ドラゴンボールZ Sparking! NEO
【どらごんぼーるぜっと すぱーきんぐ ねお】
| ジャンル | 3D対戦アクション |  
  
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| 対応機種 | プレイステーション2 Wii
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| 発売元 | バンダイナムコゲームス | 
| 開発元 | スパイク | 
| 発売日 | 【PS2】2006年10月5日 【Wii】2007年1月1日
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| 定価 | 7,140円(税込) | 
| プレイ人数 | 1~2人 | 
| レーティング | CERO:A(全年齢対象) | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | 超強化されたスパキン第2弾 トランスフォームDにより臨場感が増す
 キャラは増えたがやはり抜けは多い
 ラディッツのIFストーリーは今も語り草
 Wii版はキャラ追加+強化版
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| ドラゴンボールシリーズ | 
 
概要
『ドラゴンボールZ Sparking!』の第2弾。前作の問題点を解消し、よりパワーアップした内容のゲーム。
本作はPS2版の発売の後、Wiiでの展開が開始。Wii版はグラフィックがほんの少し綺麗になっている他、ロードの高速化や、追加キャラクター・ステージが存在する。
特徴
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トランスフォームDシステムの追加。
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前作ではそれぞれ一キャラとして扱われてきたが、本作では特殊なゲージを消費することで一部のキャラクターが変身する。
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例えば悟空なら通常の悟空から超サイヤ人に、フリーザなら第二形態→第三形態…と、変身しながら戦うことができる。より臨場感が増している。
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変身後は体力の最大値が上下するため、その分体力も回復、あるいは減少する。
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もちろん、キャラ選択で最初から変身後のフォームを選ぶことも可能。
 
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なお前作同様フュージョンなど原作で時間制限があった変身でも無制限に続く。
 
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登場キャラクター数はさらに増加。その数フォームを含めて129体、Wii版はさらに増えて135体という大ボリューム。
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ベジータが前期と後期に分けられ、変身形態に別のバリエーションが生まれている。
 加えてスカウターと超サイヤ人4が(キャラとしては前作からいたが)独立しており、原作再現の細かさは悟空や悟飯をも凌いでいる。
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新規キャラ関係は特に『ドラゴンボールZ』の劇場版周りが強化され、マニアックさが増した。
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無印や『GT』からも主要なキャラなどが大量に追加され、特にWii版は無印最大のボスピッコロ大魔王が参戦するなど嬉しい追加キャラも。
 
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より戦闘システムに臨場感を追加。
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敵を蹴りあげた後、即座に乱打の嵐をお見舞いする「リフトストライク」
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相手を蹴り飛ばした後、瞬間的な移動で後ろに回りこんでさらに吹き飛ばす「バニシングストライク」
 
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気力ゲージの簡略化
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前作ではどの技でどれだけ消費するかわかりにくかったが、本作は5本の本数制となりわかりやすくなった。
 
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Wii版のみ、Wiiリモコンを使ったなりきり遊びがある。
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Wiiリモコンとヌンチャクを使用すると、必殺技を使う時にかめはめ波のモーションをとることで必殺技を使うなど、子供達がかねてから夢見ていたかめはめ波ごっこっぽいことが出来る。
 
評価点
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前作の自由度の高さはそのままに、さらに遊びやすくなったシステム。
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特に変身システムはドラゴンボールらしさをより高めることとなり、友達と対戦した時などの変身合戦はやはり盛り上がる。
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チュートリアルモードが少しわかりやすくなり、本作独特のシステムをより身体で覚えられるようになった。
 
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必殺技の演出も前作よりは強化されており、より各キャラの個性が増した。
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前作はほとんどの技演出に使い回し感があったが、主要キャラに関しては出来る限り差別化が図られている。
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また、本作では一部の技で惑星破壊演出が発動し、3Dの世界がガラリと雰囲気が変わるので大変盛り上がる。
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前作で不評だったホワイトアウト演出は廃止された。
 
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ストーリーモード関連の作り込みが増した。
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前作では対戦相手同士が会話するだけというストーリー再現のパターンが多かった中、本作は割合演出が強化されている。
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特にIFストーリーの強化は目覚ましく、会話も劇中シーンの切り貼り感のある内容も多かった前作とは違い、ストーリーそのものをよく作りこんでいる。
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特にラディッツが栽培マンの誤爆で記憶を失い、孫悟空家族とともに暮らし、最後は善人に改心するという二次創作全開のストーリーがある。ファン必見。
 
 
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マニアックさに磨きがかかったキャラクター人選。
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前述した劇場版キャラの大量追加は特に目覚ましく、前作にもいたクウラに関しては最終形態の1つ前の状態やメタルクウラ(こちらは別キャラ扱い)が追加された。
 
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戦闘前会話も前作同様の凝りよう。
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ただし、Wii版で追加されたキャラに関しては専用の会話がない、これに関しては続編で補完された。
 
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『GT』の超サイヤ人4が孫悟空やベジータが、変身ではなく、別キャラ扱いになっている。
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次回作では、超サイヤ人4の変身前形態として、GTの子供になった悟空が追加されている。
 
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フィールドの仕切りが、赤色から青い色に変更され、目立たないようになった。
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吹き飛んだ際に仕切りにぶつかっても吹っ飛ばしが解除されなくなった。
 
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前作ではアーマー付きのキャラクター(大猿やブロリーなど)はアーマー付きのキャラクター以外の格闘攻撃ではどうやってもアーマーが破れなかったが、本作では一部キャラクターでアーマーを破ることができるようになった。
問題点
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必殺技演出がすごいものとあっさりなものの差が激しい。
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前作キャラは比較的頑張っているものもいるが、増えたキャラに関しては前作と同じく使いまわし感の多いキャラも多い。
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光線技は相変わらず演出あっさりめなキャラが多い。
 
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一部光線技のシームレス化
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これにより溜めないと威力が出ないが、溜めると避けられるというジレンマに陥ることになった。
 
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連続エネルギー弾の追尾力の大幅上昇
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前作はあっさり避けられたが、本作はかなり気合を入れないと避けきることが難しい。というか安定して避ける方法誰か教えてくれ。
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ベジータ(後期)は
気力消費1
で発動でき、かなり気安く放てる。
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しかも「変身するとブラスト終了後の再発動禁止時間がリセットされる」という仕様(バグ?)があるので、変身と変身解除を繰り返すことで最大5連発できる。
 
 
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ベジータは前期後期と分けることで変身のバリエーションを表現しているが、悟空にはそれがなく、再現度がやや低い点。
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初回プレイでは問題にならないが、ストーリーモードではシチュエーションにそぐわない変身も可能になる。嫌なら使うなで済むのだが。
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例えば、ベジータ大猿戦で悟空が超サイヤ人3になるといった具合。
 
総評
前作の薄味感をかなり解消しつつ、大量のキャラ追加により大幅なパワーアップを果たした本作。
従来のPS2に加えてWiiとのマルチプラットフォームによって知名度もあがった他、Wii版には追加要素も多く添えられるなど、のちの『METEOR』の布石を作った。
やはり使い回し感は否めないものの、それに関しても続編で大幅に改善されることとなる。
また、本作でしか見られないIFストーリーはどれも個性的であり、特にラディッツのストーリーは「もしかしたらアニメならありえそう」という感じが漂っており、必見である。
最終更新:2024年06月23日 05:10