「検証依頼」が出ています。依頼内容は「判定がPS4/PS3版以外においても適切なものであるかの検証」です。対応できる方はご協力をお願いします。
本項は初出のPS3/PS4/One版をメインに、後発のWin版とSwitch版も併せて解説しています。
真・三國無双7 Empires
【しんさんごくむそうせぶん えんぱいあーず】
ジャンル
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タクティカルアクション
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対応機種
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プレイステーション4 プレイステーション3 Xbox One Windows (Steam) プレイステーション・ヴィータ Nintendo Switch
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発売元
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コーエーテクモゲームス
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開発元
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コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
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発売日
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【PS4/PS3/One】2014年11月20日 【Win】2015年2月27日 【PSV】2015年11月26日 【Switch】2017年11月9日
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定価
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【PS4/One】 パッケージ版:7,344円 ダウンロード版:6,800円 プレミアムBOX:10,584円 【PS3】 パッケージ版:6,264円 ダウンロード版:5,554円 プレミアムBOX:9,504円 【Win】 パッケージ版:6,264円 Steam版:5,554円 【PSV】 パッケージ版:6,264円 ダウンロード版:5,554円 【Switch】パッケージ版 / DL版:7,344円
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プレイ人数
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1~2人(画面分割プレイ) |
レーティング
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CERO:B(12才以上対応)
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判定(Ver.1.0)
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クソゲー
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判定(Ver.1.13)
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改善
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ポイント
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新武将「荀彧」が登場 テーマは武将達の「生き様」 良くも悪くもエディットキャラ特化 初期PS版はバグ多数
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無双シリーズ
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概要
『真・三國無双7』の派生作品であり、毎度おなじみシミュレーションを加えた『
Empires
』シリーズの5作目。新武将として魏の軍師・
荀彧
が初登場。
しかし2度も発売が延期され、ユーザーの不安を徐々に駆り立てていた。
そして満を持して発売されたものの、当初はあまりの凄惨たる出来栄えにCSユーザー達が阿鼻叫喚の悲鳴を上げることとなった。
しかし、『真・三國無双6 Empires』と同様に根気強くアップデートやDLC追加が行われ、大きな改善を見せている。
なお、本作はエディット武将システムを搭載したWindows向けの無双シリーズとしては『真・三國無双3 ハイパー』『真・三國無双 Online』以来であり、また初めてPCに進出した『Empires』でもある。
特徴
戦闘における大まかなシステムは『7』本編と同様。
一方、政略パートは『6 Empires』をベースにしている。
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統率力および兵力
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武将に統率力というステータスが追加。統率力の10倍が最大兵力となる。
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兵力は画面外のNPC間での戦闘強度に影響すると同時に、復活回数も兼ねている。倒された武将は兵力が2000減少して再出撃となる。
現在兵力が2000に満たない場合に倒された場合に撃破となり、その戦では再出撃できなくなる他、NPCは低確率で戦死(死亡あり設定のみ)、プレイヤーだと必ず敗北となる。
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統率力の最大値は1000、すなわち兵力の最大値は10000。最大5回まで復活できるということになる。なお、ステータス最低値は0(この場合、兵力上限のみ1になる)。
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地位
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プレイヤー含む武将の地位に関しては『6 Empires』と同じく「君主」「大将軍・軍師」「太守」「一般」「副将」「放浪軍」「在野」からなる。
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メインとなる争覇モードはいかなる場合でも「副将以上になり、自分の属する勢力で全地域を支配させる」ことでゲームクリアとなる。
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今作では配下プレイ時において、大将軍・軍師で大幅に勲功を重ねると「継承」というイベントで「君主」へと昇進することがある。
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生き様・称号
