身が10ヶ月に渡り無敗だった逸話も。
    『3DX』から通常の分身のみ多少ではあるが進路をずらす事が出来るようになり、更に『4』から王冠争奪戦でも可能になった。
  • 『3DX』~『5DX+』までは、分身撃破トロフィーなる分身対戦版撃墜星が存在していた。因みに『4』まではマキシコインであり、形状も全く別物であった。
    当時から形骸化したような存在であり、一部熱心なプレーヤーによる自己満足として利用されている程度だった。

乱入対戦

  • 4のみレース開始前の演出が4独自の物だった。
  • 無印5のみエクストリーム乱入対戦と言う特殊なモードがあった。乱入された後にモード選択に入り、そこから選択してプレー出来た。
    全てのコースで選択出来るわけではなく、稼動当初はC1と阪神高速感環状のみで、最終的には新環状エリア、名古屋エリア、福岡エリア、箱根エリアのコースが選択可能となっている。因みに箱根だけはミラーコースだった。
    --内容は「コースガイドの内容・コースマップ・ライバルとの距離・残り距離が非表示の状態で逆走レース」と言った感じだった。
    しかし「コースガイド自体が非表示になる訳ではない」と言った中途半端さや、単純に設定で非表示に出来るようにすれば良い事を態々別モードを設けてまでする事では無い、妨害行為であっさり決着が付く等と言った所で不評の声の方多かった。この事もあってか5DXで廃止された。
    • 後に逆走コースの内3つが「裏コース」として2016年4月14日のアップデート選択可能になった。これ以前にも該当コースが選べる時期があったが、その時は単なるバグだった。

タイムアタック

  • 3DX+までは視点切替を押しながらコースを決定するとアザーカーが走行している状態にする事が出来た。
    アザーカーを擦り抜ける練習をする人が時折利用していたそうだが、4からは出来なくなっている。

UI

  • 『1』のメニュー画面の背景は車の設計図か何かが描かれている。
  • 2のメニュー画面の背景は角が丸い四角形が表示される。
  • 『1』と2のメニュー画面の残り時間は右上の端っこよりも少しずれた所に表示され、変わるときの演出もピタッと変わるだけである。
  • 2からは選択方法にアイコンが表示されるようになった。
  • 3からはすべてのUIが一新。3以降のUIはこれがベースとなる。
  • 4のレース画面のUIはマップが表示されていない。
  • 5のレース画面のUIの残り時間とマップの表示はシフトの右側に変更された。
+ 作品の変遷

湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 4 (2011年12月15日稼働)

  • 基板がバンナム製の「System ES1」になった。
  • この作品以降、磁気カードからICカードであるバナパスポートになり、筐体も一新された。同時にターミナルの概念も追加された。
    これによりコピカを新たに作成する事が不可能になり、この問題に一応の終止符を打つ事となった。
  • ターミナルで3DX+のデータを4へ引き継ぐ事が出来たが、何故か稼働途中の2013年10月24日に終了してしまった。
  • 新たに八重洲線、みなとみらい、ドレスアップパーツが追加された。
    メジャーアップデート★2から都道府県チャレンジが新たに登場。
    • ストーリーモードの周回特典は、無敗特典の「レースメーター2種」と、周回特典の追加BGM。前作の無敗特典「無印RのBGM」も含めて此方は有敗でも取得可能。
  • 500撃墜以上で乱入背景が表示されるようになった。
  • 一方で稼働当初は様々な不備を起こしていた。以下はその一例。
    • グラフィックが一新された弊害か、初期は前作までの収録コース3つが収録漏れしていた。
      更にそのせいとしか思えないストーリーの収録漏れと言った実害も生み出してしまった。
    • 嶋田るみと同乗して箱根を走行する話、オキとアキオが箱根でバトルする話が無くなってしまった。しかもよりによって後者の話の走行シーンが2のアトラクトになっていたのにもかかわらずである。
      • 稼働後のメジャーアップデート★1で福岡都市高速が復活、★1.5で箱根と名古屋高速環状が復活し、全コース復活となった。
    • アザーカーの硬さが3DX+までよりかなり硬くなったが、これが不評で公式宛に苦情が殺到してしまった。
      処理落ちも激しかった。スタートの合図が出た後に少し処理落ちして止まったような挙動を示す事も。
      更にアトラクトでの処理落ちが誰が見ても凄まじかった。
      その後のマイナーアップデートで3DX+以前の硬さに戻り、処理落ちも改善された。
    • 稼働当初BGMの聴こえ方が3DX+以前と比べても明らかにおかしく、特に低音域がろくに聞こえない有様だった。これでは何のためのウーファーなのだろうか。
      稼動から実に4ヶ月後のメジャーアップデート★1で「古代祐三監修によるリマスター版」に差し替えられ、ようやく修正された。ちなみに音源は全て発売されているサウンドトラック版のものと同様である。
      • 湾岸4のメジャーアップデート★1で実施されたマキシ4のレースBGM、モードセレクトの音源が全て修正前のものへと戻されてしまった。ただのミスなのかは分からないが、 この不具合は現在稼動中の湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 6でも気づかれずに続いている。
  • ゲンバラの版権の都合で該当する車種が全てRUFに差し変わった。引き継がれる際もそのようになるように措置されていた。
    同時に海外版でも遂にポルシェベースの車種が登場するようになった。
  • 最大馬力が830馬力になったが、逆に最大目盛り数は2つ減った。
    追加ボディカラーが20色に増えた。
  • 稼働日が台数毎に違っていた所でも少なからずイザコザが発生していた。
    4台設置する店は12月15日からの設置だったが3台以下を設置する店は1月中旬の設置だった。
    新規筺体の先行稼働は他ゲーでもあるが、台数ごとによって稼働開始日をずらしているのは珍しい。
    • これにはプレーヤーのみならずオペレータへのダメージも凄まじく、「4台買わないと稼働は遅らせますよ」と言わんばかりに搾取しようという姿勢も見え隠れする。
    • 因みに筐体価格(税別)は4台セットで大体600万円位。2台セットで328万円。後の改造キットも4台セット用で258万円、2台セット用が138万円もする。
    • 4では2台で前作である3DX+を4台100円2クレで設置する店も多く、4よりDX+の方が人気が上の店舗もあった。
      このため特に2台設置店舗のように筐体が少ない店舗では稼動から数週間で過疎化してしまった店舗もあった。
  • 新規メーカーとして「シボレー」が登場。

