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がんばれゴエモン ~来るなら恋!綾繁一家の黒い影~

【がんばれごえもん くるならこい あやしげいっかのくろいかげ】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 1枚
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテイメント名古屋
発売日 1998年12月23日
定価 5,800円(税抜)
プレイ人数 1人
セーブデータ 1ブロック使用
廉価版 コナミ・ザ・ベスト
2000年7月6日/オープン価格
判定 クソゲー
ポイント 何度も同じ道を往復させられる手抜きシナリオ
平坦なステージと硬すぎるザコ敵
劣悪なカメラワークと低質なグラフィック
フルボイス化やBGMの質自体は良好
がんばれゴエモンシリーズ



この世にはな。お金で買えない物もあるんでい!!



概要

『がんばれゴエモン』シリーズのひとつで、『宇宙海賊アコギング』に続くPS版ゴエモンシリーズの第2作目。
同日に発売された『でろでろ道中』が横スクロールアクションであるのに対し、本作は『ネオ桃山幕府のおどり』と同様の俯瞰視点の3Dアクションアドベンチャーとなっている。

本作は『ゴエモン』シリーズの生みの親にしてシリーズ優良作を開発してきたKCE大阪ではなく、KCE名古屋が開発を担当している。

『ネオ桃山幕府』の評価が高かったため本作も期待されていたが、中身はとんでもない地雷であった。


あらすじ

ある日、自分を呼ぶ声で目覚めたゴエモンはあまりに煩かったため、起き上がりながら怒鳴りつける。
だが起こしに来たのはおみっちゃんであり、ゴエモンの態度に機嫌を損ねてしまう。
おみっちゃんの機嫌を取るため、エビス丸と共に「へっぽこ山」にドングリを採りに行くことになったゴエモンだが、山でキノコを拾い食いしたエビス丸が倒れてしまう。
そこに現れた「やぶ」と名乗る医者の手当てによりエビス丸は事なきを得る。
世話になったやぶに礼を言いながらドングリを手に町に戻ると、なんとおみっちゃんが「綾繁(あやしげ)一家」の使い走りを名乗る謎の3人組に連れ去られ、そこに綾繁の巨大ロボットが現れる。
こうして、おみっちゃんを救出すべくゴエモンたちの戦いが始まる。


ゲーム内容

『ネオ桃山幕府』同様の3Dアクションアドベンチャーだが、システムの細部は変更が施されており、趣が少々異なる。

  • 道中ステージを行き来し、情報やアイテムを集めてダンジョンを攻略することで進行する点は旧作と同じ。
  • キャラクターチェンジの制限
    • ゴエモンとエビス丸は最初から使用可能で、ストーリー進行と共にサスケとヤエが加入する。
    • 旧作と異なり、キャラクターチェンジは町の中に配置された交代ポイントで行う(一部、キャラクター固定のステージもある)。
      また「主人公たるゴエモンに明確な使用不能期間が存在する」という珍しい特徴もある。
  • 体力とゲームオーバー
    • 旧作では体力はハートマーク表示であったが本作ではゲージ表示であり、敵の攻撃を受ける、もしくは穴や水面に落下すると減少する。本作では残機の概念がなく、ゲージが0になった時点でゲームオーバーとなる。
    • コンティニューは無制限だが、再開地点はステージの最初、もしくはイベントやボス戦が発生した地点からとなる。
      体力は道中に置かれた『銀のまねきネコ』4個、もしくは『金のまねきネコ』1個を入手することで最大値が上がる。
    • 今作は道中の敵にも体力が設定されている(一部例外あり)。
  • 攻撃方法
    • こちらも過去のシリーズと大きく異なっており、各キャラクターごとの攻撃(近接武器)と、全員共通の蹴りを駆使して戦う。
    • 小判(所持金)を消費しての飛び道具(遠距離攻撃)は削除されており、代わりに特定地点に配置されたかんしゃく玉を投げて攻撃できる。
    • 敵を攻撃する際、タイミングよく攻撃・蹴りボタンを組み合わせることで連続攻撃が可能。
    • 道中に置かれた「秘伝の巻物」を入手することで、各キャラクターごとに秘技を会得できる。
      • 秘技はいわゆる必殺技で、特定のコマンド入力により発動する。発動時に残り体力の一部が暗くなるが時間経過で復元されていき、復元中にダメージを受けてもペナルティはなく、明るい部分がある程度残っている限り連発可能など、使用制限が緩い。
  • インパクト戦
    • 旧作から大きな変更が加わっており、コクピット視点はそのままにインパクトを直接操作し、フィールドを動き回りながら戦う。
    • インパクトの体力が尽きるとゲームオーバーとなるが、再開はインパクト戦の最初からで、さらにコンティニューする度にインパクトの初期体力が少し増加する。
    • 通常攻撃は従来どおり、近距離用のパンチと遠距離用のショット。本作ではエビス丸、サスケ、ヤエそれぞれの専用インパクトが登場するが、攻撃方法は共通。
      • また、パンチゲージ(パンチボタン押しっぱなしでチャージ)を最大まで溜めると百烈パンチ、特殊ショットゲージ(時間経過でチャージ)は蓄積量に応じて「敵を追尾するホーミングショット」「敵の動きを少しの間止めるビリビリショット」「大ダメージを与える大技・んが砲」を使用できる。
        なお、通常ショットは無制限に撃つことができる。

