注意:ここでは、AC版『怒首領蜂最大往生』(不安定/賛否両論)と、そのXbox360移植版(劣化ゲー)について紹介する。


怒首領蜂最大往生

【どどんぱちさいだいおうじょう】

ジャンル 弾幕シューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 ケイブ
稼動開始日 2012年4月20日
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント 本格派高難易度弾幕STG
過去ファンには嬉しい演出
賛否両論のキャラ要素
初心者をふるい落とすような高すぎる難易度
ケイブ弾幕系STGリンク

概要

ケイブの看板作品『首領蜂』シリーズ最新作。
怒首領蜂大往生の時点で終結させる予定のシリーズを、会社上層部の意向より文字通り『大復活』させられてしまった事を受け、今作で本当にシリーズを完結させる』
という思いを込め、タイトルロゴは「」の文字があしらわれている。…が、その意図は無かったことが後に判明した。*1

コンセプトは「クールでスタイリッシュな新しい怒首領蜂」「2012年版の『大往生』」。
文字通りシステム・ゲーム性から敵のデザインに至るまで、『大往生』の方向性を進化・発展させたものになっている。

精鋭「首領蜂隊」に指令が下る。
コンピュータの統治下にある、戦争とは無縁の「理想の街」。
そこに入り込んだ“機械化惑星人”を排除すべく、コンピュータシステムを武力で停止させよ――
言い掛かりに近い命令に疑問を抱くパートナー・エレメントドールの問いに
パイロットが返した答えは『首領の命令は絶対』ということだけだった。
翼を共にするエレメントドールは、ただパイロットの無事を祈る。
最後の戦いへ向けて。

基本システム

  • 5面+αの一周エンド。
    • シリーズで半ば伝統と化していた二周目がまさかの廃止。長時間プレイによるインカムやプレイヤーの集中力等への影響を考慮したのだろうか。
    • ただし、二周目相当の難易度でゲームが開始される要素はある(後述のエキスパート強化)。
  • 攻撃手段は大往生とほぼ同じショット連射、レーザー、そしてボム&ハイパーの3ボタン。今作ではレーザーを撃つと画面内の星アイテムが自動回収されるようになった。
    • ハイパーシステムは攻撃力と得点率&敵の攻撃速度が上昇。発動した瞬間は画面上の敵弾が全てスコアアイテムに変化し、画面上部に表示されるゲームランクが上昇する*2
      大復活同様にゲージを貯めきった瞬間から使用可能だが、逆に大復活と異なりハイパーシステム終了時の弾消しが存在しない。
      大往生同様に複数個のハイパーシステムが貯まるようになった。今回は最大10回分で、やはり一回のハイパーシステム作動ですべてを吐き出す。レベルに応じて攻撃力・スコア・ゲームランクそれぞれの上昇率も高くなる。
    • 通常時は星アイテムでもハイパーゲージは溜まっていくが、ハイパーシステム発動中はオーラ撃ちか蜂アイテムでのみ上昇する、効果時間中に溜めきると敵弾消去が発生する。
      • なので、中型機による敵弾消滅&星アイテム出現に合わせハイパーが切れるように使用開始場所を調整することにより、ハイパーからハイパーにつなぐ事も可能*3
    • ゲームランクは最大50で、敵弾の物量と速度に影響を及ぼす。被弾かボム使用でのみ減少する。
    • 『大復活』より導入された、被弾時に自動的に低威力のボムを発動して緊急回避を行う「オートボム」機能も搭載。今回はON・OFFを切り替えることが出来る。
      • ただし本作のオートボムはONにするとミス時にボムの最大所持数が増えなくなるばかりか、一度発動するとボムストックをすべて失うため、保険としての意味合いはかなり薄れている。
  • 自機は全3種類から選択。
    • 前方集中型のTYPE-A、可変ショットのTYPE-B、ワイドショットのTYPE-Cで、それぞれに専属のパートナーアンドロイド「エレメントドール」が同乗する。
      • TYPE-Aは『大往生』のソレとほぼ同等の性能。ショット強化時の火力が高く、機動力も「速すぎない」程度に速いので今作でもっともクリアしやすいといわれている。
        エレメントドールは勝気な金髪美女「朱里」(しゅり)。レーザー強化時は眼鏡+白衣の保険医スタイル、EX強化時は派手なスリングショット。
      • TYPE-Bは『大復活』のバイアクスと同じく移動方向にショットが曲がる、いわゆる「Bヘリ」機体。従来作とは異なり、曲がる速度は極端なのでかなり癖が強くなったが、ショット強化でなくても広範囲に攻撃できるためレーザー強化との相性は良い。
        エレメントドールは控えめな和装少女「光」(ひかり)。レーザー強化時はワンピース、EX強化時は白いスクール水着。
      • TYPE-Cは『大復活』のスピアヘッド互換。今作では初期カーソルに合わされている*4ものの、当たり判定の問題で機動力の遅さが仇となっている。
        エレメントドールはメインビジュアルでも推されているメイド少女「真璃亜」(まりあ)。レーザー強化時はセーラー服、EX強化時は水色のビキニ。
    • エレメントドールは「ドレス(戦闘服・私服・水着の3種類)」を変更することで自機の特性を変化させる。そのため、機体バリエーションは実質的に3×3=9種類存在する。
      • ドレスは順にショット強化・レーザー強化・両方のエキスパート強化に対応する。
      • ただしエキスパート強化を選んだ場合、全ステージにわたって敵の攻撃が激化する『大復活BL』のストロング仕様となる。これに加え『大往生』同様ボム所持数が少ない点*5も引き継いでいるので、難易度はシリーズ屈指となる。
  • 得点システムはシリーズ伝統の「コンボ」式。敵を一定時間内に連続で倒すとコンボが成立し、「GPボーナス」が累積されて次の敵の撃破点に追加され、スコアアイテム取得点が「HIT数」に比例して上昇する。
    • 『大往生』『大復活』とは違い、非ハイパー中はコンボが切れてもHIT数と素点が30%減少+時間経過でさらに減少するだけになった。ただしハイパー中にコンボが切れる、またはオートボムが発動すると素点は全て消失。

