THE HOUSE OF THE DEAD 2
【ざ はうす おぶ ざ でっどつー】
概要
拳銃でゾンビに立ち向かうガンシューティング『THE HOUSE OF THE DEAD』の続編。
前作と基本システムは同様ながら、圧倒的なボリュームアップやマニア好みの新システム追加が行われている。
アーケード版はドリームキャスト互換の新基板「NAOMI」の第1弾としてリリースされ、
本作以降のナンバリング作は新基板の第1弾タイトルとしてリリースされるのが恒例となった。
本作のみ、これまでのSD筐体とDX筐体に加えて、シートに座ってプレイするボックス型のSDX筐体も存在する。
ストーリー
98年12月の「キュリアン邸事件」は「トーマス・ローガン」と「G」の活躍により極秘裏に幕を閉じたが、事件の裏には真の黒幕の存在があった…。
それから約1年後の2000年2月26日、未だにキュリアン邸事件に関する捜査が行われている最中、イタリア・ベニスで捜査を行っていたGが音信不通となってしまう。
AMSエージェントの「ジェームズ・テイラー」と「ゲーリー・スチュワート」、彼らのサポート役である「ハリー」と「エイミー」は、Gと落ち合う為に派遣されたが、
そこで彼らが見たモノは、街に溢れたゾンビによって重傷を負ったGや命を落とした市民達という、キュリアン邸事件をも上回る惨劇であった。
4人は市民の救助や捜査を進めるうち、一連の事件の黒幕がキュリアン博士の出資者であったゲノム研究のエキスパート「カレッブ・ゴールドマン」と知る。
『世界のバランス保持』の為、自らの圧倒的な財力と技術を用いて暗躍するゴールドマンを、ジェームズとゲーリーは止める事ができるのだろうか…。
評価点
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ハードの世代交代に伴い、ボリューム・ポリゴン・テクスチャーが飛躍的に強化された。
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舞台も「煉瓦造りの古びたイタリア風市街地」「ボートに乗って運河下り」「コロッセオ周辺の遺跡」「ハイテクビル内」など物語に沿って様々な様相を見せる。
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特に透明化が可能となったポリゴンは、2・3面の水面や水しぶき、一部敵のエフェクト表現として活かされている。
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前作で批判された残虐描写が幾分かマイルドになった。
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但し、敵の血の色が緑に固定、敵を倒した際の血反吐や目玉の削除、頭や腕は繰り返し撃つとようやくもげて無くなる位になった程度ではある。
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この結果、前作を見た目で躊躇していた人もプレイするようになり、結果的に『バーチャコップ』シリーズを押しのけてセガを代表するガンシューティングまで成長することになる。
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因みに、海外用のアーケード版では出血絡みの描写は前作同様の過激さだったりする。移植版は日本版と共通である。
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本作以降、照準検知は走査線方式から赤外線センサーによる常時読み取り方式へと変更。銃撃時に画面が白く光らなくなり、リロードはガンコンを画面外へ向けるだけで良くなった。
初採用作の『ロストワールド・ジュラシックパーク』と同様、この方式を活かして、うす暗いエリアでは狙った場所がフラッシュライトで照らされる要素も追加された。
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但しWii版以前の移植版のガンコンは旧来の走査線方式である為、銃撃時に画面が白く光り、リロードも画面外で引き金を引く必要がある。
上記の暗闇時のライト機能も、最後の攻撃箇所だけが照らされ続けるようになった為、いささか雰囲気に欠けるかもしれない。
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さすがに前作よりは少なくなってしまったが、ルート選択はガンシューティングの中では多い方。プレイヤーの行動次第で分岐する点も引き継がれている。
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本作ではルート次第でボスの戦闘場所や次のステージの開始ルートが変わることも。
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BGM・SEも相変わらず凝っており、前作の曲のアレンジも違和感なく世界に溶け込んでいる。
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前作で特に高い評価を受けていた1面・「マジシャン」戦・ステージクリア・ゲームオーバーBGMは今作でも使用。
何れも新フレーズが追加されているが、基本は前作からの正統派アレンジとなっており、ファンサービスにも配慮されている。
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スコアシステムでは、前作同様「頭が弱点かつ高得点」であることに加えて、「連続ヘッドショットボーナス」と「命中率ボーナス」が追加。
