コブラ・ザ・アーケード

【こぶら ざ あーけーど】

ジャンル ガンシューティング
対応機種 アーケード
販売元 ナムコ
開発元 ネクスエンタテインメント
稼動開始日 2005年11月
判定 良作
ポイント 『コブラ』版『タイムクライシス』
原作リスペクトは一級品
1面100円”と“カードによる進行状況保存”が大不評
少年ジャンプシリーズリンク

概要

寺沢武一による人気SFアクション漫画『コブラ』及びアニメ『スペースコブラ』を題材にしたガンシューティングゲーム。
開発は『タイムクライシス3』(後に『タイムクライシス4』、『レイジングストーム』、『ダークエスケープ3D』)を手がけたネクスエンタテインメントが担当。
基本的なゲームシステムは同社の『タイムクライシスシリーズ』と同様であり、一部モーションや効果音も『タイムクライシス3』から流用されている。


ゲームシステム

  • 基本システム
    • 基本部分は『タイムクライシス2』と同じ「ペダル操作(遮蔽物に隠れる)を駆使して、画面内の敵を40秒以内に全滅させて進んでいく」を採用している。
      • 筐体に設けられたペダルを踏んでいる間は物陰から身を晒して攻撃でき、ペダルを離すと素早く物陰に隠れる。隠れていれば敵の攻撃は一切当たらず、通常弾もリロードされる。
        『タイムクライシス3』以降のような武器変更システムは無く、使用できる武器は装弾数9発の通常弾、そして本作の独自要素である『サイコショット』の2つとなっている。
      • 敵の命中攻撃(命中攻撃の場合は原則としてエフェクトが発生するので外れ攻撃と判別可能*1)を受けたり、制限時間が無くなるとライフを1つ失う。ライフを全て失うとゲームオーバー。
    • 主人公の「コブラ」と彼の相棒である女性アーマロイド「レディ」でステージ内の進行ルートが分かれており、協力プレイ時はコブラが1P側・レディが2P側の使用キャラクターとなる。
      本作の筐体がシングル筐体のみ、かつ下記の『サイコガンカード』の採用からか、『タイムクライシスシリーズ』と異なり1人プレイ時でもゲーム開始時にどの視点でプレイするか選択可能。
  • サイコショット
    • コブラの象徴である左腕のサイコガン*2による銃撃。サイコガンを模したガンコンのトリガーを引いたまま照準を敵に重ねるとロックオンされ、トリガーを離すとロックオンした敵を一斉に攻撃する。
      原作で描かれたように、サイコショットはロックオンした敵には必中する。更に通常の弾が無い状態でもロックオンと発砲が可能で、耐久力のある敵には大ダメージを与える多重ロックオンも可能
    • ステージ終了後にはサイコポイント*3が一定数貯まることでレベルアップしていき、威力、ロックオン数、ロックオン範囲のどれかを強化できる。
      • 初期段階ではロックオン数は3つまでと便利ではあるが、ゲーム後半ではやや貧弱になる。
      • ロックオン範囲は他2つに比べると地味に思われがちだが、1つの標的に多重ロックを掛ける速度にも影響する。
    • ロックオンした敵には必中・更に弾数の概念も無いので弾切れなどは無しとまさに遠慮なくぶっ放すことが可能で、最大まで強化したサイコガンはまさにキレた時のコブラ*4
      • ただし、原作通りクリスタルボウイ*5やターベージなどサイコショットを無効化するボスも存在するため、サイコショットに頼り切ったプレイはできない。
    • ゲームシステムの都合上、2P側のレディも何故かサイコショットを使用可能。ただし若干性能に違いがあり、演出もロックオン数の分の誘導レーザーが一斉に飛んでいくものになっている。
  • スコアシステム
    • 攻撃を外さず当て続けると画面左上にあるゲージが溜まっていき、一定に達すると獲得スコアに倍率が掛かる。一発でも外すと1倍に戻ってしまう。
      • ゲージは攻撃の威力に関わらず当てた回数のみで上昇するため、スコア稼ぎ時は通常弾で撃ち込んだほうがスコアアップに繋がる。
  • サイコガンカード
    • 筐体に備え付けられた磁気カードを発行し使用することで「サイコガンレベル」「サイコガンポイント」「取得した隠しアイテム*6」「クリアしたステージ」を保存することができる。
      • 下段のパスワードを特設ページで入力すると、ネットランキングに登録出来たり、コブラ達の見た目等を変更することもできた(現在はサービス終了)。
    • 一定回数使用するとカード更新が必要になる。その場合は再度発行することで更新可能。
  • 各種モード
    • カードを使用している場合、一定の条件を満たすと以下の3モードが解禁される。
      • エターナルモード
        ノーマルモードクリアで開放。ステージ1から順番にプレイを行う。追加料金無しで次のステージに進めるが、ステージ間のムービーは省略される。
        また根本的な難易度がノーマルモードよりも引き上げられており、敵が命中攻撃を放つ確率が上昇し、かつサイコショットの威力が下がっている。
      • バーストモード
        エターナルモードクリアで開放。サイコショットが使用できないが、代わりに通常弾の威力が2倍になる。その他はノーマルモードに準じている。
      • エクストリームモード
        バーストモードクリアで開放。基本はエターナルモードに準じるが、敵の命中率が更に上がっており、エクストリーム(究極)にふさわしい超上級者向けモード。

