めざせ!甲子園
【めざせこうしえん】
ジャンル
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高校野球育成アクションゲーム
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対応機種
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ゲームボーイアドバンス ニンテンドーDS
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メディア
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GBA
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64MbitROMカートリッジ
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DS
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64MbitDSカード
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発売元
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タスケ
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開発元
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彩WORKS
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発売日
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GBA
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2005年3月10日
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DS
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2008年7月31日
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定価(税込)
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GBA
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5,040円
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DS
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3,990円
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判定
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クソゲー
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ポイント
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共通
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まったく野球のルールを分かってない 野球ゲームとして破綻している ボール球だけで勝てる 単調で劣悪なBGM
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DS
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2008年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞 バグを含め完全移植
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クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
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概要
タイトル通り、高校野球を題材にした野球ゲーム。
プレイヤーは1年生なのにキャプテンに任命されてしまった高校球児となり、弱小チームから甲子園を目指す。
発売元のタスケは元来携帯電話アプリを中心に製作していたメーカー。
本作も2002年に開始された携帯電話のネットワーク対戦ゲームが元であり、同ゲームのサイト内でも本作の宣伝や限定パスワードの公開が行われていた。
なお、DS版のパッケージには「高校野球育成アクションゲーム」のサブタイトルがつけられているが、任天堂の紹介サイトではタイトルに含まれていないため、当wikiでも省略して扱う。
システム
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キャラクター設定
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選手にはいくつかのタイプがあり、体力、ミート、長打、バント、走力、守備、制球、速投、球速、変化の10個のステータスが与えられている。後述するが、これらのステータスは大まかに「走」・「攻」・「守」の3つにカテゴリ分けがされている。主人公はまず以下のタイプから好きなものを選ぶことが出来る。
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「器用な選手」 体力:E、ミート:E、長打:E、バント:E、走力:E、守備:E、制球:E、速投:E、球速:E、変化:F。いわゆるオールラウンダー。
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「速球派選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:C、球速:D、変化:F。速球が得意なピッチャー。
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「技巧選手」 体力:D、ミート:F、長打:F、バント:F、走力:E、守備:E、制球:E、速投:D、球速:C、変化:F。変化球が得意なピッチャー。
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「安打製造機」 体力:D、ミート:C、長打:E、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。打撃タイプのバッター。
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「飛ばし屋」 体力:D、ミート:E、長打:C、バント:F、走力:E、守備:F、制球:E、速投:F、球速:F、変化:F。長打タイプのバッター。
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「巧みな内野手」体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:E、守備:E、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。内野の守備が得意なタイプ。
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「頼れる野手」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:F、走力:E、守備:D、制球:C、速投:F、球速:F、変化:F。外野の守備が得意なタイプ。
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「俊足」 体力:D、ミート:E、長打:F、バント:E、走力:C、守備:D、制球:F、速投:F、球速:F、変化:F。攻守共に得意なタイプ。