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前者はゾンビの頭部にミス無く撃ちこむ事で頭部への撃ちこみ点が10点ずつ上がるもので、後者はステージクリア時の命中率によりボーナス点が入る。
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特に前者は上手くいけば得点が飛躍的に上がるが、頭以外の部位や手に持っている武器を撃つとリセットされるというシビアなコンボボーナスで(飛んでいる武器は撃ち落としてもリセットされない)、現在でもハイスコア更新が報告されている。
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後者の命中率は、無敵でないゾンビや破壊可能オブジェやアイテムや飛び道具を撃つことで上がっていくが、なぜか看板を撃っても上がる。命中率ボーナスは、たとえば90%以上100%未満だと3000点、100%なら4000点獲得できる。ボス戦時は基本的には変動せず乱射しても命中率には何の悪影響もない。しかし、ボス戦時も看板や破壊可能オブジェを撃つと上がるバグがある(詳しくは後述)。
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これらのスコアシステムはあまりにシビアすぎたようで、続編では「クリティカルショットコンボ」などとして若干緩和しつつ間口を広げて形を変えていくことになる。
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他にも、ヘッドショットが攻略とスコア稼ぎ双方において重要なシステムは、解りやすいこともあってか、同社の別の同ジャンルの作品にも採用されたりもした。
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本作からザコゾンビの体力が0になった後も溶け始めるまでヒット判定が残るようになり、倒れるゾンビへの追い撃ちが可能になった。
この時にゾンビの頭へ追い撃ちすると、その分ヘッドショットのボーナス点が加算される。
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破壊可能オブジェ、ザコゾンビ、飛び道具、ラスボス「エンペラー」以外のボスの弱点を撃つ毎に10点の撃ち込み点が入るようになった。
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ボスの大半が難易度に関わる内部ランクに対応し、プレイヤーによってボスの動きの速度が変わるように。
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前作ではボス戦でランクはまったく意味がないもしくは無視できる程度だったが、今作は一部のボスを除き、ランクによって有意に速度が変わる。中上級者はボス戦でより手ごたえがある戦いができるように。以下が具体的な例。
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1面ボス「ジャッジメント」の小悪魔「ズィール」の動く速さ。ランクが高いほど、怯まされた回数が多いほど速くなる。
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3面ボス「タワー」の噛みつくまでの間隔。高めのランクだとタイミングの関係で2匹が噛みついてくる場合もある。
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5面ボス「マジシャン」の全体的な攻撃速度。ただし、ランクが参照されるのは最初の残像が出る瞬間のみ。その時点でのランクで最初の速度が決まり、最高値15だと残像が
白くなる
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その後は怯ませると+1、突進でダメージを受けると-2、火球でダメージを受けると-3だけ値を変化させ(最小で0、最大で15)、最大値になると白くなる。時間経過でのランク変化やコンティニューでは変化しない。また、2人プレイでダメージを受けてもより多く減少することはない。例:最初の時点でのランクが12の場合、3回ノーダメージで怯ませると白残像になる。
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ラスボス「エンペラー」のビット飛ばしでビットが飛んでくる速度。
問題点
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難易度の全般的な上昇。
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基本的には前作がベースではあるのだが、こちらの攻撃が大幅に弱体化、一方で敵が非常に固くなるなど、難易度が明らかに上昇。シリーズファンからは歴代最高難易度という声が多い。
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まずこちらの攻撃の当たり判定が極小となった。余計な所に当たりにくい面もあるにはあるが、動きの速い敵にはより当たらなくなってしまった。
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その為、前述の残虐描写マイルド化も相まって、振り上げたゾンビの腕を撃って空振りさせ、攻撃を回避するという戦法がほぼ通用しなくなった。
目の前に固い雑魚敵がいきなり現れる例など、そもそも敵の腕を撃てる場面自体が少なくなり、ヘッドショットしないとライフ減少が確定するような状況も増えた。
