キン肉マン キン肉星王位争奪戦
【きんにくまん きんにくせいおういそうだつせん】
| ジャンル | アクション |  | 
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ ディスクシステム | 
| 発売元 | バンダイ | 
| 開発元 | ヒューマン | 
| 発売日 ()は書換開始日
 | 1987年5月1日(1987年6月24日) | 
| プレイ人数 | 1人 | 
| 定価 | 3,300円 | 
| 判定 | 良作 | 
| ポイント | 特徴をバッチリ捉えたグラフィック アニメに先んじてゲーム化
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| キン肉マンゲームリンク | 
 
概要
キン肉マンことキン肉スグルがキン肉星の王位を継承するため、5人の運命の王子とそれぞれチームメイトを連れての団体戦で対決する。
『キン肉マン マッスルタッグマッチ』に続くキン肉マンのファミコンソフト第2弾。他ハードも含めると4作目となる。
開発元が違うこともあって、上記作とは作風がガラリと変わっているので、同じバンダイ発売のキン肉マンでも続編という位置付けにはならない。
上記作に比べるとキン肉マン以外のキャラはサイズが小さくなっており、頭身はキン肉マンも含めて上記作より高くなっている。具体的には後にヒューマン自身が開発、及び販売することとなる『ファイヤープロレスリングシリーズ』のキャラに似ている。
文字通り「キン肉星王位争奪編」をベースに作られている。
上記作は対戦格闘的な一面が強かったが、本作はステージクリア方式の横スクロールアクションとなっており、対戦には非対応で1人プレイのみ。
内容
1984年10の月の頃、いよいよ大王の政権を譲られる時、新たに5人の王子現れ、これを阻止す。これぞ超人界最悪の戦いの序章なり・・・
原作同様、熊本城でキン肉マンマリポーサチーム、姫路城でキン肉マンゼブラチームと戦い、最後に大阪城でキン肉マンスーパーフェニックスチームと決戦。
プレイヤーはキン肉マンチームで固定のため、王位継承候補の残る2人キン肉マンビッグボディとキン肉マンソルジャー(本物)は登場しない。
操作方法
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基本は一般的な横スクロールアクション
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ジャンプは上ボタンで行い、下でしゃがみ、しゃがみ姿勢から上をすぐ押すことでハイジャンプができる。
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攻撃はBでパンチ、Aでキック。ザコはこれ一発で倒すことができる。
 
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ボス戦では主に組技で戦うことになる。
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ボス相手にもパンチやキックでダメージを与えられるが、基本的には体力が半分を少し切ったあたりで打撃ではダメージを与えられなくなる。中には最初からパンチやキックでダメージを与えられない敵もいる。
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ボス戦で敵と近距離で当たると組み合う事になり、ここからBボタンでボディスラム(抜けられる心配はないが低ダメージ)、Aボタンで敵を空中に放り投げる。
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放り投げた後はハイジャンプで投げた敵に追いつけば、そこからAボタンでパイル・ドライバー、Bボタンでキャラ固有の必殺技に繋げる事が出来るが、必殺技の方はタイミングがシビアになっている。
 
 
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1~4エリアで戦うメンバーは「先鋒」→「次鋒」→「中堅」→「副将」という順番で登場し、ポーズしてセレクトを押すことで、次のキャラに交代できる。
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交代すると交代前のキャラはそのステージでは使用出来なくなる上に副将が死亡するとゲームオーバーになってしまう。
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しかしながらキャラの体力がゼロになると死亡扱いとなり、クリアしても次のステージからは使えないので、あえて交代させるタイミングも重要。
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中間ボス戦では体力が落ちてくると、上に投げられても左右ボタンでかわすことができなくなり、必殺技から逃れられなくなる(これは敵も同じだが、こちらのボタンのタイミングが遅いと技自体が出ず「投げ上げただけ」に終わる)。
 