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本作ではそれぞれの武将に「乱世の奸雄(曹操)」や「漢中王(劉備)」などといった「生き様」が設定されている。
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これらに応じて政略に追加される固有コマンドと、戦闘における「秘計」が決められる。NPCとして登場した場合、行動傾向に多少の影響を与える他、仲間武将が特定の生き様であれば固有の政略コマンドも使えるようになる。
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プレイヤーの場合、ゲーム内で様々な条件を満たすことで称号が集まっていき、対応した能力値が増加・蓄積していく。
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さらに特定の称号の組み合わせを手に入れることで、「生き様」がランクアップし、新たな秘計あるいは政略コマンドが開放される。
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依頼戦
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『5 Empires』の討伐戦闘、『6 Empires』の襲撃に相当する小規模な戦闘。武将達の要請を受け、敵の退治や武将の護衛などをこなす。
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合戦とはまた違った任務が用意されているが、12種類あった『6 Empires』と比べ、本作は9種類毎にいくつか内容の異なる複数の難易度が用意されている。
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秘計・大規模秘計
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時間経過で蓄積される「秘計ゲージ」を消費するようになった代わり、同じ秘計を複数回使用することができるようになった。
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秘計ごとに再使用までの待ち時間は存在するが、秘計の使用自体に勢力の資源を使うこともなくなった。
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黄色で表示された秘計は「大規模秘計」であり、マップ全体に効果を発揮する強力なもの。
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ただしこちらは1人につき1回までで、さらに発動時に1~2人の武将が離脱し、一定時間発動者と特定拠点を守り切らなければならない。
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レイドシナリオ
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アップデートで追加されたフリーモード専用の高難易度ステージ。5種類あり、戦闘勝利やゲームクリアなどで得られる特典ポイントを大量に得られるやりこみ要素。
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敵味方ともに、NPC武将は無双武将とエディット武将からランダムに選出されるが、基本的に敵は兵力10000、自分と味方は4000となっている。マップは自由に選択可能。
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思いどおりのキャラで存分に一騎当千を楽しめる「電光石火」
逆に超絶強化された敵をいかに捌くかが試される単騎戦「万夫不当」と軍団戦「臥薪嘗胆」
兵力の少ない味方の用兵が鍵となる侵攻戦「四面楚歌」と防衛戦「神出鬼没」…というように、5つの種目によって求められるスキルはある程度異なる。
評価点
正統進化した自由度の高いエディットシステム
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『6 Empires』および『戦国無双4』のキャラクターエディットシステムを使用している。
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外見パラメータは概ね『戦国無双4』に準じたものであり、そこに『6 Empires』までの要素を足した良い所取り仕様となっている
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武器のモーションは『7 with 猛将伝』のDLCまで+本作の新キャラ用に登場した全92種。
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EX攻撃や無双乱舞に関しても、得意武器種変更前の『7 猛将伝』のものや、モブ専用として用意されたもの、『6』系列にしかなかったものまで網羅しているオールスター仕様であり、組み合わせ総数を途方も無いものとしている。
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引き続き得意武器と無双乱舞を自由に組み合わせる事ができるため、「普段は小剣を使っているのに突然変な武器を使う武将」や「突然オカマ動作をする武将」など、一見ネタのような設定も可能で、高い自由度が存分に生かされている。
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防具(衣装)についても『真・三國無双3』から歴代シリーズのエディット武将用のそれらを網羅しているため、コーディネートの幅も広い。
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ボイスのバリエーションは男女それぞれ20種の計40種。DLCで台詞は既存だが声優の違う物がさらに20種追加され、男女合わせて計80種になった。
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見た目以外の部分でも個性的なキャラクターを作れる。
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能力タイプも種類が増加し、統率力に対応したタイプ、それも含めより大きくパラメータを偏らせたタイプが追加されている。所持秘計のうち2つやパラメータごとの成長率にも影響するようになったので、『6 Empires』のように高レベルで横並びになってしまうことはなくなった。
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アップデート後はそれ以外のユニット性能も取得済みのものが選べるようになった。
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「生き様」の設定はNPCとして登場した際の初期レベルや人徳、使える軍略コマンドなどに影響する。
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秘計周りは『6 Empires』と比べかなり自由に設定できるようになった上に強めの個性を与えることができるように。
争覇モードで入手した事がある秘計を最大4つまでこれといった制限なしで設定可能。一部の秘計(櫓など)は上位の物ばかり揃えたり、上位のものと下位の物を同時に装備することさえできる。
