メトロイドプライム

【めとろいどぷらいむ】

ジャンル ファーストパーソンアドベンチャー*1

対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
Wii
発売元 任天堂
開発元 Retro Studios
任天堂
発売日 【GC】2003年2月28日
【Wii】2009年2月19日
定価(税抜) 【GC】6,800円
【Wii】3,619円
判定 良作
メトロイドシリーズリンク


概要

  • 前作『スーパーメトロイド』から長い年月を経て発表された、アメリカ合衆国の製作会社であるレトロスタジオによるシリーズ初の3Dアクション。『フュージョン』とほぼ同時期に発売されており、同作との連動要素もある。
  • 『プライム』シリーズ3部作の1作目で、時系列的には初代『メトロイド』と『II』の間の物語。未知のエネルギー「フェイゾン」をめぐるサムスとスペースパイレーツの戦いを描く。また、プライム3部作の中では唯一のCERO:A(全年齢対象)のゲームである。
  • 主観視点で射撃による攻撃を行うゲームなので、一見すればFPSとして扱っても差し支えないと思われがちであるが、それは『メトロイド』を3Dで最大限に表現するための手段に過ぎない。
    • 本作の実態はあくまで「主観視点による臨場感」「サムスとの一体感」が重視された作りになっている。
  • 『メトロイド』シリーズの定番である「探索」「パワーアップ」は新要素の追加でさらに強化されている。
  • 北アメリカでは日本より早い2002年11月に先行発売され、高い売上と評価を得た。
    • 本作のGC版の売上は世界累計で280万本以上を記録し、これは今現在においても『メトロイド』シリーズ全タイトルの中で最高売上となっている。
      • GC自体は世界的に普及台数が伸び悩んだハードとなってしまったが、本作はそのような不利な状況下で、ハードが普及していたGB時代やWii時代の『メトロイド』よりも高い売上を記録した。
    • 2002年の“Game Developers Choice Awards”にて、大賞であるゲーム・オブ・ザ・イヤーを本作が受賞。
      • “GDCA”はゲームクリエイターによる投票で選出される賞であり、海外でも特に知名度と影響力のあるゲームアワードの一つとして知られる。
    • 元々『メトロイド』シリーズ自体が日本より海外(特にアメリカ)のほうで人気や評価が高い傾向にあったが、本作はその傾向にさらに拍車をかけることとなった。

特徴

バイザーシステム

CMで「目に見える物だけを信じるな」と紹介されているように、本作は普通に見ただけでは対処法はおろかその存在さえわからないような仕掛け・敵が数多く存在する。
こういったものに対して対応するのが「バイザーシステム」というもので、これは『プライム』シリーズの重要な要素の一つとなっている。

コンバットバイザー

  • 初期装備であり、通常時のバイザー。パワードスーツのエネルギー残量の他、ミサイル残数、入るとダメージを受ける場所に近づくと反応する危険感知装置やレーダーマップ等、戦闘に必要な多くの情報を表示している。

スキャンバイザー

  • データ収集に用いるバイザーで、同じく初期装備。敵をスキャンすると詳しい生態や能力・弱点等の情報を入手できる他、一部のデバイスにアクセス(ハッキング)する事で作動プログラムを解析して装置を起動したり、セキュリティロックを解除する事ができる。
    • 倒し方がわからないままやられるという可能性を大きく下げる最大の武器だが、ただ単に有効な武器を教えてくれるわけではなく「(ある武器に弱い)特定の材質を用いている」「低温に弱い」「ある部位に欠陥がある」等あくまでヒントの範疇にとどまっている。
      • スキャンできる箇所は非常に多く、道端に転がっている死体の死因なんかも丁寧に教えてくれる。
    • 敵だけでなく進路の探索にも使用でき、その際には障害物の材質や劣化状況を知る事が出来る。そこから障害物排除のための手段を自分で見つけるという寸法である。
  • 使用中は攻撃ができず、コンバットバイザーと比べると視界も少し悪い。攻撃ボタンを押すと自動的にコンバットバイザーに戻る。
  • これによって今作含む『プライム』シリーズのやり込み要素として、恒例のタンク収集に加え、スキャンバイザーを用いたログブック埋めという新たなやり込み要素が追加されることになった。
    • 収集したデータについても、アイテムや敵キャラなどは3Dモデルで観る事も可能。

