DOOM
【どぅーむ】
ジャンル
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FPS
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対応機種
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プレイステーション4 Xbox One Windows Nintendo Switch
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発売元
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Bethesda Softworks
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開発元
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【PS4/One/Win】id Software 【Switch】Panic Button
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発売日
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【PS4/One/Win】2016年5月19日 【Switch】2018年3月1日
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レーティング
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CERO:Z(18才以上のみ対象)
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判定
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良作
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ポイント
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新生『DOOM』リブート 物量・過激演出路線へ回帰 旧作要素の多くも復活
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DOOMシリーズ
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概要
北米を中心に爆発的なヒットを遂げ、FPSというゲームジャンルを普及させた1993年発の名作シリーズ『DOOM』の、史上二度目となるリブート作。
タイトルが初代と同一のため、一般的には『DOOM(2016)』や『DOOM 4』として区別されている。
開発はid Software、発売はBethesda Softworksが担当。
ゲームシステムや音楽が高く評価され多くの賞を受賞し、リリース後数週間でWin版だけでも50万本以上を売り上げる大ヒットとなった。
ストーリー
西暦2145年。深刻な資源枯渇に悩まされていた地球は、火星表面に開いた次元の裂け目から「アージャントプラズマ」が漏れ出しているのを発見。これに目を付けた大型複合企業「UAC」は火星の開拓を行い、地球へのエネルギー供給を開始する。
しかし裂け目は、人々がかつて「地獄」と呼んだ場所へと繋がっていた。地獄へ調査隊を派遣したUACは謎の遺跡を発見し、大量の文献と謎の鎧「プラトエルスーツ」に加え、1人の人間が入った石棺を回収する。
順調に進んでいたかのように思えた採掘事業だったが、突如として研究員の1人オリビア=ピアス博士が捕獲されたデーモンを解放。UAC火星基地は瞬く間に阿鼻叫喚の地獄絵図となり、さらには地球への侵攻さえも企てられる。
しかしそれに呼応するかの如く、研究所では安置されていた石棺の男が目を覚ましていた。間一髪で迫り来るデーモンを返り討ちにした謎の男「ドゥームスレイヤー」は、悪魔を一匹残らず駆逐するべく銃を手に立ち上がる。
ゲームシステム
操作方法・ゲームバランス
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移動や視点操作、武装選択といったものは現代的なFPSと同様。ただし移動速度はかなり早く、1990年代のスポーツ系FPSに近い操作感覚となっている。
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複雑な操作は存在せず、最低限撃ちあいに必要なもののみ揃っている。体力やアーマーについては自動回復が無いため、隠れて回復するのではなく、ダメージを受けすぎる前に素早く敵を倒し、その敵が落とした回復アイテムを拾って回復するのがセオリーである。
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回復系アイテムは難易度が高いほど効果が減るが、体力回復については残り体力が低いほど敵を倒したときのドロップ率が上がる。
武器
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武器は『DOOM』からチェーンソー・ショットガン・チェーンガン・ロケットランチャー・プラズマライフル・BFG 9000、『DOOM II』からスーパーショットガンだけでなく、『DOOM 3』のマシンガンがヘビーアサルトライフルとして、『QUAKE II』からはピストル及びレールガンを元にしたガウスキャノンが登場。
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いずれもid製FPSの過去作をベースとしていて、オリジナル版『DOOM』同様にADS(サイトの覗き込み視点)やリロードの概念がない。