前作のステージ道中では、連射が苦手でも部位破壊を利用してエイム力で補うことができたが、本作ではクリア重視でもスコア重視でも連射の重要性が上昇している。とはいえ、前作同様ヘッドショットでの銃弾のダメージはランクで変動しないので、頭が撃てる状況なら前作以上にヘッドショットが望ましい。
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プレイヤーからよく語り草にされるのが5面の道中で、ここに登場する敵は固い上に攻撃までの動きも素早くかつ一度に複数登場する為、経験者でも難しいという声が多い。
特に1面ボス「ジャッジメント」との再戦直後にゾンビが運転する車と並走する場面は熟練者でもライフを2個奪われる事は珍しくない本作屈指の難所の1つとされている。
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頭の上半分が無くなった場合でも、下顎~首を狙えばヘッドショットのダメージが入るので、高難易度時はそこを狙う必要もある。
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前作ではかなり豊富だったライフアップの機会も明らかに少なくなった。
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特にステージクリア時のライフボーナスに必要な市民救助のノルマ数がかなりシビアになり、1面の時点で1人でも救助失敗するとライフボーナスがもらえないというスパルタぶり。
その上3面、4面では通ったルート次第ではルート上の市民を全て救助してもライフボーナスがなしということがありうる。いくらなんでも厳しすぎである。
更に5面以降は市民が登場せずステージクリア時のライフボーナスそのものがなくなる。
5面以降のライフ回復の機会は前作同様に条件を満たすと突入できるアイテムが多数配置された「隠し部屋」を除くと5面と最終面の道中で1個ずつ配置されたライフアイテムだけであり、
少しのミスで容赦なくライフが奪われる熾烈な難易度の道中やボスも相まって4面までは比べ物にならない高難易度となっている。
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市民救助と壊せる背景物から回復アイテム入手が100%確実にできれば、何とかワンコインクリアへの活路を見いだせるかもしれないレベルの高難易度である。
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ランクの上昇率が激化した
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ランクの上昇率は前作の「50秒毎に1ランク上昇」から、今作では「30秒毎に1もしくは2ランク上昇」と頻度が倍増している。
前述のライフアップ取得機会の少なさもあって、わざとダメージを喰らってランクを落とす、という調整がとてもやりにくくなった。さらに、1人プレイで4つ以上、2人プレイで7つ以上ライフがあると時間経過で2ランク上昇し、前作の約3.3倍のペースで上昇する(それ以下だと前作と同じ1ランク上昇)。
ダメージを受けたときに2ランク減少するようになりランク上昇用に使う経過時間のタイマーもリセットされるが、カットシーン中もリザルト画面でもランク上昇するのは前作から変わっていないし、リセットこそされるもののコンティニュー画面でも経過時間のカウントは進む。前作と違い、どのボス戦でも時間経過やダメージでランク変動するようになったが、30秒で上昇することと今作のボス戦の難易度を考慮すれば決して優しくなったとは言えないだろう。
ちなみに、プロトタイプ版ではランク上昇のペースは前作と同じであるがダメージでタイマーをリセットしていた。
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市民救出も前作と比べて難しいシチュエーションが増えている。
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市民を狙うゾンビとプレイヤーを攻撃する高耐久値のゾンビとの連携や二体同時の挟み撃ち、体の大部分が物陰に隠れてる影響で撃ち込めるチャンスが少ない、追われてる市民と重なっており誤射のリスクが極めて高い等、市民救出の方も前作と比べて一筋縄ではいかなくなっている。
特に2面開始時の市民救出失敗ルートを進むと遭遇する老夫婦救出の救出難易度の高さはファンの間で語り草となっている。(後述)
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前作では二人の研究員が同時に襲われてたり、失敗までの猶予が短い救出ではどの部位でも当たれば一撃で倒せるといった配慮がされている箇所もあったが、本作では設定された体力をきっちり削らないと行けない。
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前作よりもボスの脅威度が格段に高い。前作の難度は概ね道中>ボスであったが、今回は難度の上がっている道中全体と、ボス単体での致死率が同程度にまで上昇。
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最も凶悪なのは、前作ラスボスにして今作5面ボスの「マジシャン」。高速で飛び回ってプレイヤーを翻弄し、火球を握った拳で直接殴りかかる攻撃は、プレイヤー間で語り草になるほど厳しい。
攻撃を仕掛けて最長約1秒、最短約0.7秒の間に、高速に動く小さい弱点(右脛・左太腿・左二の腕の何れか)に当てる必要がある。キャンセル弾数は1発だけだが、その1発を当てること自体が途方もなく難しい。
更にダメージを受けたからといってこの攻撃は飛ばされたりせず、体力を一定まで削らなければ延々と仕掛け続けてくる。この攻撃だけで1クレジット以上消費させられる光景は珍しくなかった。