サーモバイザー

  • 熱探知を行うバイザー。暗闇や悪天候下など視認性の悪い場所でも、温度差で周囲の状況を視認できる。
  • 高温地帯や爆発時に装着すると、視界が真赤に染まり視認不能になってしまう他、金属類などの温度の低い対象には効果が薄い。

Xレイバイザー

  • 特殊なX線を発する事で、通常視界では捉えられない不可視の物体を確認したり、逆に物質を透視したりすることが可能なバイザー。
  • レントゲン撮影の様に視覚化されるため、不可視物質以外の判別が難しく、周りの状況を把握しにくい欠点を持つ。
  • いわゆる『スーパー』に登場したXレイスコープに当たる存在で、本作でバイザー化したことにより、発動しながら戦うことができるようになった。

どのバイザーも特定の状況下では使いにくかったりなど一長一短で、うまく使い分けなければならない。
またこのバイザーシステムはゲームだけでなく、演出にも一役買っている。
一部のクリーチャーを目の前で倒すとバイザーにクリーチャーの体液が飛び付く、蒸気が噴き出ているところに立つとバイザーに水滴が付く、光の反射でサムスの顔がバイザーに映し出されるなど、サムスから見た視点がリアルに演出されている。

ビーム

本作では4つの属性のビームが登場し、敵の掃討や仕掛けの解除などに適宜使い分けていく。
各ビームにはそれぞれ色が設定されており、その色に対応した部屋の出入り口や仕掛けのスイッチ、そして敵も存在するため、どのビームを使えば効果があるのかが一目で分かりやすい。

パワービーム

  • アームキャノンの基本装備で、ゲームの最初から使うことが出来る黄色のビーム。
    • 攻撃力は低くザコ敵一体倒すのに数発ぐらいかかるが、1秒間に最大9発という連射性能がその低威力を補っており、弾速も速いためとても扱いやすい。チャージショットも安定した破壊力と取り回しの良さを誇る。
    • 本シリーズにおいて「チャージショットでなければビームを弾く」敵がほぼ存在しないということも、万能性に拍車をかけている。
    • シリーズ恒例の強力武器だったスーパーミサイルはこれまでの作品ではミサイルとは別枠の消費アイテムだったが、本作と次作『ダークエコーズ』ではチャージしながらミサイルを撃ち、ミサイルの威力と追尾性能が上乗せされたチャージショットを放つ追加機能として実装されることになる。要するにチャージショットとミサイルの合体攻撃アイテムになっており、チャージコンボと呼ばれている。
      • チャージ行動が必須になるうえ発射自体にも間があるため必然的に連射は効かないが、ミサイル5発とチャージビームを重ねて撃つ形になるので絶大な破壊力は健在。強敵に対するダメージソースだけでなく、硬度の高い材質で出来た物質・ゲートや瓦礫の破壊にも度々利用することになる。また、手に入れた直後こそ乱発はできないが、タンク入手量が増えてているであろう中盤以降ではその燃費の良さが際立つことになる。
      • なお、チャージコンボは他のビームにも存在し、それぞれ突出した破壊力と癖の強さを持っている。

ウェイブビーム

  • 紫色の波打つ3本の電磁ビームを発射する装備。チャージショットはパワービーム同様巨大な弾を撃ち、当たった敵を感電させ麻痺させる。ロックオンした状態で放たれると自動的に敵を追尾するため、命中率は非常に高い。
    感電効果を活かしてザコ敵はチャージショットだけで封殺でき、攻撃できる部位が小さく狙いづらいボス系統にもホーミングの恩恵が大きい。反面、弾速や連射性能はパワービームに劣る。
    • メカやロボット系の敵に対する威力が高い他、特定の敵への唯一有効なダメージ源になる。戦闘以外では、停止した機械のスイッチや動力装置に電力を供給して機能を回復させる用途も持つ。
    • チャージコンボの「ウェイブバスター」は、巨大な電気のレーザーを発射。視覚化できない敵にも自動的に誘導し、一度捉えた敵は逃すことなく攻撃を続けられかなりのダメージを与えられるが、照射時間に比例して莫大なミサイルを消費する。