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バランスよく設定することはもちろん、強さを突き詰めた武将、能力タイプなどは弱いが瞬間移動系や大規模秘計ばかり装備した身勝手な武将や、守り重視の龍床几や牙壁などを使い秘計も範囲回復や範囲強化を揃えた防戦/NPC超特化型などといった敵に回したくないような武将、なんていうものも自由自在。
味方にいたら厄介極まりない組み合わせも出来る
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コストなどといった制限に煩わされないため組み合わせを考えるだけでも楽しく、ゲーム上の性能によるキャラ付けという意味でも大きな役割を果たしている。
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組み合わせ総数の大幅拡大を受けてか、キャラクター保存数はなんと
最大850人
まで大幅拡張。さらにこの膨大な枠を活かす機能として「エディットシナリオ」に加え「エディット軍団」が追加。複数のエディットキャラをまとめて配布するような使い方にも応用できる。
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エディット武将・軍団・シナリオはオンラインで1人1種類につき1つずつだが配信できる機能もある。配布する際はある程度のカテゴリを指定することができる(武将であれば三国志/戦国時代/西洋/その他)。
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探す側はこれらカテゴリや性別といった絞り込みを指定できるためある程度は目的の物を探しやすくなっている。
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『6 Empires』に存在した「来訪武将」も発展し、今回はオンラインに登録されたエディット武将の在野追加だけでなく、エディット軍団が放浪軍となって争覇モードに登場してくることがある。そのセーブデータを介してエディット武将を保存することも可能。
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PS3版のみ体験版を介して『6 Empires』からエディットを引き継ぐことも可能。
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オフラインで武将データを保存・出力することも可能。
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顔を細かく作りこめるキャラメイクの風物詩として、有名人や人気キャラクターなどに似せた武将も見かける。
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本作もまた動画サイトでのプレイが多数投稿されているが、その要因のほとんどはこの機能が担っていると言っても過言ではない。
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新武将・荀彧
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昨今の武将としては珍しく、癖のない正統派軍師として人気を集めた。
賛否両論点
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『6 Empires』から簡略化された争覇モード
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名声タイプが削除された。
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前作で武将の個性付けに一役買ってはいたものの、名声タイプ毎に行動が制限制限されたり"武勇"の名声が強すぎるといった問題点もあった。
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名声タイプが担っていた内政パートの各種コマンド追加は生き様に統合されることに。
配下の武将が持つ生き様のコマンドも使えるため、特定のコマンドを使いたい場合はその武将を登用することで早い段階から強力なコマンドも使えるように。
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その他内政要素もかなりざっくりしたものに。
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武器開発などもばっさり削除。国内の鍛冶屋・道具屋・学問所の数に応じて武器・道具・秘計を購入できるように。
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月始めのランダムイベント・支援者の要素も削除。外交や登用関連のコマンドもかなり減った。
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全体的に『6 Empires』と比べるとシミュレーション要素はかなり薄味となっている。
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一方で『6 Empires』でプレイヤーに多くの制限を与えていた名声タイプが無くなったことで自由度は大きく上がった。
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『6 Empires』ではお飾りに近かった軍師もその権限が大きく広がり侵攻などもできるように。全体的に地位毎の縛りも緩くなっており君主以外でのプレイでも充分に楽しめるように。
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生き様
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生き様は条件を満たすと問答無用で上書きされてしまう。また生き様には優先度があり、一度上位の生き様になるとその周回では下位の生き様が取得出来なくなってしまう。
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特定の生き様の開放条件がかなり厳しく、取得に相当なターン数がかかる。
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特に「波乱万丈」が困難とされている。似たような条件の「千古不易」「栄枯盛衰」先に取得してしまう場合が非常に多く、かつ取得に必要なターン数がとても長いため意図的に上記生き様を避けないとまず取得できない。
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他にも「暴虐の愚王」の取得にコマンド「酒池肉林」が必要なのに、それを使うには「暴虐の愚王」が必要という変わった例も
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全体的にノーヒントでは難しいが無理難題はそこまで無いので集めようと思えばどうにかなる程度。
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エディット武将の防具周りが少し物足りない