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そしてこの攻撃の真の恐ろしさは、2人同時プレイ時に発揮される。1人だと1発当てれば止められたが、2人では2発も当てねばならなくなる。
おまけにこの攻撃は1P2P両方にダメージを受けるため、2倍の速度でクレジットを消費させられる。しかも、同時にダメージを受けても速度が遅くなるペースは1人プレイと同じ。2人プレイすること自体がマジシャンの強さを一層引き出しているのである。
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一応強さとしては体力の多い前作の方が強い。しかし本作ではマジシャンを倒してもまだ最終ステージとラスボスが控えているのだ。
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他にも2面ボス「ハイエロファント」の画面上部ギリギリからの攻撃、4面ボス「ストレングス」の連射が必須となる攻撃キャンセルの猶予の短さと弱点の小ささ等も挙げられやすい。どちらも他のボスと違ってランクの影響が見られず、ダメージを受けてもキャンセルしやすくなることが期待できない。
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前作では多彩だったルート分岐の条件が本作では「市民救出の成否」が大半となり、ルート変更を行い辛くなっている。
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その為、ラスボス対策に「隠し部屋」を利用する場合、こちらが行えるルート選択は2面中盤の「扉の前で倒れている男のそばに存在する鍵を撃って回収するか否か」の1ヵ所のみとなってしまう。
上記の通りルート次第ではライフボーナスを得る為の市民救出ノルマが達成できない際に、特定の市民救出でわざと見殺しにして市民救出ノルマを達成できるルートへ変更する必要も出てしまう。
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この場合は当然、隠し部屋へは行けなくなるのでラスボス戦の難易度が急上昇する。
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2面の老夫婦救出の場面で左側のゾンビが老婆にかぶさる。
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そもそも2面の老夫婦救出そのものがゾンビ2体が攻撃するまでの猶予が短いせいで難しいのだが、左側のゾンビ(デビッド)がいくらか歩くと老婆にかぶさるせいでさらに理不尽に難しくなっている。
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デビッドの頭ばかりしつこく狙っていると意図せず誤射しがち。老夫婦二人とも狙っているゾンビが死亡すればそれ以降は当たっても誤射にはならないのが幸いか。
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ちなみにこの救出を経由するルートが本作でステージクリアのライフボーナスを2個得られる唯一のルートとなっている。もっとも2面開幕の市民を見殺しにする必要があるので「隠し部屋」には行けなくなってしまうが…。
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前作同様2P側だと市民救出を成功してもライフがもらえない場面がある
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該当箇所は2面サンセット橋ルートの窓越しからデビットとジョニーに襲われてる女性を救出する場面。
ここの市民救出を成功すると御礼に救急箱をもらえるのだが、2P側で救出成功しても何故か青色ではなく、赤色(1P側)のLIFE UPが表示されてライフが回復されない。
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全キャラクターのボイスが日本人でも分かるほどの棒読み。
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前作では海外のホラー映画風の世界観を表現していると高評価を受けていたキャラクターのボイスは、本作では殆どで棒読み演技のオンパレードとなってしまった。
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特に酷いのはジェームズとゴールドマン。具体的な表記は避けるが、日本人には空耳で日本語に聞こえてしまう台詞もあり、シリアスな雰囲気を感じにくいと言う声も。
この2人はネイティブ圏では「社員ボイスでは?」と言われる程の超棒読みらしく、黎明期のYoutubeではそれをネタにした動画がそこそこ人気になっていたほどである。
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この2人の声優の兼ね役であろう市民達の演技も一部で極端な棒読みが散見される。
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エイミー等の女性キャラやゲーリーにも一部で棒読みがあるものの、やはり上記の2人ほど棒読みではなく、異常にネタにもされていない。
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スコアアタックに影響を及ぼす大きなバグが少なくとも2つはある。
