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LORD of VERMILION III

【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん すりー】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード(NESiCA)
発売・開発元 スクウェア・エニックス
稼働開始日 2013年8月22日
稼働終了日 2017年7月13日
プレイ料金 2プレイ500円
判定 なし
ポイント ナンバリングだが、ほぼ完全新作
タッチパネルとMOBA系を融合した新しいゲーム性
運営とプレイヤーの所業に"いささか"というレベルではない、腐るほどの問題が散見
対人アーケードゲームにしては運の要素が非常に強い
LoVシリーズ
I / II / Re:2 / III / Re:3 / IV / Arcana / Arena


概要

LORD of VERMILION(Re:2)の続編。 世界観は以前同様のダークファンタジーを基調としていて、前作に関連したストーリーが描かれている他、今までの使い魔たちもリニューアルして多数登場する。 ただしゲーム性は大きく(1対1から4対4へ)様変わりしており、同じTCAGジャンルである事以外ほぼ別ゲーと言える。 また、筐体も前作までと異なるものに変更されている。

ゲーム性と同様運営体制なども大きく変化しており、ほぼ完全新作と呼べる体裁での稼働となった。


おおまかなゲーム性

MOBA系とも称される、平面のフィールドにおける多人数戦がゲームの特徴。 オンラインでマッチしたプレイヤー8人が4vs4でチームを組んで戦い、試合後のリザルトで試合中に稼いだポイントによって1位~8位まで順位が付けられる。

リザルトで出来るだけ高い順位を目指す事がゲームの目的(つまり一応は負けても良い)だが、勝利する事によって勝利ポイントが入って高順位が狙える事や、現在の仕様では勝利さえすればリーグが下がらない仕様などから、基本的にはチームの勝利を目指す事になる。 チームの勝敗は前作と同じくアルカナストーンの残量で決まり、割り切るか時間切れで多い方が勝ち。

デバイスはTCAGでは珍しいタッチパネルであり、画面をタッチしてユニットに指示を出して交戦・施設制圧をさせる。 手前のカード置き場でのアクションはスマッシュ(特定の動きをすると強力な攻撃が出せる)やスタイル変更(ジョブごとに特性がある別のスタイルに切り替えられる)に使う。

プレイヤーは7枚の使い魔カード(コスト制限などはなくどんな組み合わせでも自由)とプレイヤーカード(前作同様にいわゆる主人公カード)と降魔カードの9枚でデッキを組み、これらをユニットとして扱える。 すべてのユニットには"ジョブ"があり、アタッカー(○)、ディフェンダー(□)、マジシャン(△)が完全な3すくみで相性を形成している(アタッカーはマジシャンに強く、マジシャンはディフェンダーに強く、ディフェンダーはアタッカーに強いジャンケン)。ジョブ相性を覆すにはかなりの能力差が必要で、同コストタイマンではほぼ無理。

一部の使い魔は召喚マナコストをさらに払う事で覚醒超覚醒強化が可能で、これがゲームのキモである。中型以上の超覚醒ユニットはもはや未覚醒ユニットでは手に負えなくなるため、先に大き目の超覚醒ユニットを作った側が圧倒的に優位。

ルール的には高コストのカードは好きなだけデッキに入れられるのだが、まずユニット召喚のコストとなる「マナ」を溜めなければならないため、マナ吸収用の最軽量である10コストカードが4枚ほど必要となり、ある程度の枠は決まっている。

つまり、「育成して強い使い魔を育て上げ、それらを使役して戦闘の優位を作り、アルカナを割ってチームの勝利に向かう」という流れでゲームをしていくことになる。


詳しいゲーム性

新たに登場したジョブは、"大戦シリーズ"の兵種のようなもので、ジャンケンの相性を形成している。 有利な相手に攻撃するとクリティカル扱いになり、大ダメージを与えることが出来る。逆に不利な相手に対しては与えるダメージが減衰する。

  • アタッカー(○)
    • マジシャンに強く、ディフェンダーに弱い。
    • 移動速度が早い。足が早いのはこの手のゲームにおいて強いのは周知のところで、LoV3においてもアタッカーは最もシェアの広いジョブである。
    • スマッシュはカードを一瞬動かして元の位置に戻す操作。画面上ではダッシュアタックという高速移動攻撃ができる。
    • カードを盤面下部に置き「スタイル」を変更すると、ATKが大幅に下がるが敵を弾けるフリッカースタイルとなる。
  • ディフェンダー(□)
    • アタッカーに強く、マジシャンに弱い。
    • 移動速度が遅い。ただしスタイル変更によって施設を防衛できるのはこのジョブだけで、元々の数値以上の能力を得られるのもこれだけ。
    • スマッシュはカードを横に傾けて戻す操作。画面上ではスロウアタックという敵の移動速度を低下させる攻撃が出せる。
    • スタイル変更はガーディアンスタイル。施設を防衛するシールドを張る事ができ、さらにATKがある程度下がるがDEFが上がる。
  • マジシャン(△)
    • ディフェンダーに強く、アタッカーに弱い。
    • 移動速度はディフェンダーより多少早い。速度が早いアタッカーに付け狙われやすいので基本的に単独行動は向かない。
    • スマッシュは円を描くなどしてカードをゆっくりと移動させ続ける操作。画面上ではスプレッドショットという拡散攻撃ができる。
    • スタイル変更はシュータースタイル。ATKがある程度下がるが射程と攻撃速度が上がる。 ジョブバランスは基本的に速いアタッカーが最も扱いやすいのだが、ディフェンダーがシールドやスロウアタックなどによって戦略上かなり優秀で、マジシャンはサポート寄りである。
      マジシャンは小粒が圧倒的多数ならスプレッドで一掃したり、シューターによってマナモン(時間経過で出現する倒すとマナを得られる中立モンスター)を狩りやすかったりと仕事は多いが、単独行動させると脆い事は否めない。逆にパーティを組めるなら強力なものも多数。
      最近では研究が進み「攻撃力・防御力が高いマジシャンで敵陣に居座り、スプレットで殲滅」なる戦術も見かけるようになった。