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防具の数は非常に多いのだが設定できる色が8色しかない。
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防具は5部位(頭・胸・腕・腰・足の5部位)に分割されており各部位で色を設定できるのだが、同じ色のパレットでも防具によって色味の微妙な違いが合わないといったことが結構起こる。
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防具も種類はあるがイロモノ系(『三国志』以外のモチーフ:西洋風とか戦国風とか現代風など)は種類が少なく、それぞれはかっこいいが他と組み合わせにくい。
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エディット武将をやりとりする際、DLCで追加されたなどでDLするプレイヤーが所持していない防具などは初期防具に差し替えてDLすることとなる。
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エディット武将が下着姿だった場合、それが意図的なのか何かしらDLCが足りなかったのかが分からない。
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主に髪型・音声・アクセサリ等で発生する。服装は下着になった上でカラーだけは反映される。
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他所のゲームでもこの辺りは苦労しているようで「閲覧は出来るがDLができない」という形で対応しているというソフトもある
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エディット合成
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エディット武将同士から新しいキャラを作成する機能。何かしらコストが掛かる訳でも元データが消える訳でも無いので気軽に試すことができる。
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ただし合成方法が少々雑なのもあって男女で合成すると見た目が残念が武将が出来上がりがち。
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出来る事なら同性のエディット武将を合成すると良いだろう。それでも事故る時は事故るが。
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このままでは使い辛いが、合成後に自分で微調整したり良い感じになるまで繰り返したりするとマンネリ化を避けられるかもしれない。
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余談だが今作はランダム生成が内部的に用意されたプリセットの内からランダムで選ぶという仕様なのでこちらの方がより奇怪なキャラクターを生成することが出来る。誇るべきかはさておき。
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無双ゲージ・覚醒ゲージが大幅に溜まりづらくなっている。
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『7猛将伝』と比べてもゲージが溜まりにくくなっており、基本的に乱舞・覚醒の早期使用は秘計との併用が前提の調整になっている。
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ストームラッシュを発動することでこれらを効率的に溜めることができるのだが、『7 猛将伝』から引き続きストームラッシュを発動するために必要な気迫ゲージを削りにくくなっている。
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気迫ゲージは空中にいる相手に追撃した場合に多く削れる、ヒット数に応じて削れるという仕様があるのだが、この仕様を知らないと気迫ゲージを削るより先に相手が倒れてしまう。
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逆に飛翔剣や螺旋弩といった空中に浮かせた上で多くのヒット数を叩き出す攻撃を持つ武器だと途端にストームラッシュが発動しやすくゲージが余るようになる。少々極端な調整。
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敵一般兵は本編に比べ全体的に防御力が小さめ。一部のレイドシナリオや、低ランク武器を持って難易度修羅で複数領地を持つ敵国の首都に突っ込みでもしない限りは、硬めのザコにはあまりお目にかかれない。
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もっとも、これはKOカウントを参照する暴風などの武器属性が活きやすい一因でもある。本作は『7猛将伝』と比べてもかなり大量の兵が広範囲に密集してくるため、全体的に撃破数を稼ぎやすくなっている。
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侵攻しかしないAI君主
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基本的にどのAI君主も内政など知らんと言わんばかりに軍議で敵国への侵攻を掲げる。
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これで何が起こるかというと武将の疲労度が溜まっていようが領土がボロボロだろうが問答無用で6か月に1回は侵攻をするということである。
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プレイヤーが戦に参戦しない事で回避する事は可能。その場合は戦果がいまいちだったということで相手の領土を奪う事はない。
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相手の首都を落とせば複数の領土が手に入る場面でもAI君主は必ず周りの領土から攻める。これは敵の場合も同様なためお互いに首都が隣接していても周りの領土で小競り合いを繰り返すため非常にじれったい。
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一応、領土の数が多いほど首都の敵が強化されるという仕様があるので周りから削ること自体は間違いでも無いとはいえ…。
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クリア条件が所属勢力の天下統一であることや、プレイヤーの出世を考えるとある程度の侵攻が約束されている事自体はありがたいことではある。
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プレイヤーが要職に付いていれば君主に富国強兵や首都への侵攻を進言することはできる。ただ、進言した所で友好度が高くなければ突っぱねられてしまうが。
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仕官を断られることは無いのでやりたい放題が出来てしまう
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敵対している勢力の武将だろうが友好度が最低だろうが仕官を断られることはない。