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初期装備のピストルのみ弾数無限。それ以外は弾薬が限られており、またBFGとチェーンソー、ロケットランチャーを除いてそれぞれ2種毎に弾薬を共有する。
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スーパーショットガン以外に拡張機能が追加されており、特定地点で武器MODを手に入れることで強力なサブ攻撃が使用可能になる。これらの武器MODによるサブ攻撃は条件を満たすと手に入る武器強化ポイントで強化を図れる。
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MODパーツがないスーパーショットガンのみ、本体性能であるメイン攻撃を強化できる。
グローリーキル(チェーンソーキル)
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敵の体力を一定まで減らすと敵が青く点滅し、有効射程に入るとオレンジに光る。敵がオレンジに光った状態で近接攻撃を放つと攻撃モーションが変化しトドメ技「グローリーキル」が発生。
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本作の目玉として作られており、頭を粉砕する・目玉を潰す・腕を引きちぎるなど過激な方法で悪魔にとどめを刺す。
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しかもプレイヤーの状態(立ち・しゃがみ・ジャンプ中)や敵との角度、武器によって個別にフィニッシュモーションが用意されている。
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また、グローリーキルをすれば必ず体力回復アイテムを落とすため、アーマーが尽きたころに、手遅れになる前に近接フィニッシュを狙っていくことで延命が図れる。
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ちなみに、今作のみグローリーキルやチェーンソーキル発動時にBGMにもエフェクトがかかるという仕様があり、爽快感を演出するのに一役買っている。
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チェーンソーは敵の体力を問わず一撃必殺すると同時に、弾薬を大量補給することもできる。血しぶきともになぜか大量の弾薬アイテムが飛び散る光景は一見の価値あり。
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チェーンソーにも燃料という形で使用回数制限があるため頻繁には使えないし、弾薬が減ってきたときに敵を倒せばまれに弾薬アイテムをドロップすることもあるが、ここぞという時に確実な弾薬回復手段として利用可能。強敵排除に使うかは攻略次第。
ゲーム進行
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現代主流のルート固定・通路型マップではなく、オリジナル版同様の左右に広い迷路構造マップを採用。スイッチや上下の脇道から行ける隠しエリアといったシークレットもマップ上に多く詰め込まれており、非常に高密度。
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ハードSF的な基地からダークファンタジー調の地獄まで、地形バリエーションは豊か。暗い通路ばかりだった『DOOM 3』と比較して、広い空間を持つ解放的な地形が増加している。
敵勢力
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登場する敵はシリーズ皆勤賞の悪魔(デーモン)たち。元のキャラの面影がかなり薄かった『DOOM 3』のものとは異なり、オリジナル版『DOOM』のキャラクターデザインをベースにしつつ現代的なリファインを行っている。
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「ポゼスド(ゾンビ)」「インプ」「ピンキー(デーモン)」「カコデーモン」「レヴナント」「サイバーデーモン」などなど、登場する敵はどれも個性的。
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攻撃方法や移動能力も差別化されており、単調さを感じさせにくい。特にピンキーやへルナイトは高速接近して打撃を放ってくるなど機動性と耐久性が大きく強化、マンキュバスはこちらが接近すると強力な範囲攻撃を返してくるようになるなど、旧作以上の強敵になっている。
5段階の難易度
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難易度選択は『DOOM』のものを概ね踏襲した4+1段階。「死ぬには若すぎる」「手加減無用」「ウルトラバイオレンス」「ナイトメア」の4つに加え、特殊枠の「ウルトラナイトメア」がある。
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この内、「ウルトラバイオレンス」までの難易度であればゲーム中にいつでも変更できるようになっており、変更しても何のペナルティも課されない。難易度に応じて敵の攻撃力・行動頻度や回復アイテムの効果量が変動する。
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「手加減無用」までの難易度であればアイテムの回復量も多いため余裕を持って戦えるが、「ウルトラバイオレンス」に上がると敵の攻撃も苛烈になりアイテムの回復量も減少するため、途端に難しくなる。