問題点

本作の問題点を簡潔にまとめると、『ゲーム性の感じられない単調な作業を、酷いグラフィックと不親切なカメラワークで長時間やらされる』という点に尽きる。
さらにシナリオやUIなど、脇を固める細かい部分まで粗雑な作りとなっており、古参ファンの失望を誘う出来に仕上がってしまった。

単調過ぎるゲーム性

  • このゲームの内容は、殆どが「敵がまばらに配置された3D空間を淡々と進む作業」に費やされる。
    • ステージ構成があまりにも淡泊。やることと言えば敵がいる平地を通り抜けていくか、移動する足場を渡っていくかだけ。地形はワンパターンで、地面の起伏が全くと言っていいほど存在せず、ステージギミックも動く足場を除けば初ステージの政宗(斜面から転がってくる岩)くらいしかない。
      よって、凝ったアクションは殆ど必要とされず、単調な足場渡りを嫌というほどやらされるため、始めてから1時間も経たずに飽きを感じるはめになる。
      • せっかく「地のエビス丸」「空のサスケ」「海のヤエ」という、各キャラ毎の特性を意識したステージが用意されているのだから、サスケなら高所を飛行の術で進むアクロバティックなステージ、ヤエなら水中を人魚変化で泳ぐステージといった個性付けができたはずである。
    • なお、今作には2P協力プレイが実装されておらず、友達と一緒に苦痛を分かち合う遊ぶことはできない。
  • そもそもステージと町が少なすぎる。
    • ステージはへっぽこ山(初ステージ)、くずれ炭坑(エビス丸ステージ)、たちくらみサーカス(サスケステージ)、しおから海岸(ヤエステージ)、夢の島、綾繁城(最終ステージ・全5階)の6つしかない。
      • どのステージも先述のとおり、平坦な地形と足場渡りばかりで面白みがない。綾繁城のみ複数の階層があるものの階段などはなく、平坦な迷路のゴール地点(大扉)に着くと「画面暗転を挟んで上階へワープする」という手抜き仕様。
      • くずれ炭坑、たちくらみサーカス、しおから海岸の最奥でボス(インパクト戦)に勝利した後は、入口まで徒歩で戻るはめになり、ボス戦前に減っていた体力は据え置かれる。
        その代わり、復路にまねきネコや秘伝の巻物が配置される…が、そういったアイテムは往路で見つけていくのが普通ではないだろうか。
    • 上記の時点でアクションゲームとしては大問題だが、シナリオおよびゲームシステムの都合上、へっぽこ山では最奥までの往復(合計4回)、夢の島でも部品の回収・往復作業(後述)を強いられる。
      • しかも、へっぽこ山・夢の島ともにボスがおらず、再訪時の敵配置も刷新されないため、ボリュームの少なさを誤魔化す水増しとしか思えない。
    • 町ははぐれ町、あちこち峠、なんじゃ村の3つのみ。いずれも小規模かつ住民が数人しかおらず、歩き回りながら話しかけていく楽しさがない。
  • そして敵の総数・種類も少なすぎる。
    • ザコ敵の硬さ(後述)を考慮したのか、総数自体は少なめで配置間隔も長い。加えて、最弱クラスのザコ敵である「あやしげ隊(黒)」と「偵察隊」の割合がやたらと高い。
      • あやしげ隊(黒)は低火力だが2体出てくると袋叩きにされがち。
        偵察隊はプレイヤーに気付くと走り寄ってきて、すぐに1発当てなければ自爆する。移動が速くジャンプしても爆風に巻き込まれるため、無視するのは困難。
    • 上記以外のザコ敵は、配置数も1つのステージに登場する種類も少ない。「種類が豊富」と言えるような敵配置は最終ステージに限られる。
      • それでいて、配置数の少ないザコ敵は連続ヒット判定を出しながら追いかけてくる「かおる」、1発で倒せるが高速飛行と突進攻撃が厄介なやっこ鳥(仮称)、連続攻撃に割り込んでくることがある魚頭(仮称)、こちらの射程外からしつこく攻撃してくる達磨(仮称)、攻撃力・リーチ・移動速度の三拍子揃っており撃破・無視ともに困難な亡霊武者(仮称)など、鬱陶しい連中ばかり。
    • インパクトなしで普通に戦うボスは、なんとラスボス手前の1体のみ。ゲーム全体の退屈さを助長しつつ、当該ボスがアイテム所有前提の強さを誇る(後述)という理不尽も兼ね備えている。