アイスビーム

  • 氷の弾を発射する白いビーム。当たった敵を凍結させ、一定時間動きを止める。弾速が遅いうえに連射も効かないと取り回しは劣悪だが、その分単発の攻撃力は高い。
    このビームの真骨頂は、凍らせた敵にミサイルを当てることで、残り体力に関係なく一撃で倒すことが出来ることにある。
    • チャージショットは破壊力に更に磨きがかかり、弱点だった弾速も強化される。
    • チャージコンボの「アイススプレッダー」は氷属性版スーパーミサイルといったもの。破壊力は抜群でアイスビームの欠点である命中精度も補えるが、ミサイル消費も10発に倍増している。

プラズマビーム

  • プラズマ加熱された灼熱のレーザー弾を発射する赤いビーム。当たった敵を炎上させ追加ダメージを与えるが、それを抜きにしても優れた攻撃力と連射性能を兼ね備えている。
    射程は短い(一定距離以上には届かない)が、特定の広大なエリア以外ではそれほど気にならない。チャージすれば劇的に射程が延びる。
    • 低温地帯に生息する生物に特に有効だが、それ以外でも様々な敵に対して強力な威力を誇る。
    • もちろん衝撃では破壊することのできない氷の塊や、凍結して動かない装置など、氷に関係した障害を解決するのに必要不可欠なビームでもある。
    • チャージコンボは「フレイムスロワー」。名前の通り火炎放射である。ウェイブバスターと同じく発射中は常にミサイルを消費し続けるほか、水中では使えない。

さらなる探索

  • マップが3Dになったことで、探索範囲はより一層大きくなった。そしてこれも恒例だがマップのあちこちに「今は行けないが、後で行ける」場所が数多く存在しており、アイテム100%回収の難易度は相変わらず高い。
    • さらにバイザーシステムを活用することで新たな通路を発見することもある。
  • 敵も常に目の見える範囲・対応するバイザー使用中に襲ってくるとは限らず、部屋によってはバイザーにかかわらず突然出現する敵も数多く存在する。常に周りの状況に気を配りながら進まなければならない。

評価点

操作性

  • 主観視点で展開されるアクションゲームをコントローラで操作するのに最適になるよう配慮されている。
    • 平行移動がしたい場合はLボタンを半押し、押し込む事でロックオン。Rボタンで視点操作。視点を操作してからLボタンを半押しすれば視点を固定したまま移動でき、そのまま押し込むだけで対象にロックオンできる。
    • 2本のスティックを使った移動と視点操作が独立したその他のFPSとは異なる操作ではあるが、本作はジャンプ等のアクション要素も中頻度で使わねばならないため、それに対して最小限の操作で対応できるよう配慮されている。
    • ロックオンした状態でスティックを左右に倒しながらジャンプボタンを一瞬押す事で素早く左右にステップが可能。敵の攻撃を避けるのに必須となる。

演出

  • グラフィックのレベルがGCソフトの中でも高め。さらにフレームレートが60fpsなので動きが非常に滑らか。雨の降る原生林、乾いた砂地に佇む古代遺跡、雪と氷に覆われた山地など、フィールドの風景も美しく、否応なしに探索する意欲を掻き立てられる。
    • ただし、フレームレートについてはこれのせいで3D酔いしやすいという意見もある。
  • 地形の造型がとても細かく神秘的。また常に動いているオブジェクトも多く、観るだけでもなかなか飽きない。
  • モーフボール形態では本当に自分の手で玉を転がしているほどリアルな動きをする。地形の細かな段差や傾き、石コロやケーブルなどほとんどの小物にも細かく反応する。
  • スキャンバイザーで収集できる情報は非常に膨大で、ログブックに記録されない小さな内容の物もあるが、それらの内容のひとつひとつも丁寧に作られている。これも同じく、見ていて飽きない。
    細かくスキャンしていくと、その場所で起きた出来事などを感じ取る事も出来る。
  • BGMも良質なものが揃っている。中にはほとんど環境音・効果音と呼んでも差し支えないようなものも存在するが、いずれもフィールドの雰囲気と見事にマッチしており、ファンからの評価は押しなべて高い。
    • 神殿・祭壇系のエリアでは重厚で荘厳なコーラスが神々しさを醸し出し、時間制限の付いた謎解きでは残り時間を刻んでいるようなリズミカルな電子音がこちらの焦燥感を煽る。
    • スペースパイレーツ戦のBGMは、狡猾、狂気、残酷さを感じさせるいかにも悪役然とした曲調もさることながら、流れる際の演出が非常に秀逸で、多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。2と3でもアレンジされたものが使われており、BGM自体の完成度の高さを物語っている。
    • 大ボス戦のBGMは使用楽器やテンポの違いこそあれど、いずれも異形・不気味さがこれでもかと強調されたものばかり。プレイヤーに強烈な印象を焼き付けるのに一役も二役も買っていると言えよう。
    • 灼熱のマグマに満たされた地下洞窟・ラヴァケイブスで流れるBGMは『スーパーメトロイド』のノルフェア深部のBGMをアレンジしたもの。ノルフェア深部も「マグマが噴き出る灼熱地帯」なので違和感が全くなく、過去作をプレイした人を喜ばせるニクい演出になっている。