ステージ1(キン肉マンマリポーサチーム戦)・2(キン肉マンゼブラチーム戦)
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ステージ1と2は4エリア構成になっており、それぞれのステージに中間ボスとして原作の運命の王子の部下扱いのチームメイトがおり、それを倒すことで次のエリアに進む。1~4エリアはキン肉マンを除いたメンバーで攻略しなければならない。4エリアをクリアすると、キン肉マンが登場し大将戦(マリポーサ・ゼブラ)になる。
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大将戦ではキン肉マンが負ける事で、ステージ中は副将のキャラが死亡する事でゲームオーバーとなるがコンティニューは可能。
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2エリア以降は下に落ちる穴があり、落ちると1つ前のエリアに戻されるが最後まで進めばもう中間ボスはいないのですぐ次に進むことができる。
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4エリアそれぞれで特定数ザコを倒すと「命の玉」を落とす。4エリアクリア時にこれが4つないと、その対象のエリアに戻される(それさえ取れば穴に落ちた時と同様4エリアのラストに達した時中間ボスとの再戦はなく自動的に大将戦に移行)。
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一定時間経過すると無敵キャラ「邪悪の神(通称「顔マン」)」が現れ、一方的に攻撃してくる。時間経過で去るのを待つしかない(穴に落ちれば前のエリアに戻されるがすぐ終わらせることもできる)。
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ステージ1.2ではクリア時は残りタイムに応じてボーナスの得点と体力が貰え、回復させることができる。
 
ステージ3(キン肉マンスーパーフェニックス戦)
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このステージはボーナスステージのような扱いでキン肉マンチームではなく、キン肉マンソルジャーことスグルの兄アタルがキン肉マンスーパーフェニックスと戦う一戦のみ。
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負けても進めるが、勝つとキン肉マンのマッスルスパークが完成版になり、次のステージでネプチューマンが助っ人として登場する。
 
ステージ4(キン肉マンスーパーフェニックスチーム戦)
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4エリア構成だが変則的でまず1エリア目の大部分が「飛車角の迷宮」になっており、たくさんある穴の中から特定の穴に落ちることで先に進む方式。穴の中には足場があるように見えて落ちる隠し穴もある。「血縄縛りの門」がゴールで中間ボス戦に移行。
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「飛車角の迷宮」ではザコ敵は出現しない(「命の玉」も出ない)が時間経過で邪悪の神が出現するのは同じ。2度目からは2体同時に襲ってくる。出そうなタイミングになったらわざと穴の近くにポジショニングすることも大事。
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ゴールの「血縄縛りの門」では中間ボス4連戦となる。最初のサタンクロスのみエリア1で、あとはそれぞれエリア2・3・4の扱い。エリア4扱いのオメガマンを倒すと大将戦に移行。
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ステージ3でアタルがスーパーフェニックスを破っていた場合、ここでこちらの4人が全滅すると隠れ助っ人キャラ(もう1人の副将扱い)ネプチューンマンが登場する。
 
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キン肉マンが戦う大将戦はこのステージではカメハメとキン肉マンスーパーフェニックスの2連戦となる。
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ステージ3と違ってキン肉マンスーパーフェニックスは「マッスルインフェルノ」も使えるようになっている。
 
 
登場キャラ
    
    
        | + | キン肉マンチーム | 
テリーマン
 
必殺技は「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+B」の「カーフブランディング」。
しかしながら技の威力は最初からいるメンバーの中で最弱という厳しい立ち位置にいる。
 
ラーメンマン
 
必殺技は「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+B」の「九龍城落地(ガウロンセンドロップ)」。
原作では第2ステージに当たる準決勝から加入するが、本作では1回戦から参戦する。
 
ロビンマスク
 
必殺技は「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+B」の「ロビンスペシャル」。
技の威力はテリーマンとラーメンマンの中間
 