以前のLoV同様、種族の概念があり、人獣、神族、魔種、海種、不死の5種に分かれている。

  • 人獣
    • その名の通りヒトケモ系。源義経やアレキサンダーといった歴史上の人物から、フェンリル、白虎などの聖獣、野獣、珍獣までが属する。
    • アタッカー、ディフェンダーの順に多い。マジシャンは少ない。マナに関連するアビリティが多い。育てば部隊戦で強いうえ、育てやすい。
    • アタッカーが多いため機動力が高く総合して扱いやすい。3.0ではやや日陰だったが、3.1以降は安定した強さで長く第一党種族になっている。
    • 「モノサモンマナ」を持つ30コスト使い魔が2種いるため単色推奨と言われるが、根元のマナ加速がとにかく強いので混色も十分視野に入る。
      むしろマナ加速系統の根元と「ロッシュ*1」のみ採用するケースも。
    • 何故か「壊れカードが登場し下方修正されても根本的には強いまま」ということが多く、公式が意図的に優遇しているという声もある。
    • 単種族ボーナスは「全員HP+10」。微弱だが、序盤の攻防で大きく響く。
  • 神族
    • 高貴な神に近い存在。オーディンなど神そのものからミカエルといった天使、さらにイージスやヤタガラスといった神聖な物質、動物まで。
    • ディフェンダー、アタッカーの順に多い。マジシャンは少ない。DEF強化や回復に関するアビリティが多い。硬い、という特性は防衛と妨害において優位。
    • 説得力あるディフェンダーが強く、アタッカーの機動力もあるので扱いやすい。3.0までは10コストが最強の種族だった。
    • 主力の覚醒・超覚醒のコストを少なくする「エヴォルカット」も特徴的。主力と「セルディット*2」さえ入れておけば行動が早くなる。
    • 単種族ボーナスは「全員DEF+5」。神自体が「トライブサポートD」でDEF上昇を重ねるというコンセプトが強く、まとめることで部隊がかなり磐石に。
  • 魔種
    • 魔族。魔術師なども入る。サキュバスやデモンなどのあからさまな悪魔から、妖精王オーベロンや竜皇バハムートもここ。
    • アタッカー、マジシャンの順に多い。ディフェンダーは少ない。先手を取っての速攻を得意としており、他に比べて軽量デッキが優秀。
    • 敵の「やりたい事に対応する」のではなく「やりたい事をやる前に殺す」が出来るため何時の環境でも一定数存在する。
    • 実は3の環境でもっとも強さが安定していた種族、とにかく荒らして攻めるデッキなので一人でも動きやすく、上位リーグのヴァミオリ帯で特に使用者が多い。
    • 「モノサモンマナ*3」を持つ10コストアタッカー「Cミリア*4」の存在から、単色で4枚スタートが出来る種族。そのため、単色の恩恵が全種族中最も大きい。
    • 単種族ボーナスは「全員ATK+5」。先述のミリアの存在と「トライブサポートA」2枚の存在から、非常に噛み合ったボーナスといえる。
      • 一方、高コスト帯のユニットが若干少なめで、試合の後半には狩られる側となることもあった。
  • 海種
    • 海に関する存在。ポセイドンなどの海神や、普通に魚介類っぽいものまで。また電撃など天候を想像する存在、前作までの流れでメカっぽいのも入りやすい。一部色が青っぽいから入れただけ的な謎の配属もある(特にコラボキャラはよく振り分けられていた)。
    • マジシャン、アタッカーの順に多い。ディフェンダーは少ない。立ち上がりが打たれ弱いが、育ちきったら部隊戦で強みを発揮しやすい大器晩成種族。
    • 育てば強いを地で行く。逆に言えば育たなければ弱い。とはいえ環境によっては完成しやすくて強いデッキがある場合もあり。
    • あまり相方に来て欲しくない種族と言われるが、主力の完成形が軒並み強い。そのため多色で「Cキマ*5」と主力マジシャンだけ出張という使われ方も。
    • 単種族ボーナスは「全員制圧力アップ」。序盤の弱さ・遅さが問題視されているキマ+ハルフゥ*6型には非常にありがたい効果。
  • 不死
    • 死を超えた生物。ゾンビや幽霊などのアンデッド系や、屍術士的な意味でカリガリ博士などもいる。冥王ハデスやミクトランといった神格も多い。
    • ディフェンダー、マジシャンの順に多い。アタッカーは少ない。死滅を前提とした戦略が揃っており、死ぬまで酷使できる点から特に序盤の妨害が優秀。
    • 唯一主力にアタッカーが使えない変わり種。マジシャンが使えない人獣と神族に相性が良い。変則型ゆえに「投げるだけ」といった分かりやすいデッキが作りやすいのも実は不死である。ただし分かりやすいのと勝てるかは全く話が別で、ただ投げるだけや作るだけでは試合には勝ちにくい、総合的に慣れた人でないと4位以内に入りにくい種族である。
    • 主力アタッカー不在、コストを誤魔化す方法が無い等不遇種族とも取れるが、主力となるディフェンダー・マジシャンはちらほら強力かつ独特なものもおり、混色推奨とも言われている。
    • 人獣と対照的に、強カードが見つかると産廃・弱カードにめり込むレベルで下方修正を受けることが多く、ジョブのみならず扱いでも不遇。
    • 単種族ボーナスは「全員移動速度アップ」。アタッカー不在で機動力に乏しかったが、単種族ボーナスにCベドラム*7のアーツを重ねることによりディフェンダーやマジシャンでもそこそこの機動力を得ることが出来る。

またプレイヤーひとりが一度だけ使える必殺技にあたるアルティメットスペル(通称US)も今作でもある。 今作ではサクリファイスなどが無くなったが追加もあり合計5種類。必殺技というと一発逆転要素を想起しやすいが、実は今作のUSは「盤面を盤石にする」発想のものが多い。 USで勝負を決めるというよりは、どのUSを選んでいつ打つか、まで含めてゲーム設計を立てる事が重要。

  • 代表的な例で言えば、大型使い魔を召喚時点で投げて「リザレクション」で手早く完成させる、初手の荒らしを継続させるために「キュアオール」でHPを補充する、相手の「パワーライズ」に対して「クイックドライブ」「リターンゲート」で凌ぐといった、立ち回り重視の使い方をすることも多い。

プレイヤーの分身となるアバターキャラクター(紅蓮の子)も男女同数で合計16人存在。

「Re:3」での追加システム

メジャーアップデートにてナンバリングが「Re:3」となり、降魔を中心に新たなシステムが多く追加された。

  • 転醒力
    • マナゲージ及びUSゲージとは別に時間経過とランキングポイントに応じて最大9つまでためる事ができる。
    • この転醒力を利用することによって後述の『魔神転醒』と『使い魔転醒』を使用可能となる。
  • 魔神転醒
    • LoVRe2における「降魔召喚」に似たシステム
    • 転醒力ゲージが9つ貯まった状態でアーツボタン及びUSボタンを同時押しすることによって主人公を一定時間の間、魔神となることができる。
    • さらに魔神覚醒の際に一定範囲内にいる自使い魔も融合させることによってATK、DEF、最大HPの増加と同時攻撃可能な敵の数を増やす事が出来る。
      • 例として融合なしの魔神はHP750、ATK210、DEF240だが使い魔を7体融合させるとHP1000、ATK260、DEF290となる。
        尚、使い魔の吸収範囲はかなり広いので吸収範囲内にいても吸収するか否かを任意で選択可能となっている。
        魔神覚醒から一定時間経過するか駐留や帰還をすると魔神化は解除されて主人公、降魔、吸収した自使い魔に分離する。
        但し、魔神転醒とUSはどちらか一方のみが使用可能な上に魔神覚醒を使用すると以降の使い魔転醒は使用不能となる。
        さらに魔神が死滅すると主人公、降魔、融合していた自使い魔が全て死滅する上に以降の戦闘で魔神、降魔、USの利用が不可能となるので要注意。
  • 降魔
    • 魔神転醒での魔神化解除後に使用可能となる特殊な使い魔
    • 降魔は覚醒及び超覚醒は出来ない代わりに初めから高いステータスを持ち、魔人覚醒後に転醒力ゲージが変化した降魔カルマの量に応じてアビリティが最大3つ追加される。
    • 降魔カルマは時間経過によって増加してゆき、その増加速度は降魔毎に異なる。
      そして、1試合中に一度だけ降魔毎に異なる効果を持つハイアーツを任意のタイミングで発動できる。
      尚、LoVRe2時代と違い降魔の撃破や死滅によるアルカナゲージの減少は無いものの、一度死滅するとその試合中に降魔が復活することは無い。
  • 使い魔転醒
    • コスト20以上の使い魔が死滅した際に転醒力を消費することによって死滅する直前の覚醒状況のまま再召喚が可能となるシステム
    • 消費する転醒力は転醒させた使い魔のコストが高くなるほど多くなるが、使い魔を転醒させる事によってUSの使用や魔神転醒が使用不能となる事はない。
  • アームズ
    • 一部使い魔が使用可能なアーツの一種、簡単に言えばマナ消費なしに使用可能なアーツ。
    • 基本的にアビリティの発動を条件に使用可能となる。(○○が増加する、更にアームズ××が使用可能となる。…等)そして、Waitは従来のアーツ同様に発生するため連発は不可能。

