雷電II

【らいでんつー】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 セイブ開発
稼動開始日 1993年
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント シリーズ基盤の確立
プラズマレーザー初登場
作り込まれたドット絵
サウンドクリエイター佐藤豪氏が初参加
上級者未満お断りの鬼畜難易度
主な死因・戦車に真横から狙撃される
雷電シリーズリンク


概要

  • 雷電』シリーズの2作目。
  • 基本的なシステムは前作とほぼ同じ。
  • 新要素として、紫のメインショットと、黄色のボンバーが追加された。
  • 1P側でプレイした場合はその場復活。2P側でプレイした場合は難易度が下がる代わりに戻り復活。
  • 全8面のループ制。
  • 自機は前作の強化型で、名称は「超高空戦闘爆撃機・雷電Mk-II」。

特徴

メインショット

  • 前作の赤(バルカン)・青(レーザー)に加えて、紫(プラズマレーザー)の3種類。
  • プラズマレーザー
    • 最初のうちは前方ショットだが、連射し続けると収束し、最終的には鞭状のプラズマになる。
    • 左右に振ることで鞭のようにしなり、広範囲攻撃が可能。低レベル状態でも画面のほぼ全域に対応できる。
    • 高耐久の敵に当たれば、破壊するまで持続的にダメージを与えられる。複数ロックオン可能。このため、弾避けに集中しやすい。
    • 一見万能だが低威力なのが欠点で、ボス戦では長期戦になりやすい。それでも遠距離からのバルカン攻撃よりは頼りになる。
    • ちなみに、デュアルプレイ時では収束前の状態でないと、相方に当てても特殊攻撃はできない。

ボンバー

  • 前作の赤ボンバー(高威力単発型)に加えて、黄ボンバー(広範囲拡散型)の2種類。
  • 黄ボンバー
    • 発動すると全方位に小型爆弾を素早く拡散させる。爆弾は一定時間経過するか、空中敵または敵弾に当たることで炸裂する。
    • 爆弾本体のみならず、爆風にも弾消し効果がある。
    • 即効性のため、緊急回避向き。防御力が高く、ボス戦でも接近してショットと併用することで、威力の低さを十分にカバーした運用が可能。
  • 2種類のボンバーは、備蓄の中から後に取ったものから使用される。満杯時に入手すると、古いものから消滅する。
  • 最初に所持している3個のボンバーは、1P側では赤、2P側では黄色。