退屈すぎる戦闘

  • 道中のザコ敵は10~20秒ほど殴り続けなければ倒せないくらい硬い。「中ボスクラスの敵が」ではなく「ほぼ全てのザコ敵が」*1である。
    • 一部のザコ敵とのタイマンであれば、打ち上げタイプの連続攻撃を繰り返したり、攻撃(弱)1発止めでハメたりして、無傷で倒すことも可能。だが逆に言えば、まともに敵を倒そうとすると退屈な作業を強いられることを意味している。
  • 今作では攻撃と蹴りのそれぞれに弱・中・強があるほか、複数の連続攻撃や秘技もある。
    しかし、攻撃力自体を底上げするパワーアップ武器や術が存在せず、ザコ敵1体につき数回の連続攻撃を叩き込まねばならない。にもかかわらず、連続攻撃の入力ルートは作中で一切開示されない。
    • そもそもゴエモンシリーズはコンボや必殺技の類を重視する作風ではない。
  • そのくせ、小判を稼ぐにはザコ敵を倒して少額(最小5両~)をかき集めるしかない。
    • 幸い、どのステージにも多数のおだんご(15%回復)が配置されており、少数だがおにぎり*2の入手機会もあるため、無理に稼がずともクリア可能な難易度ではあるが…。
    • なお、最終ステージは迷路状かつアイテムを購入できない上、最上階は時間制限(5分・ボス戦込み)があるせいで偵察隊以外のザコ敵はガン無視推奨という有様。
      広い3D空間に配置されたザコ敵を無視すること自体は難しくないものの、風景もギミックもしょぼく戦闘の余裕すらない最終エリアに、どれほどの魅力があるだろうか?
  • モーションがもっさり気味で、ロックオン機能も未実装。
    • 秘技以外のリーチが総じて短いこともあって、連続攻撃による爽快感はあまりない。
    • 今作ではどのキャラも共通して蹴りを出せるが、そこまでして格闘モーションを増やす必要性が感じられない上、頭身が高めなヤエはともかくエビス丸やサスケのデフォルメ体型では無理がありすぎる。
  • お馴染みのサブウェポンの削除。
    • 一応、高威力の「かんしゃく玉」を拾って投げることができるが、ザコ敵の近くに置かれているケースが多い上、ロックオン機能がなく投擲距離すら調整できないため、まともに運用するのは困難。
  • インパクト戦が非常にしょぼい。
    • 本作では主観視点はそのままながら戦闘フィールド内を自在に動き回れるようになっている。
      しかしながら、プレイヤー側の通常攻撃が貧弱なので爽快感なし、エフェクトが敵味方ともにしょぼいため迫力なしと散々な出来栄え。
    • 肝心の戦闘バランスも「逃げ回りながらゲージ2種を溜め、大技を的確に当てていくのが定石。真っ向勝負を挑むとボコボコにされる」という極端に大味なもの。
      • 割と的確に射撃してくる敵に倒し、こちらはロックオン機能がない上に*3通常ショットの連射も利かないため、射撃戦は不利。かと言って、近距離戦は左右旋回がL1・R1に割り振られており調整しにくく、通常パンチが弱すぎることもあって更なる不利を強いられる。
      • ○ボタン押しっぱなしでパンチゲージを溜めるのが基本ゆえ、一般的なコントローラの持ち方だと□ボタンの通常ショットが実質撃てない(相手と向き合うだけ無駄)という問題もある。
      • 彼我の体力差も大きい。特にラスボスはこちらの初期値の3倍を誇るため、なおさら逃げ回り安定となってしまう。
        コンティニューする度にこちらの初期体力が少し増える仕様上、万全を期すなら意図的な連敗が推奨されるという始末。
    • ただし、出来は悪くとも従来とは違ったシステムのため、ごく僅かだが評価するプレイヤーもいる。逃げ回ってゲージを溜める戦法を封印すれば新しい発見がある…かもしれない。