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1つは、ボス戦時に変動しないはずの命中率が破壊可能オブジェや看板を撃つと上がるバグ。ボス戦であるのは両方とも1面だけだが、左右にある看板を撃てば無限にヒット数を稼げるので、100%~109%到達で命中率ボーナス4000点を得るのも現実的な難易度になってしまう。
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なお、101%以上だとリザルト画面での表示が0%になる。命中率ボーナスの値を参照するときに上側の境界チェックをしていないのか、110%以上だとさらにボーナスとして意図しないはずの値が加算もしくは減算される。実際はしてないのにコンティニューをしたと勘違いされたくないなら、看板を撃ちすぎるのは禁物である。
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もう1つは通称「エビタンバグ」。2面のあるルートで船に乗った小太りの男性を助けず、その後船から降りた黒いゾンビ(エビタン)の頭を撃ち続けても死なずにスコアを無限に稼げる。ノーコンティニュー前提でも、連続で頭部への撃ち込むと1回当たりの点数が上がる仕様と組み合せれれば数十万点単位で稼げるほど凶悪なバグである(参照)。また、ノーダメージで進める腕がある人なら知らずに遭遇してしまい詰んだと勘違いする可能性がある点でも、こちらはより悪質だろう。
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なお、バグを起こすにはエビタンのスポーン時点で内部の難易度ランクが12以上(最大が15)である必要がある。スポーン時点で11以下だと2発頭に当てても倒せてしまう(スポーン後に下がるのは問題ない)。
総評
グラフィックの格段の向上と残虐描写のマイルド化でシリーズの間口を広げた作品。
反面、前作よりもシビアになった難易度が惜しまれる。
余談
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本作で主人公たちが使用する拳銃はシルバーモデルの「ベレッタ8000」と思われる。
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後の『4』の回想シーンでも、この銃を使用している。
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本作ではグラフィック技術の進歩の恩恵を受けて、モデルになった実銃にかなり近いモデリングになっている。
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製品版で削除されたが、開発中のバージョンではタイトルに「Original Sin」の副題がついていた。意味は「原罪」。
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最終面のチャプター名など作中で「原罪」に関する演出が多いのはその名残である。
移植
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ドリームキャスト版(1999年3月25日発売)
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NAOMI基板の互換機故に移植度はほぼ完璧だが、AC版と違い画面外に向けるだけでリロード可能なシステムは無いので注意。
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前作の移植版にもあったボスごとの練習(今回は難度ランクの設定も完備)以外にも、連射力や精度を鍛える演習というかシュールギャグじみたミニゲームが異様に充実。
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各種武器や状態変化アイテムをステージ中に収集、ゲーム開始前に選択・使用できるオリジナルモードが追加された。
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武器はマシンガン、グレネードランチャー等の一般的な物から、エアガンやバス釣り用のルアーといったギャグ武器もある。
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状態変化アイテムは銃の威力が上がる、得点の倍率が上がる、キャラの頭と手足が大きくなる、主人公の外見が変わる等。中には同社かつ本作と同じくAM1研が開発した『ダイナマイト刑事』とコラボしたアイテムも。一部アイテムは『THE TYPING OF THE DEAD』にも流用されている。
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BGMは前作の移植版と同様、原則的にアレンジ版となっているが、アーケードモードのみアーケード版の音源になる。
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PC(Windows)版(2001年1月25日発売)
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DC版と同じ内容。独自要素として「ネットワーク協力プレイ」が追加されている。
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Xbox版(『THE HOUSE OF THE DEAD III』、2003年1月30日発売)
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『THE HOUSE OF THE DEAD III』のオマケとして同時収録された。