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「ナイトメア」ともなれば、体力・アーマーアイテムの最小回復量がたったの1まで激減し、さらに敵の攻撃力も「ウルトラバイオレンス」の倍近くに迫るなど、一筋縄ではいかない文字通りの地獄と化す。
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最高難度に相当する「ウルトラナイトメア」は、上記の「ナイトメア」をノーコンティニュー&ノーリトライ縛りでプレイする特殊モードで、残せるセーブはステージクリア後の一時的なもののみ、ゲーム再開および死亡した瞬間そのセーブデータは削除されるという、まさしく挑戦状とも言える極めて過酷なモード。
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なお、いずれの難易度でも敵の耐久力だけは変動しない。熾烈な猛攻を掻い潜って敵を圧倒する爽快感はどのようなプレイヤー層にも等しく提供される。
サブコンテンツ
シークレット
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マップ各所には「シークレット」と呼ばれるものがあり、見つけるごとにキャラモデルを鑑賞できるフィギュアの入手、プレイヤーや武器を強化するポイントを得られる。
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ステージのどこかにあるレバースイッチを動かすと、過去作のステージの一部が再現されたエリアへの扉がどこかで開く。これを発見すると、当時のマップを本作のシステムでプレイする「クラシックマップ」が追加される。
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特定の位置にあるルーンストーンを見つけてアクセスすると、「ルーントライアル」と呼ばれるシークレットミッションに挑戦できる。達成すると、グローリーキルやガジェットなどに対応する特殊な強化要素を装備することができるようになる。
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ルーントライアルは一旦マップ上でアクセスしておけば、メニュー画面であとから挑戦することもできる。
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武器強化ポイントは1ステージごとに最大10ポイント得られる。課題「チャレンジ」の3つ全てで3ポイント(各1ポイント)、「探索」で規定のシークレットを発見すると2ポイント、マップの敵を倒した割合の「コンバットレーティング」で5ポイント得られる。
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ただし、プレイヤーの強化に関わる「エリートガード」「フィールドドローン」「アージェントセル」や武器などは、進路上においてありシークレットとしてカウントされないものも一部ある。
コーデックス
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前作における音声ログに近い立ち位置の要素。作中さまざまな場面で更新されていき、読み進めていくことで本作を取り巻く世界観設定を把握していくことができる。
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シークレット扱いではないがマップ上に落ちているものを拾わないと開放されない項目も多い。
スナップマップ
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『DOOM』で登場し今日も勢いの衰えていない、オリジナルのステージを作れる「WAD」製作機能。本作においては「スナップマップ」というマップエディットモードに変化して受け継がれている。
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小規模ながらプログラミング機能などにも対応しており、マップ構成の幅はプレイヤーのアイデア次第。製作チュートリアルやマップ公開コミュニティも充実している。
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疑似3D時代のパーツを使うこともできる。
マルチプレイ
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最大12人のマルチプレイを搭載。「チームデスマッチ」「ソウルハーベスト」「ドミネーション」「ウォーパス」「フリーズタグ」「クランアリーナ」の計6種類のルールから選んで戦う。
評価点
高いプレイヤー性能
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主人公「ドゥームスレイヤー」は初期作を踏襲して機動力、火力共に非常に高く、さらに敵の耐久力が難易度依存でないことも相まって1対複数であろうと立ち回り次第で並み居る悪魔どもを次々になぎ倒していける。
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部位破壊やドロップアイテムの散乱といった痛快な映像表現も豊富に盛り込まれており、動かしていて非常に楽しい過激な魅力に溢れている。
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マップに用意されているパワーアップアイテムを取ると、一定時間攻撃力が大幅に上昇する。近接攻撃が専用モーションの一撃強制グローリーキルになる「バーサーカー」や、武器ダメージが4倍になる「クワッドダメージ」など。
強烈なゴア