評価点

  • 原作へのリスペクト
    • ガンシューティングという都合上、各エピソードをそのまま再現するのではなく「刺青の女」編をベースに「ソード人の秘密」編等を繋げており、これらのエピソード以外のキャラクター*7も登場する。
      • 原作と大きく異なるのはレディが常に同行している、武器として銃を使用すること、またロイヤル3姉妹が全員生きているということである*8
    • 各キャラの担当声優はTVアニメ『スペースコブラ』とほぼ同じ面々であり、野沢那智氏(コブラ)、榊原良子氏(レディ)、小林清志氏(ボウイ)に代表される名優揃い。TV版の視聴者にも安心の演技をしてくれる。
      • しかも、各ステージをクリア後にプレイを終了すると、作中のムービーを活用してコブラがTV版と同様の軽妙な次回予告をしてくれる。締めが「〇〇(ステージ名)で、また会おう!」なのも忠実再現。
  • 派生元の『タイムクライシス』ではほとんど実現しえない、SF作品らしい豊富なステージや敵キャラの種類
    • 原作が宇宙や惑星を舞台にしていただけあり、現実的な世界観の『タイムクライシスシリーズ』とは全く異なる雰囲気やシチュエーションを持ったステージが非常に多い。
      敵の経営するカジノや刑務所兼秘密基地、氷山から遺跡、宇宙で敵戦艦と決戦…と、原作のシリーズを組み合わせた構成になっているためか、次々に舞台が変わっていく。
    • 敵組織の「海賊ギルド」は宇宙中に下部組織がある超巨大犯罪組織であるため、一般兵はステージや役割毎に人種や性別が違うという派生元には見られない演出がある。
      • ステージ1・2では命中率の高い赤兵はイノシシの様な「エルラゴ星人」、バズーカや投げナイフを使う青兵はアヒルの様な「ドナルド星人」、剣で切り付けてくるソード兵に至っては妖艶な女性である*9
      • ステージ3・4で対峙する海賊ギルドの下部組織「スノウゴリラ」も原作通りメンバー全てが女性。一般兵は原作通りのオレンジ色だが、赤兵はピンク色・青兵は白色にアレンジされている。
      • 他にもジェットパックを装備した兵士や垂直の壁を走ってくるコマンド=ゲリラ、ステージ4では手に持っている剣が本体兼弱点というユニークな敵“ソード人*10”も登場する。
    • サイボーグ化技術が一般化した世界という設定も、「大半のボスが人間離れした耐久力・俊敏さ・力を武器としている」という形でガンシューティングゲームとして違和感なく生かされている。
      ボスとの戦闘や演出も原作でのそれが意識されており、原作通りに女性ボスも多いが、その内容は「『タイムクライシス』らしさ」を感じられる内容に落とし込まれているものもある。
      • ステージ1・エリア2の「クリスタルボウイ」やステージ2・エリア1の「死刑執行人」は『タイムクライシス2』や『同3』のボスとほぼ同じ攻撃*11を行ってくる。