内容はDC版と同様だが、一部テロップが『III』準拠だったり、若干の処理落ちが見られる。
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Wii版(『THE HOUSE OF THE DEAD 2&3 RETURN』、2008年3月19日発売)
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『THE HOUSE OF THE DEAD 2&3 RETURN』のタイトルで本作と『III』をカップリング移植。
基本的にはXbox版の移植だが、処理落ちやロードが更に多い、アーケードモードのフリープレイ削除、救急箱の外見変更等の差異がある。
派生作品
人気作品である故か、本作をベースにした以下のような派生作品も出ている。
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『THE TYPING OF THE DEAD』
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銃ではなくキーボードでゾンビに表示されている文字を「打つ」タイピングソフト。開発はAM6研(スマイルビット)が担当。通称は「TOD」「ゾンビ打(だ)」。
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2000年初頭にアーケード版が稼働し、同年3月にドリームキャスト、12月にWindows PC、その後も携帯・PS2・Macintoshに移植された。
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主人公達が何故か巨大乾電池付きドリームキャストを背負って胸元には両肩に紐を掛けて吊ったキーボードを装備、敵側も武器の斧やナイフがコントに用いるような物に変わっている、一部の文字・ボス戦で出題される問題はネタ多め…と、シリアスな雰囲気だった原作とは打って変わって、非常にセガセガしいバカゲーへ変化。
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ちなみに敵の武器は、ピコピコハンマー、ハリセン、トイレの吸盤、マラカス、しゃもじ、おたま、フライ返し、渦巻きキャンディー、長ネギ、バナナ。
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HOD2の難しさとテンポの良さをタイピング用に調整しており、ボス戦では「ハイエロファント」は胸が開いていないと入力できない、「タワー」は三択問題、「ストレングス」は長文入力、「マジシャン」戦は「前半は入力ミスでライフ減、後半は短時間での短文3つと長文入力成功でダメージ」と、HOD2での特徴も再現されている。
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そうしたシステムと訓令式・ヘボン式を問わない文字入力システムが相まり、登場当初から一般層にも練習ソフトとして人気が高い。
その人気から2004年版で大改良が行われて以降、数年毎にタイプする文章を変えたマイナーチェンジ版が廉価販売されている(2017年現在の『EX』はWindows 7まで対応)。
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『THE PINBALL OF THE DEAD』(GBA)
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ピンボールでゾンビをなぎ倒していくデジタルピンボール。
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ジャンルこそピンボールになっているものの、ピンボール台やBGMもHOD2の物をGBAなりに再現しており、ゲームの雰囲気自体は原作に近づける努力が見られる一作。
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『ゾンビ式英語力蘇生術 ENGLISH OF THE DEAD』(DS)
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ニンテンドーDSで発売された英語学習ソフト。ゾンビに表示されている英単語をタッチペンで「書いて」戦う。
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ステージ間のデモが一枚絵に変更、ハードの関係でグラフィックが『1』のSS版レベルまで劣化、BGMもフレーズが違うモドキ版・DS音源でややチープと様々な点でダウングレード。
だが、携帯機であるDSでHOD2及びTODを出来る限り忠実に再現している力作とも言える作品である。
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『ゾンビ打 FLICK OF THE DEAD』
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かつてiOS専用で配信されていたアプリ。TODがベースであり、プレイヤーはスマホを持ったジェームズを操作、ゾンビに表示されている文字をフリック入力で「打って」戦う。
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H/Wのスペック上、グラフィックが少々劣化したものの、ステージ1のみ無料プレイ・ステージ2以降は有料(前ステージで高評価獲得で割引)とアプリらしい作りとなっていた。
最終更新:2025年01月28日 01:13