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『DOOM 3』では鳴りを潜めていたゴア表現が堂々の復活。部位欠損描写や吹き出る血液といったグロテスクな描写が満載となり、グローリーキルの実装も相まってシリーズ屈指の残虐性を誇る。
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残虐なキルムーブによる死に様は主人公であるドゥームスレイヤーに対しても例外ではなく、首筋や腹部を食いちぎられる、腕をもがれた後にその腕で頭を叩き割られる、首を切断され生首が転がり落ちる、溶鉱炉に沈みながらサムズアップ…など、敵の死に様に負けないほどのグロテスクさ・ユニークさを誇る。
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敵が悪魔だからセーフということか、日本語版でも一切表現規制が行われていないため、日本語版でも嗜虐的な殺戮を楽しむことができる。
迫力あるリアルなグラフィック
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本作から採用されたid Techエンジンの6世代目となる「id Tech 6」はこれまで以上の高度なグラフィックを実現しており、id Tech 4エンジンを使用した『DOOM 3』とは雲泥の差。
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敵の3Dモデルもより緻密となり、血や臓物の飛散といった現象もリアルに再現。
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さらに、過去作でも目にすることの多かった「死体」のオブジェクトも健在。辺り一面が血の海と化していたり、天井にぶら下がった夥しい数の死体から延々と血が流れ出ていたりなど、恐怖や嫌悪感を煽るような描写の数々は圧巻。
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ある程度グラフィックの設定を落としても見劣りしないようになっている。
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対応ハードの中ではマシンスペックが劣るSwitch版はテクスチャが簡略化された上で30fps動作となっているが、それでもプレイ中は携帯モードであろうと
ほぼ処理落ち無し
で気持ち良く動作する。
良質なBGM
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各種BGMは『Wolfenstein: The New Order』『Medal of Honor』『Crysis』『Dead Space 3』といったFPSのゲーム音楽を手がけたことでも知られるミック・ゴードンが担当。アップテンポなデジメタルBGMは作中の雰囲気と合致しており、複数の賞を受賞するなど高い評価を得た。
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オリジナル楽曲のみならず旧作BGMもアレンジして再登場。『DOOM』E1M1のステージBGMでありシリーズを象徴する曲でもあった「At DOOM's gate」も大胆にアレンジされ復活している。
豊富なシークレット
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マップのそこらじゅうにシークレットが隠されており、これらを集めるのも本作の醍醐味の1つ。
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ただ迷路構造なだけでなくゴール以外の場所にも価値があり、探索のうっとうしさをカバーしている。また、シークレットを活かした小ネタ・イースターエッグも満載。
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今作のプレイヤーは上記の通り機動力が高いため、ステージ探索であちこち歩きまわるストレスも少なめ。
賛否両論点
徹底した現代FPS要素の省略
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歩き回り、撃ちまくる90年代FPSへの回帰を掲げており、「カバーアクション」「リーン」「サイトの覗き込み」「リロード」といった現代FPSでは当たり前なシステムの多くが省かれている。
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遮蔽物に隠れてじっとしても回復せず、敵が急速にこちらを狙って襲いかかってくるので正確にヘッドショットだけを狙って戦うわけにもいかない。現代FPSに慣れたプレイヤーの多くはまず、その簡略化されたシステムに戸惑うことになる。
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逆に捉えればカバーも覗きも必要なく、敵の攻撃は即着弾も偏差撃ちも少ないため、ひたすらに動いて弾が切れるか敵が死ぬまで撃ち続け、手詰まりになりかける前に近接フィニッシュを狙って余裕を持たせる…にシンプルに、敵の猛攻との駆け引きからの爽快感を追求した作りともいえる。
意図的に排除されたストーリー説明
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ストーリーは現代のFPS、或いは前作『DOOM 3』と同等、あるいはそれ以上と言えるほど緻密に作りこまれている。
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しかし本編においてはストーリーを語る演出は意図的に省かれており、「人類の不手際で起こった地獄の襲撃に抗う」以上のことを知るには環境ストーリーテーリングからの考察、もしくは情報源となるアイテムの収集が必須。