最終更新:2024年05月25日 01:35

*1 3DX+までは「ゲンバラ・アバランシェ」、4から5DX+までは「シボレー・コルベット ZR1」、6では「ランボルギーニ・アヴェンタドール」で、何れもボディカラーは白。

*2 それぞれ「RUF・CTR(『3DX+』まではゲンバラ・3.8rs)」「マツダ・ロードスター(NCEC)」「日産・180SX(RPS13)」に差し替えられていた。

*3 『ニード・フォー・スピード』以外の家庭用レースゲームにポルシェが収録されたのは、同じEAの「リアルレーシングシリーズ」の他、マイクロソフトの「Forzaシリーズ(『1』Horizonを除く)」にEAのライセンス失効の直前に有料DLCとして登場した程度であった。

*4 Rマークの無いライバルカー。このマーカーの車は抜かさなくても良いが、そもそも物理的に一度追い抜かれると抜き返せない速度で走行する。

*5 もっとも、『頭文字D』においても『Ver.3』以前では家庭用移植版を除いてボイス無しであった。また、アニメ版の製作にバンナムは一切関わっていない。

*6 プレイヤーのマシンのチューニングを偶然出会った北見がしてくれる、R-200CLUBが原作ではレイナから遭遇したブラックバードに標的を変更してくる所を「白い32R撃墜のためのリハーサル」と称してプレイヤーを標的に変更してくる

*7 RUF->ゲンバラ->ポルシェ等

*8 ただしRK coupe→718 Cayman Sで緑色削除(水色に置き換え)等の差異はある

*9 エアロパーツはターミナルで付け替えられるので、極端に言えばあとから使用可能な形で追加さえしてくれれば(もちろん最初から使える方が良いが)いつでもよく、その作業のためにゲームを起動しなくてよい=現金(と、1プレイの時間)がかからないというのもユーザーにやさしいと言える(複数の車のエアロを換える場合を考えるとわかりやすい)

*10 イン側からアウト側の他車に接触した状態でコーナリングすると、前者では加速ペナルティが発生し、後者ではグリップ力低下ペナルティが発生して強制的にアウト側に弾かれるというもの。いずれも妨害走行への対策によるものであるのだが、後者の場合はペナルティ補正が大きいことや、CPU戦でも問答無用で発生する上に低難易度ですらCPUの走りが賢いために不条理な展開に陥りやすいという点が不評であった。

*11 全国対戦で数百mも離して明らかに格差のある勝ち方をしたり、タイムアタックで超上級者レベルの好成績を残すと低ランクから高ランクに急昇進する措置。

*12 とは言え、ランク昇格条件が緩和された近年の作品ではオーラ発生までの道のりが容易になった代償に、走行距離5,000km未満ではオーラが小さくなるという仕様になっている。

*13 重心に一番影響のあるエンジンが後ろの車軸より後ろ側にある車(で、リアのみ駆動の車)。ほとんどのポルシェやスバル360、フィアット500、身近なところではよくある路線バスなど。バスはともかく、特徴を分かりやすく言うと曲がりやすすぎてスピンする程。

*14 何れも回頭性が特に低く、コーナリング中はかなり滑る等、扱い難い。対接触性能とブーストがやや強い事がまだ救いがあったのだが…5からは全体的に性能が落とされ、最早上級者向けを通り越して理不尽に近いレベルの性能の悪い車になってしまっている。

*15 これについては海外チャンネルであるアキュラの方が一足先に許可を出していた事から、本家ホンダでも許可が出るようにはなった。