評価点

  • TCAGの新境地を開拓した独自のゲーム性。
    • カードゲームで多人数戦自体が珍しいのだが、さらにタッチパネルでの操作やマナ・覚醒による育成の概念があるなど他にない遊びを提案している。
    • はじめ疑似的な2on2から4on4に入れ替わっていくなど刻々と変わる戦況においての判断が試される。また敵だけではなく味方とのポイントレースの側面もあり、勝利を目指しつつもその辺りを考えて立ち回る事が重要となってくる。
    • やる事自体は単純なのだが、速攻、遅攻、軍団、ワントップなどデッキパターンの幅も広い。またジョブ相性がかなり厳しいため、良くも悪くも「一種のデッキが環境において他で太刀打ちできないほど強い」ということは起き辛い。
      • そもそも8人のマッチングで他人がどんなカード、ジョブを使っているかが最も重要であり、くじ引きを前提としたリアルな「対応力」が問われるゲーム性となっている。格闘ゲームなどの1on1ゲーのように自分本位で考えていては墓穴を掘る。マッチングでどうしても難しい形になってもなんとかずるずるタワーを維持して部隊は完成させて防衛に徹し、チーム勝利は目指してリーグだけは下げない、といった「ベストでなくてもベターを取る」といったリアルな立ち回りが影響する場面が多い。
  • ジョブシステムにより相性関係が分かりやすくなった。
    • 前作では属性による複雑な相性関係で分かりにくかったが、今作では3ジョブによる簡潔な相性関係となり、誰でも理解しやすくなった。
    • ミニマップを見るだけで危険な状況かどうか、有利な状況かどうかすぐ分かるのが高評価。騎兵や槍兵が誰なのかパッと見で分からない戦国大戦とはえらい違いである。
  • 前作に比べてカード選択の幅が広い傾向。
    • デッキの屋台骨となる最低コストカードほど重要なこのゲームでは、前作と違い、コモンカードが地位を上げた。
      • このゲームは俗にバニラと呼ばれる地味な無能力コモン低コストカードが総じて強く、このあたりは実際にゲームをプレイしてみないと分からない部分がある。
    • マナコスト差が存在するので、前作ほどは完全な下位互換カードというのもあまりない。
      • それでも凝り固まったテンプレはあり、一部使う意義が見いだせない、もしくは光る部分はあるがどうしても厳しいといったカードは少なからずある。
    • 全体的に前作よりも資産ゲーにはなりづらいのは高評価。
  • 前作同様に魅力的なカード群。
    • 有名イラストレーターの美麗なイラストでカード自体の魅力が大きい。
      • 前作までに登場した使い魔も続々登場。前作以前で名前が種族や職業だったキャラの一部は新たに名前が与えられたり(例:サキュバス→ミリア、ブラウニー→ポポ、バーサーカー→ソエル、アサシン→リータ・パティス、ワーウルフ→ワング、アマゾネス→ママリリ及びミミララ・レイア*8等)、仲間が増えたり(サキュバスのルティア、ブラウニーのロロやルールー、セルキーのキマやクイミ、等)している。
    • 必須級の根元もハーピィやエルフの女性のような美麗なキャラ、もしくはブラウニーや妖精のような可愛いキャラも少なくなく、いわゆるファンタジー系の不人気ザコキャラ(ゴブリン、オーク、トロル、ゾンビ等)は殆ど居ない。そのため「必須級だけどイラスト嫌いで使う気にならない」ということにはなりにくい。
      これらに当てはまらない定番根元カードもコカトリスやグリンブルスティ(北欧神話に登場するイノシシ)、ナイトメア(夢魔)等で、嫌悪感があるデザインのキャラは意外にも少ない。
    • また前作のようなゲストカードも存在。今作ではゲストカードのレアリティであるST(ストレンジャー)の封入率は割合高めである。
+ 参戦ゲスト
作品名 参戦キャラ
ロマンシング サ・ガ サルーイン、シェラハ、デス
聖剣伝説3 紅蓮の魔導師、美獣イザベラ、死を喰らう男、リース(※)
FFモンスターズ*9 サボテンダー、オメガ、ボム、トンベリ、モルボル
FFタクティクス ラムザ、アグリアス
とある魔術の禁書目録 インデックス、御坂美琴
ギルティギア ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ミリア=レイジ
東方Project 博麗霊夢、西行寺幽々子
拡散性ミリオンアーサー ニムエ*10
ドラッグ オン ドラグーン3 ゼロ、ミハイル
ファイナルファンタジーIV ゴルベーザ
ロマンシング サ・ガ2 ノエル、ロックブーケ、ワグナス、ダンターグ、スービエ、ボクオーン、クジンシー
スターオーシャン セカンドストーリー アシュトン、レナ
Magic:the Gathering ギルドパクトの体現者ジェイス、頂点捕食者ガラク
進撃の巨人*11 リヴァイ、エレン・イェーガー
BLAZBLUE ラグナ・ザ・ブラッドエッジ、ジン・キサラギ、ノエル・ヴァーミリオン、ツバキ・ヤヨイ*12、レイチェル・アルカード、プラチナ・ザ・トリニティ、ハザマ
selector infected WIXOSS タマ、ウリス、ピルルク、夢月
ロマンシング サ・ガ3 アラケス、ビューネイ、アウナス、フォルネウス
魔法使いの夜 蒼崎青子、久遠寺有珠
NieR RepliCant カイネ、実験兵器7号
杉田智和*13 アジルス
ブレイブリー セカンド イデア・リー、マグノリア・アーチ
Fateシリーズ セイバー、ギルガメッシュ、遠坂凛、アーチャー
ガンスリンガーストラトス 風澄徹、竜胆しづね
鉄拳 リリ、風間仁*14
ペルソナ 鳴上悠(ペルソナ4主人公)、アイギスEXO*15、エリザベス
サガ フロンティア アセルス(※)
ファイナルファンタジーIX クジャ、エーコ
スターオーシャン4 イセリアクイーン
空の軌跡 エステル・ブライト
フロントミッション レイブン(※)
戦国BASARAシリーズ 伊達政宗、真田幸村
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ベル、ヘスティア(※)
楽園追放 アンジェラ・ザルバック(※)、ニューアーハン(※)*16
ローゼンメイデン 真紅(※)、水銀燈(※)
ファイナルファンタジーXIV 武神ラーヴァナ、焔神イフリート
聖剣伝説2 ランディ(※)、プリム(※)、ポポイ
FEZ ティファリス、ライル
スターオーシャン5 フィデル、ミキ、フィオーレ
グランブルーファンタジー ナルメア、カリオストロ、ヴィーラ、シャルロッテ、ダヌア
ダライアスバースト クロニクルセイバーズ アイアンフォスル(※)