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その気になれば敵国に潜り込んで資金を自分の強化だけに使い込み、侵攻戦や防衛戦でわざと負けて領土と武将を献上。何食わぬ顔で元の勢力に帰るという常軌を逸した行為を何度でも繰り返す事が出来る。
正直非常に面白いが。
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転籍・下野した際のデメリットがその勢力に所属している武将の友好度が下がるだけなのが問題か。
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刺客を送られるとか、何かを没収されるとかそういうこともない。レベルか統率力(どちらも最大兵力にかかわる)くらいは下がりそうなものだが…。
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ちなみに上記の諜者のような悪行を働くと損害を与えた国は勿論元いた国の武将にも嫌われることに。
そりゃ信用なんざ出来ない訳だが
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仕様の穴といえばそれまで。こんなことをするのはプレイヤーくらいの物なので悪用しようと思わなければ特に被害を受けることも無いだろう。
問題点
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目を覆いたくなるほどの初期バージョンの完成度の低さ
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PS4/PS3/One版発売当初はあまりの出来栄えに評価が低かった。そこから3か月後発売で多少マシになっているWin版ですらかなり厳しい評価を受けたほど。
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動作が不安定でバグやフリーズが頻発するという分かりやすい不具合から、想定通りに動いてはいるのだがそもそも仕様が悪いといった物までその駄目さ加減は多岐に渡る。
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酷いものだとセーブしただけでシステムデータが破損するなんて物も。軽微な物から致命的な物までラインナップは豊富。
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問題だらけだったかつての真・三國無双7 Empires
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問題だらけだったかつての『真・三國無双7 Empires』
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来訪武将をオンにするだけでフリーズする可能性が高くなる。
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不具合の内容は「特定の条件を満たしたエディット武将と戦場で遭遇するとフリーズする」というもの。
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特定の手順を踏んで保存した不正なデータ扱いのエディット武将と遭遇した場合は確実にフリーズする。
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データ自体は正規でも来訪武将でやってきたエディット武将と戦場で遭遇するとフリーズする場合もある。
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来訪武将をオンにする事自体がリスクとなっていた。エディット武将がウリのゲームでは重大な不具合である。
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エディット武将の生き様/秘計を自由に設定できなかった
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エディット武将に生き様を設定するには「付けたい生き様を入手して争覇モードをクリア後にそのエディット武将を保存する」という手順を踏まなければならなかった。
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秘計も似たような物で「「争覇モード」をクリア後にそのエディット武将を保存するとよく使う秘計4つが登録される」という物だった。
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これの何が問題かと言うと「生き様は条件を満たすと問答無用で上書きされてしまう」という点。
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例え難関の「波乱万丈」を取得したとしてもその後クリアまでに別の生き様で上書きされてしまうと苦労が水の泡となる。
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更に秘計まで拘ると生き様を書き換えないように怯えながら戦闘に出て秘計を使う必要がある。こうなってくると敵よりも己の武勲の方が怖い。
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せっかくエディット武将の個性付けに使える生き様・秘計なのに狙ったものを設定するのが困難ということでエディットを楽しみたいプレイヤーにはかなり不親切な仕様となっていた。
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発売から3か月後のアップデートでようやくゲーム内で一度でも獲得した生き様・秘計を自由にエディットに付けられるようになった。
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AI君主の侵攻戦に強制参加させられる
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これと賛否両論点の『侵攻しかしないAI君主』が組み合わさることで凄まじい勢いで国内が疲弊していくことに。
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また当時は君主への進言に「富国強兵に勤める」が存在せず侵攻先の変更しか無かったため自勢力の侵攻を回避する方法が無かった。
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当然侵攻をするという事は上記のように生き様が変わってしまう可能性が高くなる。こうなってくるとエディット武将を作る際は君主以外でのプレイでは大きめのデメリットを抱えることに。
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秘計周りの仕様・不具合
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敵の使う直接攻撃系の秘計は、初期はプレイヤーの無敵時間を貫通する=無双乱舞やヴァリアブル攻撃でも回避できず、かつ『3』以前の乱舞のように予兆無しで突然発動してくるという凶悪な仕様だった。