カメラワークが悪い

  • 3Dゲーム初期のゲーム(クソゲー)にありがちな問題点だが、本作も例外ではない。
  • 通常画面の視点が斜めからの見下ろしに固定されており、遠くが見えず遊びづらい。L1・R1ボタンの視点切り替え(横回転のみ)を駆使しても足場渡りに失敗しやすいため、ストレスが溜まりがち。
    • 敵に近づくと格闘画面(カメラが敵を追尾するモード)に切り替わるため距離感が掴みづらく、無視して先へ進もうとして落下する…といった問題も。
    • 今作にはマップ機能が実装されていないため、劣悪なカメラワークと相まって、ステージ内どころか町中ですら迷う可能性あり。
  • ステージに入ると、キャラを映さずに進行方向の側からプレイヤーへカメラが移動する演出が入る。
    • この間もキャラ操作が可能となっているため誤操作の原因になる。

グラフィックが粗い

  • ゲーム性に次いで、本作で槍玉に挙げられている点の一つ。
    キャラやマップの造形、3D空間の処理など、全体的にポリゴンが粗く汚く動きもぎこちないため、この時期のPS用ソフトとして見ても明らかに質が低い。
  • どのステージも似たような構成でテクスチャが違うだけなので、冒険している場所の雰囲気が殆ど伝わらない。
    • 全編を通して、テクスチャのつなぎ目(線の痕)がくっきりと見えてしまうため、余計に没入感を削がれる。
  • キャラクター造形も低質で、表情変化・瞬き・口パクといった表現がない。*4
    • N64版ではポリゴンのテクスチャをリアルタイムで切り替えるという手法でキャラクターの表情を表現していた。
      いくらハードが違うとはいえ、無表情の棒立ちが頻発する今作は手抜きと見なされても仕方ない。
    • 古参女性キャラであるヤエのポリゴンモデルは特に酷く、もはや作画崩壊。他のプレイヤーキャラ3人と比べても極端な差で、ファンから「ヤエに見えない」と言われるレベル。
      説明書やステータス画面に使われているイラストはそれなりの出来ゆえ、余計に落差を感じさせる。
    • また、登場キャラは軒並みデフォルメ体型なのだが、1人だけリアル体型に寄せた美形が混じっており、関係者の1人と向かい合って話すシーンの違和感がすさまじい。
  • イベントシーンなどの演出面も粗雑さが目立つ。
    • 巨大ロボが出てくる場面は背景が無く、まっさらなグラデーションのみ。
    • エビス丸を棒立ちのまま不自然に斜めに傾けたりと、それ以外のイベントシーンも何かと雑で、動きの種類に乏しい。
    • 綾繁一家の下っ端3人組が出てくるシーンは「搭乗したロボットが爆発してふっ飛ばされる際にわざわざ一人ずつ飛んでいく」など、総じてテンポが悪い。
    • 宿屋は一律100両の全回復に統一されており、泊まっても画面暗転を挟むだけという手抜き仕様。
  • タイトル画面、ステータス画面、キャラチェンジ画面、インパクト戦のコクピットなどUIのデザインも全体的にショボく、PS黎明期を思わせるチープさ。

専用インパクトの出来が悪い

  • このゲームには従来のゴエモンインパクトだけでなく、他の仲間たちそれぞれの専用インパクトも登場するのだが、そちらも例によってイマイチな出来栄え。
    • 「ヤエインパクト」は人魚変化時のヤエをモチーフにしており、デザイン自体は悪くないのだが、なぜか顔が濃く非常に怖い。
      なお、左手に刀を持っており勝利後の決めポーズで構えるシーンもあるが、攻撃方法および戦闘グラフィックには反映されない。
    • 「サスケインパクト」も口を大開きにして牙をむき出すというモンスターじみた顔になっている。
      戦闘機のノーズアートをモチーフにしているとのことだが、サスケはこんなイメージのキャラではない。
    • 「エビス丸インパクト」も微妙な出来ではあるが、エビス丸自身がコミカルなギャグキャラである分だけ、他の2体に比べてまだマシな方。
    • 初号機と言えるゴエモンインパクトが「ゴエモンとは似ても似つかない不細工なデザイン」という設定なので、各インパクトのデザインもその設定を踏襲したものだと考えれば、そこまでおかしくはない。
      また、エビス丸とサスケのインパクトについてはそれぞれ「物知りじいさんが『いやいや作った』・『仕方なく作った』」という設定になっているので、そのせいで適当なデザインだという見方もできなくはない。
      だがそれでも、もう少し見栄えするデザインにできなかったのかと思わざるを得ないところ。
  • 各専用インパクトには、さらにゴエモンインパクトの強化パーツとして変形・合体する機能もあるのだが、肝心の合体シーンが非常にお粗末。
    • 変形プロセスの描写は、合体に必要のないパーツがスポーンと外れて画面外にすっ飛んでいくという極めて適当な代物。
      凶悪な外観のサスケインパクトやヤエインパクトの頭や腕がぶっとんでいく様は、もはやホラーの域である。
    • 後年のロボットアニメ『ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU』の合体シーンでは本作同様の描写があるが、そちらでは余剰パーツが出る理由がきちんと存在しているのに対し、そもそもインパクト自体にそのような設定や演出があるわけではないので、手抜きと見られても仕方ないだろう。
  • 結局、今作独自のインパクトたちはいずれも後のシリーズに登場することなく黒歴史化。出来の悪いヤエとサスケのインパクトはともかく、合体インパクトというコンセプトは悪くないだけにもったいない。