ウォーズマン
 
必殺技は「相手が空中にいる時(投げ上げても可)に下+A」の「スクリュードライバー」。
隠し扱いで、1ステージで人工心臓を取ると2ステージから参戦。
 
ネプチューンマン
 
必殺技は「相手と距離があるときに下+A」で横一直線技の「喧嘩(クォーラル)ボンバー」。
4ステージの中間ボス4連戦で味方が全滅すると登場。
 
キン肉マン(キン肉スグル)
 
必殺技は「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+B」の「キン肉ドライバー」と「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+上+B」の「マッスルスパーク」(最初は未完成だが、ソルジャーことアタルが勝つと完成版になり、威力も上昇する)。
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        | + | キン肉マンマリポーサチーム | 
ホークマン
 
必殺技は「スパイラルブレッド(高く投げ上げてかける技)」。
また、この時ヘルバードが飛んでおり、触れるとダメージを喰らうが、パンチorキック1発で落とせる。
 
ミスターVTR
 
必殺技は「ストップモーション光線(自由に放ってくる飛び道具系)」。
 
ミキサー大帝
 
必殺技は「パワー分離機(高く投げ上げてかける技)」。
 
キング・ザ・100トン
 
必殺技は「鉄球変形体当たり(画面端まで横向きに一直線の体当り)」と「ジェットローラーシーソー(高くジャンプして下にいる敵を潰してダメージ)」
 
キン肉マンマリポーサ
 
必殺技は「ニセマッスルリベンジャー(組んで即繰り出すため回避不能)」。
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        | + | キン肉マンゼブラチーム | 
ザ・マンリキ
 
必殺技は「スクランブルバイス(高く投げ上げてかける技)」。
 
モーターマン
 
必殺技は「ドリルアホールスパーク(画面端まで横向きに一直線の体当り)」。
 
バイクマン
 
必殺技は「エレキリング(立ったまま繰り出してくる飛び道具)」と「バイク変形体当たり(画面端まで横向きに一直線の体当り)」。
 
パルテノン
 
必殺技は「化石攻撃(立ったまま繰り出してくる飛び道具)」と「神殿瓦礫崩し(高くジャンプして下にいる敵を潰してダメージ)」。
 
キン肉マンゼブラ
 
必殺技は「マッスルインフェルノ(高く投げ上げてかける技)」。
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        | + | キン肉マンスーパーフェニックスチーム | 
サタンクロス
 
必殺技は「ディフェンドバズソー(立ったまま繰り出してくる飛び道具)」と「トライアングルドリーマー(組んで即繰り出すため回避不能)」。
 
プリズマン
 
必殺技は「カピラリア7光線(自由に放ってくる飛び道具系)」。
 
マンモスマン
 
必殺技は「ビッグタスク(立ったまま繰り出してくる飛び道具)」「ノーズフェンシング(高く投げ上げてかける技)」。
 
オメガマン
 
必殺技は「Ωカタストロフドロップ(高く投げ上げてかける技)」。
 
プリンス・カメハメ
 
必殺技は「ゴリー・エスペシャル」・「ボーバックブリーカー」・「バックフィリップ」(いずれも組んで即繰り出すため回避不能) 
キン肉マンスーパーフェニックス
 
必殺技は「マッスルインフェルノ(高く投げ上げてかける技)」と「マッスルリベンジャー(高く投げ上げてかける技)」。 | 
    
    
        | + | その他 | 
キン肉マンソルジャー(キン肉アタル)
 
キン肉マンことスグルの兄にあたりステージ3のマイキャラ。
必殺技は「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+B」のナパームストレッチと「高く投げ上げてすぐ大ジャンプ+上+B」のアタル版マッスルスパーク。
 
ビビンバ
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評価点
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キャラゲーとして納得の仕上り。
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この当時のキャラゲーとしては最多クラスとなる23人ものキャラが登場する。
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結果論含みにしろ、他のゲーム作品や漫画の続編・新シリーズでもピックアップが乏しいホークマン達さえフォローされている点は誇れる充実度になっている。
 