(※)はLoVArena経由での参戦

  • もちろんゲストの原作などでの特徴は再現されており、アビリティやアーツも特徴的なものが多い。
    • 例えばイデアは原作での目玉システム「ブレイブ&デフォルト」をほぼ完璧に再現している。*17
    • 『Re:2』から続投のスービエは「メイルシュトローム」ではなく「触手」になった。原作を知っていればむしろ納得するチョイスであるのは間違いない。*18
    • 前作の「原作に存在しないヘイスガを使うリディア」のような謎のデザインはあまり見られず、前作よりかは原作に近いキャラ付けのカードが増えている。クジンシーの「ソウルスティール」も「HPを奪う」になったので前作よりかはまともになったというところか。
  • ゲストキャラは一部を除き単体で機能するカードが多く、数値的にも恵まれているので多種族デッキの傭兵・客将としてもうってつけ。
    • 例としては主力アタッカーが存在しない不死にカイネやリヴァイを採用したり、逆に中型マジシャン不在な人獣・神族で水銀燈等を加えるという、弱点を補う構築も。
    • 専用構築で輝く例としてはトンベリ、タマ、ガラクあたりが該当。独特かつ他のカードと被らない役割を持つデザインになっている。
  • アバターの豊富さとカスタマイズ性。
    • 今作は16人の主人公の中から自己の分身を一人選んでゲームを進めるのだが、外見やチャットなどカスタマイズできる部分が多く、多人数戦において重要な自己主張の部分が作り込まれている。
    • ただしゲーム画面のポリゴンに反映されないのは惜しい。イラストだけで半無限に増やすためには仕方ないといえるが、多くのネットゲームに比べると見劣りする。
  • 音楽・サウンド面の質が高い。
    • OPやマッチング画面など盛り上がる質の高い音楽が多い。ケータイサイトでカスタマイズして好きな曲を選んで聴く事も可能。
      • GROOVE COASTERに今作のオリジナル楽曲も収録されている。
    • 前述のSTやコラボ称号では、コラボBGMも存在する。
      • 例えばサルーインやデスを使えばロマサガメドレーが、アニメコラボなら主題歌と、原作ファンなら興奮することは間違いない。
      • 「selector」のタマとウリスは主題歌「killy killy JOKER」と「world's end, girl's rondo」が2曲続けてフルで流れたり、先述のGROOVE COASTERをプレイして得られる称号をつけるとボス格の高難度曲にして他社音ゲーにも収録された「Got more raves?」のサントラ限定フル版が流れる豪華仕様。称号をセットしてBGMを固定するプレイヤーも多い。
      • イベント限定称号ではあるものの、タイトーが誇る名作『ダライアスバースト』から「I LED NU-RED-GAS(ダライアスメドレー)」、『ザ・ニンジャウォーリアーズ』から「DUDDY MULK」も収録されている。
  • 声優も紅蓮の子・使い魔ともに豪華。
    • プレイヤーキャラである紅蓮の子は梶裕貴氏を筆頭に、若手からベテランまで人気声優が揃っている。
    • 使い魔も兼役は多いものの、人型キャラにはしっかりボイスがついており、一種の個性付けにもなっている。
      • ゲスト使い魔も(後述の進撃の巨人を除けば)原作に忠実なキャストに。
      • 一方で声優がついていない作品(ロマサガ2・3、聖剣伝説3等)もボイス付き。ロマサガキャラは異様に杉田智和氏が多い気がする*19が、気にしないでおこう。
    • 仕様違いであるVRでは、セリフが変わったり、セリフが無いモンスター系の使い魔にセリフがつく。そちらも強烈な個性を放っている。
      • メタ発言ばかりになるレッドクィーン、好きな男の名を叫び続ける静御前、まさかの魔界塔士ネタのアラケス等が印象的。
      • フロントミッションのレイブンは「ドリスコルが搭乗している」という設定で池田秀一氏*20が担当したことは、大きな話題に。
  • センターモニターの多彩な機能。
    • センターモニターではランカー決戦(いわゆる頂上対決)やカード・アルティメットスペル・種族などの使用率、そしてプレイヤーランキングを見ることができる。
    • さらにこのゲームの目新しい点として、センモニでプレイ動画を作成できる機能がある。
      • ゲーム中試合後に録画保存登録を行うと、その試合(最新一件)をセンモニに保存される。その後センモニで操作すれば録画してUSBメモリに送る事ができる。
    • これらモニター機能の優秀さは他のアケゲーに比べても見劣りしない。
  • スターターデッキやブースターパック、専用スリーブ等の購入もここから。
    • 大抵ブースターパックは売り切れている。