        ステージ4・エリア2の「サンドラ」戦はエリアの全編に渡ってサンドラと銃撃戦を繰り広げるもので、『2』のステージ1のそれを昇華させたような内容*12となっている。
  • ガンシューティングゲームとして程よい難易度
    • 完成された『タイムクライシス』のシステムに、サイコショットによる爽快感が見事に融合。難易度低下にも繋がっている。
      • 一方で「通常弾がいらない子」状態にはなっておらず、先述のようにサイコショットを無効化するボス*13や、スコア稼ぎ時に連射力で有利になったり、威力が高くなるモードも用意されている。
    • 初回プレイ(ノーマルモード)で獲得できるサイコポイントでも、強化内容と腕前次第ではステージ4までのノーコンティニュークリアも容易に可能である。
      あえてサイコガンを一切強化せず進めることも可能だが、ゲーム後半になると敵の耐久力増加に伴い並の連射力では時間切れを起こしやすくなっている。
      • 特に最終面のステージ5は強化が前提となっている為か、敵の数や攻撃が非常に苛烈。ノーマルモードの時点で派生元作品を含めたシリーズ最高レベルに近い高難度となっている。
        それでも敵の配置や行動パターンを知るなどの練習を重ねれば未強化でのノーマルモードや、強化後の高難度モードでもノーコンティニューでクリア可能な範囲に収まっている。
  • (料金を考えなければ)多いボリューム
    • 1ステージのボリュームは10分少々と程よい長さ。システムの元となった『タイムクライシス』と比べるとステージが5つ、1つ1つが同等の長さもしくは少し長く、ボリューム面ではかなり多い。
    • サイコガンカードが必要だが、ショットの性能や敵側の人員配置が変化するモードが3種類用意されており、スコアアタック以外でも十分に楽しめる。
      • 現在はサービス終了しているが、インターネットランキングへの投稿や隠しアイテムによるカスタマイズも可能。
  • 『コブラ』ゲームの雰囲気にマッチした良質なBGMと爽快感の高いSE
    • 作曲は『タイムクライシス3』と同じく三浦健氏がメインで担当。原作がSF作品であることに合わせ、シンセサイザーとピアノを多用した曲が大半となっている。
      • 『タイムクライシス』シリーズと同様に「特定のフレーズを他の曲で使う」という映画的な手法も取られており、曲調も軽快なものから壮大なものまでカバーされている。
      • 残念ながらアニメ版の音楽は一切使用されていないが、ステージ名表示画面や次回予告ムービーはそれっぽいものとなっており、これもファンならニヤリとする要素だろう。
    • SEも派生元と同様、使用しているキャラによりシステムボイスや各発砲音が変わるほか、サイコショットのロックオン音も非常にわかりやすいものとなっている。
      システム関連SEも派生元からの流用であるダメージ音*14を除いて新規製作されており、一部は後に派生元の『タイムクライシス4』でも使用された*15