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流石に不親切すぎたのか現在はアップデートによって無敵貫通はしなくなったうえ、発動までに数秒間の予兆も追加された。こちらの直接攻撃系の秘計は敵の無敵を貫通するためプレイヤー有利に。
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不具合・設定ミスもそこそこ多かった。
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敵の投石車を破壊しても何故か投石が続けられたり、味方が自分の呼び出した投石車に埋もれ進軍できなくなる。
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大規模秘計の「拠点奪取」は2軍団が撤退するという説明に対して実際は3軍団が撤退する。
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大規模秘計の「水計」は敵の簡易拠点を破壊するのだが、この時破壊対象である簡易拠点の近くにいる武将(プレイヤー含む)が溺死し即死する。ちなみに水が無い所でも使える。
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秘計の「氷嵐」を使うと敵の拠点にダメージを与え続ける…はずが何故か自軍の拠点までダメージを受ける。一時期は味方が「氷嵐」を使うと何故か自軍の拠点"だけ"ダメージを受け続けるという良く分からない状態に。
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特定の条件を満たした状態でオンラインプレイのホスト側が秘計を使うとゲスト側がフリーズする。
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騎乗中に大規模秘計が発動すると馬か降ろされるという地味ながストレスになる不具合も。
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有名なバグ
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有名なバグ
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顔面崩壊バグ
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特定のパーツとボイスを組み合わせた女性エディット武将でイベントムービーを再生すると顔のポリゴンが崩壊し、眼球が飛び出した人間とは思えない形相となる。というバグ。
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SNSでは「寄生獣」「チャッピー」「ジャー・ジャー・ビンクス」「なんJ民」などと散々な喩えられ方をしていた。
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バグった告白するエディット武将と唖然とする太史慈を据えた2コマのスクリーンショットはネタにされ、悪い意味で有名になってしまった。
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夏侯惇女体化バグ(通称「惇姉」)
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NPCの夏侯惇の性別が「♀」になり、生き様がゲーム開始時の「凡夫」になることがある。しかも男性武将と結婚も可能。
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ソフトの再起動で治るものの、一度この状態でセーブしてしまうとそのセーブデータで二度と治ることはない。
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最終バージョンの『真・三國無双7 Empires』
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PS4/PS3版ではフリーズが頻発しやすい。
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度重なるバグ修正などを経た後も、『6 Empires』から相変わらず不安定な動作に煮え湯を飲まされたPSハード版のプレイヤーは少なくない。
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Steam版はそれらに比べて安定しているが、当初は特定の標準サービスとの相性が悪く、これを停止しているか否かでエラー落ちの頻度に雲泥の差が出ていた。
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Steam版はPS3版基準のグラフィックであり、PS4版基準のグラフィックにはできない。これは『7 with 猛将伝』と同じ。
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スペック次第で高画質高FPSを両立できるのがPC版の魅力と考えるユーザーも存在し、この点は寂しい所。
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ただし、PCスペックが高ければPS3/PS4版以上に60FPSを安定して出すことができるうえ、エラー落ちもまずしないため、一長一短と言ったところだろう。
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まだ残っているバグ・不具合
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重篤なバグや不具合は減ったが、進行には支障がないものの笑えるバグは一部残っていたりする。
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毒霧状態で死ぬと秘孔を突かれたような動きで死んで復活後も体が折れたままになる。復活後に攻撃を受ければ治る。
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自勢力の武将が2名の状態で最終決戦ムービーが流れる(相手の首都に侵攻する)と、ムービー内で同じ武将が複数人に分身する
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現在でも相手の領土を襲撃し損害を与えてから侵攻することで敵の武将の出撃人数を減らせるのだが、何故かこちらの出撃人数も減るという不具合も残っている
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不安定な武将死亡/捕縛のシステム
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『6 Empires』の武将死亡システムは処断コマンド以外では「戦闘で負傷 → 負傷状態で出撃・撃破される」という2段階を必ず踏むことになるため、死亡させたくない味方を出撃させない、死亡させず捕縛したい敵将がいる場合は負傷状態が回復するまで手を出さないなどプレイヤー側でコントロールすることが可能だった。