評価点

『大往生』以来の「ガチンコの弾除け技術が要求される」硬派なバランス

  • エスプガルーダ以降「画面上に夥しい量の弾を吐かせ、自機に弾を消すシステムを搭載して対抗させる」というデザインが連続したため、マニアからは「もはやシューティングじゃない弾消しゲー」という意見もあった。
  • 一方で今作は敵弾消去のシステムが非常に限られている。破壊時に敵弾を消す大型敵機は少なく、能動的な弾消しもボムとハイパーの発動瞬間以外に存在しない。
    ハイパー終了間際の動きを工夫すれば再充填はかなり容易になるとはいえ、これまでよりは「大量の弾をいかに避けるか、あるいは避けないようにどう封殺するか」というSTG旧来の傾向に若干ながら回帰した設計となっている。
    • オートボムは大幅弱体化しながらも健在。何が何だか分からなくても6回被弾までは遊べる。

演出・BGM

  • BGMはもはやケイブシューには欠かせない存在になった並木学氏が担当。これも『大往生』に近く、今回は落ち着いたトランスが基調・一部にブロステップ要素のあるEDM系のサウンドで統一されている。余談だが今作がベイシスケイブ在籍最後の作品で、以降は有限会社M2へ移籍することに。
    • これも恒例だが、真ボス戦のBGMだけはそれまでと一線を画するスピードコア曲である。
    • 前述の通り、過去シリーズのフレーズがこれまで以上に盛り込まれており、シリーズのファンなら思い出しながら楽しむことも。1面BGM「ラン」の評価は非常に高い。
  • グラフィックは青緑のサイバーモチーフを前面に押し出した透明感の高いテーマだが、それ以外(ステージの動きや敵機など)も目立たないながらかなり力が入れられている。2DSTGとしては最高峰のクオリティと言っていいだろう。ボスの登場シーンもそれぞれインパクトあるものになっている。
    • 今回のキャラクターデザインはアルトネリコシリーズの凪良氏が担当。声優もエレメントドール役にそれぞれ能登麻美子氏、喜多村英梨氏、ゆかな氏、オペレーターに下田麻美氏、そしてラスボスには悠木碧氏と、メジャーな女性声優を起用している。
    • エレメントドールやオペレーターはステージ開始時やボス前などの重要なポイントで色々と喋ってくれるため、ゲームの盛り上げに一役買っている。

随所に仕込まれた過去CAVE作へのオマージュ

  • ボス5体は全て『大往生』のボスをリファインしたもの(漢字は違うが読み仮名も同じ(例:凄駆(スザク)→守雀(スザク))。弾幕も『大往生』の攻撃をアレンジしたもので、旧作のファンを楽しませてくれる。
    • 3面は水源地エリア&中ボスは巨大戦艦と、ステージ全体が明らかに『ケツイ』3面を意識した構成となっている。ちなみにその巨大戦艦の名称は『怒首領蜂II』の開発元IGS社からとられた「IGS-彩音-」。ちなみにこの場合のIGSは「インペリアル・ガード・システム」の意味とのこと。
    • 4面中ボス「震顎」は『大往生』の置物巨大砲台「神顎」のリファインだが、登場シチュエーション及び機雷等一部の攻撃が『ケツイ』の4面中ボス「ブラックドラフト」の流れを受け継いでいる。一部の界隈ではこいつの存在感がトラウマになっている。理由は後述。
    • 他にも「明確に過去作の楽曲のアレンジになっているBGM*6」、蜂アイテム取得のSEが『大往生』のものをそのまま使用している、「5面中ボスの登場演出が『大復活』裏ルート限定中ボスのワープアウト」など、細かく上げていくときりがない。
  • 恒例の「ヒバチ」ボスは本作では表の真ボスとして「陽蜂」が登場。その全ての攻撃は過去作の「ヒバチ」で用いられたものの引用となっている。
    • 公式ブログによると「過去作を思い出して」「頑張れば撃破できる」というコンセプトで作られているらしく、従来の真ボスに比べると殺意は若干抑え気味。あくまで「過去作のヒバチ」を経験した上級者にとって頑張れば撃破できるという程度のマイルド化であり、ほとんどのプレイヤーにとっては激烈に難しいことには変わりない…
      • だがとあるゲーセンでは1時間に1回撃破されるだとか、稼働3台中配信台になっている1台だけで1週間で71回撃破される*7だとか、陰蜂の条件をミスった腹いせに5ボスの幸龍であえて自爆*8等、撃破されることが当たり前になりすぎていて、強さの感覚が狂っている感がある。
    • その一方で裏の真ボス「陰蜂」は、その映像を見た人を漏れなくドン引きさせるであろう、過去の同社製STG全シリーズの歴代真ボスをミックスさせた無慈悲な弾幕で容赦なく殺しに来る。陽蜂を呼吸するが如く撃破している強者達でも為す術無く散っている。
      そもそも出現条件自体もかなり厳しく、同ゲーセンの配信台でも1日1回拝めたら良い方らしい*9
      • 調整放棄に思える攻撃と硬さで「人類とケイブの勝負はケイブの勝ちとさせてもらう」等との開発側の発言もあり、確信犯的に撃破不能*10にしたともとれる。
      • 2018年9月に大往生デスレーベル4人目の討伐者による「A-EXで初期残機5、オートボムOffで陰蜂まで進行、発狂前にコンテニューしてランクを0にするとともにオートボムをOn*11、形態変化タイミングを調整して発狂にLv7ハイパー持ち越し」というハンデ戦でようやく撃破報告が上がってきた。不可能を可能としたと言われるデスレーベル討伐者でさえこの有様なので、まだまだ人類の勝利は遠そうである…