賛否両論点

  • 何故かレディがサイコショットを撃てる
    • ゲームバランス的に仕方がないのだが、そもそもサイコガン自体コブラのみが使える武器で設定が統一されているため、2P側の主人公とはいえ、同様の機能を持ったサイコショットを扱えるのは違和感がある。
      • 一応、演出の違いでコブラのそれと区別されてはいるが、それ以外の理由付けは一切ない。原作ではサイコガンのコピーが登場しているため、それに準じた武器を使っていると解釈できなくもないが…。
  • セクシーな女性キャラクター達
    • 「原作の時点でそれらのキャラクターが登場している」とはいえ、大半の女性キャラは露出度が高い水着や下着の様な所謂昔よく見た女戦士な外見で、それでそこそこにプレイヤーを選んでしまう面がある。
      • 最初のステージ1の時点で女性ソード兵や「サイバーウルフ」と特に露出度の高いキャラが登場するほか、味方・敵を問わずに胸部の露出が多いキャラは「乳揺れ」も描写されている。
      • カードによるカスタマイズ要素ではあるが、レディはグラフィック変更で「エメラルダ=サンボーン(アーマロイドになる前の生身の姿)」になる。こちらも衣装とプレイヤー視点の関係でが特に際立つ。

問題点

  • 非常に高額なプレイ料金
    • 1面につき100円」という料金設定。つまり、ステージをクリアして次のステージへ進むには更にもう100円入れなければいけない。当時としては(悪い意味で)ほぼ類を見ない仕様であった。
      • カードを使わない場合、ゲームオーバーもしくは途中で終了した場合は再度最初からプレイすることになり、この料金設定が重く響く。
    • さらにラストステージに突入するにはカードを購入かつコブラ・レディ両方でステージ4までクリアする必要がある。初プレイで最終ステージに進むには最低800円(カード発行込みで1000円)必要となる。
      • エターナルモードでは追加料金無しでステージを進めることが出来るが、開放にはノーマルモードのクリアが必要、更にノーマルに比べて高難度で、ムービーは無し…と内容が色々と偏っている。
    • カードが使用できない筐体の場合、ゲーム設定次第で「1面につき100円設定が削除されたノーマルモード」と「エターナルモード」が遊べるという救済措置はある。
      • ただし、サイコガンの成長要素など本来のコンテンツを楽しめないが、普通のガンシューティングゲームと同じ感覚で遊べる上、最終ステージまで進める。
  • カードの利用を前提とした作り
    • カードを作成しない場合、(筐体設定にもよるが)最終ステージに進めない、進行状況が保存できない、おまけ要素が楽しめないとデメリットが多い。
      • 料金設定も合わせて、カードを作成することが半ば強制されているような仕組みになっている。
    • 稼働開始から年月が経った現在では筐体にカードが無い、もしくはカードが使用できない設定となっている場合があるため、多くのコンテンツを楽しめない可能性がある。
    • 上記の料金設定と併せて本作最大の欠点とされており、インカム率を大幅に下げてしまった。
    • 同じように磁気カードを使用するガンシューティングとして、本作の1年前にセガの『ゴーストスカッド』が稼働しているが、こちらはカードなしでも最終ステージまで進む事は可能。
  • スコア稼ぎにおける致命的なバグ
    • 隠れている状態でトリガーを引いておいてサイコショットの溜めを作る事で無駄撃ちを防ぐテクニックがあるのだが、何故かたまに完全に隠れている筈なのに無駄撃ちと判定されてしまうバグがある。
      前述のテクニックはスコア稼ぎ時の倍率維持に重要である為、このバグはスコアラーにとっては非常に厄介で、特にスコアが通しで記録されるエターナルモード*16で発生すると致命的な失点となる。

総評

1面100円じゃなかったらいいゲームなのに…」ほとんどのユーザーがこのゲームをプレイして抱いた感想である。
原作再現度の高さ、コブラの設定をうまく『タイムクライシス』のシステムに溶け込ませたこと自体は間違いなく評価できるものであり、実際、ゲームの根本的な完成度は良作と言っても過言ではない。
だが、やはり上記のインカムを優先したシステムがあまりにも重く響いた*17ためリピーターに恵まれず、また家庭用移植もなくカード使用が可能か否かでこのゲームを満足に遊べるかも決まってしまう。
年数が経った現在は稼働数が少なく、その上で満足に遊ぶとなると非常にハードルが高いのが現状であるが、原作やタイムクライシスのファンなら一度は触れてみてほしい。