パワーアップアイテム入手による優れた攻略感

  • シリーズ恒例のチャージビームやモーフボールを始め、本作だけのパワーアップアイテムも多い。
    • 前述のバイザーシステムの他、磁気レールに張り付くスパイダーボール、2段ジャンプが可能になるスペースジャンプなど……
      やはりアイテムを入手すればするほどサムスはどんどん強くなり、攻撃手段も豊富になっていく。そしてどの武器も3Dになったことでエフェクトも美しくなっている。
  • 特に、新しいアイテムを入手したことでそれまで苦戦していた敵やエリアの攻略が格段に楽になるという、『メトロイド』の魅力の根幹を成すゲームデザインは本作でも遺憾なく発揮されている。
    • 各種ビームはその典型で、特にウェイブビームやプラズマビーム入手直後は様々な敵を気楽に一掃できる。飛行ユニットを装備したパイレーツやかつての中ボスを封殺したり、一撃でふっとばしたりする快感は病みつきになるレベル。
    • 新しいアイテムが隠されているエリアに辿り着くと、すぐ近くにそのアイテムをフル活用して進むことが出来る隠しエリアや通路が用意されていることが多い。場合によってはエリアから抜け出す時にそのアイテムの使用が不可欠になっていることも。
      例えば新しいビームを手に入れた部屋は、出口が手に入れたばかりのビームでしか開かないようになっており、次の部屋にもそのビームを弱点とする敵が多めに登場してくる。このように、入手したばかりのアイテムの用途を理解する上で非常にありがたい構成になっている。

その他の評価点

  • GBAケーブルを使用し、『フュージョン』と連動することで初代『メトロイド』のプレイが可能。ファンには嬉しい要素だが、先に『フュージョン』をクリアする必要がある。
    • 表示はWiiバーチャルコンソール版に比べて彩度が高め。操作も本編『プライム』に合わせてジャンプとショットの操作が原作とは逆になっている(Aがショット、Bがジャンプ)。
    • バーチャルコンソールの存在もあってか、下記の『Wiiであそぶ』版には収録されていない。
    • ちなみにGC版をWiiで使用する際、WiiでもGBAケーブルは使えるため、GBAとの連動特典を出すことは可能。
  • 探索中、迷ったり見当違いのエリアに進んだりして時間をかけ過ぎると、リモートスキャンと呼ばれる機能が作動する。
    • これは「◯◯に微弱なエネルギーを感知」といったメッセージで表示され、次に向かうべき部屋(主に新しいアイテム、あるいはそれを守るボスがいるフロア)をマップ画面に表示する機能。
      大雑把ながらマップ自体が広大なために非常に重宝し、逆に大雑把ゆえに自分で探索する楽しみを完全に潰してしまうようなことも少ない。
      タイミングも丁度攻略に詰まったと思う頃に作動するというなかなかに絶妙な設定がされている。
    • オプションでON・OFFの切り替えができるので、あくまで自力で探したいプレイヤーはOFFにしてしまうのもアリ。