賛否両論点

  • マッチングや味方の行動に左右されやすい
    • このゲームは、「自分ではどうすることもできない部分」に成績が左右されてしまう事が非常に多い。最初は2on2が左右で繰り広げられるのだが、たとえば逆サイドが相当早い段階で崩壊して敵がこちらに雪崩込んで来た場合、はっきり言えばそこでゲームは終わる上それを防ぐ手段も自分にはほとんどない。隣の相方のミスならカバーできなかった自分を責めることもできるが、早い段階で壊れた逆サイドへは救援が難しいのでほぼ運ゲーに近い。
      • このため、自チームで捨てゲー行為などが起こると確実に味方3人の成績も下位に沈む。そこまで露骨でなくとも仲間が序盤に大きなミスを犯すと取り返しが付かない。このあたりが後述のマナーの問題にも深く関わっている…。
    • 例を挙げると、このゲームはトップランカーでさえ勝率60%前後ほどである。これはガチなアーケードゲームのトップ層の勝率としては極めて低い。それだけ、「勝敗は自分ではどうしようもない」部分が多いのである。無論、チームの勝敗と活躍度/ポイント奪取力=順位を取る能力は別であり、上位層は1試合での順位で見れば明らかに普通のプレイヤーよりも上のポジションに食らいついている。
      • 逆にどれだけ下手なプレイヤーでも真面目にデッキを組んでゲームをすれば4割は勝てるといわれる。この辺の勝敗が天運に委ねられたバランスを良しとするか、冷めるとみるか。
    • 1on1サシで戦うRe:2以前のLoVとは違い"理不尽に負けた"という事が多いので、これを嫌うプレイヤーも存在する。もちろん、相方と一蓮托生して戦っていく事や、中盤以降余裕があれば逆サイドに助け舟を出す事はでき、これをチーム戦ならではの面白みと取るプレイヤーもいる。
    • 切断や、放置(もっと言えば利敵行為者)さえいた。放置に関しては画面の向こうの状況がわからないので確実に意図的とは言えないが… ボタン1つで自動戦闘してくれる機能があれば少しはマシだったかもしれない(それしか使わない人も確実に居そうだが)*21。終わるまで延々とチャットボタンを連打するとか一切触らないなどの悪質なプレイヤーが低いランクでも時々いた。
  • Re2以前ほどではないが、デッキ構築の幅が狭め
    • あからさまな上位互換が多かった以前のLoVとは違い、ゲームシステム的な意味に置いもていわゆる「遊んだ構築」がしづらい事が最大の問題。
    • 他のアーケードカードゲームと違い、このゲームは味方の強さが自分の成績に直結するため、少しでも穴があるデッキ構築は歓迎されない傾向にある。
      • ヴァミオリ以上のリーグではデッキが悪いという一点のみでTwitterで晒す人がいるほど。
      • このため他ゲー以上にいわゆるテンプレ信仰が強く、テンプレ外デッキで戦犯プレイを犯せば親の仇の如くゲーム内やコミュニケーションツールで叩かれる事もある。「オリジナルデッキ」という語句が蔑称として通用するのは本作だけかもしれない。
    • 環境にガチデッキが数種類しか存在できない環境では、上位リーグでは20数枚程度のカードのみしか使われなかった時期もある。このシステムで色々なデッキを使わせようと思ったら、それこそゲームバランスを真摯に高め、強いデッキを増やすしかないといえる。
      • Ver3.0~3.1に比べると3.2以降は全体的に煮詰まってきており、デッキの種類も増えてかなり改善されてきてはいるのだが…。
    • ゲーム中おおまかな動きもデッキにより差異はあるものの、基本的には「自分の主力を完成させ相手の根元を潰す」となっているため、デッキによる大きな違いを感じられない。
      • もちろん魔種全突やパズルタイプのような特殊なデッキが無いわけではない。どちらかといえば、デッキ構築によって大きく異なるのは序盤戦に関わることが多い。(軽い荒らし使い魔で先手を取る、逆にそれに対して中コストの召喚状態でカウンターを狙うか、等。)
    • システム回りでは簡略化された部分は相性(前述のジョブ)ぐらい、それ以外のルールがやや難解。なまじ他のアーケードトレカもの(特に前作LoV)をプレイし慣れていると、本作に慣れるまでがちょっと大変。
      • ただしやってるプレイヤーからはシンプル過ぎてギミックが違う追加マップが欲しいという意見もあり、初心者とそれ以外でシステムへの理解はだいぶ違うと言える。
    • またこのゲームに関してはユーザーの流行具合が大きく影響するので後ほど。
  • 失敗するとやり直しが利きにくいシビアなゲーム性
    • 大まかな流れは前述したとおり「相手を妨害しつつ主力を完成させる」というのが基本的な流れであるが、相手の荒らしに対処できず根元の使い魔が撃破されてしまえばそれだけマナ貯めが遅くなる上に、再召喚に少なからずマナがかかるため主力の完成に大きく差が付いてしまう。
    • 主力を完成させても、単独で無理に深入りをしすぎてその主力がやられてしまえば復活時間と再召喚にかかるマナが大きく嵩み、戦線復帰はかなり厳しいものとなってしまう。
      • 「Re:3」では「使い魔転生」が実装され、主力使い魔が落とされてもある程度の戦線復帰は可能となった。
    • 他の対戦型TCAGのように「やられてしまっても時間が経てばノーコストで戦線復帰」というわけにはいかないので、根元・主力問わずHPのマネジメントがかなりシビア。
    • 逆を言えば「相手の主力を撃破できれば戦況は大きく有利に傾き、ポイントも稼げる」という爽快感や「戦闘に緊張感が出る」「相方と連携をうまく組んでこちらの使い魔の特性を活かす・逆に敵の連携をうまく崩す」というゲームそのものの面白さにも直結しているため、一概に否定できないポイントである。
  • プレイユーザーの流されやすさと流行具合
    • このゲームはセンターモニターで頂上配信やUSBでの動画録画など、人のプレイを気軽に拝見することが出来る。
    • 動画環境が整っているからか、その日の頂上で使われていたデッキが翌日急に流行し環境が変化するなど日常茶飯事である。
      • また主にランカーが公に発言しているTwitterなどで話題に出ていた使い魔が翌日流行ったりするなど、ランカーに非常に流されやすいユーザーが多いと言える。
    • この為、今まで見向きもされなかった使い魔が頂上に乗っただけでいきなり流行り出し調整対象になってしまうことも多々あり、環境バランスは常に変化していると言える。
      • 一番の暗黒期と言われていたレナラグデッキ1強の環境時も、3でのレナスは登場しばらくの間一般ユーザーからはあまり評価されず数週間後にランカーが話題に出し実際に頂上視点になったことから流行り出したデッキである。
+ 環境回転とカード修正の具体的な話
  • かつては圧倒的に強かった「STシェラハ」がVer3.3にて下方修正された影響で、それまで役割を奪われてパッとしなかった「SRコノハナサクヤ」が環境トップレベルのデッキに主力として投入された。ちなみにコノハナサクヤの性能は元々非常に高かった。(その高い性能を差し置いてもシェラハが強力であり、いわば「手付かず」だった。)
    • 当時の海種の主力が60コストの「STフォルネウス」だったため、当時の仕様で60コストをサポートできた「Rアニュイ*22」「Cピルロイ*23」等と同時に採用し、「45コストで召喚時点ATK100付近の二択」というデッキが完成していた。
    • 更にそのフォルサクデッキに対抗するためかつては「硬いだけ」と言われていた「ST頂点捕食者ガラク」がその硬さを評価され、メタの一角にのし上がっている。ちなみにこちらも「Cピルロイ」との相性が非常に良い。
    • 結果、RアニュイとCピルロイは対象コストが70以上に引き上げられ、コノハナサクヤとフォルネウスは弱体化。ガラクは据え置きだが、仮想敵であるフォルサクデッキが使われなくなったために自然と姿を消した。
      • 尚、この後に海種主力マジシャンの定石カードに君臨するのは、シェラハとコノハナサクヤの下方の裏で上方修正を貰い超強化された「SRヴァルナ」であった…。
      • 現在はそのヴァルナも多少の下方修正・その他新カードの登場・パッとしないカードの上方修正等もあり、「海種主力中型マジシャン」の選択肢はかなり広くなっている。
  • この為、使い魔の強さは流行ってるか否かでほぼ決まるようなものであり、流行っていれば規制対象&強いという状態である。
  • 相変わらずのゲスト参戦
    • ゲストキャラ選定の節操の無さまで前作からほぼそのまま引き継いでいる。
    • しかもPCで展開する『LORD of VERMILION ARENA』からの参戦があったことで、ますますダークファンタジーからかけ離れるようなキャラクター群が増え始めた。
      • その代表格が王道SF宇宙戦争モノでありダークファンタジー要素が一切無い『ダライアス』の魚戦艦。
      • 同社作品でさえ、ミリタリー色の強いSFロボット作品『フロントミッション』からの参戦がある始末。
    • ゲストキャラクターが魅力的であるのも、好きな作品の登場によりそれなりの愛着が湧くというのもまた確かではある。その辺りは、あくまで本作のストーリーや雰囲気を重視するか、それともいっそお祭りゲームとして楽しむかは人それぞれと言える。
      • 同じメーカーの姉妹作とも言える格ゲー「ギルティギア」「ブレイブルー」のキャラ達が格ゲーより先にカードゲーで共演を果たしてしまう等、良くも悪くも話題になりやすい参加作品も多いもポイントか。
    • 2chスレなどでも「デッキはとりあえずテンプレ使っとけ、そんなことどうでもいいわ」と言いつつ無理やりコラボの話を話し始める人(というか自分の好きなアニメから参加してほしいキャラ列挙するだけ)も多数いた。スクエニ版権キャラならともかく、別のゲームでよくね?あと、ジバニャンとか絶対合わないだろ・・・*24
  • プレイ料金が若干高め。
    • 一試合が約8分と長めなせいでもあるが、2プレイで基本500円という公式価格はゲームセンターのゲームの中でも最高値である(昨今のVRゲームや、50分900円などのクレジットサービス、クレーンゲームを除けば時間当たりで見ても同等以上の価格を見つけるのは難しいだろう。事実、稼働当初を除けばカードなし100-100*25の台が中心で、まれに200-100カードなしという初見殺し台があるくらいであった)。
    • 特別進軍が存在しなかった最初期の三国志大戦(勝利で進軍可能)と、排出カード1枚当たりの平均額はほぼ同じである。
    • もっともこれは戦場の絆やWccFの料金と同じであり、明らかに高すぎるというわけではない。筐体で200/200の1セット400円にすることが可能で、よほどの過疎地でなければこの値段が相場である*26
      • 殆どの人が、プレイでカードを引くよりカードなしで安く遊び、手っ取り早くほしいのが出るまでブースターを買っていたようだ。これはお店のインカム的にはよろしくないはずだが…ただ、そういった状況でインカム大賞を取ったというのはすごいと言えるだろう。事実、バージョンを重ねるごとにこの傾向は進んでいった*27