余談

  • 使用されているリライト式カードリーダーは、今作では「挿入・読み込み後にカード内のデータを一旦消去し、排出時に書き込む」方式を採用した為、停電や不安定な電圧などによる強制終了に弱い*18
    つまりプレイ中に電源が落とされた場合、カードデータをリカバー出来ない。後のカードリーダー付きゲームではこの反省からかテストモードで「直前に読み込んだデータの復旧機能」が付く事となる。

*1 命中攻撃の場合は銃弾などの飛び道具では赤く光り、格闘攻撃ではその敵がオーラを纏う。

*2 実際『コブラ』世界での悪党は、コブラが一度整形をして記憶を無くし隠遁生活をしていた事もあってサイコガンでコブラだと判断していることが多い。

*3 敵撃破数、ボス撃破数、ライフ残存数によって上がっていく。

*4 サイコガンの威力はコブラの精神力に依存するため、強い時は敵を塵も残さず消し飛ばしたり、果てには宇宙戦艦すら破壊するほど。

*5 本作ではボーイ(Boy)ではなくボウイ(Bowie)の表記。

*6 特定の敵や背景物を撃つと出現。全て懐かしのナムコキャラとなっている。

*7 「ザ・サイコガン」のジプシードッグとサイバーウルフ、「地獄の十字軍(ヘル・クルセイダース)」の小型飛行機エレファント、「神の瞳」の小さな虫の群体が寄り集まって形を成す(今作ではギルド一般兵や過去に戦った中ボスの姿を取る)羽虫型サイボーグなど、『コブラ』らしい非常に特徴的なものが多い。

*8 代わりに出番は少ない。なお原作漫画では全員死亡もしくは生死不明となり、TV版でも2人が死亡する。

*9 このうちソード兵はステージ1・エリア1のみの登場。ステージ5になると雑魚敵としてはエリア1では大小の戦闘機、エリア2では複製された一般兵のみが登場する。

*10 海賊ギルドの所属ではなくステージ4の舞台である「惑星ザドス」の住人(の中でも主戦派の集団)である。

*11 それぞれクリスタルボウイは終盤の戦法や撃破時の演出が『2』のワイルド・ドッグのそれに酷似しており、死刑執行人は『2』の「ステージ2のボスのミサイル振り回し攻撃」を柱振り回し攻撃として、『3』のステージ3の中ボス「ワイルド・ファングの近距離格闘攻撃および遠距離からの高速キック攻撃」をモーションを一新した上で取り入れられている。

*12 「逃走しながら攻撃してくるボスとそれを守る一般兵と交戦しつつ、各プレイヤーが徐々に進軍してボスを追う」というもの。本作の場合はボスのサンドラが耐久力持ちでかつ使用する武器が徐々に強化されていくため、難易度はかなり高くなっている。

*13 ステージ2・エリア2ボス「ターベージ」は装備している「三位相反射衛星」によりサイコショットを反射してくる強敵。だが本作ではターベージに対してロックオンすること自体が無効になる。ムービーでのみサイコショットを反射するシーンが見られる。

*14 『タイムクライシス2』の流用。これは『同3』『同4』でも使われており、『タイムクライシス』のファンにとっては「シリーズ共通の効果音」として認知されている。

*15 「時間切れ10秒前のカウントダウン」「隠れないとダメージを受ける障害物の警告音」はそのまま引き継がれた。ポイントへの移動中に鳴る「WAIT表示音」も、アーケード版でのゲーム説明ムービー内に限って使用されている。

*16 ノーマルモードではスコアはステージ毎に分けられて記録される。

*17 当時(バンダイと合併する前の2000年代中頃)のナムコ全体に言えた事でもあるが「開発規模の縮小」や「プレイヤーの利便性や楽しさよりも利益を優先する」傾向が徐々に表面化しており、アーケード部門に至っては1990年代末期の時点でチームの規模が大幅に縮小されていた。

*18 他社の様に「排出直前にデータを消去→書き込み」ではない為、排出時の時間が短く済むが、データが消去されている時間(空白時間)が長い。