賛否両論点

  • 探索やアクションを始め、全体的に難易度がかなり高い。初心者にはGC版は最低難易度すら難しい。
    • スキャンバイザーを使って敵の弱点や探索のカギを調べたり、Zボタンのマップ確認でまだ訪れていないエリアをいつでも確認できたり、重要なアイテムが隠されている部屋を教えてくれるリモートスキャンがあったりなど、『スーパー』に比べてプレイヤーに配慮した部分も多いが、それでも初見殺しや高度なアクションを要求される場面が要所で展開される。
    • 3Dになったことで大ボスの挙動も複雑化。「サムスの武器は一切通らず周辺の仕掛けを作動しなければダメージが与えられない」とか、「弱点はハッキリしているものの、そこを攻撃するために別の部位を攻撃して弱点を露わにさせる」など、とにかくこちらがダメージを与えるのにひと手間かかるものばかり。
      苛烈な攻撃も相まって、初見では攻略の糸口に結局たどり着けないまま一方的にやられるということも多い。
      • しかし、その分倒した時のやりがいは一入であり、それを評価するプレイヤーも多い。また、大ボスを倒して手に入るアイテムはいずれも探索の範囲や快適性が劇的に向上するものばかり。これも達成感の上昇に貢献していると言えよう。
    • ただ幸いなことに、敵の攻撃力は同じノーマルモードでも2Dシリーズと比べて控えめ。たった一度でエネルギータンク1個をまるまる空にされるような攻撃は最後の最後程度なので、余裕をもってプレイできる。
  • 武器のバランス
    • プラズマビームが非常に強力で、攻撃力と弾速を両立しているため癖が少ない上に命中精度も高く、一度入手した後はゲートや特定の敵以外はほぼプラズマだけでゲームを進められる。
      • ただし終盤に手に入る武器であるため、強力で煩わしさがなく、無限に使用できる爽快感は評価点でもある。
      • また、終盤でプラズマビームの出番が集中的に増えるのは確かだが、ウェイブビームには脅威の誘導性と安定した封殺、アイスビームにはメトロイド確殺の強みがある他、最終局面ではトゥルーパー*2やデバイドメトロイド*3のような「弱点属性以外は一切効果が無い敵」も増えるため、他のビームの存在意義がなくなるというようなバランス崩壊にはなっていない。
        パワービームも出番がなくなるかと思いきや、連射力や低燃費を誇るスーパーミサイルの使い勝手は相変わらずであり、終盤ではパワートゥルーパーの他にもチョウゾゴースト*4相手で使用する事になる。
    • 一方チャージコンボアイテムのフレイムスロワーの性能が使い物にならない。
      • 前述のプラズマビームのチャージコンボだが、莫大なミサイルを消費する割に射程が極めて短い上、追尾もなく、強力な威力を持つわけでもない。ステージ上のギミックに使う場面もないので、誇張なしで全く使い道がない。
      • 武器としては最後の入手となるアイテムでもあり、それまでに入手する他のチャージコンボが演出や破壊力で魅力があるだけに、強力なプラズマビームのそれには自然と期待が掛かってしまうのも落胆の原因となっている。

問題点

  • 操作関連
    • モーフボール形態を除き、プレイ中は常にサムスの視点であるため、この手のゲームに初めて触れる場合は慣れるまでに時間がかかるかもしれない。当然、人によっては3D酔いは避けられない。
    • シリーズの定番である「脱出」がなんと本作では一番最初のオープニングステージにある。チュートリアルがないので、突然のグラップリングなどで脱出に躓いたプレイヤーも少なくない。
      • とはいえ、最序盤のステージであることを考慮してかルートはひたすら一本道。『スーパー』のように狭い足場を点々と移動するわけでもないので、初見慣れしている人ならあっさりとパスすることのほうが多い。
    • GC版はサムスの移動と視点移動を同じスティックで行うため、同時に操作(移動しながらの自由な照準)ができない。
      • なお、Wii版はヌンチャクにより移動と視点の操作が分けられ、同時に操作可能になった。
  • ロードは基本ゲーム中に随時行われていて、現在いる部屋の隣の部屋をゲーム進行中に読み込む形である。そのため次のゲート(部屋の区切り)に到達するのが早いと時折ゲートが開くのに時間がかかったり、ゲームキューブ本体が古いと読み込み不良によるエラーが起きたりする場合がある。
    • この点は次回作やWii版ではある程度所要時間が改善され、またGC版をWii本体で遊ぶ場合でも多少改善できる。
  • 一部のゲートの開閉が面倒
    • ミサイルで開くゲートは表面に取り付くロックカバーとして扱われている為、一度破壊すれば以降は通常のゲートに変化するのだが、ビームで開くゲートは性質が変化しない。その為、ゲートを通過する度に一々ビームを切り替える必要がある。
    • 各エリアで大まかに系統が固められている傾向はあるが、パイレーツ関連施設ではウェイブ・アイスのゲートが混在している場所も多い*5