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グラフィックも本来やりにくい高頭身ながらよく描けている。
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ファミコンディスクカードという非常に限られた容量の中で、技のモーションも限られたパターンの中からでも、技の特徴をよく捉えており、原作のイメージをかなり的確に表現している。
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エンディングでは味方キャラと運命の五王子+カメハメの顔グラフィックが表示されるが、こちらもかなり雰囲気を捉えたグラフィックである。
 
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技のかけ方は連打することに尽きるが、ただ連打していても弱い技しか出せなくなりがちになる。
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「ヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たる」の要領で連打した者勝ちになりがちなのは当時のゲームでは恒例だが、本作では必殺技を出すためにすぐジャンプで追いかける必要がある。そのためそのコツも必要となるため単調さを払しょくしている。
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また連打によるパンチやキックでは途中までしかダメージを与えられない(敵によっては最初から)ので、そういう意味でも「ただ連打すればいい」という悪しき風潮が通用しない一面もある。
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また連続して大技を狙うと逆にしっぺ返しを食らわされることの方が多い、技をかけた後は一度距離を離したりパンチやキックで牽制を入れる必要がある為、ごり押しがきかないバランスになっている。
 
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ゲーム自体のバランスが取れており、難易度も決してヌルくはない。
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ウォーズマンさえいれば無双状態などとも揶揄されることがあるが鬼門なポイントがあるなど、かなり慣れるまでそう簡単にはいかない。
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ゼブラチームは先鋒(エリア1)のザ・マンリキと副将(エリア4)のパルテノン以外ジャンプしない。
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スーパーフェニックスチーム戦では、対サタンクロスに欠かせないので出さざるを得ない上、次はピョンピョン小さく跳ねながら飛び道具技のカピラリア7光線を放つプリズマンなのでこれが鬼門となる。
 もちろん、ウォーズマンをマンモスマンまで温存すればハメて楽勝だが、そうなると必中のトライアングルドリーマーを使いまくるサタンクロスが鬼門になる。
 
 
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当時としては非常に珍しい、複数のキャラによる真新しい団体戦方式。
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本作では仲間の人数が残機のような位置付けにもなっている、単なる残機ではなく、それぞれが異なる性能を持っている。
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どのタイミングで交代させるかと言うことも大事で、単調さを感じにくい。
 
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BGMは全体的に1ループが短いものの、各場面に合ったものが流れる。飛車角の迷宮のBGMはループ構造も合わさって焦燥感を煽ってくる。
問題点
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ウォーズマン加入がノーヒント。
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攻略のカギを握るウォーズマンを加えるには1ステージ4エリアの隠しルートに入らなければならず、これに関してはノーヒント。
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もちろんウォーズマン抜きでもクリア可能だが上記の通りウォーズマンありきのバランスと言ってもいいぐらいなので難易度が爆上がりになるため、いささか不親切。
 
 
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原作再現がし辛い。
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この手の原作つきのバトルもののゲームだと原作の対戦カードを再現したくなるが、ゲームの仕様上困難。
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そもそもキン肉マンが大将戦固定で先鋒として戦っていたマリポーサチーム戦から断念せざるを得ない上、まともに再現できるのはゼブラチーム戦のみとなる。
 
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ネプチューンマンの必殺技があまり活かせない。
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スーパーフェニックスチーム戦で、こちらの4人が全滅すると助っ人として登場するが、オメガマンは素早い動きで的確にしつこいほどくっついて来るので、距離を取らなければならない喧嘩ボンバーが非常に繰り出しにくい。
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マンモスマン以前ならかなり有効な技になるが、どのみちオメガマンは避けられない。前述の原作再現を行おうとするとゲームオーバー寸前とも言える状況であり、まさしく鬼門となる。
 
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ステージ4の難易度だけ極端に上がりすぎている。
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ステージ4の迷宮探索は似たような景色ばかりでどことどこが繋がってるかもわかりづらく、時間制限もあるのにやたらと無敵キャラの邪悪の神出現(しかも2度目からは2体同時)が頻発する為、非常に厄介。
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一応、穴に落ちて進むゲーム性なので穴が多いことから、すぐ落ちて回避できるがうっかり穴のない場所で出くわすとどうしようもない。
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また落ちて回避するにも「予定していない落ち方」なので現在地の把握の狂いも生じやすい。
 
