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怒首領蜂大往生

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怒首領蜂大往生

【どどんぱちだいおうじょう】

対応機種 アーケード
ジャンル シューティング
販売元 エイエムアイ
開発元 ケイブ
稼動開始日 2002年
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント 高難度弾幕STGのターニングポイント
演出面のクオリティは非常に高い
高難易度に加えやや理不尽な仕様
超難易度の怒涛の2周目
難易度の高さが一種のカリスマ性に
「ブラックレーベル」は遊び易い良調整
ケイブ弾幕系STGリンク

概要

ケイブの看板タイトル『首領蜂』シリーズの4作目(ナンバリングになっていないのはこれが原因であると思われる)。
この前後においても難度の高さに定評のあるケイブが世に放ってしまった、ある意味到達点。その開発姿勢は「死ぬがよい」の後付*1キャッチコピーによって端的に表明されることとなった。
本作の後比較的近い時期にリリースされた『ケツイ~絆地獄たち~』と共に、ケイブ製弾幕シューティングの最高難度作品と評されており*2
今なお「最高難度の弾幕STGと言えば?」という話題ではよく名が挙がる作品の一つである。*3
難度の高さばかりが喧伝されるが、緻密な解法を要求するゲーム性・グラフィック・サウンドなど非常に高度に作りこまれた作品であるのも事実で、シューティング史に残る名作として評価されることも多い。


ストーリー

1000年前、無人の機械兵器同士による世界大戦があった。人類の代理戦争であったはずの戦いは、やがて人の手でコントロール出来なくなるまでに拡大。
全てを失った人類は、過ちを二度と繰り返さぬよう、その兵器のことごとくを月に封印した。

その後、ロボット技術が再び大きく発展し、人々は平和を謳歌していた時代。
月において封印されていた機械兵団が復活し、地球侵攻の動きを見せていることが確認され、国連軍は月の首都に向けて先制攻撃を仕掛けていった。

月へ飛び立つ者達の傍らには、知性や感情を持つ兵器強化用人型ロボット「エレメントドール」たちの姿があった。
かくして、機械対機械の戦いという過ちはここに繰り返されようとしている…。


特徴


評価点


問題点

1周目からして非常に高い難易度

2周目の超絶難易度

難易度を助長するシビアな仕様の数々


総評

ケイブの前身ともいうべき東亜プランが10年前に送り出した『達人王』からせっかく遊び易くなったのに、再び「超高難度化」という路線はやはり手放しに褒められるものではなかった。
その一方でゲームシステムやグラフィック・BGM等は非常に丁寧な作りであり、「理不尽で低品質なクソゲー」ではない事は間違いない。
なんだかんだ言っても3回の移植があったり、様々な分野の著名人にもファンがいることからケイブの代表作のひとつになっており、難度や世界観・操作感やシステムなどよくこの作品が判断基準になっていることも多い。
挫折したプレイヤーが多すぎるのも事実ではあるが…。
ケイブはその後『ケツイ~絆地獄たち~』を経て、ゲームコンセプトの方針を変えていくことになっていく。


その後の動き

ケイブは当時この他にも『プロギアの嵐』『ケツイ~絆地獄たち~』という上級者でも一筋縄ではいかないゲームを量産したために、天井知らずの上級者プレイヤーが有名になった反面、多くの初心者~中級者プレイヤーを挫折させてしまった。 そこで以降は「難度を上げつつも初心者から上級者まで楽しめるSTGを」というコンセプトを意識し、上級者に向けた難易度を隠し要素やモード選択により住み分けた作品、加えて「萌え」要素を取り入れたゲームを開発するようになる。
それが『虫姫さま』や『デススマイルズ』、そして直系続編『怒首領蜂大復活』などであった。
一方で、究極の難易度という路線においても、今作から丁度10年後にあたる2012年のシリーズ最新作『怒首領蜂最大往生』で継承されている。


余談

*1 「死ぬがよい」というキャッチコピー自体はアーケード版では使用されず、PS2版の発売の際に使用されている。

*2 個人差はあるものの『ケツイ』と比較しても『大往生』の難度は頭一つ抜けていると言われる。

*3 なお、STG全体の高難易度化は1980年代後半から指摘されており、本作でそのピークを迎えたというわけではない。 弾幕STGに限って言えば間違っているとは言い切れないが。

*4 次ステージ開始時にストック分まとめて出現する。

*5 前作のTYPE-Aのオプションと同じ挙動

*6 続編である怒首領蜂大復活でも一時的に消えていた。

*7 左右両端パーツを破壊してから、本体をボム以外でとどめを刺すと隠し1up出現。

*8 ステージ内に隠された蜂アイテム10個全てを回収、かつ最初回収~最後の取得の間でノーミス。達成時は獲得スコア表示に大文字で「×2」の表示が追加され、以降のステージにて基礎点が上昇する

*9 実際のゲーム内でも「それでも」の部分だけ1文字ずつゆっくりと表示される

*10 パターンの構築により、現在では極力弾避けを放棄する「3機落とし」というプレイも存在している。「撃つボムの種類を間違えただけで終わる」など厳しさは相変わらずだが。

*11 雑誌「アルカディア」の記事によると、本作の稼働開始日が4/17、2周クリア者は8/3同日に2人現れた。

*12 本作で画面内に表示できる敵弾数は最大210発。ちなみに前作『怒首領蜂』で使われた基板は最大245発まで表示可能だった。

*13 2周目エクステンド条件は「残機0で突入したステージをノーミスノーボムでクリア」に変更されている

*14 1周エンドなら1周目に、2周エンドなら2周目に「黄流第二形態」(通称:ジェット蜂)と「緋蜂」との対決となる。

*15 これ以上となると現状はいわゆる「クリア不能」のレベル。最大往生の陰蜂等。

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