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サミュエル・ハイデン博士など語り部として成立しそうなNPCはいるものの、大抵の場合ドゥームスレイヤー自身が人の話をあんまり聞かない性格のため知りたくても知れない情報が多い。
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決してストーリーがないがしろにされているわけでもなければ、その世界観の出来が悪いわけでもない。しかしただ進めていくだけでは与えられる情報は僅かであり、ストーリーを楽しみたい場合は一旦隠し要素の探索をしながら手を止めなければならない。
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終盤のイベントを除けば長時間手を止められることがないため、周回の際などはストレスフリーで高速なゲームテンポを損なっていない。調整の方向性としては間違っているわけではない。
インフレ上等の武器バランス
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コレ自体はオリジナル版や『Serious Sam』などのオールドスクールフォロワーにも共通することだが、本作は武器MODパーツに強化要素の大半が割かれているため、副攻撃を使いこなせるか否かで使い勝手に激しく差が出る武器が多い。
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『QUAKE II』で水鉄砲扱いを受けていたショボい無限ピストルやヘビーアサルトライフルは主攻撃ではなく副攻撃が明らかに性能が良いなど、武器MODシステムでなんとか存在意義を保っている武器が複数存在する。
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一部のチャレンジ達成以外に使い所がなかったためか、次回作ではピストルは削除され、コンバットショットガン(通常のショットガン)が初期装備という『QUAKE』仕様となった。
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特に火力インフレが甚だしいのがスーパーショットガン。コンバットショットガンと比較して、「弾薬消費が2倍で射程が短いが、威力は4倍(初登場の『DOOM II』では3倍弱だった)」という特徴がより極端になっている。
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ここまでであればハイリスクハイリターンな武器であると言えなくもないのだが、問題はこの武器だけアップグレードが本体に対応していることと、最終アップグレードの条件を満たすと「威力はそのままで弾薬消費が2 → 1になる」というバランスブレイカーな強化がなされること。
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一見するとコンバットショットガンが立場を食われかねないが、そちらはMODセカンダリに榴弾の爆発で複数の敵にダメージを与えられる「爆破ショット」があるため、基本的に1~2体の敵しか相手取れないスーパーショットガンとはきちんと棲み分けがなされている。
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また「バーストショット」も弾薬消費が多い代わりに、スーパーショットガンと同等の火力を長めの射程から打ち込める。
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『QUAKE II』からDOOMに逆輸入されたガウスキャノン(旧レールガン)もプラズマライフルの弾薬を激しく消費する(1発につき15消費)が威力・弾速ともに高く、オリジナル版同様に同じ遠距離武器でありながら偏差射撃を要求されるロケットランチャーの立場を奪うような形になってしまっている。
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さらにロケットランチャーと異なり自爆ダメージも無く、武器MOD「シージモード」で強力な威力と貫通能力を得られる、中~近距離でもためらいなく使えるなど、より違いが激しい。
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ただし、弾薬を共有するプラズマライフルには敵の動きを止める「スタン爆弾」という立ち回りに重要な武器MODがあること、ロケットランチャーにもMOD「ロックオンバースト」で敵を自動追尾するため命中率が高いなど、ガウスキャノンにはない長所があるため使い分けは効く。
問題点
蛇足感漂うマルチプレイ
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『DOOM 3』や『QUAKE 4』でも蛇足扱いされがちだったマルチプレイだが、本作でもそれら同様あまり革新性がなく見所に欠ける出来となってしまっている。
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一応COD的な成長要素は盛り込まれているものの、ステージ構成はスポーツ系FPSのアリーナタイプと群雄割拠のマルチプレイ市場で戦うにはいささか古臭すぎる内容。シングルプレイを絶賛された本作だったが、批判の多くがマルチプレイ部分に向けられていた。
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発売から一年後にはカスタマイズや能力強化のシステム刷新、有料DLCの無料開放といった大胆なテコ入れ策も講じられたが、結局最後まで盛り上がることは無かった。
ロードが長い