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ここだけこれまでと急に難易度が変わってゴールのボス戦以前にゴールにたどり着けないプレイヤーも多いほどの難所。全体的に遊びやすい難易度の中、ここだけは難易度調整が酷すぎる。
 
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一部の効果音に違和感を感じやすい。
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投げ技をかけた時や高所からの着地の音が「ガチョッ」と金属音じみた珍妙な音が流れる。
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また、打撃音が「ツッ」といった感じで弱く、リング上でゴングが鳴らないなど『マッスルタッグマッチ』と比べて効果音回りは劣化している。
 
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キン肉マンのモーションが微妙。
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キックはオカマが後ろ蹴りをしているような感じでカッコ悪い。ソバットやトラース・キックを意識したグラフィックと思われるが。
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マッスルスパークも腕のポーズが女々しく、やはりオカマっぽい。
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完璧マッスルスパークのかけ方を間違えている。前半部分は手を使わない未完成版のままで、後半部分も相手の腕の伸ばす方向が逆という、なんともしまらない再現。
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以上のことから、せっかくの大将戦でカッコ良さを感じにくい。
 
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コンティニューの仕様。
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コンティニューがあるのはいいが、再開はステージの最初から、しかも前ステージクリア直後の状態なので、当然前ステージでやられた超人は復活しないままの再開になる。
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そのため、状態によっては、たとえ再開してもクリアはほぼ不可能になるため、コンティニューの意味が無くなりかねない。せめて、全員復活しての再開ならよかったのだが。
 
総評
実質3ステージ+αとボリュームという点ではやや物足りない点もあるが、やはりそこは当時のアクションゲームらしく高難度でそうやすやすとクリアできるものではないので、決して悪くはない。
当時のキャラ系アクションゲームとしては、限られた中でキャラクターの特色をうまく表現しており、また純粋なゲームとしても順当に難易度が上がっていくバランスなどよく出来ている。
最初期を除いてはリングファイトが基本であるキン肉マンでこのような横スクロールのスタンダードアクションは受け入れ難い一面もあるが、ゲームとしてはなかなかの完成度と言える。
その後の展開
余談
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裏技(バグ?)でステージ1でキング・ザ・100トンになる事が出来る。必殺技もちゃんと使える。但し初回生産版のみ可能で、書き換え版等では出来ない。
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スーパーフェニックスが技の神の力を借りて本来ゼブラの技であるマッスルインフェルノを初披露したのはまだほんの2ヶ月前でしかない(1987年16号・3月30日号=発売3月16日)。
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どちらかといえば地味なネタではあるが現在に比べれば開発にかかる期間が短いとはいえ、それを早くも取り込んだ対応力の早さは目を見張るものがある。
 
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原作ではアレキサンドリア・ミート(通称「ミート君」)とジェロニモもキン肉マンチームとして直接参戦していたが、ゲームでは登場しない。
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ミート君は他に戦う仲間がいない状態での止む無い出場であり、戦い方も機転を利かせたもの、逆に言うと格闘技としてまともに戦ったとは言い難い。
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ジェロニモはそれに比べればまともな試合だったのだが活躍度ではミート君より厳しい内容だったので、ゲームへの落とし込みの面からも仕方ないと言えば仕方ない。
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借りにジェロニモを入れたとなると必殺技は「アパッチのおたけび」なので飛び道具系になり『マッスルタッグマッチ』のブロッケンJr.の再来な原作とは似ても似つかぬチート級の強さになりかねないので外したのは正しい判断と言えそう。
 
 
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エンディングではスタッフの代わりに登場キャラクターが英語でクレジットされているのだが、テリーマンの綴りが「THE TERIMAN」となっている(正しくは「TERRYMAN」)。
最終更新:2025年08月27日 11:42