賛否両論点

  • 微妙に過度なキャラ要素
    • 旧作よりも明らかに正統派な方面で強くなった萌え要素が「世界観に不釣合い」「プレイしてて恥ずかしい」とする硬派なファン層もおり、「萌え要素OK」のファン層としばしば論戦が発生している。
    • 「大往生」でも女性サポートキャラはいるものの、それこそ冒頭とクリア時の1枚絵とエンディングでしか登場せず、「大復活」ではそもそも「ボスが美少女型巨大ロボ」というシュールな方面に振りきれた。それに引き換え今作では有名声優によるボイス、通信時に映る顔グラ、着せ替えにより強化が替わる等、これまで以上に萌え要素が露骨に。
    • フォローしておくとストーリー・世界観は、(ケイブとしては珍しいことに)ごくシリアスな正統派遠未来サイバーパンクSF風味*12*13。彼女らも世界観にそぐわない浮いた発言をするわけでは無く、通信会話等は真剣そのものである。更に言えばケイブ特有のバカっぽい展開や笑いの斜め上を行く演出(過去作であった社員ボイスまたは独特の言い回し。)も今回は成りを潜めており、ゲーム中のセリフとエンディングからは彼女達がパイロット(即ちプレイヤー)を強く信頼してくれているということが伺える程度。
      • 但し後述するストーリー・EDの味気無さから、これらのキャラ要素を有効に使えてるとは言い難い。キャラクターデザインが優れているだけに非常に勿体無い話である。
    • また、ラスボスである陽蜂のテンションは厳しい意見もかなり多い。
      • 戦闘中に従来通りの「蜂型の機動兵器」に変形するとはいえ、初期形態が「光の翼を生やした少女」*14というエスプガルーダ風な見た目に加え、ボム使用時の「バーリアー!平気だもーん」といった軽い口調の喋り(煽り)は雰囲気を壊すという意見も少なくない。
      • ちなみに声優は悠木碧氏。自機がミスすると「ウェヒヒヒヒwwww」といった独特の笑い方をするので、近い時期に登場した同声優によるアニメキャラから取って「まどか蜂」「ウェヒヒ蜂」なんて呼ばれたりも。
      • ある意味本作なりのキャラ性ともとれるが、この空気を読まないキャラのテンションは後述の家庭用にて更に深刻な形に…。
  • 過去のオマージュが多いものの、『怒首領蜂』から皆勤であった名物ボス「雷光」「嵐光」は残念ながら登場しない。
    • 代わりにこの2体をミックスしたような中ボス「災光」が立ち塞がるが、雷光の極太レーザーや嵐光のナパームといった、両者を代表する攻撃はカットされている。
    • 代わりに雷光の接近戦法や嵐光のビット等を受け継いでいるが受け継ぐ場所はそこじゃないと大いに突っ込まれた。
    • ちなみに『大往生』『大復活』と連続で登場した巨大砲台「怒顎(ドガク)」はほぼそのままの形で複数登場する。