評価点

グラフィック・演出

  • スクリーンショットだけ見ると前作とあまり変わらないが、プレイすればその違いは一目瞭然。
  • ドット絵の描き込みはさらに細かくなっており、キャラクターもステージも立体的。
  • 特筆すべきは爆発演出。
    • ヘリや戦車などの小型雑魚でさえ、破壊すれば細かい火花が画面内に飛び散る。
    • 中型以上の敵やボスを破壊すれば、豪快な爆音と共に大量の破片が派手に撒き散らされる。
    • 中型の空中敵であれば、空中爆発と墜落のパターンがある。墜落した場合、地上に落ちることでまた違った爆発演出がある。一部例外はあるが、爆発痕も残る。
    • 森や建物に空中敵が墜落すれば炎上して焼け焦げる。焼ける場合、木や建物全体ではなく、当たった一部分だけが損壊する。
    • ボンバーを発動すれば、着弾地点は瞬く間に焼け野原と化す。黄ボンバー発動後に残される大量の爆発痕は必見。
    • 中型雑魚・中ボス・ボスのダメージ演出が強化された。炎の揺らめきや煙の出方が細かくなっている。一部ボスの場合はダメージ量に応じて別のグラフィックに変わる。
  • ボス演出が強化された。
    • 変形演出が多くなった。特に、ボスの砲台アニメーションの動きが滑らかになっていて、その数は前作より増えている。
    • 1面ボス「ゼルゼレイ・セ・フル」「ゼルゼレイ・イ・エク」には爆発パターンが2段階あり、それぞれで効果音も違う。
    • 5面ボス戦は終始演出が凝っている。「ハーケスタル」「アーヴィー」「ゲルメズ」の3段階ないし3キャラクターを相手にする。
      • ハーケスタルはアーヴィー(ゲルメズ)が搭載された大型輸送シャトルで、建設途上という設定。よく見ると左右のエンジンのグラフィックが違う。そのためか一定時間が経過すると外装が無い左エンジンが故障し、さらに放っておくとハーケスタル自体が壊れてしまう。よって離陸を許してゲームオーバーなどといった事にはならない。
      • ハーケスタルが破壊されて離陸失敗すると、ゲルメズの装甲形態であるアーヴィーが脱出し、武装を展開して攻撃を開始する。破壊箇所が多く、それぞれが独立している。
      • そして、装甲が破壊されると本体のゲルメズが翼を展開し、ホバリングの轟音を常時響かせながら激しい攻撃を仕掛けてくる。高高度から美しい港を見下ろしながらの戦闘は、ゲルメズとの対決を一層盛り上げてくれる。
      • 見ている余裕は無い所だが、背景がだんだんと小さくなるのは高度を上げて宇宙へ上がる演出である。
  • 本作の目玉・プラズマレーザー。
    • プラズマにはバルカンとレーザーにはない2段階の攻撃パターンと見ごたえのある攻撃方法が存在する。
    • 特に鞭状態で左右に振った時のしなやかな動きはインパクト大。
    • 複数の敵をロックオンして同時攻撃すると、激しく動きながら画面全体をうねりまくる。
    • 大変印象的な攻撃であり、『ライデンファイターズ』シリーズではバルカンに優先して雷電Mk-IIのメインショットに採用されるほど。
    • また、良くも悪くも初心者向けの武器であるため、当時は帰宅途中の会社員が本作品を遊ぶとこのショットを使うことが多く、このことから通称「リーマンレーザー」とも呼ばれている。

BGM

  • 熱くて力強くも哀愁漂うメロディアスなBGMの数々。
  • 作曲者は佐藤豪氏。後にシリーズ通してのサウンドクリエイターとなる。
  • 本作のBGMは全体的に非常に評価が高く、後の『雷電IV』で大半の曲がアレンジされたほど。覚えやすいメロディのものが多く、所謂「捨て曲」のようなものがない。
  • ステージ道中のBGMは全て、ロボットアニメや特撮ヒーロー物で流れていそうな、イントロ・Aメロ・Bメロ・サビがはっきりしたもの。難解さが一切ないストレートな格好良さは、後発のナンバリング作品のBGMにも受け継がれていく。中でも「Repeated Tragedy」「Tragedy Flame」は、雷電シリーズ及び佐藤豪氏を代表する名曲とされている。
    • 「Repeated Tragedy」
      • 1面BGM。
      • 前作の「Gallantry」とは対照的に、最初のステージ曲とは思えない物悲しいメロディが特徴。「繰り返された悲劇」という名称も曲調に合っている。
      • 『IV』では2周目限定の最終ステージのBGMとしてアレンジされた。
    • 「Tragedy Flame」
      • 2,8面BGM。
      • 本作のBGMのほとんどがどこか物悲しさのある曲であり、その中でも特に悲壮感が強い。
      • 唯一複数の面、しかも最終局面で使用されているステージ曲であり、『DX』でも同様。
      • アレンジあるいはゲーム中に採用された回数はシリーズ最多。
      • 「1面BGMにも負けない存在感を持つ物悲しい2面BGM」で、例えるなら『レイフォース』の「G」が本曲と似たような立ち位置にいる。
    • 「Decisive Battle」
      • 6面BGM。
      • ゲーム後半に当たる宇宙ステージの最初に流れる。反撃をイメージした曲調でプレイヤーを奮い立たせてくれる。
      • 『DX』では隠しステージのBGMに当てられ、曲名のとおり「決戦」に相応しいものとなった。
  • ボス曲は「Metal Storm」。緊迫感と威圧感が前面に押し出されているのが特徴。本作のみならず、『DX』『IV』で何度もボス曲として登場する。
  • ゲームクリア曲「All Clear」とゲームオーバー兼ネームエントリー曲「Name Entry」はどちらも解放感に溢れた曲。前者は当然として、クリア後に後者を聞けばより一層の達成感を味わえる。