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ハードによって所要時間は多少上下するが、トライ&エラー的側面が強い上に死亡時のロードがそこそこ長いため億劫。
移動制限の多いアリーナ形状のマップ
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ドアで区切られたアリーナ型エリアに閉じ込められ、その中で出現した敵を全て倒しきるまで出ることができない、という場面が多い。『II』までと比較するとゲームテンポを強制的に仕切る形となっており、敵を避けてでも先に進みたいプレイヤーには厄介な障害となる。
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元々スポーツ系FPSのシングルプレイはスピードラン種目として長く競われてきたもの。『DOOM』もステージごとにクリアタイムが個別集計され、100%と非100%両方の部門で盛り上がっていたため、そういった方面のプレイヤーにとっては不満点となった。
ステージ外や高所からの落下が即死
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ステージによっては足場のない奈落の穴や一定距離以上の縦長の空間が存在するが、そこに落ちてしまうと問答無用で即死するという仕様がある。
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前述のロードの長さも相まって、慣れないうちはストレス要因になりがち。
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次回作では空中アスレチックの拡充もあってこの仕様は撤廃され、「奈落に落下してもわずかなダメージを受けて直前の地点から復帰する」という仕様に改められた。
総評
『DOOM 3』のように新たなスタイルを模索するのではなく、悪魔と血と臓物が彩るシリーズの原点へと再び回帰したリブート作品。
「古き良きFPS」として半ば神格化されつつあったオリジナル版に、キャラ造形やシステムといった構成要素を意図的に近づけることで「懐かしいが、新しくもある」ゲームプレイを実現。
シリーズファンを中心に高い評価を獲得し、『DOOM』シリーズの復活をも成し遂げた。
一方で過剰なほどのゴア演出、語られないストーリー、ドッジング前提のゲームバランスなど、『CoD4』以降の現代戦FPSに慣れた一般プレイヤーからは「古臭く異質」と捉えられかねない要素も多い。
とはいえ根本的なゲームシステムはシンプルであり、FPSへの先入観がなければ非常にとっつきやすいもの。ゴア表現に抵抗の無いFPSプレイヤーであれば、問題なく楽しめるクオリティに仕上がっている。
余談
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残念ながらジョン・カーマック、ジョン・ロメロ、トム・ホール、アメリカン・マギーといったオリジナル版『DOOM』の開発メンバーの大半は既にid Softwareを退社している。
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しかし、本作は企画初期に関わったジョン・カーマックを除いてかつてオリジナル版『DOOM』のファンだった世代によって製作されており、非常にリスペクト溢れるリブート作品となっている。
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また、本作にはオリジナル版『DOOM』シリーズの大型MODである『Brutal DOOM』の影響もあると言われており、それがグローリーキルという要素にも反映されている。
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元々『DOOM 4』自体はZenimax Media傘下となる前の2007年ごろから開発が進められていた。
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当時からホラー路線ではない原点回帰が掲げられていたが一旦頓挫した後、2013年に開発が再開された。
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シークレットのクラシックマップについては『Wolfenstein: The New Order』にも同じ小ネタがあり、同様に「武器や敵などは新作側のまま」「1ステージまるごとの再現ではなく各所に隠しエリアとして部分的に隠されている」「しかし当時のテクスチャやアイテムをそのまま再現する」というものであった。
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一度発見したマップは、セーブデータを選択した後のメニューから「クラシックマップ」を選ぶことで1ステージまるごと遊ぶことができる。
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また、『DOOM II: Hell on Earth』のラスボスである罪の聖像も部分的ながら登場。元ネタ同様に額にロケットランチャーを撃ち込むとスポーンブロックが飛び出すというファンサービスが用意されている。
その後の展開
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2020年3月20日にPS4/One/Winで、同年12月8日にSwitchで本作の続編『DOOM Eternal』が発売された。
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2025年にPS5/XSX/Winで、本作の前日譚を描いた『DOOM: The Dark Ages』が発売予定。
最終更新:2024年07月31日 20:19