問題点

  • 非常に高い難易度と厳しいレベルカーブ。
    • ある程度ゲームに慣れるまでは前述の音楽やグラフィックなどを堪能する余裕は全く無い。「いきなり理不尽な難易度」というところまで『大往生』譲りである。
    • 慣れるまでは自機火力アップ以前に敵の攻撃が半永久的に激しくなるハイパーシステムが攻略の邪魔になると感じるだろう。慣れるまでこのゲームをやり続けられるかという別の問題もあるが。
    • いきなり強い1面ボス、逃げ場なし全方位弾幕の2面ボス、デカい・硬い・すごく強いの三拍子揃った3面中ボスなど、STG初心者の心を折らせるには十分すぎるボス達が勢揃いする。
      • 特に1面ボスは「1面ボスにしてはあまりにも強い」と言われた『大往生』のそれよりも凶悪で「シリーズ最強の1面ボス」と評されている。
    • 1upアイテムは「4面中ボスをノーボムで倒す」ことで出現するが、肝心のその「震顎」が非常に強い。ノーミスノーボムで倒すにはかなりの修練が必要。特に第一波のバラマキが非常に凶悪で、上級者でもしっかりハイパーを絡めたパターンを組むほど。下手に狙っては残機かボムまたは両方を無駄にするだけである。
      • 一応第一波をハイパーでうまく凌げは第二波の針弾はチョン避けでパターン化可能、第三波は真正面に立たずズレた位置でレーザーを照射、第四波で近距離でレーザーを浴びせれば第五波が来る前に撃破可能。
        そもそも4面序盤も非常に難しく、そこまでハイパーを取っておくのも初心者~中級者にはキツイ話である。ここまでくるとエクステンドアイテムなどないものと思ったほうが身のためである。
    • 得点によるエクステンドは露骨に高くはないものの、普通にプレイしていて1度目のエクステンドへ差し掛かるのはたいてい3面終盤~4面序盤になる。これまた肝心の3面がとんでもなく難しいため、実質残機を増やすことすら困難な有様である。
      • かといって稼ぎを意識すると余計に難易度が上がるため、エクステンドすらままならずゲームオーバーになっていくプレイヤーが続出した。
    • ザコ敵の配置も全体的にいやらしく、中には自機の位置取りによっては照射された地点で回避不可能な敵弾もあちこちに設置されており、弾速も早いため、とても一筋縄ではいかない難易度になっている。人によっては『大往生』の1周目以上の難易度だという人も。前述の通り大往生以来のガチンコの弾除け技術が要求されるゲームバランスへと原点回帰したが、高難易度・初心者お断り路線としても原点回帰してしまった感が否めない。このような仕様により再び多くの初心者が離れていった。
    • 一応「TYPE-Aのショット強化」という初心者救済的な組み合わせもなくはないが、それでも1コインクリアはおろか、ステージ3~4到達ですら厳しい道のりである。
    • 萌え要素に加えてこの鬼畜難易度の組み合わせであるため、萌え要素で初心者を惹きつける一方で高難易度によって初心者を早々とふるい落とすという矛盾が起こってしまっている。ここまで来るとある種の死ね死ね金払え死ねゲーだろう。
    • コンティニュー可能なのが唯一にして最後の良心か。いっそのこと「最大往生はコンティニュー連打で遊ぶゲーム」と割り切ってしまったプレイヤーさえ珍しくない。
    • ちなみに公式の見解では「ショット強化:EASY」「レーザー強化:NORMAL」「EX強化:HARD」という虫姫さまのような3段階難度とのこと。実際は「HARD」と「HARD」と「SUPER HARD」だが。
  • 素点バグの存在
    • 素点が2147万点を超えると素点表示がおかしくなり、敵を一体倒すごとに約43億点という莫大なスコアが手に入るようになる。
      • 現在、バグを起こせることが確認されているのは5面の道中のみ。理論的には全機体でバグを起こすことが出来る。
      • 数字を見てピンと来る人もいるだろうが、明らかに符号付き32bit整数値のオーバーフローに絡んだバグ。『大復活』家庭用アレンジモードでも同様のバグがあった(現在は修正済み)のに何故同じ過ちを繰り返してしまったのか……。
    • 4面までのスコアはどれだけ多く見積もっても200億点に満たず、対してバグを起こしてしまえば短時間で数千億点ものスコアが手に入ってしまう(ニコニコ動画では5面単体で4兆点を稼ぐ動画が投稿されている)。どれだけ4面までの稼ぎを頑張っても、バグによってその頑張りが一瞬で吹っ飛んでしまうのは流石に問題がある。
    • ただし、このバグを起こすためには「ただでさえ難易度の高い道中を完璧に繋げるのは前提の上、完璧なハイパーの運用とリチャージを行い、ランクの高騰による狂った弾速の弾幕をくぐり抜ける」必要があり、実際にバグを起こせる人はほんの一握りである。逆を言えば中級者以下はバグの存在を気にすることなく普通にプレイできる…ということでもあるのだが……。
      • 実際、アルカディア誌上のスコア争いでは、「数千億」や「数兆」など、超上級者以外まずお目にかからないであろう桁数での空中戦が繰り広げられていた。
  • 前述のキャラ要素と相反するような味気ない世界観・ストーリー描写
    • ケイブ作品の無視できない魅力として「異様に濃いストーリー・世界観」というものがあったが、本作ではどうしても薄すぎる。
      • 正統派な萌えに走ったキャラクターは前述通り賛否両論であるものの、それなりに彼女らの設定などを掘り下げていることが一切ないのはいただけない。
    • エンディングは陽蜂(陰蜂)を撃破すれば陽蜂のセリフとカットが追加・パートナーとの会話が少し変わるものの、肝心のパートナーの一枚絵は特に変化無し。物語の結末についてサラッと説明されるのみ。
      一応服装が選んだドレスになっている程度の変化はある。水着に関しては完全にバカンスだというツッコミもちらほら。
      • 『大往生』のショーティアやレイニャンのようなエンディングを期待するとガッカリすること間違い無し。
    • 大佐も登場しない。一応クリア時の1枚絵に大佐の絵が存在したり、非公式画集や家庭用に凪良氏の手がけた大佐のイラスト自体は存在するのだが……。
  • その他の問題点
    • 「ランクが上がるとスコアアイテムの量が少なくなって稼ぎにくくなるため、序盤面で稼ぎ過ぎないほうがスコアが高くなってしまう」「4面が3,5面に比べて余りに稼げない」など、スコアシステムに関する批判点も多い。

総評

  • ストイックなガチ避けを要求されるゲーム性・書き込まれたグラフィックなどの面で硬派な高難度弾幕STGと呼んで相応しい出来となっている。スコアシステムに批判はあるものの上級者シューターからの評価はそれなりだった反面、その難易度の高さから初心者には勧めづらい作品であるのもまた事実である。
    • 尚、設定によっては60秒の間だけ無料でプレイできる体験モードが遊べる。具体的には1面中ボスの辺りまで遊べるので気軽にスタートボタンを押して、どういうゲームなのか、どの機体が使いやすいか、などを体験してみると良いだろう。実際にその時間まで生き残れるかどうかは別問題として。

怒首領蜂最大往生(Xbox360)

【どどんぱちさいだいおうじょう】

ジャンル 弾幕シューティング
通常版
対応機種 Xbox360
メディア DVD-ROM
発売・開発元 ケイブ
発売日 2013年5月30日
定価 通常版:7,140円
限定版:9,660 円
超限定版:13,440円
プレイ人数 1人~2人

レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 劣化ゲー
ポイント 高画質化の弊害か、処理落ち多発
ある程度の不具合はパッチで修正
未だ不具合・バグ多数
360モードを台無しにしてしまったキャラ要素
インスタントブレインの教訓は生かされず
難易度的な意味では遊び易くなっている

概要(X360)

本作の家庭用機移植版。ケイブのXbox360向けソフトは『虫姫さま』の移植で終了の予定ではあったが、突如開発が発表され、アーケード稼働から約1年1ヶ月後に発売。
移植やHD化のみではなく、専用自機、専用システム、新キャラクターで遊べるストーリー仕立てで遊べる「New360モード」、難易度を下げた「Novice」、アーケード版を再調整した「1.5」を収録。
ゲーム内で貯めたコインで壁紙やボイスコレクション、更にはお助け要素まで買えるショップも搭載。