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タイトル画面の「パスワード」を選択すると、新入部員を加えることが出来る。
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基本的なゲームの流れは、練習モードにて「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つのうちのどれかを選択することで、「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていく。平日の5日間は4つの練習の1つを選んで選手全員を育成し、休日は個別練習として個人の選手の育成を行うか、練習試合を行うというのがこのゲームの基本ルーチンである。主人公は1年生なので、3年間これを繰り返していく流れになる。
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週末の練習は下記のようなそれぞれミニゲームとなっており、達成具合によってステータスの上昇度合いが変化する。
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「走塁」は左右に動く選手にぶつからないようにベースに向かって走る。
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「打撃」はタイミングよくバットを振る。ただし、守備の選手が配置されている空間にボールが飛ぶとアウトになる。
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「投球」は動くダーツのような的を目掛けてタイミングよくボールを投げる。ピッチャーには動くゲージがあり、一番上の赤ゲージの時にボタンを押せば強い投球ができるようになる。
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「守備」はプレイヤーを操作して飛んでくるボールをキャッチし続ける。
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これを繰り返すごとにキャラクター同士の会話イベントが挟まれるようになっていく。ただし、このイベントが特別キャラクターのステータスに反映されることはない。
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シナリオと練習度合いにフラグのつながりはなく(それが後述の問題点に繋がるのだが)、練習を繰り返すことでシナリオが進行していき、最終的に甲子園に辿り着く。甲子園でのトーナメント戦に勝ち続けることで、晴れてゲームクリアとなる。
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試合
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「守備」ではまずピッチャーを操作し、投げる位置と強度(「投球」のミニゲームと同じゲージ性)を調整して投球する。「攻撃」では選手の立ち位置を調整しながらタイミングよくバットを振る。ヒットが決まったら攻守ともに選手に指示を出して行動をしてもらう。
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選手にはそれぞれスタミナのステータスが付いている。尤もこの仕様に意味があるのか疑問視される場面があるのだが……。
特徴及び問題点
野球ゲームとしての根本的な問題
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数々の野球ルール無視。
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フライをキャッチするとフェアになることがある(特に外野フライの場合で顕著)。ファールグラウンドに飛んだフライをキャッチしてもファールになるだけでアウトにならないこともある。
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フェンスに触れた場合はインフライト状態ではなくなる(=キャッチしてもアウトにならない)のだが、明らかに何も触れていないのにフェアになっている。恐らくはフェンスに触れたという判定が暴発したか、あるいはグラフィック上はフライをキャッチしているようで実は1バウンドしたボールをキャッチしたことになっており、インフライト状態が消滅しているのかもしれない。
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スライディング中は
塁に触れていてもアウトになる。
野手のタッチをかいくぐって塁に触れることが目的のプレーなのにあんまりな仕様である。
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外野でバウンドしたボールがファールゾーンへ行くとファールになる。
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ランナーがいるときゴロを打ち、ランナーがアウトになっても打った本人が塁にいれば打率が上がる。
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これは「併殺崩れ」というもので、本来のルールなら安打には含まれない(当然打率は下がる)。
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2アウト1塁の状況で4番打者が打席に立っている時に盗塁失敗でチェンジになると、次の回の攻撃は5番から。
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打率の表示を一桁間違えている。打率が五割なら『.050』と表示される(通常は『.500』)。
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ボタンの操作を明らかに受け付けていないときがある。
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致命的なのは帰塁操作を受け付けないことが多いということ。
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フライが捕球されてアウトになるまでの間にランナーが次の塁を踏んでしまうと、
ランナーがベース上に釘付けとなり動かなくなってしまう
。プレイヤーが帰塁操作できれば回避できそうだが、本作のランナーは常時ヒットエンドランしているレベルで猛スピードで次の塁を目指すので、もしランナーがいる場面でフライやライナーが飛んだ場合、
ほぼ確実に併殺or三重殺にされてしまう
。ヒット性の打球を打つとフライになりやすい為、こういった事故も発動しやすい。
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後述の通りCPUはバントに弱いので、ヒットを打つよりバントを狙った方が楽となっている。
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審判のボイスが「アウト」と「セーフ」しかない(「ストライク」「ボール」すら無い)。
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普通のゲームでは「セカンドは一・二塁間、ショートは二・三塁間」にいるはずなのに、セカンドが二塁上にいるため、一・二塁間の守備がザル。投手が一・二塁間の球を取りに行くという奇妙な光景がよく見られる。
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ファーストが一塁付近、サードが三塁付近にいるので、セカンドも二塁付近にいると思い込む、野球をあまり知らない人によくある勘違い。
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野球のルール上は一切問題は無い(フェア地域ならどこにいても良い)し、実際の野球でも状況に応じて左右に寄ったり、稀に内野に5人配置したりもするが、あくまで状況を読んだ作戦として行われるものである。
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球場の広さに対してキャラクターが大きすぎる。具体的には内野手が3回ダイビングキャッチのモーションを出すだけでレフトフェンス際に楽々到達するレベル。