総評

シリーズ初の3D作品であり、日本では物珍しいFPS系統のゲームでありながら、バイザーシステムをはじめとした数々の新要素はいずれも高い完成度でまとまっている。
その上でエリアを探索してパワーアップアイテムを探し、道を切り開くという『メトロイド』シリーズの肝はしっかりと押さえている。
さらに美しいグラフィック、優れた操作性、シリーズ恒例の硬派で歯応えのある難易度と、正統進化した『メトロイド』の魅力を楽しむことができる。
スキャンバイザーで周囲の情報を読み取るという要素を活かし、世界観に深みを持たせることに成功した良作である。


余談

  • ある条件を満たしてクリアすると続編の予告のようなシーンを見ることが可能。
    • この要素は『2』『3』にも受け継がれている。
  • 本作は元々今までのシリーズ同様に2Dアクションとして作られていたらしいが、完成時の出来があまりにも酷かったためFPSの要素を加えられ作り直されたという。*6
  • スーパーメトロイド』程ではないもののスーパーテクニックの研究は盛んに行われており、国内外のファンによりターロン着陸後に直ぐスペースジャンプから◯◯装備なしで◯◯を撃破など、偏執的なまでに多種多様なシーケンスブレイクが発見されている。
    • サーダス相手にプラズマビームやパワーボムを持ち込んだり(本来ありえないシチュエーションでもダメージが設定されている)、チョウゾルーインズのエルダー大聖堂などに至っては「実は想定されてマップが作られているのでは?」と噂された程で、もしクリア済みであるならば今一度挑戦してみるのも一興であろう。
      • 様々な情報のまとめに関しては「メトロイド隔離エリア」サイトなどを参照。

Wii版

  • GCソフトのWii移植シリーズ『Wiiであそぶセレクション』の第4弾として発売。
    • メトロイドプライム3 コラプション』基準にシステムを変更。GCコントローラには対応しなくなったが、Wiiリモコン&ヌンチャクを使用した操作方法により、操作性が大幅に向上している。
      • ヌンチャクのスティックで平行移動、Wiiリモコンのポインターで照準および視点の移動が可能である。この操作は他のWiiのFPS系ゲームでも採用されている。
      • 基本、自由に標的を狙える反面、自分で狙いを定める必要はある。「ロックオンフリーエイム」をOFFにしていればロックオン時はGC版に似た操作も可能。その場合少々味気なく感じることもあるが……。
    • ボムを入手している時にWiiリモコンを縦に振る事によって、モーフボール時にジャンプできる機能を追加。ボムの起爆を待たずにジャンプでき、テンポがよくなった。
    • バーチャルコンソール等の影響もあってか、ファミコン版『メトロイド』は収録されていないが、もうひとつの特典の「フュージョンスーツ」はゲームクリアのみで入手できる。
    • 周回プレイにも対応し、スキャンバイザーでのスキャン結果・ロクブックも引き継がれる。がんばれば、2周目以降はスキャンを気にせずサクサク楽しめる。
    • 難易度が『メトロイドプライム3』同様、3段階設定になっている。最初は「ノーマル」「ベテラン」を選択でき、「ハード」はゲームクリア後に出現。GC版との比較については操作性の大幅な違いもあって一概には言えないので割愛。
    • ワイド表示(16:9)に正式に対応。Wii本体設定で16:9表示にする事で、ムービー中の上下の黒帯がなくなりフルで表示され、ゲーム中の視野も少し広くなる。
    • アイスビーム時のアームの凍り付くエフェクトが無くなった。
    • アイストゥルーパーなど、属性耐性を持つ極一部の敵に冷凍→ミサイル粉砕コンボが効かなくなった。