New360モード概要

  • 紫色の自機「TYPE-Z」*15、エレメントドールは新キャラ「桜夜」(CV:平野綾)で固定。
    • TYPE-ZはTYPE-AからCまでの特性を全て加えた最強の機体という事になっており、実際にショット・レーザー共に強いが、オプションの扱いに少々クセがある。
    • ラスボス戦で変形してさらに強くなるが、このモードのラスボス戦限定の形態。
  • 「マルチエネルギーシステム」
    • 平たく言えばライフ制。ボムストックはなく、被弾時オートボムおよび手動でのボンバー発動でそれぞれ2000~1500HP消費する。
    • 中ボスを破壊するか、ハイパー中に敵を攻撃することによりライフは回復。
    • 大復活BLの「烈怒」のようにショット+レーザーを同時発射する「ダブルアタック」が使用可能。エネルギーを消費するが、敵撃破時に出るアイテムのサイズが大きくハイパーメーターを一気に補充できる。うまくゲージを貯め、ハイパーで回復をしていくプレイングが基本スタイルとなる。
  • アーケード版以上に、ドレスによって難易度が大きく変化する。
    • ショット強化(戦闘服)でNoviceに相当、レーザー強化(私服)でアーケード版に相当、EX強化(水着)で旧2周目に相当。
  • 常に桜夜とオペレーターがしゃべっている。また画面設定をデフォルトにすると左右に顔が表示される。
  • BGMはベイシスケイプの工藤吉三氏、千葉梓氏、大久保潤氏、武井侑渡氏がそれぞれアレンジを担当。
    • 全体的にアップテンポに。原曲への差し替えも可能。
  • ストーリーの関係上、他のモードでは条件を満たさなければ出現しなかった隠しボスの「陽蜂」と「陰蜂」が、プレイ内容に関わらず必ず出現するようになっている。

その他のモード

  • HDモード
    • 全ての基本モード。ゲーム内容自体はアーケードの移植。
    • 本作中の全モードで共通してHDグラフィックに書き換えとなっている。
    • チャレンジモード:HDモード内で様々な課題に挑む。「中ボス撃破」など簡単なものから「リチャージを成功させる」「5面を繋いでクリアする」など難易度の高いものも。
  • Ver1.5
    • 「5面までハイパーを我慢して5面で10ハイパーを撃つゲーム」と開発者側直々に皮肉られてしまったため、ランク上昇により点数に倍率がかかるなど、ランクやハイパーの立ち回りに重点を置いた調整版。
  • Noviceモード
    • ケイブの家庭版移植ではすっかりおなじみとなった、ステージ難易度を大きく下げたゲームモード。水着(EX強化)や陽蜂はこのモードでも健在。
  • SHOP/GALLERY
    • ゲーム内で獲得したコインを使用して壁紙、サウンド、追加オプションを買うことができる。
  • チームスコアアタック
    • ランダムにA~Eの5チームに割振られ、累計スコアを競うオンラインイベントモード。2013年5月30日の発売から一週間ずつ更新で8ラウンド開催。各週1位のチームに所属したチームメンバー全員に限定のXbox360ゲーマーアイコンが配布されたが…。(現在は終了している。)