問題点

  • バグやラグがかなり多い。
    • ユニットが不自然な挙動を見せたり、ラグのせいで攻撃が当たったり当たらなかったりする。
    • 直されたバグも多いが、それでもなお不具合と呼べるような不思議な現象が数多く起こる。多分8人対戦の大容量が引き起こすラグを原因としたバグが多いのであろう、根絶は今後も不可能だと思われる。
      • こうした不具合の修正やアップデートは、最短でも1週間程掛かってしまう。本作がスクエニ制作だが提供は実質タイトー、という事情が影響してるのかもしれない(この辺の事情はガンスリンガー・ストラトスなどにも言える)。
    • Re:3からは降魔やSR紅蓮皇帝等派手なエフェクトもかなり増えたため、処理落ち問題が更に多く見受けられる。
      • 特にSR紅蓮皇帝はエフェクトはかなりド派手で、「2体同時に画面に映っただけで処理落ち・回線切れが起きた」という事例も。
  • また、タッチパネルも特に女性ユーザーには厳しかったと思われる
    • そもそもカード動かして遊ぶゲームじゃなかったのかと…事実、 特殊攻撃をするときだけ *28カードを動かすという微妙な仕様になっている。しかし最大8枚ものカードを的確に動かすのは至難の業である。というかさすがに同時に3種類は手が2本の人類には無理…アタッカーとディフェンダーを片手で(ディフェンダーは90度回しておく)やるか…?。
      • そうすると今度はボタンが押せないんだけどね…三国志大戦も…と言いたいけどあれは一応放置しても向きさえあっていれば1回は突撃とか迎撃してくれるし…
  • 全体的にポリゴンの出来が微妙。
    • キャラクターデザインやカードイラストは美麗なものが多いものの、さすがに1や2の頃に作られたグラはそぼいものも多い。
      • 「九尾の狐」は特に旧作のリアル系なポリゴンをそのまま流用しているので、可愛らしいイラストと比較してかなり落差が激しい。
        Re:3で再登場した「ヘル」もイラストは可愛いのだが、ポリゴンは過去作イラストに合わせたホラー系のもので、リアル通り越して怖いの一言。
      • Re:3以降はこれとは逆の意味(イラストはクール系なのに、ポリゴンは何故か美少女)でイラストとポリゴンが噛み合わない「アルビダ」が登場しており、こちらに関しては賛否両論。
    • 前述の通りプレイヤーキャラの衣装を着せ替えても、ポリゴン上は各武器に対応した衣装のみ。基本的には無骨なデザインで、あまり面白みがない。
    • 但し、あまり3Dグラフィックにこだわるあまり、処理が重くなりゲーム性に影響が出たら元も子もないのだが…。
    • 一応3.1以降の新規参戦キャラはクオリティが上がりつつある。また所謂ロボットやモンスター系はクオリティが高く、完全新規のゲストキャラ(進撃、とある、Fate等のキャラ)はなかなか再現度も高い。
    • 原作が3Dポリゴンの鉄拳、ガンスト、BASARA辺りはどうやら元ゲームからポリゴンを拝借・流用しているようで違和感は少ない。
    • 現在は不明だが、2の頃は新使い魔を1体作るのに100万単位でコストが掛かっていたとのスタッフ談なので、昔の使い魔のリファインもそう易々と行えないのが現状なのかもしれない。
  • STに関する細かい問題点。
    • アニメから参戦しているはずの「進撃の巨人」の2名には何故か声が無い。大人の事情だと思われるが、エレン役の梶裕貴氏は今作のプレイヤーキャラの一人であるギデオンを担当しているためやや違和感がある。
      • 巨人化するエレンはともかく、リヴァイは何故か全て斬撃音のような音が設定されている。ストーン破壊時の決め台詞では「ジャギィーン!!」と大音量で鳴るため、かなりシュール。
    • 全体的に種族の決定の基準が不明瞭。特に海種。
      • 原作に置いて水要素が一切無いシェラハ、レナ・ランフォード、風澄徹、竜胆しづね、プラチナが何故か海種に設定されている。
      • 一応同じく海種とされたカイ=キスクや御坂美琴は前述の通り「電撃を操る」という理由らしい。ただし雷を使う「鳴上悠」や、氷を使う「ジン・キサラギ」は人獣。(この2枚は前作から続投ゆえ仕方が無いという声も。)
      • エステル・ブライトに関しては「釣りが好きだから」という理由で海種にされたことを公式サイトのフレイバーテキストで説明された。(オリジナル使い魔では、太公望がほぼ同じ理由で海種にされている。)
      • ゲームバランス上、STでの種族間での枚数バランス調整といればそれまでだが。
  • 明らかな「ぶっ壊れ」の存在。
    • ATCGの宿命だが「明らかにおかしい」強さのカードはやはり避けられない。
    • 「Re:3」以降は新規カードや大幅エラッタによる上方修正でカード性能がインフレすることが多く、強化を貰えたカードともらえないカードとの差が非常に大きい。
      + 過去バージョンの壊れカードの詳しい話
    • Ver.3.1まではまだそこまででもなかったのだが、Ver.3.2でなぜか増加。
      特におかしかったのは「Cリータ・パティス」「STリヴァイ」の2体。大雑把に言えばダッシュアタックの頻度を増やせるというアビリティを持っており、仮にディフェンダーのスロウアタックを食らっても余裕で逃げられるという、三すくみを覆す程の超問題性能だった。現在は修正され、Re:3からは競合カードのバリエーションが増えたことや、ダメージ計算の変化で強みが落ち着いた。
    • Ver.3.3初期で非常に問題視されたのが「C服部半蔵」。70コスト超覚醒時で数値こそ控えめだが、スピードアップを持ちながら30マナのアーツ発動時はダブルヒット(実質攻撃力2倍)・施設破壊力上昇(コスト比2倍)・HPMAXUPと明らかアーツのコストに見合わない爆発力を備えている。現在は修正されている*29が、効果時間とダブルヒットに関してはノータッチなので、戦闘要員としてはまだまだ健在。
      • この3枚のカードは全てアタッカーであり、機動力が高い=それだけでかなりのアドバンテージという概念を運営が全く理解していない事が伺えてしまう。
    • Ver3.3Rの追加カードでは「ST鳴上悠」がコストに見合わない強すぎる固定ダメージ数値、防御力、スロウアタックの効果でマジシャンですら撃破できる強さが問題視され、「STアイギスEXO」が制限時間やパワーダウンのリスクがあるとはいえ40コスト超覚醒で210/210・アタッカーより速い移動速度のマジシャンという仕様でジョブ相性をまたしても崩してしまった。
      • Ver3.3Rのマイナーバージョンアップではこの2枚と同時に環境で暴れていたエステル・ブライト、イセリアクイーンも下方修正されたが、同じく評価が高かったレイブンは何故か上方修正。意図がわからない。*30
    • Re:3最初期は「Cホケ」と「STベル」が問題視された。
      • 「Cホケ」は人獣に代表されるマナ加速能力を持つ10コスト。「戦場に滞在している時間に応じてマナ回収速度が速くなる」というものだが、加速するまでの間隔が短く、最高速度も非常に速い。ゲーム開始から召喚してマナタワーを制圧し終わる頃には30コスト相当、最大で70コスト相当の回収速度になる。
      • 「STベル」は人獣20コストのアタッカーだが自身の覚醒コストをカットするを2つ(通常の20が完成に60かかるのだが、ベルは45で完成する)、超覚醒時はアタックするだけでATKが上がる能力(最大150)を得て、更には150の固定ダメージを与えるアーツを所持する、言わば「コスト詐欺+盛りすぎ」カード。人獣、ひいては「ホケ」等のマナ加速とシナジーして確実に先手が取れる上に数値も高すぎるために、その他のカードで対策不可能なので、デッキ関係なくこの2枚を入れるというどう考えても健全ではない環境になってしまった。
      • この2枚はバグの修正とともに下方修正され、暴れた期間は約2週間と非常に短かったものの「出す前に気付け」という声は非常に多い。それでもベルに関しては「実質最低コストかつコスト帯最強の攻撃力」はという強みは揺らがず、「開始から一定時間の間、プレイヤー以外のユニットが敵タワーに入ると大ダメージを受ける」という新ルールまで追加されてしまった程。(これに関してはベル以外にも開幕突型が流行っていたという背景があるが)それをしてでもベルの採用率は高く、最終的にアップデートでコスト削減のアビリティが1つ削られ、完成コストを引き上げられる結果となった。
    • 15/12/24にブースターパック発売に合わせて過去カードの大型エラッタが行われたものの、大型とは名ばかりで1種族4~6枚程度のエラッタ、しかも強さにバラつきがある始末
      • SR風魔小太郎やSRエリゴスのようにやりすぎともいえる強化で環境トップに踊りたったカードもあるが、その逆にCノーライフキングなど殆ど変わっていないものも。
  • ケータイサイトLoV.netの貧相さ。
    • 近年のアーケードゲーム最低ではないか? と疑わんばかりの貧相な作り。lov.net担当者が切り捨てられた前作Re2以前の開発に関わっていた事から、この低クオリティの理由には色々と憶測も飛んでいる。
    • まず無料登録と有料登録の2種類があり、無料登録では自身の戦績閲覧と公式サイトにも載るランキング閲覧程度の事しかできないが、こちらは無料なのでまだマシ。
    • 有料登録するとゲーム中でも出来る「武器の錬成」やnet内通貨セーメを使った「アバターやBGMの設定」、さらに「ギルド」を作って他プレイヤーとの馴れ合いがサイト内で出来るようになるが、基本それだけ
      • 「ギルド」もギルド内でメッセージを送るなどといった機能は一切ない。コミュニケーションではなく馴れ合い、と表記したのはそのためである。本当に"ギルドの名前を付けて、そこにプレイヤーが規定数入る"だけ。馴れ合い以下ともいえる。ギルメンのデッキを見る事や武器の渡し合いなどもできず、ギルドマッチなどを設定する事も不可能。
    • はっきり言って、LoVというタイトルの大きさに比べると不自然なぐらい貧相である。有料登録で分かりやすく月額課金が入ってくるのに何故ここまで手抜きなのか疑問なほど。
      • 当然、稼働初期から不満が噴出しているが、ほとんど改善されない。ランカー層~一般プレイヤーまで大多数がTwitterやスクエニメンバーズ日記等で不満を連ねているが、まったく改善されない。実情、今さら改善したところでインカムの最大ピーク(全盛期)は既に過ぎており、遅きに失して機会損失が甚だしい…色んな意味で運営側の失敗である。
  • 不誠実な運営
    • 様々な運営の失態があったRe:2以前のLoVにも通ずるが、運営・開発を大きく挿げ替えた『3』も会社の性質なのか、運営の仕事をきっぱりと「不誠実」と断定できてしまうところが若干ある。
    • セガやバンナムなど他社に比べ、Ver.upによるカード修正がやや緩慢だったり、ユーザーの声をいつまでも無視したりといったお役所仕事的な対応がかなり多い。
    • 2016年3月に発売された画集に付属するカードに問題となりえるレベルの初期傷の報告が非常に多かったが、公式サポセンからの回答は「ゲームに使用する際に問題が無いので交換には応じない」とのこと。排出する高レートカードの仕様違い・絵師サイン入りにも関わらず、公式自らがコレクターアイテムとしての価値を全否定する対応をしてしまった。
    • 大抵ブースターパックは一度売り切れると長期売り切れ。バージョンアップで補充される感じだった。トイザラスにおいてある輸入品のおもちゃじゃないんだから…。あっちだってカード類はそうそう切らさないぞ。
    • その他、SPロットカードや第二主人公(アバター)実装などといった数多の「運営が有言してから実行するまで長期間かかる」事があり、今現在も有言のまま実行に至っていない事柄もあったりと、不信感を募らせる対応ばかりである。
      • 稼働末期は残り物レアなグッズの詰め合わせなどもあったものの、あとどのくらいの点数があれば次の応募ができるかなどの見通しを立てることが難しく、ポイントを使い過ぎた人や、逆に沢山残ったまま4を迎えた人多数*31