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今作は負傷状態が実装されておらず、戦場での武将戦死は「兵力2000未満の時に撃破されると疲労度の度合いに応じた確率で死亡」と推定されている。プレイヤー側が制御することが極めて困難になっている。
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具体的な例を挙げると、「初戦闘で遭遇した呂布を兵力2000未満に追い込み撃破したらいきなり死亡した」ということが当然の様に起こってしまう。プレイヤー側に選択の余地を与えず、自由度を大きく削ぐ調整と言える。
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捕縛されるのはプレイヤーと君主以外の武将のみ。
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自分が戦闘で撃破されて敗北になった場合でも絶対捕縛されない。このため、明らかに善戦していて兵力も満タンだった味方武将が代わりに捕縛される。
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争覇モードにおける各種演出の削減
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イベントムービー数が激減。前作の32から18に減少。エンディング専用のシーンに至っては1つしかなく、経験したイベントムービーが流れるだけでかなり薄味になってしまった。
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『6 Empires』経験者だと義兄弟や配偶者との死別イベントムービーが無い事に驚くかもしれない。
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台詞周りも少々寂しくなった。なお『7』系列の作品ではあるが、共通セリフの大半は『6 Empires』からの流用・再録である。
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『6 Empires』では戦場で義兄弟、もしくは配偶者になった武将から特別なセリフが用意されていた。
しかし今作では何故か未実装。そのため救援のお礼や賞賛のセリフも汎用のものしか喋らず、よそよそしい。今作から追加された子供についても同様である。
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捕縛された時のセリフの削除。今作では捕縛と通知された時も撃破時のセリフが再生されるのみとなっている。残念ながら例のモブ文官の負け惜しみも聞けなくなってしまった。
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アップデートでいくつか台詞が追加されたのだがギャラリーに手が入っておらず追加台詞を聞くことができない。かと思えば死別のようにアップデートで使われなくなったためギャラリーでしか聞けない物も
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チグハグな掛け合いとメッセージ
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初めて邂逅したのに「またお前か」と言われるなど、戦場での掛け合いに粗が多い。
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倒した敵が戦死しても「〇〇を撃破!」としか通知されないので分かりにくい。死亡のセリフが再生されるかどうかで判断するしかないが、本作は撃破時の台詞がかなりの確率で省略される。
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今作の仕様上、戦闘に勝利したら武将を捕縛できる。しかし、結果的に捕縛できていた武将でもほとんどが撃破としか通知されない。
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撃破と通知された場合、武将は撤退のセリフを喋るが、撤退のセリフは無事に逃げることができているようなことを喋るセリフが多く、捕縛されている結果と合わせると違和感が強い。
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武器属性のカスタマイズができない
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本作では『6 Empires』と同様、武器の属性の組み合わせが武器種とランクごとに完全固定となっており、付加・変更は一切不可能。
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これ自体は大きな問題ではないのだが固定されている属性に問題があり、属性の枠を無駄にしているとしか思えない武器もそれなりにある。
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横槍の入りやすい振りの遅い武器に限って神速(攻撃モーションのスピードアップ)ではなく猛攻(攻撃力がアップするが防御力ダウン)がついているものが多く、逆にもともと火力が低めの武器に鉄壁(防御力がアップするが攻撃力がダウン)がついていたりと不便な構成となっている武器もある。
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連撃(コンボ数が増えると攻撃の威力が上がる)とセットでつけるべき連鎖(コンボが維持される時間が伸びる。このコンボ数そのものでは影響はない)が単体でセットされている
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背水・忍耐・脱兎(瀕死時に特定のパラメータが2倍になる。)に凱歌(敵を撃破した際に体力が回復)がついているなど。
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エディットに力を入れているゲームだけに武将が持つ武器の見た目にも拘りたかったという声もある。武器はランクが上がる程デザインが派手になるので、地味なエディット武将を目指す際にはどうしても気になる所だろうか。
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存在感の薄い子供
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異性の武将と結婚すると数ヶ月後に子供が生まれるが、勝手に作られ成長の過程が描かれることもなく、生まれてから2年程経ったら前触れもなく軍に加わる。
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子供の出現はOFFにすることができず、結婚をしないことしか回避方法はない。
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デタラメな能力値や醜悪なエディットの子供ばかり生まれることが多い。
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おそらく「エディット合成」機能を使い子供を作っているのだが、前述の通りこの機能は男女の合成が苦手なためこのような事が起こりがち。