問題点(難易度)

評価点が多く、ここまで見る限り良作と呼べる内容ではあるが、本作の唯一にして最大の欠点は難易度が高過ぎること。
当時の続編物のSTGにありがちだった高難度化の波に飲まれる形となってしまった。
結果、ただでさえ難しかった前作よりもさらに難易度が向上し、ゲームバランスは悪化している。

  • 各ショットに何らかの問題点がある。
    • バルカン
      • 前作と比べて威力が低下した。
      • 連射装置がないと道中での強さを活かしきれない。
      • 初期状態では一番頼りない。
    • レーザー
      • 前作同様、道中では役に立たない。
      • ボス戦でも雑魚が周囲から出てくることが多いため、レーザーでは対処しきれないことが多い。
    • プラズマレーザー
      • とにかく威力が低い。
      • 復活時は一番頼れるが、中型の敵が多いと威力の低さ故に圧倒されやすい。
  • ボンバーの管理が面倒。
    • ボンバーは取得すると全ての備蓄が変化するのではなく、それぞれで独立して溜まるため、統一させたければ続けて同じものを取らなければならない。
    • 赤ボンバーは緊急回避できない致命的な欠点があるため、基本的に黄ボンバー一択。
      • ただし、誤って赤を取ってしまうと次に使うものが赤になるので、緊急回避を重視するなら捨てざるを得なくなる。
      • 1P側は必ず最初の3個が赤のまま。
  • アイテム回収が難しくなった。
    • メインショットは2から3種類になったため、目当ての色の回収の機会が減り、タイミングを計るのが難しい。
    • ボンバーも色が変化するので、これに関しても目当ての色を当てる必要性が出てしまっている。
      • また、途中でボンバーが出続けるアイテム周期「ボンバーモード」なるものがあり、この周期の途中でミスしてしまうと残りの残機で満足にパワーアップする事すら出来ず、なし崩し的に終わる可能性が極めて高い。
  • 嫌らしい挙動と配置の雑魚敵。
    • ヘリは一度に大量に突っ込んでくることが多い。後半になると特攻をかけてくる。
      • 撃ち漏らすと画面一番下で暫く待機するものも存在し、後述の狙撃戦車と並んで厄介な存在である。
    • 戦車
      • 画面横や後方から出現することが多く、ショットでも対処しにくい。
      • 特に茶色の戦車は動きも弾速も速く、大抵何らかの障害物に隠れているので、初見殺しになりやすい。
      • 「画面をスクロールした途端に戦車に撃たれる」「物陰から突然現れた戦車に撃たれる」 ことが頻繁にあり、良くも悪くも雷電シリーズを語る上で欠かせないものとなっている。前作や派生元である『究極タイガー』などでもよくある事だが、このゲームの場合は戦車の配置がプレイヤーを殺しにきているものが多く、加えて戦車の出現タイミングが一定の幅でブレる事があり完全パターンにはならない為狙撃される危険度が他のシューティングゲームとは比較にならない。ここまで戦車が脅威なのは、他を見ても『鮫!鮫!鮫!(1Pバージョン)』くらいしか見当たらない。
  • 中型以上の敵の耐久力が高い。復活時はどの武器でも圧倒されやすく、続けてミスをしてしまいやすい。
  • ボスの攻撃が避けにくい。
    • 1面ボスからして弾幕を見切りにくい。当たり判定の大きさもあり、例え弾幕の張り方を知っていても僅かな操作ミスが死に繋がる。
    • 2面ボスでは第2パターンの全方位ばら撒きや薙ぎ払い弾幕が脅威。序盤ボスとは思えない難しさとなっている。
    • 3面ボス「ダル=ヤー」戦では時間置きに雑魚ヘリが飛来して弾を撃ってくるので、第2形態に移行させるタイミングがうまく噛み合わないとパターンを崩される。
    • 5面ボスのゲルメズのカーテン状弾幕は弾同士の間隔がとても狭い。当たり判定の大きい自機ではまともに回避しようとすると高確率で引っかかる。
    • 6面ボス「メシュキー=デラーズ」はチョン避けと大きく動いて避けるタイプの弾を複合して撃ってくる為、一瞬の判断ミスが命取りになる。
  • 前作ではあったスコアによる残機エクステンドが実質廃止され、残機を増やせる機会は特定の場面で条件を満たすと出現する1upアイテムのみとなった。
    • 「実質」と書いてあるのは、有志の研究によりスコアが9000万点に到達した時に残機がエクステンドされるのが確認されているためである。
      とはいえ、スコア9000万点到達はそれこそ高次周をクリアできる凄腕プレイヤーでなければお目にかかることのない領域であり、スコアエクステンドが存在しない状態とほぼ変わりがないと言ってもいいだろう。
      • そのため1P側がその場復活に変更されたにもかかわらず、溜めた残機でゴリ押すという手段がほぼ使えない。
    • なお、『雷電DX』以降はスコアによるエクステンドが完全に廃止された。