問題点、ツッコミどころ

  • 処理落ち多発
    • HD化の弊害か、処理落ちなどがアーケードと違い、同じ感覚で遊べないという声も。ひどい場合は難易度に影響するほど。
      • サブウィンドウ表示やスムージング設定を切れば多少は緩和される。
  • New360モード関連
    • 画面デフォルト時の両側の演出を、池田氏は「動き重くなるからいらないよ、カットしといて」と注文したのに、浅田氏はカットどころか「なんか寂しいから」と酔っ払ったオッサンのテンションで回るケイブロゴや地球儀を追加したとのこと。
      池田氏いわく「いや、寂しくねえよ!地球儀いらねえだろ!!」と言われたのにも関わらず地球儀やケイブロゴはしっかり回っている。このエピソードは発売前のイベントで面白おかしく話していたが、これだけ処理落ちが多発すると笑えない。
      • そもそも細かい操作や集中力が重要視される弾幕シューティング(ないしアクション全般)では画面を注視してプレイするのが当然なわけで、左右で回っている地球儀など気にしてる場合ではない。プレイヤーからしてみれば寂しいどころかむしろ気が散るわけである。
    • キャラは桜夜固定で、従来の3人については投げっぱなし。アーケード版とは違うストーリーなのだが、時系列的によくわからないことになっている。3人もキャラクターデザイン、声優、設定ともに人気が高かっただけに、ファンは肩透かしを喰らうことに。
    • 常時桜夜とオペレーターの会話が忙しなく続く。馬鹿らしいオヤジギャグレベルの物や世界観を壊す物も多く、酔っ払ったオッサンがテキストを考えたのかと思うほど。ハイパー発動やボンバーなどのボイス「死ぬがよい」がテンションが高く、落ち込んで会話をしているときに発動するとカオスに。
      • 3面中ボス当たりでピー音混じりな会話*16をしたり、4面ボスを「なんとか太夫」呼ばわりしたりと意味もないメタフィクションネタを入れたりする。
      • ちなみにオペレーターの彼女は桜夜に「オペ子」呼ばわりされている。オペレーターの女の子をこう呼ぶゲームプレイヤーは多いが、ゲーム内で堂々とそれをやらかしたのは今作以外に例は見ないだろう。
    • オペ子も大概で、メタなネタにメタなツッコミを入れたり、「ドS」発言に対して「私は両刀です」等、とどめにはラスボス戦中桜夜を女子会に誘う。本人は励ましているつもりなのだろうか、シチュエーションとしては台無し。AC版では当然ながらこんな浮いたテンションなキャラではなかったため、一種のカリスマブレイクとも取れる。
    • そもそもケイブゲーにおける笑いのスタンスは「シリアスなのに濃すぎる・何かがおかしい要素を突っ込んでくる*17」もしくは「そもそもの発想がおかしい*18」という部類なので、このように「直接的過ぎるサムいウケ狙い」は悪い意味でケイブらしくないノリ。空気が読めない浅田氏のディレクションによるものと思われる。
    • これらの会話は設定でオフにする事が可能なのが救いではあるのだが、『大復活』と違いシステムボイスを残すことは出来ない
  • サウンド関連の不具合
    • 音量バランスが不安定(爆発音や一部の真璃亜のボイスが非常に小さく、その他ボイスとBGMが大きめ)、ボイスのエコーが無くなっておりアーケード版と違うなど、「気にし始めるととことん気になる」不具合が多い。アップデートで微修正されたがそれでも違和感がある。
    • BGMのループが正しく行われないというバグも。こちらはアップデートで修正された。
  • 縦画面モードの仕様
    • 縦スクロールSTGなので縦画面モードが用意されているが、一部メニューやNew360モードのEDイラストなどは横画面状態のまま表示されてしまう。
    • 縦画面用の壁紙も上下反転できないためモニタの回転させた方向によっては壁紙が上下逆になってしまう。
  • ランキングの仕様
    • ネームエントリー部分が移植されておらず、オフラインランキングのネームはすべて「CAV」になってしまう。これによりネームエントリー画面のBGM「ヘイワ」も聞けなくなった。
    • またローカルランキングが自由に閲覧できない(デモ画面で放置するしかない。)など不親切な部分が多い。
  • チームスコアアタックの仕様
    • 1ラウンド終わるごとにチームシャッフルという仕様は実際には存在せず、ずっとチーム固定だった。しかしセーブデータを作りなおすと所属チームが再度振り分けられる仕様のため、強いチームに所属したセーブデータをUSBメモリに用意し、そのチームに勝たせてゲーマーアイコンを手に入れようとするプレイヤーが続出しモードの趣旨が崩壊。全8ラウンドすべて同じチームが勝利するという一方的な結果に。
  • チャレンジモードのバグ、仕様
    • とある操作をするとどんなに難しいモードもクリアしてしまうことができるバグ有。アップデートで修正された。
    • ミッション失敗時に毎回メニュー画面に戻ってからオートセーブが行われる。アップデートによりリトライができるようになったものの、それでもミッション開始時ではなく自機選択画面に戻るため相変わらずテンポが悪い。
  • 「Novice」の難易度調整がやけくそ気味
    • 過去作では弾を減らす以外にもボムやアイテムを増やす等の調整があったが、今作は単純に弾を減らしただけ。それもかなり極端で、全くと言っていいほど弾が飛んでこなくなる敵もいれば、ほとんど変わらない敵もいたりする。
    • 中~上級者からは「5面のエイソウ地帯*19で弾が少なくなりすぎてリチャージができず楽しくない」と言われている一方、「Novice水着をボム3でプレイすると程よい難易度」なんて意見も。
  • 「Ver1.5」が調整以外あまり代わり映えがない。
    • グラフィックなどは完全にアーケードと同じ。ゲーム中のパッケージ絵に大佐を使ってるんだから大佐EDくらい作ってもよかったのでは。
    • アレンジBGMは無い。高望みかもしれないが「エスプガルーダIIブラックレーベル」や「虫姫さま」のアレンジモードにはそれぞれ違うアレンジャーがBGMを担当していた。「ブラックレーベル」や「アレンジモード」ではなく「システム調整モード」という位置付けのため当然とも言えるが…。
    • 以上の点によりVer1.5をプレイしている層は主にアーケード版をやり込んだスコアラーという現状で、初心者~中級者やクリアラーにはほとんどプレイしない人が多い。
  • ギャラリーの仕様がいまいち
    • 各種ウィンドウを非表示にできず、壁紙全体を眺めるといったことができない。機体の解説が記載されている壁紙が存在しているにも関わらず。壁紙の明度設定もない。
  • 通常版のパッケージが地味
    • 白地にタイトルロゴ、そして横にドール三人を配置しただけ。毎回通常版と限定版でパッケージは差別化されているが、露骨に陳腐化されている。
  • 限定版、超限定版に付属する資料集の不備など
    • セリフ集に誤記があり、上記壁紙の機体解説も収録されていない。スタッフインタビューにメインキャラクターの声優である能登麻美子氏、喜多村英梨氏、ゆかな氏のインタビューが無いことを残念がる人も。
  • センスの無いOPアニメ
    • 低レベルな90年代テイストでお世辞にもセンス・クオリティの良いものではない。2Dアニメ部分は作画レベルが低い上に静止画も多く、低クオリティ。
    • 販売店で流してもらうためにも必要との浅田氏のコメントがあるが、当時XBOX360の販売コーナーは極一部の都市部以外ではもう縮小~消滅路線であった。単なるマーケティング不足という可能性もあるが、EDソングの件と合わせると転職後に必要なノウハウを得る為の自分都合のゴリ押し感が否めない。実際に販促として流していた店はあったのだろうか…
    • 余談だが、ラストの集合シーンは「忍たま乱太郎」に似ている。
  • 一度パッチは出したが、それでもほとんどの不具合が解消されてないという現状
    • パッチのアップ直後で浅田氏が退社したために今後パッチのリリースは絶望的。こんな有様なので「浅田さんは地球儀回すのに忙しかった」等と言われてしまうように。