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加えて、どのような子供が生まれるかは1発勝負かつ生まれた後はクリアするまではエディットで調整できないというエディット合成の悪いところが見事に出てしまっている。
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見た目ばかりに目が行くが能力についても両親の武将が持っている武器・乱舞・生き様や秘計を適当に合成するため組み合わせがデタラメなことになってしまう。
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親子関係に関する実装も希薄なため、子供に愛着が湧かないという意見が多い。
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クリア後であれば保存後に修正することができるのが救いだが、クリアするまでに子供が死亡してしまうと保存できないので注意が必要。
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NPCが考えなしに秘計を使う
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敵味方問わず秘計の使い方が下手で酷い時は邪魔にもなったりする。
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考えなしに大規模秘計を使用することにより、前線拠点の防衛をしていた味方が一時離脱してピンチに陥ることも少なくない。
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「強襲」で勝手に敵陣のど真ん中にワープしそのままあっさり退場する。
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あまり天候による補正を考慮していないのか、招雨祭壇を設置している際に相性の悪い「大火計」を使われたりもする。
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「大火計」と「火計」を同時に使うとハードへの負荷がかなり掛かるようでフリーズする場合が多い。そういう状況は避けたい所だがNPCはそんなことまったく考慮してくれない。
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武将ごとに使う秘計は決まっていてそれを確認することも出来るので、君主などであれば味方武将の秘計を確認することである程度対応はできるが…。
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一般武将を除外する設定でも、武将数が少なすぎると穴埋めとして強制的に一般武将が入ってしまうなど、全武将をいじりたいエディット派にはつらい仕様。また、楽に生き様を集めるのも難しくなる。
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『6 Empires』から相変わらず国(勢力)に名前を付けることができないので、魏vs蜀ではなく曹操vs劉備のようになる。武将によっては若干スケールダウン感が出る。
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本作からようやくシナリオエディットで名前を付けたエディット軍団をする事で勢力名が付けられるように。どうせなら直接付けさせてくれれば早いのだが。
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勢力の色も手動では選べないのも不便。一応エディットシナリオだとランダム配置で好きな色が出そろってからそれらを編集・拡張したりするという方法で疑似的に"選ぶ"ことはできるが…。
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『7』にいる一部の兵士スキンがエディット軍団用の兵士として使えない。猛将伝DLCで追加されたオロチ兵などもなし。
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オンライン協力プレイでの名前
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武将名ではなくユーザー名が絶対に出るので、分かりやすい代わりに面白い名前のエディット武将などは自分で操作すると相手に見てもらえない。
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ある程度のいたずら防止に貢献しているかもしれないが、ゲーム内は武将名にして、ロビーやポーズ画面で見られる方が良かったのでは。
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バグとは異なるものの、スタッフロールで登場する典韋の立ち絵が『7』ではなく『6』でのデザインのもの。チェックミスの可能性が高く、実害こそないものの気になる人は気になる点。
総評
発売当初のCS版初期バージョンが痛恨の立ち上がりで、これによって心象を悪くしすぎた感がある。
二度に渡る延期の上に、顔面崩壊やデータ破損といった重篤なバグ、薄味な武将同士の交流にエディット武将周りの不具合や厳しい仕様などが相まって当時のプレイヤーやシリーズファンからのブーイングが浴びせられ、それが最終的な評価に尾を引いている。
現在はアップデートが繰り返されなんとか遊べる出来にはなっており、エディットキャラで無双を遊ぶということに関しては面目を保った。
だが、シミュレーション的な面白さという観点では『6 Empires』を超えられていないという意見もあり、最終的にはプレイヤーの楽しみ方によって評価が極端に分かれやすい結果となっている。
余談
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2016年7月にPS4版が、2019年2月にはPS3版がそれぞれPS Plusのフリープレイとして配信された。
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PS4版をPS5の下位互換機能で実行すると若干のバグが起こるということがあったが、しっかり修正対応している(『無双OROCHI2 Ultimate』なども該当)。
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発売から3年後、Switch版が発売された。
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予約特典含めた全DLC入りに加え『無双7』と『7猛将伝』のDLCで本作に適用できる物も全て入ってるまさしく完全版となっている。
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最後発なこともあり動作が非常に安定しているのが特徴。ヒットエフェクトを見る限り画質はPC版と同様、PS3版に近い。とりあえず本作を遊びたいなら候補に上がるだろう。
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Switch版独自の追加要素として、Switch版『戦国無双 ~真田丸~』『無双OROCHI2 Ultimate』『ファイアーエムブレム無双』3作品のデータがあればBGMや特典ポイントを受け取ることが可能となっている。
最終更新:2024年04月07日 02:27