何かと粗の多いシナリオ

  • 旧作と比べてシナリオが極端に短い。
    • 「町を出て初ステージ→再び町を出たところで初インパクト戦→負傷したゴエモンを救うために他3人で薬の材料集め→インパクトを修理するために部品集め」という流れの後、そのまま最終ステージへ突入…と非常にあっけない。
    • ゴエモンが負傷するシーンは「敵巨大ロボが宣言とともに変形し*5、妙に弾速の遅い大型砲を発射。ゴエモンインパクトはそれを止めもせず棒立ちで喰らう」というもの。
      かなり間抜けに見える上、初インパクト戦で強めのボスを倒す必要があるため、徒労感も強い。
      • メタ発言やギャグシーンでもないのにゴエモンがゲーム用語(ヒットポイント)を使う不自然さや、「なぜ夢の島に都合よくインパクト修理用の部品が落ちており、物知りじいさんが残数を把握しているのか」という疑問もある。
  • ギャグは寒くて滑っている感があり、会話のテンポの悪さがそれに拍車をかけてしまっている。
    • ギャグに合わせて笑い声を流すお馴染み演出*6によるフォローもない分、余計に寒々しさを助長している。
    • 黒幕の1人が改心するシーンはなぜかギャグのように流される上、そのシーンに登場した2人は出番が終わり、完全に放置されたまま終幕となる。
  • 重要人物の「やぶ」が、そこまで悪い事をしたわけでもないのに唐突にゴエモンに説教される。
    + やぶの素性(ネタバレ注意)
    • やぶの正体は「綾繁の父」である。
      自分の作った薬で一家をボロ儲けさせた結果、本作の黒幕である妻子(綾繁の母と息子ボン)が傲慢な成金になってしまい、それが嫌で距離を置いている…という程度で、どちらかと言えば気の毒な立場。
      妻が息子の一目惚れ相手を誘拐し、助けに来た少年を自らの手で瀕死に追い込み、その上で不同意の結婚式を開こうというのだから、夫としては相当居た堪れないだろう。
      • 過去のやぶがどのようにふるまっていたかは不明だが、現在は自責の念を抱きながらへっぽこ山に居着き、エビス丸とゴエモンの命を無償で救ったり、ボンとおみっちゃんの結婚式を止めるためのキーアイテムを譲ったりしてくれる。
        開発段階では彼も悪役だったので、その名残だろうか。
      • ただし「ゴエモンを救う薬の調合に失敗したから、もう一度材料を取ってきてくれ」と冗談を飛ばし、3回目の登山をこなしたプレイヤーの神経を逆撫でするシーンがある。