総評

本作のクオリティやシリーズに与えた影響度は間違いなく名作レベル。
グラフィックとBGMの出来は大変良く、新規プレイヤーを引き込むには十分な魅力を持つ。
本作から登場したほとんどのシステムは消滅することなく後作に受け継がれたため、シリーズの基準にもなっている。
しかし、あまりに高過ぎる難易度は多くのプレイヤーを挫折させたため、万人向けとは言えない結果となってしまった。
プラズマレーザーなどの初心者に受けそうな新システムがあっても、元々が難し過ぎてあまり意味を成していない。
それでも人気を博した作品であり、事実、1年後に再調整されて『雷電DX』として生まれ変わった。


余談

  • 本作は初代『雷電』同様海外仕様も発売されており、欧米市場の他にも台湾、香港、韓国といったアジア圏にも輸出されている。
    • 『雷電IV』ブログに掲載されている『DX』までの雷電シリーズ初期三部作のプロデューサーを務めていたセイブ開発社長の濱田均氏のインタビューによると、「当時の海外市場では「ゲーム基板は概ね3週間周期でインカムが落ちる」というジンクスがあり、「雷電」はその壁を打ち破ることができるかが最大の課題でした。そのため「雷電」は海外向けにバージョンをアメリカ仕様、ヨーロッパ仕様、台湾、香港仕様、韓国仕様の計5タイプを製作し、各国で長期にわたりロケテスト実施し、現場で確認しながらゲーム内容の調整をしていきました。私は人間が生理的に 「面白い!」と感じる要素に国境はないと今でも思っているし、「雷電」の2つ前のゲームタイトル*1も、それぞれ2万枚の販売実績があったことより、ある程度の自信の中で、完成度の高い商品開発を目指した結果といえます」と語っている。
    • だが、奇しくも韓国市場でも発売してしまったことが、後に『ステッガー1』をはじめとする韓国製STGの何作かに本作の1面BGMをパクられてしまうという結果を招いたのだが……。
  • 3年後の1996年に難易度調整版である『RaidenII NEW』が海外でのみリリースされた。遊びやすくはなっているものの、BGMが原型を留めないレベルで劣化しており、殆ど認知される事のないマイナーなリメイク作となっている。
  • その他にも、本作には多種多様な海外版が存在しており、それぞれ内容が少しずつ違っている(香港版は難しい、アメリカ版は簡単で2周エンドなど。弾速や敵配置も細かく異なっていたりする)。こちらを参照
  • 業界誌「アミューズメントジャーナル」での当時のセイブ開発の広告「私達は作品を作っているのではない、商品を作っている」をコピーに掲げ、そして世に出たのがこの雷電II。オーナーやディストリビューターには力強い言葉であったが、プレイヤーやスタッフからは「商品だからこんな難易度なのか」と皮肉も上がった。
    • 当時ゲーメストが「雷電Ⅰみたいな芸術的な敵配置じゃないですよね」と言った所、セイブ開発側が「うちは芸術作品じゃなく商品を作ってますから」と返した事は有名。