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球場が狭いということは、バッターボックスから一塁までの距離も短いということである。また、
ピッチャーの送球よりも打者の走塁の方が速い
ので、たとえ強めの打球のピッチャーゴロを打ってもアウトにできないことが多い。すなわちサードやショートにゴロが飛んだ場合はほぼ間違いなく内野安打になってしまう。
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バントをした場合も、打球がピッチャー前に転がりさえしなければほぼセーフになる。CPUがバント攻撃に弱い原因の1つと言えよう。
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投球はゲージ制で、左投げもアンダースローも存在しない。
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さらに投手にはスタミナが設定されているがたったの3回分。しかし切れてもなんの問題もない。そのためシステムとして死んでおり、スタミナが切れたからといって交代させる必要もないのだが、アイコンを見るとキャラを酷使しているようにしか映らなくなる。
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仮にこのスタミナ制に意味があったとしても、現実の野球と同じ9回裏まで続く状況下において、たった3回分のスタミナしかないのは守備側にとってあまりにも不利である。
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練習モードは「走塁」・「打撃」・「投球」・「守備」の4つがあり、これらをこなすことで「走」・「攻」・「守」のステータスを上げていくという解説をしたが、これが基本ルーチンにも拘らず問題点が多すぎる。
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やっていることは単純すぎて面白みのないミニゲームモードであり、走塁に至っては前述の通り「左右に動く何名かの選手にぶつからずに真っ直ぐ走る」というもはや意味不明な練習方法になっている。現実世界でこんな練習をしている部活があったらお目にかかりたいものである。
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だがそれ以上に問題なのは、「走塁」「打撃」「投球」「(個別練習の)守備」の練習をさせると先に挙げた3つのステータスの内2つがマイナス方向に成長する(つまり弱体化する)と言う理解に苦しむ設定になっていることである。
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上がらないならまだしも下がるのは理不尽極まりなく、しかも3つの内2つのステータスが下がるということは、「走塁」・「打撃」・「投球」のどれかを均等にやらせるだけでは一向にステータスが上がらないということであり、1つのステータスを極めるしかないといういびつな状態にしかならなくなる。下がるにしても1つにして残りの2つを上げるのが普通ではないだろうか。
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反面(平日中の)「守備」練習をやらせれば3つのステータス全てが上昇するというこれまた理解に苦しむ設定になっている。これでは守備練習以外の存在意義が皆無である。当然ステータスを上げたければ練習は「守備」一択となる訳だが、ゲームとしても野球としても著しく面白みやリアリティに欠けるのは言うまでもない。
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休日は個別練習は「守備」練習さえも2つ分のステータスが下がるので、実質選手の誰かが弱体化するのが避けられない事態となってしまう。少しでも損失を減らすには試合に出さない選手を生贄として捧げる必要がある。
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一応「練習試合」を選択すれば回避できるが、試合が終わるまでの時間が長く、テンポが悪化するという問題点を抱えているので、結局のところまともな道はないと言っていい。
CPUの問題点
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アウトカウントに関係なく、一番進んでいるランナーを刺そうとする。
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どんなボールも一定の確率で振ってくれるため、ボール球だけ投げていても勝てる。
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敵投手はシュート多投のため、バント攻撃、デッドボール狙いに弱い。
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ランナーが動かなくなるバグがある。
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このゲームのランナーは凡打になろうがヒットになろうが、どんな打球を打っても全力疾走する仕様なのだが、なぜか三塁付近にいるランナーのみヒットになっても棒立ちのまま動かなくなってしまうことがある。
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これだけでも十分問題であるが、恐ろしいことにその後、後ろを走るランナーが三塁付近にいるランナーと接触すると、前を走るランナーが消えるという怪奇現象が発生してしまうことがある。例えば打者が満塁ホームランを打った際、三塁ランナーはそのままホームに突っ込んでくるが、三塁付近に来た二塁ランナーが何故か三塁で止まってしまい、後ろを走る一塁ランナーと接触し消えてしまうという現象が発生する(ぱっと見ると一塁ランナーと二塁ランナーが合体しているように見える)。当然ながらその分の点数はカウントされない。
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厳密には何らかの形で不必要な帰塁をしてしまい、そのまま動かなくなるという現象である。ホームベースに戻る直前の塁=点数を獲得できる重要な場面、と言うこともあって通常よりも特殊なAIが組まれていて、それが誤作動を引き起こしているものと考えられる。
その他の問題点
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苗字のみの入力を想定しているためか、主人公の名前が3文字までしか入力できない(高校名は4文字まで入力できる)。
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メッセージウィンドウにおけるマネージャーのキャラ名が「
マネ
」しか書かれていないので、表示できる名前の文字数の限界が3文字だった可能性もある(4年前に発売した『逆転裁判』でも6文字まで入ったのだが)。
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2年生がいるのに1年生がキャプテンに任命されるという無理があるストーリー。
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2年生がキャプテンなら現実にもよくある(3年生は受験などで忙しいため)。だがキャプテンは原則として年功序列(=所属年数が長い順)で任命されるので、たとえ部内で最も能力が高かったとしても、1年生が飛び級でキャプテンに抜擢されるという事はまずあり得ない。
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「1年生キャプテン」という設定自体は漫画などに前例があるので、上手く使ったストーリーができていたら評価点にすらなっていたかもしれない。が、上手く扱えていない。
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ただ作中で主人公と2年生とのいざこざがあったり展開によっては和解したりするなど、一応1年生キャプテンの設定を活かしてはいる。