その他の問題点

  • 無個性化したキャラ性能
    • プレイヤーキャラ4人はいずれも性能がほぼ同じ。明確な違いは、秘技の威力・特性*7や物知りじいさんとの会話内容くらいである。
      • 従来のゴエモンシリーズは各キャラの個性的な能力を場面に応じて使い分けて攻略するのがウリだったのだが、シリーズの特色が完全に殺されてしまっている。さらに使用キャラ固定のステージもあるため、キャラチェンジが余計に無意味となっている。
    • 各キャラ専用インパクトや合体インパクトについても体力・防御力面の微妙な差しか設けられておらず、これまた無個性。
      • ゴエモンシリーズに限らず、プレイヤーキャラを選べるゲームでキャラに個性付けがないのは問題である。
  • まねきネコシステムの改悪
    • アイテムの「まねきネコ」を集めると体力の最大値が上がるお馴染みのシステムだが、今作では4段階上がるとそれ以上増えなくなる。
    • ただし、銀10個以上と金5個以上を集めると、各キャラの隠し秘技*8が解禁されるという特典はある。
  • 最終ステージに突入すると引き返せなくなる
    • 厳密には、なんじゃ村と綾繁城をつなぐ城下町に踏み込むと、警告なしで他のステージ・町に戻れなくなる。
    • 綾繁城内にセーブ・キャラチェンジできる場所はあるのだが、後述するラスボス手前のボスが非常に強く、事前にお守り*9などを買っておかないと苦労する可能性あり。
  • ラスボス手前のボスがアイテム所有前提の強さ
    • 戦闘直前のエリアである綾繁城5階はやたら力が入った迷路(5分の時間制限付き)であり、亡霊武者などの追跡も嫌らしい。
    • その上、当該ボスは高火力・広範囲の攻撃とやたら多い体力を兼ね備えており、頻繁にダウンさせられたり指マシンガンでごっそり削られたりするため、「難しい」というより「理不尽」というべき調整になっている。さらには7秒弱の撃破演出も時間制限に含まれるという始末。
      その結果、おだんご・おにぎり・お守りを多用しながらの攻撃一辺倒が定石となっている。
      • コンティニューした場合は5階冒頭の迷路に戻される上、事前に使用したアイテム類が戻ってこないため、道中のおだんご(複数・再配置あり)とおにぎり(1個のみ・再配置なし)を回収・温存する手間がかかる。なお、お守りは未配置につき補充不可。
    • 総じて、おにぎりもお守りも尽きてしまうと技量次第では無理ゲーと化し、セーブデータからやり直すしかなくなる。
  • イベントアイテム欄が実質3枠しかない
    • 厳密には4枠あるのだが、その内1枠が最初に入手する「ドングリ」で永続的に埋まってしまう。*10
      そのせいで、夢の島にて「部品を集めては物知りじいさんの元へ戻る反復作業」を強いられ、ボリュームの水増し感が酷い。
      • 一度に3つまでしか持って帰れないのに部品は無駄に多く、なんと12個もある(つまり4往復)。せめてドングリ抜きで4枠あれば、往復数を3回に減らせたのだが…。
    • そもそもイベントアイテム欄とは、通常アイテム欄の圧迫を避けるために存在するはず。それなのに、イベントアイテム欄が少ないせいで不便が生じてしまっては本末転倒である。
  • おだんごの仕様が面倒
    • 過去作のように取得時点で回復するのではなく、いちいちステータス画面を開いて使用しなければならない。
      • 任意のタイミングで回復できるものの、足場渡りの失敗で体力が減りがちな今作において、タイミングを選ぶメリットが乏しいという意見もある。
      • ただし、回復量こそ15%と少ないが安価(15両)、3個まで持ち運べる、道中の配置数が多い、「体力が尽きた直後に使用することで、おにぎりがなくてもゲームオーバー判定を防げる」というテクニックが存在するなど、小回復アイテムとしての質そのものは高い。
  • 簡素すぎるオプションと、キーコンフィグなどの未実装
    • オプション項目は振動設定(ON/OFF)、サウンド設定(ステレオ/モノラル)の2つ。音量調整すらできない充実したオプションである。
      • このため、綾繁城で流れる「結婚式場の中継音声(字幕なし)」が聞こえづらいという問題がある。
    • キーコンフィグの未実装や、L2・R2ボタンを無駄に余らせていることも含め、今作の技術力不足がひしひしと感じられる。せめて水平寄りの視点やロックオン機能があれば…と嘆かずにはいられない。
    • 他にもマップ機能やイベントスキップ機能といった、ユーザーフレンドリーな要素はほぼ見当たらない。
  • 世界観に合わないBGM
    • 和楽を基調に様々な音楽ジャンルの成分を取り込むのがこれまでのBGMの特徴であったが、本作では全編バリバリのロック調で統一されていて和風の成分が極めて少ないため、これまでに音楽面で築かれてきたゴエモンらしさが希薄になっている。