評価点

  • 高難易度過ぎた原作の難易度を下げて間口を広くした。
    • NoviceやそれをベースとしたNew360ショット強化における難易度の低さは本物。シューティングが苦手な人でも今作を十分に楽しむ余地はできた。
      • 上記AC版で開発が想定していた「ショット強化:EASY」「レーザー強化:NORMAL」「EX強化:HARD」の三段階難易度はここで実現することができた。
    • SHOPで買える追加オプションは便利なものから反則級な強さを誇るものまであり、様々なシチュエーションで繰り返し遊ぶことも。それ故に処理落ちの多発も痛いのだが。
  • New360モードのシステムとストーリーのあらすじそのものは非常に良好。
    • 「アレンジモード」と考えるには非常に練られた作りになっており、もはやひとつの新作STGというレベルの完成度の高さ。ダブルアタックでの高速破壊から、ハイパーを補充して一気にエネルギー回復、ボスのパーツ破壊など、爽快感が高いシステムに変貌。ハイパーで回復するライフ制により、体感的にはスムーズに進むことが出来る。
      • 怒首領蜂大復活BLACK LABELあたりの爽快感をそのままに、ゲームバランスをマイルドにしたようなゲームに仕上がっている。また、ドレスによって虫姫さまのように難易度そのものが変化するため、プレイヤー自身が上達を感じやすいという側面も。
    • ストーリーは桜夜と陽蜂の出生、エレメントドールの存在意義などが語られる。あまり説明がなされてなかった世界観や謎が多かった陽蜂の出生や立ち位置等、詳しい事情が語られることになっており、骨組は出来ている。但し上記のように低レベルなセリフと掛け合いでわざわざ世界観を壊し、キャラを崩壊させて、人気があったAC版でのドール3人について一切言及しないのが非常に惜しい。
    • 桜夜自身も決して魅力が無い訳ではない。どちらかといえば「従来の3名の活躍を見たかった」という理由で叩かれることが多い。
    • EDはハッピーエンドと一概には言えないが、路線としては虫姫さまのEDに近い感動エンド。後味の悪さは一切無し。
    • つまり「システム・あらすじ双方良好な作品に蛇足な会話を盛り込んで台無しにしてしまった」ということである。
      • これがもし「幼稚でくどいキャラ要素・浮いたギャグ要素無し」「従来のドール3名の登場・活躍もある」等、このモードの悪いところを修正すれば処理落ちを跳ね返す程度に評価されたのではないのであろうか?そう考えると非常に惜しいモードである。
  • チャレンジモードのお手本動画
    • すべてではないが、各ミッションに上級プレイヤーClover-TAC氏によるお手本動画が解説コメント付で用意されており、ミッション攻略に重宝する。
  • Ver1.5の調整
    • 上級プレイヤーの意見を取り入れただけあり、アーケード版の問題点は改善された。
      • 足枷でしかなかったランクに存在意義が生まれ、ハイパーによるランク上昇に駆け引きが生まれた。スコア関連の調整により4面も稼げるステージに変貌。1~4面の前半戦にも稼ぐ価値が生まれた。
      • (ゲーム内ジャケットのみとはいえ)AC版で一切登場しなかった大佐の御尊顔が拝める。*20
  • アレンジBGM
    • 3面BGMに『大往生』3面のフレーズが使われていたり、陽蜂戦BGMに『大復活』ヒバチ戦の声ネタが使われていたりとアレンジャーの技が光る。
    • 例えるなら最大往生の原曲に『大往生』の要素をさらに濃くし、『大復活』のようなアップテンポな曲調を盛り込んだ集大成的リミックス。好みはあるだろうが、いずれも原曲に負けずクオリティは高い。
    • 限定版及び超限定版に付属するアレンジサントラではゲーム未使用曲「シ」*21もしっかりアレンジされている。「シ」以上に「頼尽」(大往生ゲームオーバーBGM)に近い。

総評(X360)

多発する処理落ちや数々の不具合など、基本的にアーケード版のプレイヤーを対象にしたものであるにも拘らずアーケードモードの出来が一番悪いという致命的な問題点があり評価は低い。
そればかりか制作総指揮・浅田氏の「声優には拘るがシナリオやシステムの不備は二の次、特に考えも無く新しい要素を無理矢理ねじ込む」といった制作方針が再び現れ、同氏の前担当作インスタントブレインと同じ轍を踏む事になった。
この結果、ゲームの根幹に関わる不具合を無視して自身のコネをゴリ押しする等余計な事に尽力して本筋を疎かにし、作品を私物化する浅田氏の制作スタイルはケイブSTGファンに大きな遺恨を残す事になる。

移植版の評価点はNew360モードやNoviceモードなど、『初心者お断り状態であった最大往生を初心者でも爽快に楽しめるようにした点』に尽きる。
不快な会話さえ差し引けば、1つのシューティングゲームとしての完成度は及第点といえたのだが、結局本来のターゲットであるマニアプレイヤー層への求心力が整わぬままに本作はフェードアウト。
CAVEシューティングのコンシューマー展開の最期は非常に不本意な幕切れを迎えることになった。