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しかし2年生に適任ともいえる人物がいながら、それを差し置いてまで主人公が選ばれた理由は一切不明である。案の定部内がギクシャクすることにも繋がっており、これでは3年生からの嫌がらせのように捉えられても仕方がないだろう。
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余談だが3年目の甲子園を終えた後のエンディングでは普通に2年生がキャプテンに選ばれる。
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試合は基本フルイニングでの操作で時間がかかる上、頻繁にやらなければならない。
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シナリオパートと練習・試合パートの嚙み合わせが一切ない。例えばいかにもこれからライバル校との試合だと思わせるような展開をしておきながら、直後の試合の相手が全く異なる高校であるなど。
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甲子園とは何の関係もない大会で優勝した際に、主人公が「
みんなで勝ち取った甲子園の切符だ
」などとのたまう場面もある。ちなみの他の「甲子園とは関係ない大会」で優勝しても同じ台詞を言うので、単純な台詞の使い回しと思われる。要は手抜きである。
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恐ろしく稚拙なグラフィック。キャラクターの顔グラなど商業レベルに達しているかも怪しい。
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バッティング練習のとき、何故か校舎に向かって打球を打っている。
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選手が背景と同化してしまう事がある。
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BGMは単調。しかも試合中は場面が変わるごとにリセットされるため、聞き流そうにも違和感が拭えない。
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例えば投球打撃から走塁守備に変わるとBGMが最初から再生される。
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ちょくちょく挟まれるストーリーモードにはBGMすら流れないことが多い。
評価点
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高校名を自由に決められる。
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『パワプロ』シリーズや『'98甲子園』といった他野球ゲームにも搭載されている、基本中の基本機能ではあるが…。
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タイトル画面でセレクトボタンを押すと、高校名を実名高校に近づけることができる。一見裏技のような要素だが取扱説明書にしっかり記載されている。
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なお、こちらに関してもアートディンク製の野球ゲーム『栄冠は君に』シリーズで既に存在している要素であるため、別に独自性があるわけではない。
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ストーリー中の試合を終えると、翌日の新聞記事の見出しを決めることができる。他の野球ゲームには見られない独自の要素なので、一応これも評価点だろうか。
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しかし内容は非常に大雑把で、「余裕の勝利」という見出しと、写真の異なる「辛くも勝利」という見出しが2種類、そして「無念の惜敗」という見出し、これら4種類の中から選ぶだけ。新聞の記事を変えてもストーリーには一切関与しない。
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見出しを選ぶ条件等もないので、たとえ試合に勝ったとしても「無念の惜敗」を選べる。
総評
このように甲子園の魔物とでも言うべき、問題点が山積みな野球ゲーム屈指のクソゲーである。
昔の野球ゲームですら守れていた基本的なルールさえ守られていない上に、CPUの思考をはじめとした数々の欠陥により、ゲーム内容上の評価部分は皆無に等しい。どこまでが仕様でどこからがバグなのか分からない有り様で、GBAにおけるクソゲーの筆頭と称される隙のなさである。
数々のルールミスといい、もしかしたらこのゲームは野球を知らない人間が作ったのかもしれない……。
DS移植版について
2008年にニンテンドーDSに移植されたが、なんと先述したゲーム自体の問題点や多数のバグも含めて完全再現の移植となっている。
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イベント時のキャラデザ、音楽の質、2画面・タッチパネルに対応していること以外GBA版とほぼ一緒。
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2画面といっても無理やり2つに分けたり、スコアボードが表示されているだけだったりするので意味はほとんどない。
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その一方で、一応の独自要素であった試合の翌日の新聞記事を選ぶ要素はなぜか削除された。元々誰得な要素ではあったが、ある意味劣化移植とも言える。
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GBA時代はこの手の正統派高校野球SLGは競合作がなかった(パワポケ4や7を同種と捉えるのは無理がある)が、
DSになって当のパワプロシリーズから『パワポケ甲子園』『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』という競合作が登場していたため、
本作をDSに移植・発売した意図は全くの謎である。
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ちなみに、DS・DS LiteにはGBAスロットが搭載されているため、GBAの元ゲームはそのまま遊べる。ますます存在意義が不明。
一応、後に登場したDSi(2008年11月1日発売)とDSi LL(2009年11月21日発売)ではGBAソフトをプレイできないため、DS版の需要が完全に無いとは言い切れないが、少なくとも当時は一切需要は無かっただろう。
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クソゲーオブザイヤーでは「クソゲーを完全忠実移植」という点が評価され、2008年度の携帯機部門大賞を受賞した。
余談
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Amazonでのメーカーの紹介文にある「ストーリー中の会話選択」が「あな」と意味不明な文章となっている。
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おそらく、他のゲーム紹介文にある「あなたの選択肢で~」的な事を書きたかったのだろう。
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後にアプリ版『めざせ!甲子園オンライン』が配信されているほか、同作のプロ野球版、メジャーリーグ版ともいえる『めざせ最強!プロ野球』や『MLBモバイルゲーム』の配信も行っていた。
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前者は『めざせ甲子園~』配信に合わせ『めざせ!プロ野球オンライン』にリニューアルされたが、一体何をめざすのか意味不明なタイトルになっている。これらの作品でも通常ではありえない併殺の取り方をするなど、スタッフが野球を知らないと思われる表現が散見されていた。
最終更新:2024年07月26日 15:31