評価点

  • OPムービーは綺麗でかっこよく仕上がっている
    • プレイヤーのイメージに沿ったゴエモン・エビス丸・サスケのポリゴンや、ゴエモンインパクトのリアル寄りになったコクピットや火花を散らす駆動系など、見所のある仕上がりとなっている。
    • ただし、説明書などのイラストと大きく異なるヤエのポリゴン*11、黒幕の1人のリアルすぎる瞳など、違和感のあるシーンも存在する。
  • イベントシーンのフルボイス化
    • 豪華声優陣かつキャラのイメージに沿った配役となっており、それぞれの演技も良好。N64版2作ではフルボイス付きのシーンはOPとEDだけであるため、明確に一歩抜きん出た点である。
    • ただし、インパクト戦にて操作キャラのボイスが流れる際、なぜかゴエモンのみ普段(松本保典氏)と似ても似つかない声になっている。
  • 音楽の質は高い
    • 世界観から乖離している面が目立つだけでBGMの質そのものは高く、クソ要素ばかりの本作における数少ない評価点として認める声も少なくない。
      • 特に、ヤエ専用ステージのしおから海岸やヤエインパクト戦のBGMは評価が高い。
    • また、過去作からのBGMのアレンジ流用はなく全て新曲。
      • この時期の外部開発作品では、据え置き機・携帯機双方において過去作(特にSFC版作品)からのBGMの流用が多く*12*13、この点について「さすがに手抜き感が否めない」「折角の新作なのだから新曲で統一してほしい」というユーザーの意見も少なからずあった。
        世界観との融和性はともかく、良質の新曲で統一したことは評価できる。
  • これまでとは一風趣の異なるシナリオ
    • 「序盤でゴエモンとインパクトが戦闘不能に追い込まれ、残りの3人がメインを張って活躍し、終盤で合流して力を合わせて最終決戦に挑む」という展開は、これまでになかったパターンである。
      うまく描ければ一味違う熱い展開となったであろうだけに、シナリオ構成やギャグの拙さが惜しまれる。
    • お金を武器に日本全土を買い占めようとする黒幕など、敵キャラの個性もゴエモンシリーズらしさがある。
    • 「4人それぞれの専用インパクトが登場し、最終決戦で全機合体する」という要素も、今までになかった熱い展開だけに、出来の悪さが惜しまれるところ。

総評

システム・シナリオ・グラフィックといったゲームに必要とされる要素のどれもが低質の極み。
合体インパクトなどの光るアイデアも見受けられるものの、開発元の技術力・表現力があまりにも追いついていないばかりか、シリーズの特色やそれまでお馴染みだったシステムまでことごとく排除した結果シリーズの魅力が著しく削がれてしまい、褒められるところと言えばフルボイス化とBGMの質くらいというクソゲーの典型パターンに陥ってしまった。

出来の差が激しい外部開発作品中、最も評価の悪い問題作と言って差し支えない、非常に残念な一品である。


本作の風評について

  • 本作はシリーズファンから「ゴエモンシリーズ凋落の元凶」として叩かれることが非常に多いが、その理由については本作が2つの「当時の主流」との絡みで悪評判を拡散されやすい状況に置かれていた事に起因している。
    • 対応機種が発売当時シェア1位の家庭用ゲーム機であるPS用ソフトだった。
    • 発売当初、NHK教育(現Eテレ)で放送されていたアニメ『カードキャプターさくら』で共演した丹下桜氏とくまいもとこ氏が本作でも共演した事が話題に挙がり、そちらのファンを多く惹きつける要因となったものの、肝心の出来栄えが上述の通りだったため、結果的にゴエモンシリーズに対する悪評ばかりが広まることとなった。
      • もちろん、演じられた両氏にはなんら責任はないので、その点は誤解なきよう。