余談

  • この作品を最後に、浅田氏はケイブを逃げるかのように、或いは追い出されたかのように退社。MAGES.に移籍することも自身のブログにて公表された。
    • 結局のところ、「シューティングに愛着があるわけではない」「シューティングが作りたくてケイブに来た訳ではない」と公言していた氏には最後までケイブSTGファンのニーズを理解出来なかったということを実証した形になる。
    • 本作の発売を最後にケイブはアーケード及びコンシューマーゲーム事業からの撤退を表明するが、池田氏はイベントで「どんな形であろうがケイブはシューティングをやめない」とコメント。
      以降の同社はスマートフォンを舞台に弾幕シューティングのリリースを継続し、その後2016年にXbox360ソフトの移植を元手にSteamへの進出を果たすことになる。
    • 浅田氏が退社したことにより、ケイブにおいてプロデューサーによる私物化が起こることはおそらく無いだろう。今後のケイブの動向に期待したい。
  • 桜夜が持っているぬいぐるみはデススマイルズIIXに登場したマッドテディとマッドバニー。ゲームに登場するわけではないが、公式サイトで解説してくれていたり、桜夜と陽蜂の関係を語る上で欠かせない存在に。
    • 発売記念のイベントではこの2体のぬいぐるみが展示されていた。
  • ED曲を担当したZweiのイベントでの発言がツッコミどころ満載だった。
    • ゲーム的には縁も所縁もないバンドであり、「浅田氏の転職先がらみの大人の事情」が伺える(Zweiは浅田氏の転職先である株式会社MAGES.のレーベル5pb.Records所属)
    • インタビューでは「ゲームはやったことがないけど動画はよく見る」等悪い意味での「動画勢」であることを公表してしまった。その後の「丸いものが好きだからついつい飛び込んじゃうんです」という発言には池田氏も苦笑いしながら「じゃあ針弾オンリーにしましょう・・・・」とコメント。
    • 発表があった時は「OPが平野綾氏(桜夜役の声優)なんだからEDは悠木碧氏(陽蜂役の声優)に歌わせろよ」等散々言われる羽目に。
  • ケイブ開発のソーシャルゲーム『ドン☆パッチン』(2015年1月にサービス終了)に今作のエレメントドール5人が全て味方ロボとして参戦していた。
    • これにより、『大復活』のドーターやエヴァンズマンロボと時代を超えた共演を実現させた。
    • 但し、2017年現在ケイブが展開しているソーシャルゲーム『ゴシックは魔法乙女』には今なお未参戦。
  • 2015年12月に入り、ケイブから最大往生をモデルとした新作アプリ『怒首領蜂一面番長』のリリースが告知された。
    • リメイクに近いスピンオフ作とはいえ、一応これで最大往生がシリーズ完結作では無くなったといえる。ちなみにそちらでは待望の社員ボイスが復活した。
  • ケイブSTGおなじみのイメージソングは今作でも「大往生→大復活→最大往生!」がサントラに収録されているが、従来の楽曲より電波要素は少なめ。
    • 作風に合わせてか、テクノポップやEDM調になっている。
  • 2016年、表隠しボスの陽蜂がPC向けオンラインゲーム『LORD of VERMILION ARENA』(現在サービス終了)へゲスト参戦することが発表された。
    • ダライアスバースト クロニクルセイバーズのアイアンフォスルと同時参戦。メーカーの枠を飛び越えた夢のSTGコラボはLoVAというステージで一足先に実現された。
    • 両者とも種族は海種に所属*22するため、デッキ次第では共存も可能。
    • 『LoVA』サービス終了後、アイアンフォスルと違い『LORD of VERMILION III』への参戦は叶わなかった。

*1 2013年5月5日のイベントにて、「ロゴが寂しいから」という理由で社長が「完」の文字を入れたことが判明した。製作総指揮の浅田誠氏は「な~んだこのだっさいの」とコメント。そして自らの肝入で制作したリテイク前の凄惨なダサさのOPムービーをアップして一段上を行く己のダサさをアピールするという隙の生じぬ二段構え(むしろリテイク後もダサい為三段オチまである)

*2 ハイパーシステムの発動レベル/2、端数切り上げ。

*3 通称リチャージ、5面では後述のオーバーフローを狙わなくとも連続リチャージで弾消ししていかないと追い込まれる場面が続く。

*4 これまでのシリーズ作品では初期カーソルがTYPE-Aに合わせられていた。

*5 初期ボムがS強化3、L強化2、Ex強化1。

*6 わかりやすいところでは、4面BGMはほとんど大往生2面BGMだったり、5面BGMの後半も大復活2面のフレーズになっているなど。

*7 ちなみに出現回数は87回なので陽蜂勝利はわずか16回、さらにプレイヤー側の陽蜂完封が2日起こった。

*8 つまり「陽蜂は普通に倒せるので、陽蜂を相手するより幸龍の練習だけしてさっさと終わらせたい」ということ。

*9 ちなみに配信台での最多出現は1日4回。

*10 実際、2016年現在においても、アーケード版においては通しプレイ・ノーコンティニュー撃破の報告は未だに出ていない。家庭版であれば「陰蜂」を撃破するリプレイは確認されているものの、何らかの開発側の意図せざる行為による可能性が拭えない。

*11 こうするとオートボムが使える上ボム数が2になる。

*12 「首領蜂」シリーズは一貫して「味方同士で殺し合い最強の軍隊を作り上げる」というバックストーリーが初代以外でも貫かれているが、今作だけはその設定もまた過去のものとなっている。

*13 今までのケイブ作品を遡ると、ギャグ重視の世界観(むちポ、フィーバロン)、ゴシックファンタジー(デススマ)、スチームパンク風(プロギア、エスプガルーダ)、和風(ぐわんげ、赤い刀)等変り種はあれど、いわゆる「無難な遠未来SF」は最大往生が初めてだったりする。

*14 設定上は『大復活』に登場した「エレメントドーター」。

*15 一部「TYPE-D」と表記揺れも。

*16 下品な単語ではなく、著作権的な問題

*17 『大復活』『ケツイ』『赤い刀』等がこれに当る。

*18 古くは『弾銃フィーバロン』、その他『ピンクスウィーツ』『むちむちポーク!』はこちら。

*19 中盤の弾消し大型機が出る地帯

*20 これ以前に凪良氏が発行していた非公式画集の時点でイラストそのものは存在していた。

*21 曲名や短さからしてゲームオーバー画面で使う予定だったものと思われる。

*22 魚がモチーフのアイアンフォスルはともかく海要素が無い陽蜂がどうして?と思う方もいるだろうが、LoVシリーズにおいてメカ系統のキャラは海種に当てはめられるのが伝統である。