総評

タイトルを継承しつつもゲーム性を一変させるというハイリスクな舵取りで、ゲーム性的にもタッチパネル主体でMOBAの香りを添えた、総合的にかなり野心的な作品であるが、
2014年アーケードゲームの大型ビデオゲーム部門でインカム大賞を取るなど、結果的には過去作以上の人気を得たかなりの成功作と言える。
とはいえ2013年度のバブルともいえるほどの勢いは無くなってきており(決して過疎ではなく未だ人口はRe2以前より多いのでむしろ適正に戻ったといえるが)、ここからが正念場でもある。

ライバルといえるセガのWCCFシリーズや大戦シリーズが10年来続いたゲームであるのに対して、LoVは過去作を含めて未だ5年程度、LoV3だけで見ると1年ほどであり、
目新しさを失ってからもユーザーに飽きられないゲームになるかは、今後の運営次第と言える。
ゲーム性の根幹は遊びとして高評価を得ているが、リーグ制やポイント制、マッチング、それらの不備を多分に受けてのプレイヤーのマナーの問題、net関連の貧相さなど課題も多い。

『LORD of VERMILION Re:3』以降は「パワーカードの押し付け」という面が強くなり、どうしても大味なゲーム展開が起こるようなゲームバランスになってしまった。
最終的にこのバランス・ゲーム性のまま4年間の稼働を終えて、次回作に持ち越すことになった。


次回作

2017年の夏から『LORD of VERMILION IV』が稼働。世界観はダークファンタジーから現代日本風のジュブナイルものに。
基礎のゲーム性そのものは今作を基盤にしつつ、第三のパラメータ「精神力」等様々な新要素をつけた。