余談

  • 『でろでろ道中』の開発者が名古屋を訪れた際、本作に登場する新型インパクトのイメージイラスト(公式サイトより)を見て悔しかったため、対抗すべくおみっちゃんをモデルとした「ミスインパクト」を登場させたらしい。声優は本作でおみっちゃんの声を担当した丹下桜氏。
    • ちなみにゲーム中に登場する各インパクトは、このイラストとは似ても似つかないデザインになっている。
  • 本作を開発したKCE名古屋は過去にも『悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲』や『パワプロGB』でやらかしており、ゴエモンシリーズにおいても本作の前に発売された『がんばれゴエモン ~黒船党の謎~』でやらかしていたためユーザーからの批判は大きく、『パワプロ』や『悪魔城』と本作を合わせて「シリーズを潰すために作られた」「KCE名古屋の悪意の象徴」とまで言われている。
    • 実際には『G1ステイブル』シリーズやSS版『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』といったいったまともな作品も開発しており決して問題作しか作れないというわけではないのだが、それだけ不出来な作品の悪評が際立ってしまっているというのが実情だろう。
      • いずれにせよ、KCE名古屋の過去の実績を踏まえると、有名シリーズの続編作を任せるにはあまりにも荷が重すぎたと言わざるを得ないだろう。
  • 公式のゴエモン総合サイト(閉鎖済み)に掲載されていた本家シリーズ制作者の蛭子悦延・山内円両氏の対談(アーカイブ)では、敢えてタイトルを挙げてこれから語るかのように思わせて『きらきら道中』の話に切り替え、結局語らずに終わると言う扱いをされている(一応、開発資料は公開しているが)。
    • メインタイトルで数々の良作を生み出してきた両氏にとって、本作の立場がどのようなものであったかが窺えると同時に、両氏の胸の内が暗に察せられる一幕といえよう。
  • 実は『BEMANI』シリーズのコンポーザーの一人、junこと辛島純子氏が本作BGMの作曲者の一人として参加している。
    • 彼女が『DDRMAX2 -Dance Dance Revolution 7thMIX-』でシリーズに参入するのは、この4年後の事である。
    • その彼女はBEMANIシリーズで手掛けた楽曲の譜面の多くが非常に難しい上、時折強気な発言をしている事から、プレイヤーの間でも「junはドS」というあだ名が付けられている。そんな彼女のBEMANI参加前の作品ながら(製作者から見たら)ドSな要素だらけな今作は、皮肉ではあるが、ある意味では「junがドSに目覚めた作品」と一周回った評価を付けられなくもない。
  • 「エビス丸インパクト」は、本作に先駆け帯ひろ志氏の漫画版『2』のストーリーにて、オリジナル設定のメカとして登場していた。
  • 当時ゴエモンシリーズとタイアップしていた講談社の児童誌『コミックボンボン』にコミカライズが連載されたが、作者はこれまで担当していた帯ひろ志氏ではなく、同誌初登板となる山藤ひろみ氏である。一応ラスボスは倒してはいるが短期間の打ち切りであり、単行本も発売していない。
    • 厳密には本作単独のコミカライズではなく、同時発売された『でろでろ道中』および『がんばれゴエモン ~天狗党の逆襲~』を混ぜたものである。そのせいで内容がチグハグなのだが、本作だけを題材にしていたら数ヶ月すら持たなかった事だろう。
      • なお、当時はいわゆる「98年の誌面刷新」による同誌の迷走が始まっていた時期でもある。

その後の展開

  • 本作は発売時期が時期だけにクリスマスプレゼントとして被害に遭った人も多かった模様。
    • N64『でろでろ道中』は本作とハードは違うものの、同時発売だったため、結果的にシリーズファンの購入層がバラけてしまったのは否めないだろう。
    • 『でろでろ道中』は特に名作として高い評価を得ていただけに「本作の存在が売り上げに悪影響を与えた」とうがった見方をするファンも多い。
最終更新:2026年10月27日 17:44

*1 例外は1発で倒せる偵察隊、やっこ鳥などに限られる。

*2 全回復に加え、ゲームオーバーを防ぐ保険(自動使用による復活)にもなるアイテム。

*3 敵を追尾するように動く「移動式ロックオンサイト」があるにもかかわらず、実際は何の意味もない演出と化している。

*4 負傷して寝込むゴエモンの苦しそうな表情は確認できるが、さすがにこれはあって当然だろう。

*5 「超ド級あやしげ砲!」→「りゃくして! 超ドあほう!!」というギャグ付き。

*6 『3』や『ネオ桃山幕府』で存在した、通称「笑システム」。確信犯的に「さむ~いギャグにもあたたかな笑いでフォローします」とパッケージ裏に書かれていた。

*7 敵を打ち上げつつ高く跳び上がる「天翔舞」、頭を振り回しながら移動する「つむじかぜ」、ジャンプ中に入力して滑空蹴りを繰り出す隠し秘技(ヤエ)など。

*8 名称・コマンドともに作中で開示されない反面、通常の秘技と異なり残量制限なし(いくらでも連発可能)。

*9 約8~13秒間、敵の攻撃をダメージ軽減あるいは無効化するアイテム。松・竹・梅の3種類があり、強力なものほど持続時間が短い。

*10 わざわざ説明書に「決して手放すことができません」と書かれており、その理由はエンディングで明かされる。

*11 目・眉・袖などの造形、妙にサラサラなびく髪など。

*12 PS版『宇宙海賊アコギング』、N64版『もののけ双六』とGBC版『もののけ道中』は新曲とアレンジ曲の折衷、全曲が新曲で統一されているのはGBシリーズでは『さらわれたエビス丸』『天狗党の逆襲』『黒船党の謎』、据え置き機では『綾繁一家の黒い影』のみである。

*13 本作発売から2年後の『大江戸大回転』に至っては、N64で発売された作品のBGMをアレンジ無しでそのまま使い回している。