余談

  • 3稼働から約一年後のニコ生での公式番組においては運営がある特定のカードの名前をNGワードにするといった常識では考えられない対応さえ見られた。
    • そのカードは当時の環境で暴れまくっており、ユーザーから運営へ修正の願いを込めてのカード名連呼だったのであろうが、すべて荒らしとして扱われたのである。
    • そもそも「~は糞」「~ぶっ壊れ」といったコメントならともかく、自社のゲームの「カード名そのものを荒らし扱いする」というのはあまりに酷い。そのカードのイラストレーター、キャラクターを演じる声優、ひいてはそのカードの能力を決めた開発チーム自身に対する冒涜ではないのだろうか…。*32
    • セガの戦国大戦の生番組においてゲスト声優が壊れカードの文句を面と向かって発言し、社員がその場で対応するような様子は、視聴者への言葉狩りと化したLoV3の生放送とは雲泥の差である。
  • 『Re:3』稼動と共に「進撃の巨人」の版権切れが原因でSTリヴァイとSTエレン・イェーガーが排出停止になった。
    • カード自体は使用可能、称号も従来通り取得可能。
    • 尚、排出停止となった2枚はそれぞれCリータ・パティス(リヴァイの互換)、Cオーガ(エレン・イェーガーの互換)がそれぞれ互換カードとして性能を引き継いだ。「進撃」キャラと互換カードの同時使用は不可能。
      • 採用率が低かったオーガはともかく、似た特性を持っており同時期に環境を暴れまわったCリータ・パティスがリヴァイの互換になるという、どこか感慨深いものを感じる。
  • オリジナルキャラとゲスト、或いはゲスト同士の名前被りが非常に多い。
    • 前作からな上、些細な問題ではあるが口上でカード名を出すときは誤解が無いように気をつけよう。
+ 一例

・ミリア(前作サキュバス)とミリア・レイジ(GGXrd)
・アリスと久遠寺有栖(魔法使いの夜)
・ラグナロクとラグナ・ザ・ブラッドエッジ(BLAZBLUE)
・ノエル(ロマサガ2)とノエル・ヴァーミリオン(BLAZBLUE)
・風間仁(鉄拳)とジン・キサラギ(BLAZBLUE)
・レナ(スターオーシャン2)とレナス(ヴァルキリープロファイル)

  • また、プレイヤーキャラを含むと「アンジェラ」が楽園追放のアンジェラと重複している。
  • BBのハザマは技名に「ウロボロス」「ヨルムンガルド」なる名前を持っており、こちらもLoV3に登場するユニットと名称被りとなっている。(前作時点でBBのノエルも「フェンリル」と被った名前を持っていたのだが)
  • 細かく言えば元ネタ繋がりではあるが、キング・アーサーとセイバー(Fate)等遠まわしな被りも存在。
  • 姉妹作『LORD of VERMILION ARENA』のサービスが2016年6月末で終了するとアナウンスされた。
    • アイアンフォスル等、ゲストキャラの一部はLoV3側に参戦できたものの、陽蜂等参戦が叶わぬまま今作可動終了を迎えたゲストも多い。
  • 「selector infected WIXOSS」は上記楽曲の豪華さももさることながら、原典となるカードゲーム「WIXOSS」側もLoVとのコラボを積極的に行っている。
    • 今作超覚醒デザインのタマやウリスがWIXOSSのカードとして登場、更にミリアやアカズキンといったLoVの人気キャラも参戦している。
    • 遅れてLoV3に参加したピルルク・夢月は映画版からの参戦という扱いで、称号・主題歌も別のものが用意されている。
      • ちなみに本作でもおなじみの「killy killy joker」はCAPCOMの音ゲー『crossbeats REV.』にも収録されている。

*1 10コストディフェンダー、特殊能力はないが数値が高いバニラのコカトリス

*2 「エヴォルカット」を持つ10コストディフェンダー、エルフの女性。

*3 ゲーム内で唯一、スタート時のマナ(召喚用コスト)を増やす能力。もともとは「サモンマナ」であり、他の種族を入れても良かったのだが、強すぎるためこういう修正が入った。ただ、ゲームの性質上三国志大戦のように2種類以下にするとボーナスが付くことから、3種以上でこれを使う人は稀であり、結果的にほぼ2種類編成している人だけが影響を受けた。因みにスターターも2種類で編成されている…。

*4 LoVシリーズ通してマスコット的な扱いを受けているサキュバスの少女

*5 コストカットを持つ10コストマジシャン。セルキーの幼女。

*6 キマと同じくコストカットを持つ30コストマジシャン、苦労人なマーメイド

*7 自身の効果はないが、自軍の不死ユニットに機動力アップ+死滅しても10コストで再召喚可能というバフを付加するアーツを持つ10コストマジシャン。いわゆる操り人形の女性。

*8 LoV2のアマゾネス(幼い少女)とそっくりなのはママリリだが、後にミミララ・レイア(大人。ママリリの母でもある)の方がLoV2アマゾネスと同一人物だったと判明。続投・復活キャラが過去作と比べ大きく成長した姿で描かれたのは、このゲームでは非常に稀なケースである。

*9 FFシリーズの有名モンスター詰め合わせ。BGMは『V』『VI』のバトルメドレーになっている。

*10 今作では「[紅蓮型]ニムエ」の名で参戦。

*11 アニメから参戦だが、声は無し。

*12 超覚醒することにより、BLAZBLUE原作における「イザヨイ」に変身する。

*13 声優、杉田智和氏考案のオリジナルキャラクター

*14 超覚醒でデビル仁に変身

*15 今作オリジナルのキャラという扱い

*16 この2枚は同時使用不可能(ニューアーハンにアンジェラが搭乗しているという設定)

*17 増えるのは攻撃回数ではなく各種ステータスだが、発動時は攻撃モーションが連続斬りに変化する。

*18 ロマサガ2の「触手」はHPが3桁しか伸びないゲームなのに関わらず4桁のカンストダメージを叩き出す事で有名なトラウマ技。

*19 「2」のワグナス、ノエル、スービエ、クジンシー、「3」のアラケス、アウナス、フォルネウスの計7キャラを担当。また、「BB」のラグナやオリジナル使い魔も担当している。

*20 ガンダムのシャア・アズナブルやアークザラットのシュウ、ノットトレジャーハンターの主役等を演じた大御所声優

*21 一例をあげるとKDEのBASEBALL HEROESなどは1VS1だが途中降板可能(残ったプレイヤーはAIが相手をするという機能付き)であった。

*22 海種10コストのアイヌ少女。当時はコスト60のユニットのコストを10下げることができた(17/1現在は修正に修正が重なりコスト60を5カットに落ち着いている。)

*23 不死10コストのちょっとよくわからない生き物。17/1現在はコスト70のAtk+10だが、当時は60に対応していた。

*24 実際にそういう発言をするやつがいた。因みにそっち(14)にコラボが来るはるか前の話なのでコラボのしやすさを考えたわけでもない。

*25 大抵は、店員に言うと200-200カード有りにしてくれる

*26 大抵は、カードなし100-100になっていたが

*27 最初は全台300-200が200-200になり、一台が200-100や100-100になるとあっという間に200-200が店員を呼んで切り替えるオプションと化した。バージョンアップ後は一時的に200-200に戻っていたものの、200-200が続く期間はバージョンを重ねるごとに期間が1か月→3週間→2週間…と短くなっていた

*28 あとカードのモード切替時くらい

*29 施設破壊力と最大HP上昇が下方修正された。

*30 但し、レイブンの評価はコンボ前提であり、そちらに関しては無修正である。

*31 事実、最後のSPロットは大きく定員割れしていたカードさえあった

*32 被害を受けたのはよりによって過去作から参戦しているお馴染みのゲストキャラである。